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...v.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袑W(xué)生的影響一、前言〔問(wèn)題的提出〕在這個(gè)信息飛速開(kāi)展的時(shí)代,電腦越來(lái)越普及,電腦游戲也隨之開(kāi)展起來(lái)。近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲猶如雨后春筍,迅速占領(lǐng)整個(gè)游戲市場(chǎng)。據(jù)中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)開(kāi)展研究院發(fā)布的統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,2002年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)10.2億元人民幣,增長(zhǎng)率高達(dá)213.8%。專家預(yù)測(cè),2003年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將保持高速增長(zhǎng)。規(guī)模將可能超過(guò)20億元人民幣,游戲用戶將達(dá)2300萬(wàn),進(jìn)入快速增長(zhǎng)期。但是越來(lái)越多的中學(xué)生開(kāi)場(chǎng)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。具國(guó)家有效數(shù)據(jù)顯示,目前中學(xué)生患“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥〞的比例已經(jīng)高達(dá)14.8%。那么是什么原因?qū)е逻@么多中學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲呢?這種沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有什么危害?帶著種種問(wèn)題,我選擇了“關(guān)于中學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及其負(fù)面影響的調(diào)查〞課題。二、主要研究方法:問(wèn)卷調(diào)查法。三、研究?jī)?nèi)容:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袑W(xué)生的影響四、研究成果〔一〕、原因分析1、現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)都是根據(jù)學(xué)生好奇冒險(xiǎn)的心理特點(diǎn)設(shè)計(jì)的,場(chǎng)面驚險(xiǎn)刺激,游戲一關(guān)接著一關(guān),引著你要玩下去,要想“通關(guān)〞,就得連續(xù)“奮戰(zhàn)〞。這雖不像對(duì)煙、酒、毒品等物質(zhì)的依賴力量大,但在虛擬世界的信息刺激下,玩者普遍會(huì)感受到在現(xiàn)實(shí)世界體會(huì)不到的快感,隨著樂(lè)趣不斷增強(qiáng),就會(huì)欲罷不能,久而久之成癮。2、中學(xué)生普遍感到學(xué)習(xí)壓力大,輕松的心理需要網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥袑W(xué)生來(lái)說(shuō)雖然有一定的控制能力,但是現(xiàn)在的中學(xué)生普遍感到學(xué)習(xí)壓力大,有著強(qiáng)烈的厭學(xué)情緒,一旦在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇挫折,特別當(dāng)無(wú)法解決在學(xué)習(xí)生活中遇到的問(wèn)題時(shí),就會(huì)開(kāi)場(chǎng)逃避,為擺脫“弱者〞地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網(wǎng)絡(luò)游戲恰恰能給他們作為強(qiáng)者的愉悅感。當(dāng)我們?cè)诨蓐?yáng)高級(jí)中學(xué)某班以班會(huì)形式開(kāi)展調(diào)查時(shí)發(fā)現(xiàn)班里的大多數(shù)女生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有興趣,相反,班里的男生們卻都對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲非常迷戀。在他們的圈子里,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的術(shù)語(yǔ)是他們的“行話〞,誰(shuí)的游戲技巧高,誰(shuí)玩得游戲多,就會(huì)受到更多的“尊重〞。在這種氣氛的影響下,許多學(xué)生就會(huì)努力“鉆研〞,從而不自覺(jué)地沉溺其中。并且一周內(nèi)玩游戲在5小時(shí)以上的有72.9%?!捕?、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袑W(xué)生的影響1、模糊了道德認(rèn)知,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實(shí)生活的差異從我們開(kāi)展的問(wèn)卷調(diào)查,了解到中學(xué)生喜歡的游戲類型依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險(xiǎn)類、賽車類、智力類,他們經(jīng)常玩的游戲有美國(guó)的?反恐精英?、韓國(guó)的?傳奇?、XX的?大富翁?、日本的?生化危機(jī)?等。網(wǎng)絡(luò)游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競(jìng)爭(zhēng)〞為主要成分,未成年人長(zhǎng)期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)等游戲,大多數(shù)游戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強(qiáng)食和勾心斗角,這些內(nèi)容容易使他們模糊了道德認(rèn)知,淡化了游戲虛擬與現(xiàn)實(shí)生活的差異,誤認(rèn)為這種通過(guò)傷害他人而達(dá)成目的的方式是合理的。目前,因?yàn)橥骐娮佑螒蚨l(fā)的道德失范、行為越軌甚至XX犯罪的問(wèn)題正逐漸增多。事例1:少年搶劫團(tuán)伙落網(wǎng)XX雁塔警方抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長(zhǎng)期的沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲,看慣了殺殺打打,經(jīng)常出沒(méi)于同一家網(wǎng)吧使這六個(gè)未成年人聚集在一起開(kāi)場(chǎng)了他們的搶劫!審查中這個(gè)少年搶劫團(tuán)伙交代作案25起,目前案件正在進(jìn)一步深挖之中。2、由于目前的網(wǎng)絡(luò)游戲大多是收費(fèi)游戲,不斷開(kāi)展和完善的同時(shí),也暴露出一個(gè)弊端——“金錢問(wèn)題〞網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容不外乎練級(jí)和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時(shí)間和金錢。隨著上網(wǎng)時(shí)間的增多,上網(wǎng)費(fèi)也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無(wú)形中給中學(xué)生增加了經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān)。當(dāng)學(xué)生無(wú)法承受負(fù)擔(dān)時(shí),他們便會(huì)想出各種方法來(lái)解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等XX犯罪行為。單在我國(guó),就有不少因?yàn)槿鄙偻嬗螒虻馁Y金而引發(fā)的XX事件。事例2:一名15歲的少年因沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,竟然半夜持刀砍殺自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。3、國(guó)外不良文化的入侵從調(diào)查表中看到,目前倍受中學(xué)生青睞的游戲大多是外國(guó)游戲。目前網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)最興旺的國(guó)家是日本,而日本人在設(shè)計(jì)制作游戲的時(shí)候,會(huì)不知不覺(jué)的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔(dān)憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了游戲之中,這無(wú)論對(duì)游戲界還是整個(gè)世界的年輕一代,特別是中學(xué)生都會(huì)有負(fù)面的影響。從武士道精神到神風(fēng)敢死隊(duì),從赴日勞工到XX大屠殺,從泡沫經(jīng)濟(jì)中的超高工作壓力到世界頂尖水平的SM。現(xiàn)在,游戲中也隱隱約約的表達(dá)了出來(lái)。這真的無(wú)法不讓人擔(dān)憂?,F(xiàn)在的游戲中,對(duì)關(guān)于人體改造等內(nèi)容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。?生化危機(jī)?系列、?最終夢(mèng)想7?、?寄生前夜?系列等都是其中的名作。不知名的游戲、漫畫和動(dòng)畫作品又何其多呀。?生化危機(jī)?中的生化武器不得不讓我們想到抗日戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期可怕的石井部隊(duì),不得不想到那些被用來(lái)作實(shí)驗(yàn)的中國(guó)人是如何受到生化武器的毒害。這是不是對(duì)人性、人格和人權(quán)的不尊重呢?很多青年人在玩游戲的時(shí)候根本沒(méi)有意識(shí)到有這個(gè)問(wèn)題。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步開(kāi)展,我們應(yīng)該想到還沒(méi)有完全定性的中學(xué)生很容易跟著自己的潛意識(shí)走,如果長(zhǎng)期沉迷于這種游戲就很可能會(huì)被另一種價(jià)值觀和對(duì)人性認(rèn)識(shí)同化,后果真的很難想象。4、對(duì)身心安康的危害(1)、對(duì)身體安康的危害最新科學(xué)研究發(fā)現(xiàn),長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅會(huì)遏制兒童左前腦的正常發(fā)育,而且特別影響兒童的早、中期智力開(kāi)發(fā)。日本科學(xué)家對(duì)成百上千名玩“任天堂〞游戲與其他只做簡(jiǎn)單、重復(fù)性算術(shù)題的學(xué)生腦部活動(dòng)水平的檢測(cè)分析發(fā)現(xiàn),計(jì)算機(jī)游戲只刺激了與視覺(jué)和運(yùn)動(dòng)有關(guān)的那局部腦的活動(dòng),而算術(shù)那么刺激了負(fù)責(zé)學(xué)習(xí)、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動(dòng)。我國(guó)醫(yī)務(wù)工作者對(duì)局部7至18歲學(xué)生進(jìn)展的腦像圖分析,也得出了類似結(jié)論。長(zhǎng)期的坐于電腦前會(huì)導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,使免疫功能降低,引發(fā)各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經(jīng)官能病、緊X性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可能導(dǎo)致死亡。事例3:某大學(xué)一名21歲的大一學(xué)生網(wǎng)吧連續(xù)玩了5個(gè)小時(shí)的游戲。在他正準(zhǔn)備下樓返校時(shí),突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停頓,醫(yī)院收治后診斷其為“腦死亡〞?!?〕對(duì)心理和精神安康的危害由于爆破、槍殺等恐懼鏡頭頻繁,許多中學(xué)生玩家常常情緒不穩(wěn)定,失眠,有時(shí)發(fā)生知覺(jué)錯(cuò)亂現(xiàn)象,對(duì)極其重要的事物會(huì)茫然無(wú)所知覺(jué)。對(duì)聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會(huì)沖動(dòng)得心跳、冒汗。長(zhǎng)期如此,還有可能導(dǎo)致神經(jīng)衰弱癥!5.對(duì)學(xué)習(xí)的影響。據(jù)調(diào)查,在大多數(shù)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,有80%的同學(xué)成績(jī)處于中下水平,在這80%中有超過(guò)一半的同學(xué)是因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲而成績(jī)下降。通過(guò)采訪,我們得知,這些同學(xué)之所以成績(jī)下降是因?yàn)樘^(guò)于沉迷于游戲中,幾乎無(wú)時(shí)無(wú)刻不想著游戲中的情節(jié),想著如何去戰(zhàn)勝別人,如何多練級(jí)數(shù),甚至于如何去盜取別人的賬號(hào)等,長(zhǎng)期地不思學(xué)習(xí),以至于成績(jī)下滑。四、我們的建議現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲正在迅速開(kāi)展,與此同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲給中學(xué)生帶來(lái)的負(fù)面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:1、標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng),創(chuàng)立良好的社會(huì)文化環(huán)境。當(dāng)前應(yīng)開(kāi)展我國(guó)自己的電子游戲業(yè),在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中給予其恰當(dāng)定位。當(dāng)務(wù)之急,是大力組織開(kāi)發(fā)具有我國(guó)文化特色、主題積極、內(nèi)容安康而又情節(jié)生動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,這是阻止不安康進(jìn)口游戲泛濫的最正確方法。2、開(kāi)展對(duì)未成年人“網(wǎng)絡(luò)成癮癥〞預(yù)防防和救助行動(dòng)。通過(guò)各媒體宣傳普及未成年人心理安康知識(shí),開(kāi)設(shè)未成年人“網(wǎng)絡(luò)成癮癥〞的心理咨詢熱線;建立“未成年人心理安康咨詢與指導(dǎo)中心〞,聘請(qǐng)專業(yè)心理工作者進(jìn)展咨詢指導(dǎo);建立救助;加強(qiáng)心理咨詢和心理治療人員的培養(yǎng),以盡快在數(shù)量和質(zhì)量上滿足社會(huì)需求。3、加強(qiáng)家庭教育指導(dǎo),提高家
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