
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年電競(jìng)行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):國(guó)內(nèi)電競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1445.03億元電競(jìng)行業(yè)經(jīng)過(guò)多年的進(jìn)展市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入穩(wěn)定增長(zhǎng)階段,移動(dòng)電競(jìng)是行業(yè)的主要組成部分,隨著移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模的不斷增長(zhǎng)下,移動(dòng)端嬉戲職業(yè)化不斷趨于成熟。以下是2023年電競(jìng)行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)上升
電子競(jìng)技嬉戲也叫做電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),國(guó)家體育總局對(duì)電子競(jìng)技的定義是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是利用高科技軟硬件設(shè)備對(duì)運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以熬煉并提高參加者思維力量、反應(yīng)力量、心眼四肢協(xié)調(diào)力量、意志力和培育團(tuán)隊(duì)精神。
電競(jìng)行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì),2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,2022年達(dá)到1843.3億元行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。移動(dòng)電競(jìng)嬉戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),在2022年已到達(dá)3.83億人,2021年達(dá)到4.05億人,而2022年有望連續(xù)連續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),用戶將增至4.18億人。2022年疫情的爆發(fā)是電子競(jìng)技用戶規(guī)模大幅增長(zhǎng)的一大緣由,隨著中國(guó)移動(dòng)端嬉戲的職業(yè)化進(jìn)展不斷成熟,其用戶規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,移動(dòng)電競(jìng)將成為電競(jìng)行業(yè)的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。
依據(jù)電競(jìng)行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,年輕化是電競(jìng)用戶的重要特征,電競(jìng)嬉戲、嬉戲直播及電競(jìng)賽事在電競(jìng)用戶中均有較高的滲透率,并已產(chǎn)生較強(qiáng)的用戶粘性。隨著奧運(yùn)會(huì)宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布、S11賽事中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)奪冠等,電競(jìng)作為新興體育項(xiàng)目的正向認(rèn)知也越來(lái)越強(qiáng)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入和占比分析
2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入中,電子競(jìng)技嬉戲收入占比達(dá)到81.52%,電子競(jìng)技內(nèi)容直播收入占比為15.28%,電子競(jìng)技賽事收入占比為1.32%,電子競(jìng)技俱樂(lè)部收入占比為1.25%,其他收入占比為0.63%。
2022年中國(guó)電子競(jìng)技嬉戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。2022年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)內(nèi)容直播、賽事、俱樂(lè)部及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。2022年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶約有4.88億人,同比下降0.33%。2022年,在中國(guó)電子競(jìng)技用戶中,男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。從用戶年齡分布的角度,年齡在25-34歲的用戶數(shù)量最多,在45歲及以上的電子競(jìng)技用戶最少。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)營(yíng)收波動(dòng)較大
2022-2021年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì)。2022年我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長(zhǎng),依據(jù)電競(jìng)行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2022年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)無(wú)論是營(yíng)收規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。2021年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體嬉戲市場(chǎng)影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動(dòng)削減。2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍舊是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入消失下降的主要緣由。
綜上所述,在國(guó)家政
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