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虛擬數(shù)字人行業(yè)市場投資分析報告SUBTITLEHERE202X-XX-XXCONTENTS行業(yè)分析報告虛擬數(shù)字人行業(yè)定義萌芽階段(20世紀八十年代)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈政治環(huán)境1政治環(huán)境2政治環(huán)境2經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境1社會環(huán)境2行業(yè)驅(qū)動因素行業(yè)驅(qū)動因素行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)熱點行業(yè)制約因素行業(yè)問題行業(yè)發(fā)展建議競爭格局行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢代表企業(yè)1代表企業(yè)201虛擬數(shù)字人行業(yè)定義虛擬數(shù)字人行業(yè)定義虛擬數(shù)字人是通過建模、動作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行為模式的虛擬形象,并通過顯示設備呈現(xiàn)出來。虛擬數(shù)字人創(chuàng)造的價值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動感。從產(chǎn)業(yè)應用的維度,虛擬數(shù)字人分為三大類:虛擬偶像、虛擬主播、虛擬員工。隨著需求提升和技術(shù)迭代,虛擬數(shù)字人逐漸賦能眾多傳統(tǒng)領域。從各場景落地模式來看,可分為ToB和ToC;ToB端主要應用于泛娛樂中的影視、金融、文旅等領域,變現(xiàn)模式主要為需求方采購服務型虛擬人,以達到替代真人的效果;ToC端針對泛娛樂中的傳媒和游戲等領域,變現(xiàn)模式主要為打造虛擬偶像或虛擬IP,通過運營手段擴大C端的粉絲流量,再通過流量變現(xiàn)。02萌芽階段(20世紀八十年代)萌芽階段(20世紀八十年代)開始嘗試將虛擬人物引入到現(xiàn)實世界.技術(shù)以手繪為主1984年,英國人GeorgestonewaxEeadroomr版擬人物,層參演了一部電影,并拍攝了數(shù)支廣告.1982年,世界上第一位虛擬歌姬林明美出兒探索階段(21世紀初)近五年初級階段現(xiàn)在成長階段探索階段(21世紀初)傳統(tǒng)手繪正逐漸被CG、動作捕捉等計算機技術(shù)顛覆突破技術(shù)革新卻造價不菲.2007年,日本制作了第一個被廣泛認可的虛擬偶像初音未來.2001年,《指環(huán)王》中的角色咕絕由Co技術(shù)和作(表情)捕捉技術(shù)產(chǎn)生近五年初級階段深度學習算法取得突破,數(shù)字人制作過程得到有效簡化。AI成為不可分割的工具。2019。2019年,浦發(fā)銀行和百度共同合作開發(fā)的銀行業(yè)首位數(shù)字員工“小浦”正式亮相,為用戶提供金融服務。2018年搜狗合新華社發(fā)布全球首個全仿真智能AI主持人現(xiàn)在成長階段朝著智能化、便捷化、精細化、多樣化發(fā)度技術(shù)全面提升與突破。2020年,在CES國際消費電子展上,三星旗下STARLabs展示了其設計的虛擬數(shù)字人NEON2019年,數(shù)字王國軟件研發(fā)部負責人DougRoble帶著自己的虛擬形象DigiDoug登上了TED的演講舞臺03產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)鏈下游產(chǎn)業(yè)鏈上游傳感器、芯片、光學器件、顯示設備、建模及綁定、渲染產(chǎn)業(yè)鏈中游垂直虛擬人廠商、AI類廠商、互聯(lián)網(wǎng)廠商、cG/XR廠商產(chǎn)業(yè)鏈下游泛娛樂、金融、文旅、教育、醫(yī)療、零售04產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)鏈下游產(chǎn)業(yè)鏈上游為虛擬人的生產(chǎn)制作提供技術(shù)支持,主要可分為硬件部分和軟件部分。硬件包括所有虛擬人呈現(xiàn)及交互所需的硬件,如顯示設備、芯片和交互所用的光學器件、傳感器等,以及制作虛擬人時需要承載算力的計算設備、動作捕捉所用的各類光學器件以及動作傳感器等。軟件端除了呈現(xiàn)和交互軟件外,在制作環(huán)節(jié)還需要建模軟件和渲染引擎;基礎層的廠商主要在海外,已深耕行業(yè)多年并形成了較為深厚的技術(shù)壁壘。產(chǎn)業(yè)鏈中游將上游中各獨立技術(shù)進行串聯(lián),應用在具體的項目設計中,主要包括建模、動捕、渲染等制作環(huán)節(jié)。平臺層公司目前在高速發(fā)展中,競爭壁壘主要在如何結(jié)合技術(shù)能力和文化設計能力,為下游應用層提供整合的虛擬人解決方案。隨著AI、算法、5G網(wǎng)絡等技術(shù)發(fā)展,制作環(huán)節(jié)成本仍有下降空間。產(chǎn)業(yè)鏈下游將虛擬人應用于各行業(yè)領域。虛擬人相關(guān)技術(shù)首先在影視、傳媒和游戲領域有了多年應用的積累,隨著技術(shù)進一步成熟正逐步呈現(xiàn)出新的賦能方式。目前在金融、文旅等領域,虛擬人憑借其與AI技術(shù)的結(jié)合,以及成本、表現(xiàn)力優(yōu)勢逐步開始提供數(shù)字員工、虛擬導游等服務。05政治環(huán)境1政治環(huán)境1《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》《”十四五”規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》支持實體消費場所建設數(shù)字化消費新場景,推廣智慧導覽、智能導流、虛實交互體驗、非接觸式服務等應用,提升場景消費體驗;《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》加快推進制播體系技術(shù)升級;(1)強化人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈在內(nèi)容選題、索材集成、編輯制作、內(nèi)容審核、媒資管理、字幕制作等環(huán)節(jié)的應用,促進制播流程智能化;(2)推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平;《”十四五”規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實與云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、區(qū)塊鐵、人工智能一起,被列為數(shù)字經(jīng)濟重點產(chǎn)業(yè);06政治環(huán)境2政治環(huán)境2《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》《新型數(shù)據(jù)中心發(fā)展三年行動計劃(2021-2023年)》《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實整機、感知交互、內(nèi)容采集制作等設備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案《新型數(shù)據(jù)中心發(fā)展三年行動計劃(2021-2023年)》以賦能數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展為目標,推動新型數(shù)據(jù)中心建設布局優(yōu)化、網(wǎng)絡質(zhì)量提升、算力賦能加速、產(chǎn)業(yè)鏈穩(wěn)固增強、綠色低碳發(fā)展、安全保障提高:打造新型智能算力生態(tài)體系,有效支撐各領域數(shù)字化轉(zhuǎn)型,為經(jīng)濟社會高質(zhì)量發(fā)展提供新動能07政治環(huán)境2政治環(huán)境2《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》規(guī)劃提出六方面重點任務。一是構(gòu)建開放協(xié)同的人工智能科技創(chuàng)新體系;二是培育高端高效的智能經(jīng)濟:三是建設安全便捷的智能社會:四是加強入工智能領域軍民融合:五是構(gòu)建泛在安全高效的智能化基礎設施體系;六是前瞻布局新—代人工智能重大科技項目.《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》加快推進制播體系技術(shù)升級,強化人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈在內(nèi)容選題、素材集成、編輯制作、內(nèi)容審核、媒資管理、字幕制作等環(huán)節(jié)的應用,促進制播流程智能化。推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用手新期播報大氣預報、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)自形態(tài),提高制播效率和智能化水平08經(jīng)濟環(huán)境經(jīng)濟環(huán)境從2017-2022年以來,我國國內(nèi)生產(chǎn)總值呈現(xiàn)上漲的趨勢,同比增速處于持續(xù)正增長的態(tài)勢,其中2021年國內(nèi)生產(chǎn)總值為1143670億元,同比2020年增長了184%。2022年1-9月我國國內(nèi)生產(chǎn)總值為870269億元,同比增長了6.2%。在疫情得到有效控制的情形下,我國經(jīng)濟開始逐漸復蘇,之前受疫情影響而停滯的各個行業(yè),也開始恢復運行,常態(tài)化增長趨勢基本形成,未來中國虛擬數(shù)字人行業(yè)的發(fā)展必然有很大的上升空間。09社會環(huán)境1社會環(huán)境1010201中國當前的環(huán)境下,挑戰(zhàn)與危機并存,中國正面臨著最好的發(fā)展機遇期,在風險中尋求機遇,抓住機遇,不斷壯大自己。自改革開放以來,政治體系日趨完善、法治化進程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟體系也在不斷蓬勃發(fā)展;雖在一些方面上弊端漏洞仍存,但在整體上,我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,二十一世紀的華夏繁榮美好,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。02改革開放以來,我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。但同時我們也應看到其中的不足之處,最基本的問題便是就業(yè)問題,我國人口基數(shù)大,在改革開放后,人才的競爭更顯得尤為激烈,大學生面對畢業(yè)后的就業(yè)情況、失業(yè)人士一直困擾著我國發(fā)展過程中,對于國家來說,促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時解決;對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。010社會環(huán)境2社會環(huán)境2傳統(tǒng)虛擬數(shù)字人行業(yè)市場門檻低、缺乏統(tǒng)一行業(yè)標準,服務過程沒有專業(yè)的監(jiān)督等問題影響行業(yè)發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)與電烙鐵的結(jié)合,縮減中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務。90后、00后等各類人群,逐步成為虛擬數(shù)字人行業(yè)的消費主力。011行業(yè)驅(qū)動因素行業(yè)驅(qū)動因素1政策支持1玩家數(shù)字化身需求日益提升,頭部游戲廠商具有數(shù)字人技術(shù)積累1政策支持1從政策層面來看,國家積極扶持文化與科技業(yè)深度融合,鼓勵虛擬人創(chuàng)新發(fā)展??萍己臀幕膮f(xié)同發(fā)展,一直是國家重點關(guān)注的方向之一,要求推動智能技術(shù)在文化領域的創(chuàng)新應用;特別是2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》中指出:”要推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵和支持虛擬人的發(fā)展。1玩家數(shù)字化身需求日益提升,頭部游戲廠商具有數(shù)字人技術(shù)積累1中國游戲產(chǎn)業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于首位。2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,yoy+6.4%。2021年中國游戲用戶規(guī)模6.66億,yoy+0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。2021年中國移動游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實。012行業(yè)驅(qū)動因素行業(yè)驅(qū)動因素虛擬偶像早期隨二次元文化滲透,國產(chǎn)VUP直播崛起虛擬偶像逐步滲透主流文化,國內(nèi)大廠紛紛入局虛擬藝人虛擬偶像早期隨二次元文化滲透,國產(chǎn)VUP直播崛起早期具有代表性的虛擬偶像包括以初音未來、洛天依為代表的虛擬歌姬(VSinger),此外還有主要在YouTube、B站開展活動的虛擬主播(VTuber/VUP)。20年前,B站虛擬直播區(qū)基本都被日系VTuber占領,而隨著中國VUP的崛起,據(jù)CEO陳睿,截至21年6月,B站擁有虛擬偶像逐步滲透主流文化,國內(nèi)大廠紛紛入局虛擬藝人虛擬偶像市場高速增長,帶動衍生產(chǎn)業(yè)空間廣闊。據(jù)艾媒咨詢,2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為3013行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀從行業(yè)投融資層面來看,截止2022年9月,我國虛擬數(shù)字人賽道投融資金額就已超過去年,達到29億元。據(jù)統(tǒng)計,2021年我國虛擬數(shù)字人相關(guān)企業(yè)投融資金額約為19.71億元,而在2015年,僅為0.33億元,6年間CAGR達到97.71%。參與機構(gòu)包括紅杉資本、IDG資本、順為資本、峰瑞資本等知名投資機構(gòu),以及字節(jié)跳動、小米、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)或科技公司,產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展勢頭樂觀。從行業(yè)專利情況來看,據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2021年底,中國機構(gòu)在國內(nèi)共申請了1322項數(shù)字人專利,其中高校申請超200項,互聯(lián)網(wǎng)巨頭申請超110項;共計58家機構(gòu)獲專利授權(quán),企業(yè)涉及科技巨頭、高校、數(shù)字人領域企業(yè)及銀行。014行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀偶像造星游戲偶像造星虛擬偶像市場高速增長,帶動衍生產(chǎn)業(yè)空間廣闊。2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為36億元,yoy+70.3%,2021年將達到6游戲中國游戲產(chǎn)業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于首位。2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,yoy+6.4%。2021年中國游戲用戶規(guī)模6.66億,yoy+0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。2021年中國移動游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實。游戲引擎作為虛擬世界的賣水人,有望破圈助力多行業(yè)數(shù)字人打造。以Unity,Unreal兩大游戲引擎為首,游戲引擎的強大性能使得數(shù)字人形象擬真度進一步提升。Unity的渲染技術(shù)HDRP是基于可編程渲染管線(SRP)構(gòu)建的,具有完全統(tǒng)一基于物理的渲染以獲得超高的畫質(zhì)表現(xiàn),HDRP的設計遵循三個原則:1)渲染基于真實物理。2)光照統(tǒng)一、連貫。3)功能獨立于渲染路徑。HDRP的強大性能讓數(shù)字人得以“逃離”恐怖谷,以更接近真人的狀態(tài)呈現(xiàn)在大眾面前。015行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀從行業(yè)未來市場規(guī)模來看,虛擬數(shù)字人也分為身份型虛擬人和服務型虛擬人,根據(jù)量子位預測,2030年中國數(shù)字虛擬人整體市場規(guī)模將超過2700億元,其中身份型約1747億元(包括虛擬IP1474億元+虛擬分身262億),服務型約955億元(包括替代真人服務840億+AI助手115億),市場發(fā)展空間廣闊。016行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀國內(nèi)虛擬數(shù)字人還應用在游戲、金融、文旅、教育、智能服務等實用場景。(1)游戲如《英雄聯(lián)盟》的人氣女團K/DA登陸S8決賽舞臺,現(xiàn)場觀眾能夠通過AR設備進行觀看;《王者榮耀》推出男團無限王者團;網(wǎng)易伏羲AlLab攜手密歇根大學發(fā)明面部捕捉深度學習算法MelnGame,僅需玩家上傳一張人物肖像照片即可生成虛擬面部的形狀和紋理。(2)金融如華為云打造了首個虛擬數(shù)字人云笙入職華為云;百度打造了首個國內(nèi)銀行“虛擬員工”。(3)文旅如京東進口超市推出了虛擬推薦官“ViVi子涵”;網(wǎng)易伏羲首個AI智慧文旅項目落地杭州中國絲綢城,該項目將《逆水寒》中人設、技能與絲綢文化高度相關(guān)的“素問”流派虛擬人融入數(shù)字展廳,用戶可通過按下琴鍵進行實時互動,“素問”將隨旋律變化而起舞。(4)教育如央視新聞聯(lián)合百度智能云推出的總臺首個AI手語主播正式亮相;虛谷未來科技推出全國首位教育領域虛擬人小艾,其人設為喜歡閱讀、善于分享的12歲少女,旨在以領讀陪伴的“班長”身份激發(fā)少兒閱讀興趣。(5)智能服務如搜狗與新華社聯(lián)合發(fā)布的虛擬主持人以高仿真形象示人,可對用戶輸入的新聞文本進行語音播報;浦發(fā)銀行首位虛擬員工“小浦”在服務客戶時可感知對方情緒并輔之表情和手勢,且具備主動學習、持續(xù)提高服務效率的能力;百度App上線龔俊數(shù)字人語音助手。017行業(yè)熱點行業(yè)熱點熱點一虛擬數(shù)字人應用領域廣泛熱點二科研服務市場持續(xù)增長熱點三行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量整體提高熱點一虛擬數(shù)字人應用領域廣泛熱點二科研服務市場持續(xù)增長虛擬數(shù)字人行業(yè)具有市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點。熱點三行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量整體提高虛擬數(shù)字人行業(yè)技術(shù)提升,多元化科研服務平臺持續(xù)擴張,促進高價值服務企業(yè)品牌形成。行業(yè)產(chǎn)品化發(fā)展,集研發(fā)、生產(chǎn)、銷售于一體的綜合性科研服務企業(yè)逐漸增多。018行業(yè)制約因素行業(yè)制約因素質(zhì)量參差不齊行業(yè)監(jiān)管難度大高端產(chǎn)品發(fā)展落后質(zhì)量參差不齊虛擬數(shù)字人行業(yè)缺乏完備的質(zhì)量控制和質(zhì)量保證體系,生產(chǎn)商缺乏統(tǒng)一的生產(chǎn)標準,行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,導致產(chǎn)品的可靠性難以保證,喪失產(chǎn)品市場競爭力行業(yè)監(jiān)管難度大政府秉承創(chuàng)新開放的態(tài)度,支持和鼓勵科學研究創(chuàng)新,對科學研究試驗不設置嚴格限制,因此,虛擬數(shù)字人行業(yè)不存在統(tǒng)一的監(jiān)督管理規(guī)范,產(chǎn)品質(zhì)量主要依靠生產(chǎn)企業(yè)自主檢測,虛擬數(shù)字人行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量的監(jiān)管難度加大高端產(chǎn)品發(fā)展落后在中低端產(chǎn)品領域,仍然有較大比例的產(chǎn)品依賴于進口渠道。此外,虛擬數(shù)字人行業(yè)企業(yè)缺乏創(chuàng)新研發(fā)能力以及仿制能力,加重下游消費端對進口科研用檢測試劑的依賴,不利于虛擬數(shù)字人行業(yè)的發(fā)展019行業(yè)問題行業(yè)問題質(zhì)量參差不齊行業(yè)監(jiān)管難度大高端產(chǎn)品發(fā)展落后質(zhì)量參差不齊虛擬數(shù)字人行業(yè)缺乏完備的質(zhì)量控制和質(zhì)量保證體系,生產(chǎn)商缺乏統(tǒng)一的生產(chǎn)標準,行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,導致產(chǎn)品的可靠性難以保證,喪失產(chǎn)品市場競爭力。行業(yè)監(jiān)管難度大高端產(chǎn)品發(fā)展落后020行業(yè)發(fā)展建議行業(yè)發(fā)展建議2提升產(chǎn)品質(zhì)量2全面增值服務2多元化融資渠道2提升產(chǎn)品質(zhì)量2(1)政府方面:政府應當制定行業(yè)生產(chǎn)標準,規(guī)范虛擬數(shù)字人行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用虛擬數(shù)字人行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎設施建設,重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎設施升級,保證虛擬數(shù)字人行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:虛擬數(shù)字人行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應嚴格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土虛擬數(shù)字人行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標優(yōu)質(zhì)、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,虛擬數(shù)字人行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。2全面增值服務2單一的資金提供方角色僅能為虛擬數(shù)字人行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,虛擬數(shù)字人行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的虛擬數(shù)字人行業(yè)需求外,設備管理、服務解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務等方面多方位綜合性的增值服務需求也逐步增強。中國本土虛擬數(shù)字人行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務領域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位2多元化融資渠道2可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴大非公開定向債務融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。虛擬數(shù)字人行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負債端的市場競爭力。以遠東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。021競爭格局競爭格局競爭格局1競爭格局2競爭格局1從行業(yè)競爭格局來看,虛擬數(shù)字人基礎技術(shù)層為虛擬人的生產(chǎn)制作提供技術(shù)支持,分為硬件和軟件兩部分。硬件包括所有虛擬人呈現(xiàn)及交互所需的硬件以吸制作虛擬人時需要承載算力的計算設備、動作捕捉所用的各類光學器件以及動作傳感器等。軟件端除了呈現(xiàn)和交互軟件外,在制作環(huán)節(jié)還需要建模軟件和渲染引擎。代表公司主要有Nvdia、Autodesk、EpicGames、Epson等。競爭格局2從行業(yè)平臺層來看,平臺層是虛擬人解決方案提供商。分為垂直虛擬人廠商、AI類廠商、互聯(lián)網(wǎng)廣商及CG/XR廠商,為虛擬數(shù)字人的制作及開發(fā)提供技術(shù)能力;平臺層匯聚的企業(yè)較多,商湯、百度、科大訊飛、魔琺科技、相芯科技均有提供相應數(shù)字人技術(shù)服務平臺。022

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