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文檔簡介
2021年中國移動游戲行業(yè)報告(10大趨勢)CTR移動用戶指數(shù)事業(yè)部2021年10月目錄CONTENT移動游戲市場發(fā)展環(huán)境中國擁有全球最大的智能手機用戶群體,移動游戲用戶基數(shù)龐大?
中國目前擁有最多的活躍智能手機用戶,2020年底規(guī)模將達到8.74億,而隨著智能手機普及率的提升,這一用戶規(guī)模還將繼續(xù)擴大;龐大的用戶基數(shù),是中國手游行業(yè)未來發(fā)展的強有力支撐。2020年全球活躍智能手機數(shù)市場排名TOP10人口規(guī)模網(wǎng)民規(guī)模智能手機用戶規(guī)?;钴S智能手機數(shù)智能手機普及率市場/地區(qū)全球排名/百萬/百萬/百萬/百萬中國121439.31380.0331.0273.5212.6145.9128.9126.583.8907.5649.4283.9174.1152.2119.793.5874.4442.7270.0158.7107.799.01062.8538.1308.3192.8127.3113.981.760.8%32.1%81.6%58.0%50.7%67.8%53.6%52.9%77.6%78.4%印度美國3印度尼西亞巴西45俄羅斯墨西哥日本6769.28101.575.567.081.4德國965.074.2英國1067.961.853.260.8P3數(shù)據(jù)來源:Newzoo-GlobalMobileMarketReport2020游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,各地政府紛紛出臺行業(yè)發(fā)展與扶持政策?
隨著游戲產(chǎn)業(yè)以及電競市場的高速發(fā)展,各地政府紛紛出臺行業(yè)發(fā)展與扶持政策;尤其是在新冠疫情對諸多傳統(tǒng)行業(yè)(如傳統(tǒng)體育)的沖擊之下,電競憑借在線特點凸顯出產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,城市電競發(fā)展爭奪戰(zhàn)打響。中國電競企業(yè)數(shù)量:10000家+發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)的城市:200+2019年12月14日,《關于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》,推動建設「北京電競產(chǎn)業(yè)品牌中心」2020年2月19日,《關于應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業(yè)健康發(fā)展的若干措施》,宣布北京將舉辦「電競北京2020」系列活動2020年4月9日,《北京市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展引領區(qū)建設中長期規(guī)劃(2019年-2035年)》,以網(wǎng)絡游戲精品研發(fā)、新技術應用、游戲社會化推進、游戲理論研究、電子競技產(chǎn)業(yè)品牌建設等為支撐,加快建成網(wǎng)絡游戲中心2018年
8月
,
《
西
安
市
電
競
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戲
產(chǎn)
業(yè)
發(fā)
展
規(guī)
劃(2018—2021年)》,西安市委、市政府高度重視電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展2019年4月,《曲江新區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2019-2030)》,在未來的五年里,西安將發(fā)揮本土優(yōu)勢形成電競游戲開發(fā)與運營、電競賽事運營與傳播、電競游戲人才培養(yǎng)、電競游戲管理全產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)調(diào)發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)格局2019年6月1日,《促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見》,力爭3至5年內(nèi),全面建成「全球電競之都」北京2020年2月26日,《上海市全力防控疫情支持服務企業(yè)平穩(wěn)健康發(fā)展若干政策措施》,提出對受疫情影響的電競產(chǎn)業(yè)給予政策、資金上的扶持,積極部署新一輪的國際頭部賽事落滬2021年1月,江蘇蘇州正式印發(fā)《關于促進蘇州市電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實施意見》,并將于2月1日起執(zhí)西安重慶南京蘇州行上海成都2020年5月,成都市人民政府辦公廳發(fā)布《關于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》,從電競產(chǎn)品研發(fā)、電競企業(yè)落地、電競賽事開發(fā)三個維度進行了政策支持和資金獎勵;重慶則著力打造“西南電競之都”2018年8月22日,《福州開發(fā)區(qū)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)園扶持政策》長沙福州2019年1月,《關于加快文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的實施意見》,支持電子競技類游戲發(fā)展,培育全國電子競技中心廣州2019年6月,海南發(fā)布6條政策支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,海南國際電競港將積極探索新型電競發(fā)展模式2020年6月,海南將在《海南自由貿(mào)易港建設總體方案》的指導下,進一步完善《海南電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》,努力打造具有海南自由貿(mào)易港特色的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式2019年8月,《廣州市促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動方案(2019—2021年)》,提出了未來三年廣州電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的目標,力爭在2021年建成「全球電競產(chǎn)業(yè)中心」海南2021年1月,廣州天河區(qū)發(fā)布2021年1號文件《廣州市天河區(qū)關于扶持游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實施意見》P4數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析作為娛樂休閑項目,移動游戲更加迎合中國流動人口高的特征?
在經(jīng)濟與社會快速發(fā)展的今天,人們的生活節(jié)奏不斷加快,休閑娛樂活動是人們緩解生活壓力的重要途徑,而游戲則是其中重要一環(huán);同時由于我國流動人口較高,更多外出學習、務工的年輕人群居住于租賃房屋/校舍寢室中,對主機游戲與客戶端游戲的接觸存在一定的條件限制,移動游戲在此背景下獲得更多年輕群體的選擇。2015-2020年中國居民生活狀態(tài)變化情況:2010VS2020年中國流動人口規(guī)模(億人):+88.5%+69.7%我的生活變得越來越忙碌4.93.871.0%59.7%2.62.268.0%51.6%67.3%50.7%64.4%63.5%63.5%人戶分離人口流動人口數(shù)2015-2020年全國普通高校畢業(yè)生人數(shù)(萬人):48.6%87482083444.8%79544.0%704681我花很多時間用于休閑娛樂活動201520162017201820192020201520162017201820192020數(shù)據(jù)來源:CTR-TGI目標群體指數(shù)數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)來源:七普公開數(shù)據(jù);外部資料,CTR整理分析P5未成年人保護進一步強化,監(jiān)管促進行業(yè)規(guī)范、健康發(fā)展?
未成年人保護是網(wǎng)絡游戲行業(yè)的政策重點之一,要求游戲產(chǎn)品對未成年人在游戲時長、付費行為等各方面進行更加規(guī)范、健康的責任管理。2019年11月5日,國家新聞出版署發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》2020年10月,我國《未成年人保護法》的修訂從法律層級確定了防沉迷、宵禁、游戲時長適齡提示身份驗證付費限額行業(yè)監(jiān)管統(tǒng)一身份認證系統(tǒng)以及適齡提示等相關合規(guī)要求的落實2021年8月,國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理
切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,新規(guī)自2021年9月1日起施行:?
嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務的時間:自通知施行之日起,所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡游戲服務監(jiān)護守護責任?
嚴格落實網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求:所有網(wǎng)絡游戲必須接入國家新聞出版署網(wǎng)絡游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),所有網(wǎng)絡游戲用戶必須使用真實有效身份信息進行游戲賬號注冊并登錄網(wǎng)絡游戲P6數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析國際視野
洞察中國
|GlobalPerception,ChinaInsight版號審批趨嚴,倒逼精品化發(fā)展?
在版號審批方面,自2016年5月國家廣播電視總局下發(fā)《關于移動游戲出版服務管理的通知》以來,手游審批趨向嚴格,過審獲版手游數(shù)量呈下降趨勢。在此環(huán)境下,手游行業(yè)新增企業(yè)數(shù)量同樣逐年下滑,并倒逼行業(yè)產(chǎn)品更加精品化的發(fā)展策略。?
2016年5月國家廣播電視總局下發(fā)《關于移動游戲出版服務管理的通知》?
2021年3月15日中宣部出版局下發(fā)《游戲?qū)彶樵u分細則》文件?
2021年4月8日,發(fā)改委、商務部正式發(fā)布《關于支持海南自由貿(mào)易港建設放寬市場準入若干特別措施的意見》新注冊手游企業(yè)數(shù)連續(xù)3年下降,行業(yè)內(nèi)卷、人才競爭以及版號審批趨嚴倒逼市場精品化與精細化運營,如近期手游畫面提升顯著,在玩法方面也越來越呈現(xiàn)多樣化的趨勢2016-2021Q1游戲版號發(fā)放數(shù)量2016-2021Y1手游相關企業(yè)新增注冊量201517989368每年獲批的游戲產(chǎn)品中,絕大部分都為手游產(chǎn)品154513333790587206415702361405668201620172018201920202021Y1201620172018201920202021Q1P7數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析國際視野
洞察中國
|GlobalPerception,ChinaInsight“游戲”逐漸被社會所接受與認可,但行業(yè)仍需逐步完善與成熟?
雖然游戲衍生出電競市場,并且電競市場的地位逐漸受到社會與經(jīng)濟發(fā)展的認可,游戲“玩物喪志”的標簽已成過去式,但成為一個“職業(yè)”或一項“運動”的穩(wěn)固身份,行業(yè)仍需逐步的成長與完善。游戲以“競技運動”的身份逐漸被社會認可電競與電競相關職業(yè)化蓬勃發(fā)展電競行業(yè)自身的諸多問題?
阿里體育2016年打造世界電子競技運動會WESG從業(yè)者收入的兩極分化明顯(以職業(yè)選手與游戲主播為例,收入分配主要集中在頭部的少數(shù)“明星”中)游戲主播游戲解說?
2017年,南京傳媒學院成立國內(nèi)首家本科電競學院,設置了藝術與科技(電競游戲策劃與設計)和播音與主持藝術(電子競技解說與主播)職業(yè)教練很多電競職業(yè)選手主要吃青春飯,年齡上去之后只能選擇退役,職業(yè)缺乏有力保障?
2019年,人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了一批全新職業(yè)信息,“電子競技員”、“電子競技運營師”被認定為正式的職業(yè),并于2021年2月出臺相關職業(yè)標準職業(yè)選手(電子競技員)游戲策劃從業(yè)者不再是單獨作戰(zhàn),需要專業(yè)運營團隊的支撐?
北京大學開設電子競技高級人才研修班,中國傳媒大學與虎牙戰(zhàn)略合作成立中傳虎牙電競研究中心美工游戲陪玩行業(yè)管理的組織與政策尚在逐步完善中,過程中各類問題彰顯賽事運營?
2021年4月國際奧委會宣布與5家國際體育機構以及游戲發(fā)行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽對行業(yè)問題的管理與監(jiān)督等(如打假賽、外圍等)游戲體驗官游戲UGC/PGC?
電子競技入選2022年杭州亞運會正式項目P8數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析目錄CONTENT移動游戲市場現(xiàn)狀分析行業(yè)進入發(fā)展成熟期,市場尋求新增長點中國移動游戲市場行業(yè)發(fā)展階段與特征:H2012年9月26日,中國手游在納斯達克上市(定位手游發(fā)行商)2015年現(xiàn)象級手游王者榮耀上線公測2016年現(xiàn)象級手游陰陽師上線公測AppstoreAndroidmarketG行業(yè)進入發(fā)展成熟期,競爭格局穩(wěn)定,頭部企業(yè)資本與研發(fā)強勢,強化內(nèi)容主導與生產(chǎn)者權益是大勢所趨,市場尋求新的增長點市場經(jīng)歷初期小增長,處于快速培育階段,競爭者不斷涌入,研發(fā)廠商成本大幅增加,渠道商把握市場話語權成本繼續(xù)上升,大廠開始進場,小廠商紛紛退出或被合并,騰訊全面主宰手游市場。渠道整合,發(fā)行商正式進入歷史舞臺主流格局逐步成形,大廠平臺化(發(fā)行用
戶
付
費+研發(fā))布局成型,行業(yè)涌現(xiàn)并購熱潮習慣養(yǎng)成,行
業(yè)
監(jiān)
管政
策
不
斷完善產(chǎn)品趨勢:手游版號審批政策倒逼行業(yè)精品化發(fā)展智能終端加速普及與滲透,移動游戲逐漸進入大眾視野,人口紅利助長,中小研發(fā)商紛涌入場F商業(yè)模式:主流應用商店(安卓)渠道商主導格局被打破,內(nèi)容生產(chǎn)者權益逐步提升E市場細分,產(chǎn)業(yè)鏈完善(發(fā)行商數(shù)量增加,渠道商更加多元化),商業(yè)模式逐漸成熟,市場盤整后繼續(xù)快速增長市場增量:手游出海與下沉成熱潮,文化輸出與經(jīng)濟收入并行;云游戲嶄露頭角C2DC1BA行業(yè)培育期(2009-2011)行業(yè)啟動期(2012-2013)行業(yè)爆發(fā)期(2014-2018)行業(yè)成熟期(2019-至今)P10中國移動游戲行業(yè)圖譜行業(yè)監(jiān)管產(chǎn)業(yè)中游產(chǎn)業(yè)下游政府監(jiān)管:工業(yè)和信息化部、國家新聞出版署、中宣部、文化部、國家版權局等廣告平臺廣告聯(lián)盟移動游戲研發(fā)商巨量引擎嗶哩嗶哩騰訊廣告百度營銷新郎扶翼阿里匯川網(wǎng)易易效友盟行業(yè)協(xié)會:中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會、中國音數(shù)協(xié)游戲工委、騰訊游戲游戲蝸牛網(wǎng)易游戲英雄互娛完美世界盛趣游戲西山居暢游中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會產(chǎn)業(yè)服務搜狗星耀億動廣告?zhèn)髅疆a(chǎn)業(yè)上游巨人網(wǎng)絡嗶哩嗶哩莉莉絲游戲米哈游數(shù)據(jù)服務行業(yè)資訊服務通信供應商CTR-MUISensorTowergamelook口袋巴士游戲觀察游戲邦中國移動中國聯(lián)通中國電信移動游戲發(fā)行商QuestMobile易觀千帆
APPANNIE騰訊游戲友塔游戲網(wǎng)易游戲麥吉太文FunPlusIGG靈犀互娛青瓷游戲三七互娛雷霆游戲手游模擬器手游加速器云服務雷電模擬器夜神模擬器網(wǎng)易UU迅游加速器Biubiu加速器阿里云騰訊云華為云小米博樂科技殼木游戲用戶服務騰訊手游助手
MuMu模擬器海豚加速器硬件供應商手游交易支付手游資訊與社交移動游戲渠道商華為蘋果vivo魅族oppo資訊服務論壇社區(qū)社群管理語音服務陪玩服務交易貓?zhí)允钟沃Ц秾?/p>
微信支付銀聯(lián)在線支付硬件廠商應用商店第三方應用商店手游垂直渠道運營商渠道三星網(wǎng)易藏寶閣愛游戲沃游戲蘋果商店華為應
小米應用商店
用商店360手機助手應用寶TapTap好游快爆游戲引擎技術平臺點晴科技WinKingTestBird咪咕游戲衍生產(chǎn)業(yè)技術供應商Vivo應
Oppo應
魅族應阿里游戲樂逗游戲91助手游戲大全燃兔UnityCocos用商店用商店
用商店其他渠道電競市場游戲游預裝/刷機渠道酷派應用商店三星應
華為用商店
游戲IP影視直播/短視頻戲周邊豌豆莢17173一游說KPL賽事PEL賽事DYG俱樂部RNG俱樂部eStarPro俱樂部AG俱樂部WB俱樂部虛幻引擎
寒霜引擎越獄渠道DKG俱樂部XY蘋果助手
PP助手移動游戲玩家P11注:行業(yè)圖譜由CTR分析整理,品牌未全覆蓋,排名不分先后國際視野
洞察中國
|GlobalPerception,ChinaInsight我國整體游戲市場呈現(xiàn)“75205”格局,移動游戲占據(jù)絕對主導?
隨著移動設備、移動通信以及相關技術的不斷發(fā)展,移動游戲整體規(guī)模近年來快速增長,公開數(shù)據(jù)顯示,2020年我國移動游戲市場實際銷售收入2096.8億元,占比整體游戲市場收入75.2%。整體游戲市場呈現(xiàn)“75205格局”:即移動游戲占比75%、客戶端游戲占比20%、其他游戲占比5%。2020年中國游戲市場收入占比客戶端游戲市場實際收入559.2億元,占比20.07%移動游戲,75.24%客戶端游戲,20.07%2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,占比75.24%網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入76.08億網(wǎng)頁游戲,2.73%元,占比2.73%其他游戲,1.96%P12數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委市場規(guī)模破2000億元,用戶規(guī)模增速回彈?
2020年,中國移動游戲市場與用戶規(guī)模繼續(xù)保持增長趨勢。其中,市場規(guī)模增長顯著,增速回升至32.6%,整體規(guī)模突破2000億元,達到2096.8億元。用戶規(guī)模方面,整體移動游戲用戶人數(shù)達6.5億,增速4.8%,較2019年(3.2%)有小幅回升,新冠疫情的發(fā)生與影響帶來更多的居家休閑時間,或與此次增速回彈有較大關聯(lián)。2020年中國移動游戲市場規(guī)模與增長2020年中國移動游戲用戶規(guī)模與增長銷售收入(億元)增長率用戶規(guī)模(百萬)增長率27.4%2096.8654.4624.2144.6%605.0554.0527.81581.1455.31339.687.2%514.71161.241.8%357.515.9%819.215.1%9.2%32.6%20205.0%20174.8%20203.2%2019274.9201459.2%15.4%201818.0%20192015201620172014201520162018P13國際視野
洞察中國
|GlobalPerception,ChinaInsight數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委國內(nèi)游戲類型百花齊放,霸榜全球熱門移動游戲收入?
從2020年中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型流水收入占比來看,國內(nèi)游戲類型豐富多元,從大類上占比超過10%的類型達到5類,其中角色扮演類、MOBA類與射擊類分居前三;同時中國手游在全球市場的地位彰顯,騰訊系的兩大王牌產(chǎn)品“王者榮耀”和“和平精英”則長期霸榜全球熱門移動游戲收入。2020年中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型流水收入占比2021年6月全球熱門移動游戲收入TOP1012王者榮耀騰訊19.48%15.04%和平精英騰訊11.46%
8.46%3二之國:交錯世界羅布樂思NetmarbleRobloxKing回合制角色扮演類其他角色扮演類ARPG/MMORPG射擊類45糖果傳奇6金幣大師MoonActiveCyberAgentGarenaNiantic米哈游7馬娘:可愛德比賽馬GarenaFreeFire寶可夢GO15.28%12.06%7.77%8MOBA類多人在線戰(zhàn)術競技策略類卡牌類910原神P14數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委,外部資料,CTR整理分析國際視野
洞察中國
|GlobalPerception,ChinaInsightMOBA與射擊類月活累加用戶數(shù)均破億,占據(jù)手游流量主陣地?
CTR-MUI數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)2021年2季度各月份分類型手游月活用戶累加數(shù)中MOBA類與射擊類分居前二,月活用戶累加均超過1億,其中MOBA類達1.64億,射擊類達1.09億,占據(jù)手游流量主陣地。2021年2季度中國主要類型手游月活用戶累加數(shù)變化1644316090單位:萬人15454類MOBA射擊類棋牌類11237消除類1107810937ARPG/MMORPG策略/卡牌類826169037864672575406623月活用戶累加:各類型下主要手游月活用戶數(shù)累加,非去重2319219821061967205820544月5月6月P15國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight數(shù)據(jù)來源:CTR-MUI2021Q2射擊類手游6月新增安裝用戶增長明顯?
CTR-MUI數(shù)據(jù)顯示,2021年6月主要類型手游的新裝月活用戶累加數(shù)中射擊類增長最為明顯,非去重新增安裝突破千萬。其次為MOBA類,棋牌與消除類分居第三、四位。2021年6月主要類型手游新裝月活用戶累加數(shù)比較(萬人)新裝月活用戶累加數(shù):各類型下主要手游新裝月活用戶數(shù)累加,非去重1243.3981.8655.9576.3285.2282.7ARPG/MMORPG射擊類MOBA類棋牌類消除類策略/卡牌游戲P16國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight數(shù)據(jù)來源:CTR-MUI2021年6月目錄CONTENT移動游戲用戶行為偏好玩手游的頻次較高,多數(shù)用戶同時安裝2至3款手游?
手游玩家中,有達41.7%的人群每天都會玩,每周至少玩3天的占比75%。從單個玩家同時安裝的手游數(shù)量來看,多數(shù)玩家同時安裝、玩2至3款手游,只玩一款手游的玩家占比不到25%。用戶玩手游的頻次分布:用戶當前玩的手游個數(shù)情況:6.7%9.9%24.6%每天都玩每周5-6天每周3-4天每周1-2天5個以上19.3%14.5%41.7%個4-52-3個1個18.7%每周不到
天115.1%49.4%P18數(shù)據(jù)來源:2021年手游行業(yè)研究專項調(diào)研國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight用戶主要利用碎片時間玩手游,游戲時長分布較為分散?
57.6%的手游用戶表示自己主要在零碎時間玩手機游戲,從游戲時長來看,34.2%的用戶平均每天玩手游時長在1小時以內(nèi),同時有39.5%每天時長在2小時及以上,游戲時長分布較為分散。我主要在零碎時間玩手機游戲手游用戶平均每天玩手機游戲的時長分布:39.5%34.2%26.3%5.8%20.9%18.4%認同中立反對14.1%36.7%8.5%7.3%57.6%4.5%3-5小時2-3小時1-2小時0.5-1小時5小時15分鐘-半小時15分鐘以上以內(nèi)P19數(shù)據(jù)來源:2021年手游行業(yè)研究專項調(diào)研國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight男性更加關注競技、操作,女性更加關注養(yǎng)成與感官體驗?
策略、劇情與操作是用戶最在意的手游樂趣元素,男性用戶與女性用戶在具體樂趣元素關注上存在一定差異,如男性更加關注競技、操作,女性更加關注養(yǎng)成與感官體驗(皮膚與聲優(yōu)),不同代際的手游用戶關注的樂趣元素也存在一定差異,80后與90后群體相對來說對劇情、養(yǎng)成以及感官體驗的關注更高。關于手機游戲,用戶最在意的樂趣元素:整體人群男女不同代際關注點差異:策略(需要思考,做規(guī)劃)劇情(沉浸于游戲世界中)操作(可以秀操作、手法)成長變強(升級、戰(zhàn)力提升等)隨機(游戲的玩法和獎勵比較隨機)競技/擊?。〒魯κ郑╇S機70解謎/破解后00后策略創(chuàng)造操作社交成長變強探索(探索未知事件/領域)社交(交朋友、處CP等)創(chuàng)造(發(fā)揮自己的想法進行制作/設計等)養(yǎng)成/培養(yǎng)(養(yǎng)娃、養(yǎng)寵物等)解謎/破解競技/擊敗探索收集80后劇情/養(yǎng)成
培養(yǎng)模擬現(xiàn)實/經(jīng)營聲優(yōu)/音效90后好看好看(皮膚/道具等)聲優(yōu)/音效(配音/配樂等)收集(收集卡牌、人物、道具等)模擬現(xiàn)實/經(jīng)營P20數(shù)據(jù)來源:2021年手游行業(yè)研究專項調(diào)研國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight手游相關行為活躍,游戲短視頻需求最為顯著?
從手游用戶的手游相關行為分布來看,看游戲短視頻位居第一,是主要的關聯(lián)行為,同時對游戲相關的資訊與新聞的關注度也相對較高,值得關注的是,除了對手游相關內(nèi)容的關注與交流外,手游用戶使用游戲相關的輔助軟件,如加速器與模擬器等也有一定的需求,有17.9%的手游用戶表示自己近期使用過游戲相關的輔助軟件。用戶跟玩手機游戲相關的其他行為分布:手游加速類應用APP6月新裝月活用戶數(shù)(萬人):看游戲短視頻關注游戲相關資訊/新聞30.1%25.6%24.0%22.1%biubiu加速器騰訊手游加速器迅游手游加速器網(wǎng)易UU加速器63.759.955.7看游戲直播加入游戲微信/QQ群聊逛游戲論壇/貼吧20.6%19.4%35.6關注游戲其他相關內(nèi)容(影視、綜藝等)使用游戲相關輔助軟件(加速器、模擬器等)買游戲周邊產(chǎn)品Tap加速器10.99.717.9%17.1%奇游手游加速器關注電競賽事/戰(zhàn)隊/選手15.8%CC加速器5.5參加游戲線下活動(比賽、展會等)14.7%數(shù)據(jù)來源:2021年手游行業(yè)研究專項調(diào)研數(shù)據(jù)來源:
:
CTR-MUI2021年6月P21國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight用戶對新游戲的期待度高,豎屏與簡單化需求上升?
高達46.8%的手游用戶表示自己非常期待有新的好玩的手游出來,用戶對新手游的期待度高。同時,豎屏手游的接受度與需求度上升,對手游簡單化的需求與之前相比同樣有所增加。我非常期待有新的好玩的游戲出來4.7%認同中立反對46.8%豎屏游戲(手機豎屏玩),對我很有吸引力我不喜歡設計特別復雜的游戲48.5%9.1%10.5%30.2%相比以前,更是這樣認為相比以前,更是這樣認為41.5%不變不變相比以前,更不這樣認為相比以前,更不這樣認為48.0%60.7%P22數(shù)據(jù)來源:2021年手游行業(yè)研究專項調(diào)研國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight目錄CONTENT移動游戲行業(yè)熱點熱點動態(tài)1:巨頭紛紛布局,產(chǎn)業(yè)生態(tài)將進一步豐富與完善?
除傳統(tǒng)的移動游戲行業(yè)主體外,近年來各行業(yè)巨頭通過收購、合作發(fā)行、自主研發(fā)以及組建電競俱樂部/戰(zhàn)隊等方式紛紛布局游戲、電競產(chǎn)業(yè);?
巨頭布局游戲、電競產(chǎn)業(yè)為移動游戲的內(nèi)容供給、宣發(fā)渠道與方式的創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)活力的提升等方面將有肉眼可見的推動效果。字節(jié)跳動嗶哩嗶哩微博、蘇寧易購、京東收購
+自主研發(fā)
+合作發(fā)行一個“隱藏”
的游戲“代理、發(fā)行”公司微博:微博游戲與微博電競雙向發(fā)力?
2019年2月,字節(jié)跳動上線第一款自研?
2020年四季度財報顯示,B站游戲貢獻收入11.3億元,并保持30%左右的同比增速,強勢碾壓廣告及其他業(yè)務微博游戲微博電競宣發(fā)和品牌活動游戲《音躍球球》?
2020年1月,字節(jié)跳動組建超1000人游內(nèi)容深化、選手和主播包裝、生態(tài)合作、商業(yè)化、電競俱樂部(戰(zhàn)隊)戲團隊B站從2013年開始,共投資近21家游戲公司,覆蓋游戲上下游全產(chǎn)業(yè)。其中有游戲研發(fā)公司、制作公司、服務公司、發(fā)行公司等等??
2021年3月,字節(jié)跳動成立北京游逸科技有限公司電商巨頭,投資戰(zhàn)隊,切入電競市場?
2021年3月,字節(jié)跳動收購上海沐瞳科技,劍指騰訊MOBA游戲?
2020年B站共發(fā)行12款游戲,其中包括《公主連接!Re:Dive》、《食物語》(日服)、《重裝戰(zhàn)姬》(日服)等知名IP蘇寧易購京東?
2021年7月,字節(jié)首款自研次世代手游《代號:降臨》曝光,并宣布首輪測試即將開始?2020年8月,bilibili游戲正式宣布代理糖豆人手游,成為該款游戲中國大陸地區(qū)移動平臺發(fā)行商2019年9月,蘇寧易購電競俱樂部成立穿越火線手游分部京東2017年攜手原初教育,收購QG戰(zhàn)隊,并正式改名為JDGP24數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight熱點動態(tài)2:“走出去”步伐加快,文化輸出同時帶來行業(yè)新增長點?
在國內(nèi)移動游戲版號審批數(shù)量收緊,國內(nèi)市場的增速放緩,行業(yè)需要尋找新的增長點的環(huán)境下,同時在文化走出去的政策號召下,基于一批批優(yōu)秀的中國自主研發(fā)移動游戲在海外市場塑造的口碑與認知,移動游戲“走出去”已是大勢所趨,且步伐正在加快。中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入變化中國移動游戲在海外市場的市占率銷售收入(億美元)增長率72.6%19%69.0%154.5116.095.933.3%82.872.321.0%53.115.8%14.5%36.2%中國出海移動游戲的用戶支出占海外移動游戲市場的份額30.82019201420152016201720182019202022%文化走出去國內(nèi)版號審批行業(yè)新增長點精品塑造口碑認知以王者榮耀、和平精英以及原神等優(yōu)質(zhì)作品,打開海外用戶對中國移動游戲的認知與口碑國內(nèi)市場增速放緩,需要國外市場打開新增長點講好中國故事,感受中國文化的魅力國內(nèi)版號審批趨嚴,很多手游選擇優(yōu)先國外發(fā)行2020P25數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委、
SensorTower,外部資料,CTR整理分析國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight熱點動態(tài)3:“元宇宙”概念爆發(fā),“元宇宙第一股”花落游戲行業(yè)?
央視財經(jīng)新聞“元宇宙”科技產(chǎn)業(yè)觀察報道提到,臉書公司已經(jīng)宣布將在5年時間內(nèi)轉(zhuǎn)變成一家元宇宙公司,字節(jié)跳動為搭上元宇宙列車,90多億元收購VR硬件廠商,從投資界到互聯(lián)網(wǎng),元宇宙概念受到極大關注。游戲行業(yè)或成“元宇宙”概念發(fā)展與應用奇點?
2021年4月,虛幻引擎開發(fā)商EpicGames宣布獲得新一輪RobloxMetaverse10億美金融資,主要用于元宇宙開發(fā)?
4月,顯卡制造商英偉達在GPU技術大會上再次介紹提出元宇宙8項特征:“Omniverse”(全能宇宙)平臺2021年3月,被稱為“元宇宙第一股”的Roblox在紐交所上市,首日股價大漲超50%,市值近400億美元,元宇宙概念隨即火爆全球。?
8月,游戲開發(fā)引擎Unity宣布將成為定義元宇宙的主要參與者,并幫助領導其創(chuàng)建和運營?一個虛擬身份?
現(xiàn)實感的真人社交?
可以從任何地點登錄?
極低的延遲?
大量且多樣化的內(nèi)容?
完整的經(jīng)濟系統(tǒng)?
安全性?國內(nèi),騰訊申請注冊“王者元宇宙”、“天美元宇宙”、“QQ元宇宙”等商標?
4月,點點互動在全球最大的元宇宙社區(qū)Roblox平臺上推出自研模擬類現(xiàn)象級游戲LiveTopia?
穩(wěn)定性?
中青寶,中手游宣布將推出元宇宙游戲。分別是《釀酒大師》、《代號:世界》P26數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight目錄CONTENT移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢趨勢1:終端應是選擇而不是桎梏,跨平臺玩法或成未來標配?
之前由于技術、數(shù)據(jù)以及信息等方面的制約,多數(shù)游戲存在終端使用的局限性,而即使部分游戲可跨終端也無法實現(xiàn)賬號互通,但隨著技術的發(fā)展以及游戲用戶玩游戲場景的多元化趨勢下,用戶對游戲的跨平臺、跨終端可玩需求愈發(fā)明顯?!叭绻梢裕M蚁矚g玩的游戲在不同的終端設備上都能玩”跨平臺的連接性賬號互通√不同平臺共享進度√√43.8%?
《Roblox》是一款兼容了虛擬世界、休閑游戲和自建內(nèi)容的游戲,游戲中的大多數(shù)作品都是用戶自行建立的,玩家可以在多平臺進行游戲游玩與進度共享4.3%ROBLOX2021Q1全球移動游戲收入冠軍51.9%2021Q1全球移動游戲收入亞軍相比以前,更是這樣認為不變原神?
《原神》是由上海米哈游制作發(fā)行的一款開放世界冒險游戲,在數(shù)據(jù)方面,同在官方服務器的情況下,iOS、PC、Android平臺之間的賬號數(shù)據(jù)互通,玩家可以在同一賬號下切換設備相比以前,更不這樣認為數(shù)據(jù)來源:2021年手游行業(yè)研究專項調(diào)研數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析P28國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight趨勢2:聚焦細分玩家需求,移動游戲開發(fā)垂直化?
中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入行業(yè)成熟期,差異化產(chǎn)品是不少競爭主體傾向采取的經(jīng)營策略,在主流手游品類被騰訊系產(chǎn)品主導的市場環(huán)境下,聚焦細分玩家需求而推出的垂直化移動游戲產(chǎn)品獲得該類細分用戶的喜愛,其中二次元手游與女性向手游是當前的熱點創(chuàng)新方向,同時此類游戲由于在特定圈層中的自傳播效應帶來的宣發(fā)成本下降,也是吸引手游研發(fā)商趨之若鶩的重要因素。近年來,二次元文化破圈能力不斷擴展,從小圈層逐漸被大眾主流所接受,二次元手游也逐漸在國內(nèi)嶄露頭角。女性玩家的情感與審美需求更加顯著,對于競技類場景要求較低,更偏向于情感訴求,如乙女戀愛、群像育成、擬真養(yǎng)寵等類型游戲。二次元手游女性向手游中國二次元手游市場規(guī)模與預測中國女性向手游市場規(guī)模與預測市場規(guī)模/億元市場實際銷售收入/億元270.0958223.12020215.6863190.92018712159.82017605496110.3201641131419520192021E201620172018201920202021E2022E2023E數(shù)據(jù)來源:中國銀河證券研究院數(shù)據(jù)來源:國泰君安證券P29國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight趨勢3:手游IP價值衍生初探索,優(yōu)質(zhì)手游推出劇本殺作品?
劇本殺在國內(nèi)呈現(xiàn)快速增長之勢,這種以內(nèi)容為基礎的社交和游戲娛樂方式,已經(jīng)成為當下年輕群體新興的潮流。CTR-MUI數(shù)據(jù)顯示,手游用戶(以王者榮耀為例)與劇本殺玩家(以百變大偵探-劇本殺為例)在興趣愛好分布上匹配度較高,手游產(chǎn)品推出的基于自身IP的劇本殺劇本,紛獲市場好評,是手游IP價值商業(yè)化應用的一步重要探索。2018-2022中國劇本殺市場規(guī)模變化與預測2021Q1手游用戶與劇本殺玩家興趣愛好比較王者榮耀百變大偵探-劇本殺規(guī)模/億元同比增速11.9%10.2%11.6%11.3%68.0%10.0%10.1%238.940.4%8.1%8.0%7.6%8.2%7.6%6.0%170.245.0%4.8%4.7%4.0%3.3%3.5%3.5%2.8%117.4109.720192.2%65.3汽車麗人母嬰教育運動健身
拍照攝影閱讀購物聊天社交旅游影音娛樂7.0%2020數(shù)據(jù)來源:CTR-MUI2021Q120182021E2022E王者榮耀劇本殺作品:《不夜長安·機關詭》仙劍奇?zhèn)b傳劇本殺作品:《仙劍·參商別》我的俠客劇本殺作品:《宇文莊奇案》數(shù)據(jù)來源:國盛證券研究所P30國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight趨勢4:熱門端游移動化,重在嗅覺與速度的比拼?
熱門端游在PC端已獲得大量的用戶基礎,其游戲玩法、內(nèi)容創(chuàng)新等優(yōu)勢維度對部分尚未接觸到該端游產(chǎn)品的用戶群體也將產(chǎn)生吸引,因此在手游制作技術與設備條件日趨成熟的今天,熱門端游移動化成為重要行業(yè)趨勢,速度(推出相應手游正式上線的時間)與嗅覺(哪些熱門端游適合開發(fā)相應的手游產(chǎn)品)是此項趨勢競爭的關鍵所在。DOTA英雄聯(lián)盟穿越火線絕地求生地下城與勇士刀塔自走棋糖豆人曾經(jīng)的端游兩大王牌dota與英雄聯(lián)盟,在手游時代尚未開啟時,掌控游戲主導流量穿越火線國服在20072017年11月22日騰訊中國地區(qū)由騰訊游戲代理發(fā)行,2008年6月19日公測2018年11月,巨鳥多多工作室在DOTA2游廊上傳了刀塔自走棋的自制RPG地圖,并在12月全面爆紅于2020年8月4日發(fā)售Steam版本,隨即成為熱極一時的端游熱門端游年12月25日開始內(nèi)測,
正式宣布中國區(qū)代理,作為射擊類端游上線即獲大量關注即獲暢銷榜暢銷排名,且成為一時現(xiàn)象級端游NEXT?王者模擬戰(zhàn)多多自走棋金鏟鏟之戰(zhàn)王者榮耀英雄聯(lián)盟手游槍戰(zhàn)王者和平精英DNF手游糖豆人手游2015年11月26日王者榮耀正式公測,開啟手游時代新篇章槍戰(zhàn)王者在2015年12月初進行第一次限號內(nèi)測,于2016年一月中旬推出不限號測試版本并正式上架前身刺激戰(zhàn)場,于DNF手游最早在2015年的3月份放出消息,至今仍未正式上線,預約人數(shù)已破5000萬王者榮耀在2019年8月正式公布全新的玩法王者模擬戰(zhàn)端游發(fā)布的同月,《糖豆人:終極淘汰賽》正式官宣推出手游,并由bilibili游戲獨家代理移動化產(chǎn)物2018年2月9日緊跟絕地求生國服代理步伐發(fā)布,現(xiàn)已成為騰訊系兩大王牌手游之一2021年10月英雄聯(lián)盟手游國服上線巨鳥多多自走棋手游2019年6月正式全平臺上線P31國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析趨勢5:云游戲,一場終端解放和游戲品質(zhì)升級的革新?
移動游戲受制于終端硬件的限制是行業(yè)的先前乃至當今難以解決的重要技術問題,云游戲能夠很好的規(guī)避此項限制,并且能夠通過云服務器的數(shù)據(jù)傳輸與計算等方面的升維增強,可以為用戶帶來更好的游戲沉浸體驗與互動效果,未來將是移動游戲乃至整個游戲行業(yè)發(fā)展的重要趨勢與方向,市場發(fā)展?jié)摿薮螅?
云游戲不受終端硬件限制的特點,更加契合中國流動人口高的結構特征。云游戲生態(tài)系統(tǒng):云游戲市場收入預測
/億美元:云服務供應商云游戲平臺游戲研發(fā)/發(fā)行商+135%主要提供云游戲技術解決方案和云服務器等服務技術云游戲的集中入口,給用戶提供云端游戲服務,并負責云游戲分發(fā)、賬號管理等內(nèi)容主要提供云游戲的游戲內(nèi)容與產(chǎn)品中國全球其他市場中國云游戲市場收入2020年至2023年的年復合增長率42.55華為云騰訊云視博云網(wǎng)易云游戲騰訊即玩天翼云游戲咪咕快游騰訊游戲網(wǎng)易游戲完美世界暢游動視云科技24.55+101%推廣終端供應商云游戲推廣/宣發(fā)平臺12.49全球云游戲市場收入2020年至2023年的年復合增長率服務8.805.6220205.392.792021E主要提供云游戲入口與終端設備主要提供云游戲流量入口與游戲發(fā)行渠道等服務2022E2023E終端IPTVPCOTTVR/AR斗魚嗶哩嗶哩抖音TapTap愛奇藝微博云游戲成功的關鍵要素廣告手機主機不受硬件限制即點即玩沉浸體驗強互動網(wǎng)絡通訊供應商主要提供云游戲的寬帶與移動網(wǎng)絡服務云服務器的數(shù)據(jù)傳輸與處理能力,帶來更好的游戲體驗云服務器的傳輸速度與容量,帶來更強的游戲互動可能支付平臺跨平臺,降低配置要求無需下載試玩便捷云游戲玩家微信支付中國移動中國聯(lián)通中國電信支付寶銀聯(lián)P32國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight數(shù)據(jù)來源:Newzoo、騰訊研究院、外部資料,CTR整理分析趨勢6:“游戲+”探索產(chǎn)業(yè)新邊界,實現(xiàn)多維市場共贏?
跨界融合發(fā)展將成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的盈利新增長點,通過“游戲+”、“IP+”探索游戲產(chǎn)業(yè)的新邊界,加速游戲與教育、旅游、影視、文創(chuàng)、體育等方面的融合發(fā)展,讓游戲承載起更多的社會功能,同時催生新業(yè)態(tài),增強產(chǎn)業(yè)活力,實現(xiàn)市場的多維共贏。+教育:寓教于樂,教育游戲展露手腳+消費:消費破圈,為玩而買動力十足+文化:引入文化IP,提升游戲底蘊2020年王者榮耀與名創(chuàng)優(yōu)市場+傳統(tǒng)文化單詞城堡一起鋼琴師折扇品的聯(lián)名合作,推出數(shù)款已有的教育游戲示例:+文創(chuàng)消費+餐飲消費+汽車消費玩陶藝高顏值高品質(zhì)的周邊產(chǎn)品,吸引大量王者玩家的關注和購買2018年,王者榮耀與敦煌研究院官方第一次跨界合作。推出楊玉環(huán)×遇見飛天皮膚,2020年繼續(xù)推出第二款合作皮膚瑤×遇見神鹿皮膚,弘揚傳統(tǒng)文化的同時,皮膚口碑獲得玩家高度認可單詞斗地主經(jīng)典華容道獅子和老鼠藝術大師2020年劍與遠征與肯德基推出聯(lián)動活動,玩家可以參與活動,購買指定套餐,即可獲得豐厚的游戲內(nèi)道具獎勵+城市特色文化AI技術在教
開發(fā)工具的
B端對教育
市場對移動育游戲產(chǎn)品
獲取難度降
游戲的需求
教育游戲需2021年和平精英官宣再次與潮流科技品牌特斯拉展開跨界聯(lián)動,為行業(yè)帶來更多品牌合作的可能與形式創(chuàng)新中融合應用低量迅速增加求增加和平精英PEL-2020年S3賽季與舉辦城市“西安”展開文創(chuàng)營銷新玩法,融入非常多種西安特色的城市文化元素,讓玩家透過電競的視角重新認識了西安,獲得一致好評大公司通過
大規(guī)模全球
投資者熱度
混合現(xiàn)實教并購進入市場分銷協(xié)議上升育游戲市場需求旺盛P33國際視野
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|GlobalPerception,ChinaInsight數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析趨勢7:玩家參與內(nèi)容創(chuàng)作,深度互動與交流?
除了游戲內(nèi)容與玩法的創(chuàng)新外,從普通玩家參與游戲創(chuàng)作、玩家自定義游戲角色與劇情到游戲角色皮膚的設計等,讓玩家深度參與游戲內(nèi)容創(chuàng)作與交流正在成為一項重要的維持玩家活躍與塑造游戲話題傳播的方式。普通玩家參與游戲創(chuàng)作角色與劇情自定義皮膚設計活動策劃參與、交流玩家參與游戲制作在端游界已多見不鮮,如dota2內(nèi)玩家可上傳自定義地圖游戲,但主要還是局限于專業(yè)領域的玩家,存在創(chuàng)作的技術門檻射擊、競速與MOBA等類型的手游單局時長低,玩家能很好的沉浸下來,而角色扮演類的手游來說,如何讓玩家深入?yún)⑴c并形成黏性則是至關重要的問題游戲內(nèi)的皮膚售賣是很多手游的重要盈利方式,如王者榮耀、陰陽師、和平精英等頭部手游產(chǎn)品,在皮膚設計環(huán)節(jié)鼓勵玩家參與成為當前熱點模式手游的版本更新與新活動推出是維系玩家活躍度的重要方式,而活動推出的效果則成為關鍵,越來越多的手游在活動策劃方面開始更多地聽取來自玩家的聲音與建議?
王者榮耀源.夢系列皮膚采用玩家設?
6月,斗魚獨家邀請《王者榮耀》官方策劃,連麥斗魚主播暢談游戲新版本,面對面解答玩家對游戲的困惑?
Roblox游戲中的大多數(shù)作品均由普通玩家自行建立,從FPS、RPG到競速、解謎,玩家操控平臺提供的圓柱和方塊形狀組成的人物素材參與和完成?角色自定義:玩家通過游戲內(nèi)精美細致的素材“捏臉”創(chuàng)造自己的游戲內(nèi)角色計與票選?和平精英創(chuàng)造營活動邀請玩家進行游戲內(nèi)道具皮膚的設計與票選?劍與遠征為聽取玩家玩家活動意見,開設策劃面對面功能?
劇情自定義:玩家與游戲劇情深?
陰陽師大觸覺醒-創(chuàng)作大賽,由玩家度互動,自主選擇劇情推進路線進行式神皮膚與插畫創(chuàng)作與票選P34數(shù)據(jù)來源:外部資料,CTR整理分析國際視野
洞察中國
|GlobalPerception,ChinaInsight趨勢8:訂閱制付費成手游“新標準”,活躍與流水全都要?
當前,手游行業(yè)較為常見的付費模式主要有:首充獎勵、限定/限時道具皮膚、抽卡/開箱活動與訂閱制付費等;其中訂閱制付費模式是由端游領域首創(chuàng),其平衡與組合用戶付費、玩家活躍以及游戲獎勵三個關鍵要素的特征,在保障游戲穩(wěn)定流水收入的同時,能夠維持與提升玩家的活躍度,獲得大量手游廠商的青睞。手游行業(yè)熱點付費模式:國內(nèi)頭部手游均已加入訂閱制付費模式訂閱制付費王者榮耀-和平精英-很多手游都會設置首充獎勵,即用戶首次充值BattlePass/戰(zhàn)斗通行證(1元),給予極高充值獎勵,打破用戶首付榮耀戰(zhàn)令賽季手冊首充心理門檻?即:按時間或賽季訂閱的付費模式;目前主要分為按賽季周期訂閱(又稱戰(zhàn)斗通行證),以及按周或月自動續(xù)費兩種模式哈利波特·魔法覺醒-賽季手冊手游內(nèi)道具(如皮膚、武器等)只在限定時間或者活動期間進行售賣,給玩家營造“稀缺效應”感知,進行付費購買限定/限時自2013年端游推出“
本子”,到TI2018?DOTA2陰陽師-花合戰(zhàn)劍與遠征-訂閱年《堡壘之夜》借助BattlePass拿下超24億美元的年度營收,現(xiàn)已被多數(shù)手游應用國外以美國市場為例,TOP100手游中加入訂閱抽卡/開箱是當前很多手游吸引用戶付費甚至玩相關游戲的主要動機,這種付費模式是“斯金納箱”實驗心理的典型應用抽卡/開箱高性價比+限定獎勵提升玩家活躍穩(wěn)定流水+付費心理制付費模式的收入同比增長(2020Q2vs2018Q2
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