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王者榮耀營銷分析小組組長:***小組成員:***
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***王者榮耀營銷分析小組組長:***101小組成員及負(fù)責(zé)部分介紹02背景、游戲介紹及發(fā)展歷程03“王者榮耀”市場營銷分析04總結(jié)部分目錄01小組成員及負(fù)責(zé)部分介紹02背景、游戲介紹及發(fā)展歷程03“2小組成員及負(fù)責(zé)部分介紹01小組成員及013小組成員及負(fù)責(zé)部分資料匯總與分類、書面報(bào)告撰寫、上臺(tái)展示***報(bào)告檢查和糾錯(cuò)、上臺(tái)展示*********部分報(bào)告撰寫與最終整理、PPT制作、上臺(tái)展示PPT制作、報(bào)告打印、上臺(tái)展示小組成員及負(fù)責(zé)部分資料匯總與分類、書面報(bào)告撰寫、上臺(tái)展示**4背景、游戲介紹及發(fā)展歷程02背景、游戲介紹及發(fā)展歷程025背景及游戲介紹1.出現(xiàn)背景2.游戲介紹背景及游戲介紹1.出現(xiàn)背景2.游戲介紹6王者榮耀發(fā)展歷程010203霸三國OL(2012-2014)《英雄戰(zhàn)跡》(2014年-2015年8月)以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)04從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)王者榮耀發(fā)展歷程010203霸三國OL(2012-2014)7針對(duì)本游戲的不足,我們給出了幾點(diǎn)應(yīng)對(duì)策略。今天,手機(jī)游戲更迭迅速,《王者榮耀》若想持續(xù)維持在巔峰,就必須直面自身存在的問題,不斷加以改進(jìn)和完善。目前全球經(jīng)濟(jì)化和信息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機(jī)報(bào)告檢查和糾錯(cuò)、上臺(tái)展示樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠《王者榮耀》無疑是成功的,它開創(chuàng)了從未有過的全民競技時(shí)代,將手機(jī)游戲帶入了一個(gè)新的高度。***背景、游戲介紹及發(fā)展歷程***劣勢(Weaknesses)分析游戲發(fā)行一年之內(nèi)就獲得了“2016中國泛娛樂指數(shù)盛典”IP價(jià)值榜的第三名。樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠“王者榮耀”市場營銷分析03針對(duì)本游戲的不足,我們給出了幾點(diǎn)應(yīng)對(duì)策略。“王者榮耀”市場營8“王者榮耀”市場營銷分析在營銷分析這一部分,我們小組具體進(jìn)行了“王者榮耀”的營銷現(xiàn)狀分析、4P分析和SWOT分析。(一)營銷現(xiàn)狀分析(二)4P分析(三)SWOT分析“王者榮耀”市場營銷分析在營銷分析這一部分,我們小組具體進(jìn)行9王者榮耀營銷現(xiàn)狀分析人文環(huán)境經(jīng)濟(jì)環(huán)境市場環(huán)境分析技術(shù)環(huán)境政治-法律環(huán)境社會(huì)-文化環(huán)境環(huán)境方面追求更好的游戲體驗(yàn)追求心理榮譽(yù)感填補(bǔ)碎片時(shí)間滿足社交心理消費(fèi)者心理方面客觀主觀王者榮耀營銷現(xiàn)狀分析人文環(huán)境10“王者榮耀”4P分析產(chǎn)品策略價(jià)格策略渠道策略在4P分析這一部分,我們具體闡述了“王者榮耀”在營銷中的產(chǎn)品策略、價(jià)格策略、渠道策略和促銷策略,對(duì)它的目標(biāo)客戶選擇、盈利模式、合作方式等進(jìn)行了分析。促銷策略“王者榮耀”4P分析產(chǎn)品策略價(jià)格策略渠道策略在4P分析這一部11SWOT分析SWOT市場定位精準(zhǔn)平臺(tái)具有優(yōu)勢實(shí)行薄利多銷優(yōu)勢(Strengths)分析游戲機(jī)制不完善,對(duì)消極玩家的懲罰力度不夠宣傳力度不足劣勢(Weaknesses)分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量龐大目前全球經(jīng)濟(jì)化和信息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機(jī)機(jī)會(huì)(Opportunities)分析政策風(fēng)險(xiǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲保鮮度低,易被取代威脅(Threats)分析SWOT分析SWOT市場定位精準(zhǔn)優(yōu)勢(Strengths)分12總結(jié)部分04總結(jié)部分0413總結(jié)部分《王者榮耀》營銷亮點(diǎn)可提供借鑒之處營銷亮點(diǎn)及可借鑒之處不足與局限性應(yīng)對(duì)策略不足與應(yīng)對(duì)策略結(jié)語總結(jié)部分《王者榮耀》營銷亮點(diǎn)營銷亮點(diǎn)及可借鑒之處不足與局限性14營銷亮點(diǎn)營銷亮點(diǎn)平臺(tái)優(yōu)勢滿足虛榮精準(zhǔn)定位薄利多銷專注手游平臺(tái)優(yōu)勢先發(fā)制人營銷亮點(diǎn)營銷亮點(diǎn)平臺(tái)優(yōu)勢滿足虛榮精準(zhǔn)定位薄利多銷專注手游平臺(tái)15可提供借鑒部分給企業(yè)借鑒有效的市場細(xì)分創(chuàng)造良好的公共關(guān)系重視市場調(diào)查與分析讓利潤最大化的營銷策略適當(dāng)?shù)拇黉N讓利樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠可提供借鑒部分給企業(yè)借鑒有效的市場細(xì)分創(chuàng)造良好的公共關(guān)系重視16不足之處線下延伸產(chǎn)品開發(fā)不足易造成青少年對(duì)游戲的沉迷游戲環(huán)境有待凈化混淆歷史人物、誤導(dǎo)青少年不足之處線下延伸產(chǎn)品開發(fā)不足易造成青少年對(duì)游戲的沉迷游戲環(huán)境17霸三國OL(2012-2014)該游戲憑借著絢麗多彩的游戲畫面、充滿時(shí)尚元素的任務(wù)設(shè)計(jì),以及簡單的操作方法和公平的游戲方式迅速獲得市場的認(rèn)可。游戲機(jī)制不完善,對(duì)消極玩家的懲罰力度不夠在營銷分析這一部分,我們小組具體進(jìn)行了“王者榮耀”的營銷現(xiàn)狀分析、4P分析和SWOT分析。游戲發(fā)行一年之內(nèi)就獲得了“2016中國泛娛樂指數(shù)盛典”IP價(jià)值榜的第三名。優(yōu)勢(Strengths)分析針對(duì)本游戲的不足,我們給出了幾點(diǎn)應(yīng)對(duì)策略。背景、游戲介紹及發(fā)展歷程“王者榮耀”市場營銷分析威脅(Threats)分析背景、游戲介紹及發(fā)展歷程PPT制作、報(bào)告打印、上臺(tái)展示該游戲憑借著絢麗多彩的游戲畫面、充滿時(shí)尚元素的任務(wù)設(shè)計(jì),以及簡單的操作方法和公平的游戲方式迅速獲得市場的認(rèn)可。應(yīng)對(duì)策略060504030201致力于更加人性化、親民化的游戲設(shè)計(jì)完善游戲防沉迷機(jī)制加強(qiáng)對(duì)游戲環(huán)境的凈化和管控拓寬營銷宣傳渠道加快推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)鏈重視對(duì)歷史及歷史人物的正確引導(dǎo)針對(duì)本游戲的不足,我們給出了幾點(diǎn)應(yīng)對(duì)策略。霸三國OL(2012-2014)應(yīng)對(duì)策略060504030218背景《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室開發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營在Android與iOS平臺(tái)上的MOBA類手游,于2015年11月26日在Android、iOS平臺(tái)上正式公測,2016年正式發(fā)行,游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》。游戲是類DotA手游,游戲中的玩法以競技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式,進(jìn)行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的季度排位賽等。該游戲憑借著絢麗多彩的游戲畫面、充滿時(shí)尚元素的任務(wù)設(shè)計(jì),以及簡單的操作方法和公平的游戲方式迅速獲得市場的認(rèn)可。游戲發(fā)行一年之內(nèi)就獲得了“2016中國泛娛樂指數(shù)盛典”IP價(jià)值榜的第三名。手游“王者榮耀”在中國網(wǎng)游市場獲得的巨大成功,引起了社會(huì)各界的關(guān)注,甚至被媒體稱為現(xiàn)象級(jí)的“國民游戲”。背景《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室開發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營在王者榮耀營銷分析概述(22張)課件20結(jié)語《王者榮耀》無疑是成功的,它開創(chuàng)了從未有過的全民競技時(shí)代,將手機(jī)游戲帶入了一個(gè)新的高度。這得益于它的游戲模式,更得益于它出色的營銷策略。今天,手機(jī)游
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