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電競行業(yè)宏觀趨勢全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)指標(biāo)排行~上海電競城電狀及展望■電競行業(yè)宏觀趨勢電競行業(yè)宏觀趨勢全球電競市場過去一年高速增長,商業(yè)贊助為市場主要收入來源,整體規(guī)模中亞洲占比最大;電競關(guān)注度大幅提高,電競?cè)巳合惸芰σ苍诓粩嘣鰪?5.59美元3.50{乙1.04億2240萬tl10.93美元3?45億1.73億3160萬tttn3.69美元5.90{乙4?43億1.6億3.核心電競愛好者指每月觀看專業(yè)電競內(nèi)容頻率達(dá)每月一次以上人群一億人兩千萬人由五美元4?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo3%25.4%9%60%北美洲15%25.0%歐洲亞洲單位核心電競愛好者市場貢獻(xiàn)2022年,全球電競?cè)丝诳焖僭鲩L至24.7億人,占全球網(wǎng)民數(shù)量的48.3%,電競爰好者的支付意愿和能力也有所提高備注:1.該收入占比由NewZo。根據(jù)各地區(qū)市場情況預(yù)測得出;2.電競?cè)丝谥杆兄獣噪姼偟娜巳?信息來源:NewZoo,Statista,公開信息,畢馬成分析全球電競?cè)丝?達(dá)24.7億人,相比去年增長30.7%畫畫電競市場收入游戲直播觀眾■商業(yè)贊助■媒體版權(quán)■發(fā)行商補貼■周邊及票務(wù)f
■虛擬商品■直播核心電競愛好者2021年全球電競市場規(guī)模為11?4億美元,增長14%,贊助和版權(quán)仍為主要收入來源;預(yù)計2022年,全球電子競技市場收入達(dá)13.8億美元,疫情對市場影響逐步減弱全球電競市場銷售收入,億元全球電競市場銷售收入占比,20221+22%+14%n9.2億1t
39%;游戲直播觀眾1?11心2.6億■21%1核心電競愛好者31105.3美元1會20%單位核心電競愛1好者市場貢獻(xiàn)||.............................................................................................................................................................畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。電競行業(yè)宏觀趨勢各主要游戲市場中,北美積極舉辦電競賽事及展會,游戲開發(fā)及設(shè)計同樣較為領(lǐng)先;歐洲人群滲透率不斷提高;亞洲行業(yè)關(guān)注度提升,手游成新增長點從產(chǎn),城人維度對撩洲,歐洲,亞洲市場評價北美洲高速增長供需兩旺北美洲游戲市場規(guī)模,十億美元2019202020212022E2021年北美游戲市場規(guī)模約426億美元,2022年預(yù)計將大幅增長大量電競賽事和游戲展會如期舉辦,受疫情影響較小極強的研發(fā)能力使得其在新游戲開發(fā)和云游戲領(lǐng)域取得較大進展歐洲人群拓展消費提升亞洲行業(yè)規(guī)范手游發(fā)力歐洲游戲市場規(guī)模,十億美元2019202020212022E亞洲游戲市場規(guī)模,十億美元2021年歐洲游戲市場規(guī)模約31.5億美元,2022年預(yù)計將維持小幅增長態(tài)勢受疫情封鎖影響,電競?cè)后w滲透率提高,解封后電競展會及賽事獲得非常規(guī)游戲人群報復(fù)性關(guān)注及參與玩家消費能力提升,市場發(fā)展可期2021年亞洲游戲市場規(guī)模約882億美元,2022年增速預(yù)計將有所回落亞洲各國電競關(guān)注度提升,人群滲透率大幅提高,政府出臺大量相關(guān)政策東南亞地區(qū)市場增速明顯,手游成為新陣地信息來源:NewZoo,Twitter,Insiderintelligence,Statista,公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo5畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。電競行業(yè)宏觀趨勢-北美洲北美地區(qū)基于先發(fā)優(yōu)勢仍保持一定影響力,多項大型賽事和展會仍在美洲舉辦,電競滲透率提高,年輕人參與熱情增強,政府組織協(xié)同配合提升人才培養(yǎng)能力?盡管受到疫情影響,北美地區(qū)仍舉辦了多項電競聯(lián)賽及展會,吸弓I了大量觀眾,使得電競受眾規(guī)??焖僭鲩L,帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展北美地區(qū)202[重點電競賽事及游戲展會北美英雄聯(lián)盟冠軍系列賽PUBG洲際系列賽(北美賽區(qū))堡壘之夜世界杯環(huán)球動漫游戲節(jié)A守望先鋒聯(lián)賽(大西洋賽區(qū))ESI華盛頓世界電競博覽會北美地區(qū)電競觀眾及玩家數(shù)量變化情況<+11.3%>21.123.926.629.62019202020212022E■北美電競觀眾數(shù)量,百萬210212219202020212022E■北美游戲玩家數(shù)量,百萬?電競受眾的增長使得越來越多的年輕人走上職業(yè)道路,政府組織積極支持各高校人才培養(yǎng),打造電競生態(tài)TolloNASEFNORTHAMERICASCHOLASTICESPCWTSFEDERATION-Game.Grow.team.Lead'iesFInternationalEsportsFederation2021年5月,NASEF與Tall。合作建立了最大的高等教育機構(gòu)、年輕電子競技人才和雇主的虛擬網(wǎng)絡(luò)2021年NASEF與IESF首次合作,共同提供電競教育項目,已上線超過3000項線上課程-產(chǎn)業(yè)鏈成熟,上游研發(fā)公司和能力較為完善-城市發(fā)達(dá),傳統(tǒng)體育發(fā)展較好,基礎(chǔ)設(shè)施和資本支持完善■人才培養(yǎng)體系較好,電競文化滲透較早備注:1.NASEF指北美電競學(xué)術(shù)聯(lián)合會,2.IESF指國際電競聯(lián)合會信息來源:NewZoo,Grandviewresearch,ESI,公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。6電競行業(yè)宏觀趨勢-歐洲歐洲受疫情影響市場波動較大,但疫情時期電競滲透率快速提高,后疫情時代歐洲消費者更愿意參與電競相關(guān)線下線上活動,對于活動的付費意愿也更強烈-產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展較好,擁有世界知名的游戲公司及戰(zhàn)隊等-城市體量有限但多為發(fā)達(dá)城市,且有傳統(tǒng)體育基礎(chǔ)和政策助推■人文底蘊深厚,行業(yè)人才培養(yǎng)多元,電競生態(tài)健全@歐洲人群滲透率在疫情期間大幅提高,解封后消費者對于線下觀賽和游戲展會的參與熱情與消費意愿也同歩增強歐洲部分國家電競消費人群滲透率67%65%65%65%52%51%46%17%18%18%21%24%22%21%9%9%12%5%18%9%16%13%6%11%16%8%11%5%I歐洲平均波蘭西班牙意大利法國英國德國■邊緣消費者■常規(guī)消費者■核心消費者■非消費者歐洲部分國家電競消費者初次接觸電競時間點歐洲消費者參與電競相關(guān)活動意愿(出行限制解除后)參與過電競活動的消費者未參與過電競活動的消費者■會參加■非常愿意參加■可能參加■不太會參加■不會參加■歐洲國家中電競消費滲透率較高,波蘭超過一半的人群是電競消費者;西班牙和意大利也有近50%,滲透率也過歐洲平均水平■各國電競消費者高滲透率背后,是大量消費者在疫情期間初次接觸電競,歐洲各國現(xiàn)有電競消費者中半數(shù)以上均為疫情期間初次接觸電競■在疫情對出行影響縮小后,大量消費者愿意參與到線下游戲活動中,未來市場將更加活躍信息來源:DeloitteUS,NewZo。,公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。電競行業(yè)宏觀趨勢-亞洲2021年亞洲市場的迅速擴張主要受益于亞洲各國對電競的認(rèn)可度提高以及東南亞國家電競行業(yè)的快速發(fā)展,同時移動端成為游戲行業(yè)新的發(fā)力點-產(chǎn)業(yè)發(fā)展起步較晚,但增長迅速■城市承載能力強,且有相應(yīng)政策支持電競發(fā)展■人口基數(shù)大,但人才培養(yǎng)與保障體系欠完善信息來源:NewZoo,公開信息,畢馬威分析?亞洲擁有全球最大基數(shù)的觀眾群體,2021年亞洲觀眾數(shù)量增速全球最高達(dá)到14.6%,電競總收入6.343億元,其中東南亞國家表現(xiàn)亮眼亞洲電競行業(yè)收入分布,2021,百萬全球vs亞洲電競游戲觀眾數(shù)量,百萬490436東南亞264t27.3%169.4403.1亞洲634.380.1「中國仍為全球最;大單一市場,盡;亞洲管受到疫情影響」亞洲中國餌在政策推動和.全球[行業(yè)企業(yè)的配合;;下,市場仍保持;;了較高增速,消丨〔費者付費能力和;;意愿較強:餘園印度皆26%60.8|日本20.320202021?移動端游戲高速發(fā)展,在疫情影響下仍然保持正增速,預(yù)計2022年移動端游戲收入將占電競行業(yè)總收入53%-移動端游戲增幅遠(yuǎn)超其他細(xì)分市場:-相較于PC端游戲開發(fā),移動端進入壁壘低,投資回報更快-從用戶角度,移動端游戲門檻更低,受眾群體更廣?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo8畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。電競行業(yè)宏觀趨勢-亞運會杭州亞運會的舉辦將進一步增強電競作為體育運動的認(rèn)可度,提高人群滲透率,帶動城市“產(chǎn)城人〃共同發(fā)展電競?cè)雭嗊M一歩促進電子競技體育化發(fā)展國際奧委會提出鼓勵虛擬運動發(fā)展的改革建議杭州亞運會組委會確定8個電子競技比賽小項-2021年3月-2021年11月2020年12月電競被批準(zhǔn)成為2023年杭州亞運會正式項目2021年4月國際奧委會首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽(OVS)亞洲部分國家網(wǎng)民關(guān)于"電競與體育“相關(guān)描述的認(rèn)同度90%1中國印度尼西亞菲律賓印度韓國日本?
電競是一項體育運動—電競應(yīng)參與奧運會等重大賽事―電競應(yīng)成為獨立運營的體育賽事-國際奧委會及亞組委均組織了各類電競比賽并增加亞運會電競項目數(shù)量,擴展了電競受眾并促進電競體育化發(fā)展-隨著電競?cè)雭?,亞洲各國網(wǎng)民對于電子競技是一項體育運動的認(rèn)可度也逐漸提高,中國、印尼和印度等國家超過半數(shù)網(wǎng)民認(rèn)可電競是體育運動信息來源:騰競體育《2022亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,公開信息,畢馬威分析電競?cè)雭唽Τ鞘须姼偂爱a(chǎn)城人"發(fā)展起到積極效果依托亞運會電競賽事舉辦契機,促進電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?深耕杭州本地濱江數(shù)字高新區(qū),構(gòu)建具有區(qū)域特色的電競產(chǎn)業(yè)矩陣,打造城市電競文化地標(biāo)?憑借亞運會打造電競城市名片,吸引外來游戲產(chǎn)業(yè)投資;并積極推動本地游戲業(yè)務(wù),如亞運會項目《夢三國2》,發(fā)布數(shù)字藏品及戰(zhàn)略合作,拓展生態(tài)布局完善城市基礎(chǔ)設(shè)施及配套服務(wù),奠定電競發(fā)展基礎(chǔ)?結(jié)合5G、物聯(lián)網(wǎng)及人工智能等領(lǐng)先技術(shù),打造新一代電競中心,營造城市電競氛圍,提供潛在賽事承辦機會?完善網(wǎng)絡(luò)服務(wù)及配套設(shè)施建設(shè),吸引電競賽事和電競戰(zhàn)隊落戶,繁榮城市電競市場城市憑借亞運會影響力拓展電競受眾人群人群通過亞運會的舉辦來進一步傳播電競賽事,改變大眾刻板印象,提高電競在群眾中的接受度,為電競?cè)瞬诺陌l(fā)掘與發(fā)展鋪平道路打造電競新內(nèi)涵,使得電競相關(guān)職業(yè)更有發(fā)展前景,讓更多的人群了解電競,參與電競?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo9畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。電競行業(yè)宏觀趨勢-中國市場情況_____________________?__________________中國俱樂部不斷獲得國際電競賽事錦標(biāo),引領(lǐng)了國內(nèi)新一輪電競熱潮,在政府政_____________策和市場商業(yè)化等多方助推下,我國電子競技產(chǎn)業(yè)2021年持續(xù)高速發(fā)展中國電子競技行業(yè)已進入良性增長階段以亞運會及上海電競協(xié)會等推動的電競標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)和法律服務(wù)體系舉措等為標(biāo)志,中國電競戰(zhàn)隊在多項世界級聯(lián)賽中表現(xiàn)突出,弓I全民電競熱英雄聯(lián)盟S11全球總冠軍-EDG絕地求生PGI2021全球總冠軍-NH守望先鋒聯(lián)賽2021冠軍-上海之龍隊Dota2二賽季季后賽亞軍-LGD111_____2021129495185373981759555市場規(guī)模占比2021■電競衍生品■電競直播■電競賽事_____2019202020212022E■移動端電競■端游電競■電競生態(tài)25.0%___53.0%I-----|22.0%中國電競生態(tài)市場細(xì)分20214251,474L136—363/---10.5%中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模持續(xù)增長,移動端表現(xiàn)亮眼中國電競市場規(guī)模2019-2022E億元__250331-市場規(guī)模保持增長,但增速受疫情影響有所下降■移動端市場占匕比超五成,增速超其他細(xì)分市場__-電競生態(tài)市場成為亮點,電競賽事市場超百億,直播市場近兩百億信息來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委,公開信息,畢馬威分析中國電競行業(yè)在產(chǎn)業(yè)政及內(nèi)涵上獲得長足進歩產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善-立足我國電子競技中下游的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,上游產(chǎn)業(yè)鏈各項能力已得至IJ優(yōu)化,有電競游戲開發(fā)能力的頭部企業(yè)已占有巨大的海內(nèi)外市場;重點城市企業(yè)有能力承辦更大型的賽事,電競戰(zhàn)隊知名度不斷提高,帶動全產(chǎn)業(yè)發(fā)展《網(wǎng)易砌Q麗絲ifi戲VLILITHGAMESmiHoYoTECHOTAKU55AVETHEWORLD制度逐步規(guī)范?規(guī)范行業(yè)職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、未成年用戶使用時間等,并和電子競技產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)攜手,在電子競技的各個環(huán)節(jié)進行相應(yīng)規(guī)范和制度的探索、制定與落實,推動產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化發(fā)展內(nèi)涵大眾化拓展?不斷探索電子競技的內(nèi)涵,豐富更多種類的電競形式,不斷拓展電子競技的外延及跨界合作,領(lǐng)域涉及至體育、文旅、酒店、汽車、娛樂影視等重點消費領(lǐng)域,提升更廣人群的電競影響__________________________________“......在我國城市中上海的電競行業(yè)政策有先發(fā)優(yōu)勢,電競培養(yǎng)體系相L對完善、行業(yè)相對規(guī)范、相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施健全,有規(guī)范性、引領(lǐng)性的作用。__同時其他的城市在政策力度上和資金扶持方面也在不斷追趕,我國電競行業(yè)整體在過去一年還是取得了一定的進展...…”__—~?上海市科技體育運動管理中心徐主任)_____N-----?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo10畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。電競行業(yè)宏觀趨勢-中國電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游投融資活躍,受益于資本的高度關(guān)注,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均保持高速發(fā)展勢頭/并形成了下游反哺上游的良性循環(huán)游戲開發(fā)、運營方及全資M祥也FT/xoyo^Lii^£P(guān)C9FCCTnaeu>—賽事承辦方俱樂部周邊衍生w0TT5UFERSEHEDU血w轉(zhuǎn)播宣傳blli4h>E-^rtFum上游企業(yè)通過下游賽事及宣傳轉(zhuǎn)播收入反哺游戲開發(fā)設(shè)計-憑借我國龐大的電競?cè)丝诨鶖?shù),我國電競賽事和游戲直播行業(yè)高速發(fā)展,2021年收入大幅提高達(dá)近300億元,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)逐步完善,電競生態(tài)也在進一步發(fā)展-上游游戲開發(fā)及運營企業(yè)則依靠下游賽事和轉(zhuǎn)播收入反哺游戲開發(fā),增強自身技術(shù)和人才實力,提升自身國際競爭力備注:圖表中未包含產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)全部品牌、戰(zhàn)隊、賽事及企業(yè),入選無規(guī)則,排名不分先后信息來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委,IT桔子,公開信息,畢馬威分析電競行業(yè)資本關(guān)注度持續(xù)走高中國游戲及電競行業(yè)投融資事件數(shù)量2019-2021,件游戲行業(yè)投融資數(shù)量■電競行業(yè)投融資數(shù)量1172020中國游戲及電競行業(yè)投融資總金額2019-2021,億元201920202021■游戲行業(yè)投融資總金額■電競行業(yè)投融資總金額-2021年我國電競行業(yè)投融資事件數(shù)量持續(xù)增長,總金額也達(dá)約117億的近年新高-投融資涵蓋整個電競產(chǎn)業(yè)鏈條,包括電競戰(zhàn)隊整合增強自身競技實力、游戲廠商并購?fù)晟谱陨碓O(shè)計研發(fā)能力等電競行業(yè)投融資交易活躍,促進產(chǎn)業(yè)鏈完善和生態(tài)良性發(fā)展-各企業(yè)和市場參與方積極布局電競行業(yè),企業(yè)經(jīng)營規(guī)模持續(xù)擴張使得其對行業(yè)人才吸引力提高,側(cè)面帶動了更多的年輕人和電競愛好者投入電競行業(yè),豐富了人才儲備-投融資市場的活躍反映了電競行業(yè)的高關(guān)注度,可以預(yù)見未來一段時間內(nèi)我國電競產(chǎn)業(yè)鏈將進一步完善,行業(yè)生態(tài)將保持良性發(fā)展勢頭?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo11畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。電競行業(yè)宏觀趨勢-中國電競制度發(fā)展在政府和各行業(yè)企業(yè)的組織與積極響應(yīng)下,我國電競行業(yè)制度更加規(guī)范,產(chǎn)業(yè)溝通與協(xié)作更加開放化,為產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展打下良好基礎(chǔ)我國及上海市電競行業(yè)主要相關(guān)政策2022.4《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目平臺游戲直播管理的通知》通知要求加強直播內(nèi)容及主播管理,建立未成年人保護機制2021.6《靜安區(qū)關(guān)于促進影視、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》意見強調(diào)政府將投入資金扶持電競企業(yè)藝展、城市場館建設(shè)、技術(shù)革新及IP打造2021.1《上海市國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》提出建設(shè)電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,提升電競領(lǐng)域世界級影響力,打造全球電競之都2021.9《中國兒童發(fā)展綱要(2021-2030年)》綱要指出應(yīng)加強未成年人網(wǎng)絡(luò)保護,統(tǒng)一未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲身份驗證,完善內(nèi)容審核及游戲時長限制2021.8《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》通知要求各游戲運營方應(yīng)嚴(yán)格限制未成年人游戲時間,嚴(yán)格實行實名注冊制度,防止未成年人游戲沉迷,保護未成年人身心健康2021.6《中華人民共和國未成年人保護法》修訂后增加對未成年人網(wǎng)絡(luò)私密信息保護、實名認(rèn)證、游戲時段限制要求促進行業(yè)生態(tài)發(fā)展引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展方向0保護未成年人健康“......上海出臺過電競五十條,以及r文旅相關(guān)政策,包括上海文化體育十四五規(guī)劃中均有相關(guān)政策支持......”—?上海市科技體育運動管理中心徐主任丿信息來源:政府部門網(wǎng)站,公開信息,畢馬威分析電競行業(yè)開放合作,共同打造電競生態(tài)頭部企業(yè)開放合作-騰訊電競推出一站式電競賽事平臺〃全民秒開賽”,為多項騰訊官方賽事入口,支持多賽事同時進行-盛天網(wǎng)絡(luò)發(fā)布〃戰(zhàn)吧電競”,打造典型的專業(yè)電子競技r副町田孕場景、賽事品牌、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP、社交平臺等頂級戰(zhàn)隊及俱樂部強強聯(lián)手-2021年趣丸集團(TT語音)完成對TMG戰(zhàn)隊的收購,進軍和平精英賽事-2021年星竟威武宣布與瑞典NIP戰(zhàn)隊合并,組建星威忍者,獲多項大型游戲賽事永久席位?TT語音建立專業(yè)的國際化賽事組織機構(gòu)-2021年騰訊正式宣布TGA騰訊電競賽事聯(lián)合會的成立,開辟電競行業(yè)新天地-亞洲奧林匹克理事會與騰訊電競達(dá)成戰(zhàn)略合作,打造電競新賽事na、騰訊電競賽事聯(lián)合會隱!Tfencem颱U政策的驅(qū)動下,各類行業(yè)參與企業(yè)積極響應(yīng),打造各類賽事開放平臺,降低電競賽事舉辦門檻,提高賽事專業(yè)程度;同時行業(yè)企業(yè)積極尋求合作,加強自身實力,不斷提高國際影響力?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo12畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。電競聯(lián)合冬奧運動推廣,全民運動下引領(lǐng)全民電競潮-國家體育總局聯(lián)合中國冰雪大會組委會共同主辦多項數(shù)字冰雪賽事,將電競與冰雪結(jié)合向大眾進行普及-《王者榮耀》通過〃電競+冰雪"理念,在地圖、皮膚等中植入冰雪元素,借助冬奧熱度進一步推進電競大眾化-QQ飛車2021年S聯(lián)賽年度總決賽中,冬奧冠軍周洋擔(dān)任冰雪推薦官,推出冰雪賽道,也讓QQ飛車在體育運動領(lǐng)域贏得用戶認(rèn)可目標(biāo)年輕群體,為電競與旅游消費注入新活力■■■穿越火線聯(lián)手世嘉樂園共建首座線下授權(quán)主題樂園,以《穿越火線》為核心跨場景空間,打造極致娛樂體驗騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》與云南民族傳統(tǒng)文化結(jié)合,打造〃自在云南,遇見峽谷"《英雄聯(lián)盟》校園電競文創(chuàng)村《王者榮耀》廣州長隆歡樂世界合作的花車巡游及大匚演、」北京長城合作的〃守護長城共逐榮耀〃修繕活動、莫高窟合作的敦煌飛天等電競活動信息來源:公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。13電競、住宿、社交功能三位一體,電競酒店愈發(fā)火爆■行業(yè)規(guī)模排名第一的錦江國際集團電競酒店門店數(shù)已高達(dá)8606家,客房數(shù)超87萬間■騰訊電競聯(lián)手歐喻科技深度共創(chuàng)競鵝酒店,讓酒店成為新式年輕化、社交化、數(shù)字化〃文化空間”的入口■華住酒店集團旗下青島棧橋美居酒店化彳士A與雷神電競生態(tài)跨界合作,共同打造十1土氏雷神電競酒店001號店,拓展酒店生但玨件態(tài)發(fā)展電競行業(yè)宏觀趨勢-中國電競內(nèi)容拓展伴隨著電競行業(yè)的火爆,電競行業(yè)依托自身影響力積極尋求跨界合作,相關(guān)內(nèi)容不斷外延,群眾認(rèn)可度及參與感不斷增強電競IP植入影視劇,電競影視彰顯其各自優(yōu)勢■■■《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》是由英雄聯(lián)盟授權(quán)的首部原創(chuàng)動畫劇集,首周收視率登頂37個國家,次周登頂52國《你是我的榮耀》按照IP+偶像+愛情+電競的模式,將《王者榮耀》與影視關(guān)聯(lián),2021年播放量約26億《戰(zhàn)至巔峰》,一檔集選秀、電競、明星真人秀等為一體的實訓(xùn)類電競綜藝,首播全網(wǎng)熱度破10億,依托明星效應(yīng)極大拓展了電競受眾群體\電競+體育、\電競+文旅、\電競+酒店、\電競+影視'電競行業(yè)宏觀趨勢-電競行業(yè)發(fā)展因素?電競市場的火爆以及滲透率使得賽事贊助增加,版權(quán)價格提升,將共同驅(qū)動電競行業(yè)發(fā)展,但疫情和較為單一的盈利來源將一定程度上限制行業(yè)發(fā)展市場發(fā)展主要驅(qū)動因素版權(quán)電競持續(xù)火爆,版權(quán)競爭將提高市場規(guī)模-更受歡迎的游戲版權(quán)、IP版權(quán)等的孵化可衍生出更多的價值,游戲周邊、贊助、廣告、相關(guān)影視等都將帶來巨大的潛在價值贊助電競渠道不斷拓展,多類型贊助商的贊助金額將提高-電競渠道已拓寬至電競俱樂部、視頻及媒體直播、賽事主辦方運營等,相關(guān)的品牌贊助方來源類型多,資源廣,贊助金額的提高吸引著市場相關(guān)賽事及游戲關(guān)注群體多,周邊產(chǎn)品對粉絲吸引力高-全球電競類賽事熱度已超NBA等體育類大型賽事,電競由于其網(wǎng)絡(luò)、電子等特質(zhì),隨著移動設(shè)備使用的不斷增加,電競有著更高的粉絲參與度和吸引力進入電競行業(yè)的發(fā)行商越來越多,與現(xiàn)有的游戲競爭將更加激烈,為保持對于俱樂部和選手的吸引力,發(fā)行商或?qū)⑿枰岣哐a貼和獎金,以更多的資金維持活躍度信息來源:公開信息,畢馬威分析市場發(fā)展主要制約因素?zé)岫入姼傂袠I(yè)關(guān)注度未來能否延續(xù)-資本的大量進入不僅帶動了電競發(fā)展,同樣使得近年來單機游戲質(zhì)量大幅提高,大量玩家回流單機游戲,元宇宙的概念也將資本引流到其他領(lǐng)域,電競熱度能否維持將會成為一大挑戰(zhàn)疫情沖擊疫情對電競行業(yè)帶來的收入影響和用戶體驗影響_.?
■在疫情影響下,多項線下大型賽事取消,賽事主辦方及相關(guān)企業(yè)彖受損失,收入受影響后賽事質(zhì)量下降,是否會潛在影響用戶體驗,降低用戶參與中上游企業(yè)行業(yè)競爭激烈,游戲運營商能否找到新的發(fā)力點-目前廣告、影視、綜藝等各渠道發(fā)展迅猛,接觸消費者方式趨向同質(zhì)化,在激烈的競爭下游戲發(fā)行商是否能夠找到新的增長點來維持行業(yè)持續(xù)發(fā)展即便電競行業(yè)目前處于上升階段,熱度的延續(xù)問題加上疫情的考驗讓電競行業(yè)面臨巨大的挑戰(zhàn);內(nèi)容為導(dǎo)向、形式多樣化和大眾化或?qū)⑹请姼傂袠I(yè)的重要發(fā)展方向?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。14全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)指標(biāo)排行//全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)指標(biāo)評價體系與排行------------------------------------?從領(lǐng)先戰(zhàn)隊及游戲公司駐地、國際賽事承辦及行業(yè)口碑角度提名十余個入選電競城市,并進一步通過指標(biāo)體系綜合評估,評選出八座上榜全球電競著名城市城市國家排名洛杉磯美國1紐約美國2上海中國3西雅圖美國4首爾韓國5亞特蘭大美國6倫敦英國7柏林德國8全球前8著名電競城市及排名柏林,8.-政府大力支持,德國政府計劃斥資5千萬歐元建立游戲基金-歐洲知名電子競技聯(lián)盟(ESL)總部?舉辦2021年Valorant冠軍賽首爾,5-舉辦中日韓三國首次電競冠軍賽-舉辦《2021東亞電子競技錦標(biāo)賽暨游戲文化節(jié)》西雅圖,4-舉辦首屆電競GGEXPO亞特蘭大,6-2021年快速發(fā)展為東海岸電競中心-舉辦多個頂級游戲聯(lián)賽賽事-騰訊、網(wǎng)易海外開發(fā)工作室建立-AtlantaFaZe戰(zhàn)隊榮獲2021年度電競戰(zhàn)隊獎-2021年Skillshot計劃于亞特蘭大建成47英畝的綜合游戲體育中心倫敦,7-電子競技行業(yè)規(guī)范度提高,多個行業(yè)協(xié)會成立-電子競技受到國家級榮譽獎項認(rèn)可-電競教育體系不斷完善,各界資本介入,專業(yè)化程度提高上海,3-多個世界知名電競戰(zhàn)隊以上海為主場-2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽上海EDG戰(zhàn)隊奪冠-電競?cè)丝诤驼咧С址趸龆嘣鷳B(tài)洛杉磯,1-舉辦2021年使命召喚冠軍聯(lián)賽-美國西海岸的電子競技中心-近十家全球百強戰(zhàn)隊在此設(shè)立總部紐約,2-2021年成立EZEsports(紐約高中電競聯(lián)盟)助力電競青年人才培養(yǎng)?NewEsportsArenaSUNYCanton于紐約州立大學(xué)開設(shè)了第一個大學(xué)電競場館,為東北部最大游戲場所之一?北美洲?歐洲?亞洲信息來源:公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo16畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)指標(biāo)評價體系與排行在產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平排名靠前的城市產(chǎn)?排名情況1洛杉磯2西雅圖3上海4紐約5亞特蘭大6柏林7倫敦8首爾信息來源:公開信息,畢馬威分析德對上海的啟示-電競在群眾中的認(rèn)知力、影響力快速提高,應(yīng)抓住發(fā)展機遇拓展電競市場規(guī)模-電競產(chǎn)業(yè)鏈需要全面發(fā)展,通過較為龐大的下游需求來反哺上游研發(fā)設(shè)計,以提高產(chǎn)業(yè)鏈完備程度■上海市應(yīng)持續(xù)拓展電競內(nèi)涵,增加電競受眾范圍,讓更多群眾能夠切實參與到電競運動中?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo17畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)指標(biāo)評價體系與排行在城市發(fā)展條件排名靠前的城市城■排名情況1上海2洛杉磯3倫敦4紐約5首爾6柏林7西雅圖8亞特蘭大信息來源:公開信息,畢馬威分析政策環(huán)境經(jīng)濟水平資本支持基礎(chǔ)設(shè)施"城"維度排名前五城市的得分曲線―上?!迳即墶獋惗亘D紐約—首爾對上海的啟示-憑借上海在國內(nèi)的電競行業(yè)發(fā)展先發(fā)優(yōu)勢和資本聚集優(yōu)勢,提高電競產(chǎn)業(yè)集群度,優(yōu)化完善相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)-依托政策環(huán)境的優(yōu)勢持續(xù)推進電競企業(yè)孵化、管理體系建立和保障機制落實,實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化、系統(tǒng)化的良性發(fā)展■如,洛杉磯擁有全世界最聚集的游戲開發(fā)集群,形成良好的產(chǎn)業(yè)圈,吸引了EA、暴雪等知名游戲公司?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo18畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)指標(biāo)評價體系與排行在人群發(fā)展情況排名靠前的城市人?排名情況1紐約2亞特蘭大3洛杉磯4首爾5西雅圖6柏林7倫敦8上海信息來源:公開信息,畢馬威分析電競?cè)巳夯A(chǔ)電競?cè)瞬徘闆r人才建設(shè)體系――紐約?亞特蘭大?洛杉磯?首爾?西雅圖德對上海的啟示■加強對電競行業(yè)從業(yè)人員的管理和職業(yè)保障,推動行業(yè)規(guī)范發(fā)展,同時完善電競產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)人才的教育培訓(xùn)體系,以加強電競行業(yè)對于人才的吸引力■加強消費者教育,提升電競在人群中的接受度,使得更多的人了解電競賽事,理解比賽內(nèi)容■政府部門應(yīng)該在政策和制度上為電競類從業(yè)人員給予背書,使社會對其形成身份認(rèn)同?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo19畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)糖亍?綜合比較全球各大電競城市發(fā)展情況,上海擁有一定的領(lǐng)先優(yōu)勢,但同樣面臨著許多內(nèi)部和外部的挑戰(zhàn)O人才培養(yǎng)體系有待完善:■上?,F(xiàn)有開設(shè)電競專業(yè)的高校多為專科院校,來自頂尖高校的研發(fā)相關(guān)人才與電競?cè)瞬艛?shù)量相比海外領(lǐng)先城市仍存在差距國內(nèi)城市爭奪電競企業(yè)及人才:■北京、杭州、海口等城市均有電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,并出臺相關(guān)產(chǎn)業(yè)扶持政策以吸引企業(yè)投資和人才落戶,上海面臨較強競爭o電競接受度仍有待提升:■電競的受眾年齡偏年輕化,而上海老齡化人口數(shù)量較多,面臨電競推廣和城市電競氛圍的問題潛在年輕人才流失:■我國法律對未成年人游戲時間有明確限制要求;同時對電競選手年齡也有明確規(guī)定,這一定程度上限制了年輕電競?cè)瞬诺陌l(fā)展自主研發(fā)能力有待提高:海外大廠游戲沖擊:■海外游戲廠商憑借其技術(shù)和資金優(yōu)勢占領(lǐng)頭部游戲市場,本土游戲廠商生存空間較小人才流動性高:■上海作為我國經(jīng)濟發(fā)達(dá)地區(qū),生活成本較高,且較高的人口流動性和落戶難度,使得企業(yè)用人成本較高疫情對社會仍有影響:■游戲市場中本土游戲公司IP自主孵化相對較少,多為外部授權(quán),產(chǎn)業(yè)鏈中游戲研發(fā)環(huán)節(jié)較為薄弱■國產(chǎn)游戲輸出能力有限,自主游戲國際影響力不足■上海作為國際大都市,疫情防控壓力較大;且國內(nèi)疫情管控嚴(yán)格,疫情常態(tài)化背景下對賽事和游戲展會開展會產(chǎn)生一定影響信息來源:公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。20全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)排行------------------------------------?2021年產(chǎn)、城、人三個維度發(fā)展較為突出的城市在產(chǎn),城.人維度的國際電競發(fā)展特色城市洛杉磯行業(yè)技術(shù)和人才優(yōu)勢明顯,頭部游戲公司聚集,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)協(xié)同優(yōu)勢明顯,保持高速發(fā)展勢頭新加坡政府規(guī)范行業(yè)發(fā)展,推動人才專業(yè)化進程,城市基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加快,政策不斷完善倫敦電競文化加速滲透,教育培養(yǎng)體系完善,社會認(rèn)同度高,大量展會舉辦,產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境良好信息來源:公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。21全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)糖亍-產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展特色城市【洛杉磯】通過上游產(chǎn)業(yè)游戲開發(fā)的良好運營,催生大量大型高獎金電競賽事,孵化更多本土電競戰(zhàn)隊,反哺行業(yè)蓬勃發(fā)展上游游戲開發(fā)帶動產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),賽事舉辦和頂尖戰(zhàn)隊聚集使得洛杉磯當(dāng)?shù)禺a(chǎn)業(yè)更加發(fā)達(dá)O-游戲上游開發(fā)產(chǎn)業(yè)持續(xù)蓬勃發(fā)展,企業(yè)營收持續(xù)向好,產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)■2021年ActivisionBlizzardInc.占全球市場份額21.85%,為全球最大市場份額擁有者,Q3創(chuàng)凈收入20.7億美元■2021年ElectronicArtsInc.占全球市場份額3.78%,其巨作《戰(zhàn)地2042》發(fā)布當(dāng)季即攬18.7億美元收入,登Steam年度游戲暢銷榜一■RiotGames(代表作品英雄聯(lián)盟)2021Q2總收入3650萬美元,創(chuàng)歷史新高■頭部游戲作品衍生多項全球性賽事,熱度引贊助投資,賽事獎金池增加■使命召喚聯(lián)賽2021冠軍賽于洛杉磯蓋倫中心舉辦,獎金池高達(dá)250萬美元,最高收視量達(dá)24萬余次■守望先鋒聯(lián)賽2021年總決賽于洛杉磯蓋倫中心舉辦,獎金池高達(dá)320萬美元,來自全球的8支決賽戰(zhàn)隊激烈角逐。多項賽事不斷吸引眾多贊助投資,賽事獎金不斷增加,賽事關(guān)注度始終保持高位O?高影響力、高獎金賽事孵化更多電競戰(zhàn)隊,反哺游戲開發(fā)蓬勃發(fā)展■截至2021年洛杉磯擁有16支電競戰(zhàn)隊,6支為全美前十。高獎金賽事不斷吸引戰(zhàn)隊入駐以及資本投資,促進游戲行業(yè)發(fā)展■2021年100Thieves獲6000萬美元C輪融資,估值已高達(dá)4.6億美元■TeamSoloMid同年宣布與力□密貨幣交易平臺FTX建立多年命名權(quán)合作關(guān)系,成為游戲史上同類交易中最大的一筆■FaZeClan與B.RileyPrincipal150合并上市,估值高達(dá)7.25億美元上海電子競技發(fā)展建議上海尚未形成聚集的游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè),游戲開發(fā)是電競發(fā)展的根源,吸引相關(guān)企業(yè)開發(fā)本土創(chuàng)作,更便于本土賽事及戰(zhàn)隊的產(chǎn)生,促進電競業(yè)發(fā)展發(fā)揮融資優(yōu)勢推動產(chǎn)業(yè)提升產(chǎn)業(yè)上游研發(fā)能力可發(fā)揮上海作為金融中心的融資優(yōu)勢,為賽事及戰(zhàn)隊引流贊助,為中上游游戲開發(fā)公司引資,通過資金流入提高行業(yè)活躍度、生命力信息來源:專家訪談,公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo22畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)糖亍-城市發(fā)展特色城市城市發(fā)展特色城市【新加坡】通過政府和非營利性組織來引導(dǎo)并規(guī)范產(chǎn)業(yè)發(fā)展,通過〃電競新加坡”倡議來打造東南亞電競中心,促進行業(yè)快速發(fā)展政府輔助城市相關(guān)行業(yè)建設(shè)■■■成立新加坡電競協(xié)會,目標(biāo)建設(shè)東南亞電競中心◎2020年8月成立,提出〃電競新加坡〃倡議,并建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。旨在提高新加坡作為東南亞電子競技中心的知名度,并將新加坡電子競技企業(yè)定位為舉辦電子競技活動的可靠合作伙伴gcmesccKD專業(yè)組織機構(gòu)管理并推動行業(yè)規(guī)范新加坡電子競技協(xié)會SGGASGGA在2020年8月至2021年底間,為初創(chuàng)企業(yè)策劃和組織十多個研討會,主題包括游戲,電子競技和商業(yè)管理其他舉措包括與教育機構(gòu)、中小企業(yè)和公司合作,以促進人才的培訓(xùn)和招聘,解決對游戲和電子競技的誤解,以及提高對游戲行業(yè)職業(yè)機會的認(rèn)識基■電競場館建設(shè):新建面積超過12000平方英尺的電子競技中心,礎(chǔ)并計劃開設(shè)另一個綜合電子競技場地,包括多功能電子競技競技建場、電競酒店、聯(lián)合辦公空間、主題零售區(qū)和培訓(xùn)學(xué)院設(shè)■配套網(wǎng)絡(luò)設(shè)施:擁有超過200mps的固定網(wǎng)絡(luò)覆蓋,全球最快招■電競企業(yè)融資:年內(nèi)大量電競行業(yè)企業(yè)獲得融資,其中六起規(guī)模商在50萬美元以上,行業(yè)蓬勃發(fā)展引■電競外企入駐:大量外資背景企業(yè)投資新力□坡電競和游戲領(lǐng)域,資并建立多只夕卜資背景電競戰(zhàn)隊政■建立溝通機制:搭建電競行業(yè)組織企業(yè)聯(lián)絡(luò)平臺,組織研討會及策游戲展會,促進行業(yè)交流引■人才培養(yǎng)機制:建立穩(wěn)定人才渠道,與教育機構(gòu)和各類型企業(yè)合導(dǎo)作,促進人才的培訓(xùn)和招聘,消除大眾對電競行業(yè)的誤解上海電子競技發(fā)展建議上海官方電競應(yīng)通過組織或協(xié)助組織電競相關(guān)賽事和展會以提高自身號召力和影響力,并依靠自身公信力來建立電競行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),促進行業(yè)健康發(fā)展提供優(yōu)惠政策招商引資組織活動提高影響力在政府層面對電競行業(yè)相關(guān)企業(yè)提供優(yōu)惠政策以吸引電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)企業(yè)投資,提高電競產(chǎn)業(yè)鏈完整度,更好地發(fā)揮產(chǎn)業(yè)集群優(yōu)勢,提高城市電競行業(yè)發(fā)展水平,促進城市電競生態(tài)發(fā)展信息來源:公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。23全球著名電競城市產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)糖亍-人群發(fā)展特色城市人群發(fā)展特色城市【倫敦】健康、積極的電競文化和價值觀建立,助推了英國的電競教育進程,帶動兼容并包的電競生態(tài)建設(shè)電競組織及協(xié)會設(shè)立規(guī)范,推動電競業(yè)健康發(fā)展三大協(xié)會發(fā)揮行業(yè)引領(lǐng)職能-UKIE-英國最大電競商業(yè)組織,為英國電競業(yè)發(fā)展提供重要政策規(guī)范、商業(yè)便利、融資和教育渠道■BritishEsportsAssociation一3E盈利J組織,多項大型電競峰會、電競教育、賽事等舉辦方■UKETC-非盈利組織,2021年成立的國家級別戰(zhàn)隊協(xié)會,保證戰(zhàn)隊及選手權(quán)益成立電競受到國家級榮譽獎項認(rèn)可■2021年,電子競技作為官方項目被添加到英國大型公認(rèn)獎項愛丁堡公爵獎(DofE)中IOEETHEDUKEOFEDINBURGH'SAWARD電競教育體系完善英國電競教育發(fā)展領(lǐng)先,倫敦有多所電競專業(yè)院?!鼋刂?021年底,英國現(xiàn)有的提供電競專業(yè)的高校數(shù)量有10個■包括斯塔福德郡、奇切斯特、法爾茅斯、北安普頓等國際著名大學(xué)均開設(shè)了本科電競項目UNIVERSITYOFLEEDSonStaffordshireUNIVERSITY各類組織及個人涉足電競教育■英國著名足球運動員貝克漢姆投資的倫身著名電競公司GuildEsports于2021年建立GuildAcademy,提供電競技能培訓(xùn)和職業(yè)發(fā)展平臺■倫敦著名戰(zhàn)隊組織LDNUTD同TheStriveGroup聯(lián)合發(fā)起UTDEDN,提供專業(yè)電競技能課程及職業(yè)發(fā)展機會上海電子競技發(fā)展建議上海電競官方組織在賽事的籌備與組織過程中的參與度及影響力仍有提升空間,應(yīng)加快行業(yè)協(xié)會及組織建設(shè),擴大影響力,設(shè)立有認(rèn)證度的行業(yè)體系與制度,推動行業(yè)專業(yè)化規(guī)范化發(fā)展規(guī)范完善電競組織增設(shè)電競教育機構(gòu)上海電競本科專業(yè)數(shù)量較少,大多為職高??圃盒?上海應(yīng)立足于自身良好的教育基礎(chǔ),增設(shè)更多優(yōu)秀院校,鼓勵民間企業(yè)與院校合辦產(chǎn)教一體化發(fā)展信息來源:專家訪談,公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo24畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。上海電競城市未來發(fā)展展望-產(chǎn)業(yè)上海電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展國內(nèi)領(lǐng)先,行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,電競生態(tài)持續(xù)拓展,受益于產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)優(yōu)勢未來行業(yè)將持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展上海電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀規(guī)模增速領(lǐng)先,賽事收入占全國半數(shù)以上-2020上海電競市場規(guī)模為201.8億元,2021年已達(dá)283億元。2021年上海電競賽事收入占全國50%以上,將持續(xù)增長^40%^20228320202021賽事收入50%+電競生態(tài)穩(wěn)步建設(shè),電競之都輪廓逐漸顯現(xiàn)-上海電競俱樂部數(shù)量占匕比高達(dá)全國總數(shù)的43.6%,電競場館數(shù)量高達(dá)47所-比心等企業(yè)已推出涵蓋賽事、戰(zhàn)隊俱樂部、產(chǎn)業(yè)上下游和用戶端的數(shù)字娛樂社群的電競生態(tài)聚合平臺電競俱樂部43.6%電競場館47逾產(chǎn)業(yè)鏈新生代企業(yè)涌現(xiàn),進一步推動產(chǎn)業(yè)向年輕群體滲透-如嗶哩嗶哩作為由傳統(tǒng)長視頻平臺轉(zhuǎn)化為集游戲開發(fā)、電競賽事直播、電競視頻制作、電競內(nèi)容推廣和電競戰(zhàn)隊投資一體的電競頭部企業(yè),用戶基數(shù)大,年輕用戶占比高未來發(fā)展方向展望移動端游戲迎來發(fā)展熱潮-移動設(shè)備普及率與使用時長的提升,手游滲透率也隨之提升-電競移動端市場規(guī)模已占全球最大份額,王者榮耀、PUBGmobile等引領(lǐng)中國手游競技發(fā)展游戲直播帶動電競文化傳播-2021年國內(nèi)電競直播市場規(guī)模近200億,上海憑借城市吸引力和電競影響力將在直播領(lǐng)域促進電競文化傳播電競與傳統(tǒng)體育競技融合,拓展電競受眾群體-電競與傳統(tǒng)體育的融合將提高電競的普及度,如FIFA、NBA2K已有先例,依托傳統(tǒng)體育受眾將極大促進電競的人群滲透上海電子競技發(fā)展建議-積極借助亞運契機提高電競知名度,協(xié)同周邊城市資源招商引資,拓展行業(yè)規(guī)模,完善產(chǎn)業(yè)鏈;同時積極宣傳,拓展電競受眾,打?qū)嵱脩艋A(chǔ)-優(yōu)化電競生態(tài),吸引I更多的賽事舉辦及電競游戲企業(yè)和戰(zhàn)隊的入駐-更進一步認(rèn)知用戶需求,以內(nèi)容、IP為主導(dǎo),形成真正有文化影響力的國產(chǎn)游戲,注重用戶體驗形成高用戶黏度的好產(chǎn)品,以便于更好地出海把握機遇發(fā)揮優(yōu)勢持續(xù)優(yōu)化......目前我國游戲難以出海,主要受到'文化問題和游戲理念策劃問題制約……國外游戲更偏向重視用戶體驗,付費環(huán)節(jié)會更為克制,這是海外一些做的好的游戲的共性……”I_Bilibili電競副總裁丿信息來源:專家訪談,公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。26上海電競城市未來發(fā)展展望-城市建設(shè)?上海城市建設(shè)情況持續(xù)向好,受益于政策傾斜,資本對于上海電競行業(yè)關(guān)注度較高,配套基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)穩(wěn)步推進,未來產(chǎn)業(yè)集群帶來的優(yōu)勢將逐步顯現(xiàn)上海電競城市發(fā)展現(xiàn)狀電競行業(yè)投融資活躍,金融中心優(yōu)勢吸引頭部公司進入-2021年1月嗶哩嗶哩電競獲得1.8億人民幣融資;同月,VSPN完成6000萬美元融資并于同年并購兩家傳媒相關(guān)娛樂公司,城市電競行業(yè)活躍累計7起2021年電競行業(yè)融資政策支持以電競拉動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,打造上海電競新名片-《上海市社會主義國際文化大都市建設(shè)〃十四五"規(guī)劃》明確指出鼓勵社會資本投資建設(shè)電競賽事場館,將重點支持建設(shè)1-2個能夠承辦國際頂級電競賽事、具有全球標(biāo)識度的標(biāo)志性專業(yè)場館基礎(chǔ)配套設(shè)施建設(shè)全國領(lǐng)先-2021上海固定網(wǎng)絡(luò)寬帶速度全國首位,平均下嗯啊載速率達(dá)到了65.42Mbit/s;同時配套電競場館囈TTOP1建設(shè)穩(wěn)步推進,為電競發(fā)展提供了良好基礎(chǔ)65.42Mbit/s未來發(fā)展方向展望城市相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)進一步完善-電競比賽場館、訓(xùn)練基地、體育館等基礎(chǔ)設(shè)施需進一步完善,為電競賽事舉辦提供硬件設(shè)施-電競學(xué)院等培訓(xùn)基地將逐步建設(shè)完成,完善教育培養(yǎng)體系,提升對電競?cè)瞬盼ξ髽I(yè)落戶,打造集群優(yōu)勢-積極吸引各類游戲、電競企業(yè)投資落戶,打造產(chǎn)業(yè)集群,提高上海電競產(chǎn)業(yè)知名度與競爭力,打造電競城市標(biāo)簽旅游產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)相協(xié)同-依托上海人口數(shù)量優(yōu)勢,深耕本地電競用戶群體,同時發(fā)揮自身旅游吸引力,構(gòu)建更加先進的數(shù)字化電競娛樂項目的旅游景點,打造差異化優(yōu)勢,激發(fā)更大的產(chǎn)業(yè)能量上海電子競技發(fā)展建議-更多的電競專業(yè)性匕比賽場館的建立及相關(guān)設(shè)施的建立,以保障國際大型聯(lián)賽的舉辦,如閔行區(qū)政府對超競集團未來將打造的電競體育場館中心的支持-進一步完善上海的游戲制作上游產(chǎn)業(yè),打造優(yōu)秀電競產(chǎn)業(yè)發(fā)源地,形成更完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈,進一步吸引I更多優(yōu)秀企業(yè)入駐,形成良性產(chǎn)業(yè)循環(huán),協(xié)助打造上海電競城市名片VSPN執(zhí)行董事丿<“......做好電競場館商業(yè)化需要有足夠的\賽事支持,目前我們的場館主要滿足自身賽事需求,未來VSPN所擁有的場館可能會對外開放,并且周邊會設(shè)有配套的商業(yè)圈,完善基建建設(shè)及配套產(chǎn)業(yè)鏈信息來源:專家訪談,公開信息,畢馬威分析?2021畢馬威企業(yè)咨詢(中國)有限公司一中國有限責(zé)任公司,是與英國私營擔(dān)保有限公矛畢馬威國際有限公司相關(guān)聯(lián)的獨立成員所全球性組織中的成員。版權(quán)所有,不僵專載o在中國印吊Jo27畢馬威的名稱和標(biāo)識均為畢馬威全球性組織中的獨立成員所經(jīng)許可后使用的商標(biāo)。________上海電競城市未來發(fā)展展望-人群___________________________上海作為國內(nèi)電競行業(yè)頭部城市,吸引了大量行業(yè)頂尖人才,但行業(yè)仍存在人才________________________缺口,未來應(yīng)著重為相關(guān)人才提供政策傾斜,并完善培養(yǎng)及保障體系現(xiàn)狀電競行業(yè)從業(yè)人員管理規(guī)范,職業(yè)發(fā)展靈活_____■2021年人力資源社會保障咅頗布電子競技員國家職業(yè)標(biāo)準(zhǔn),進一步規(guī)范從業(yè)人員管理及注冊制度■電競選手職業(yè)逐步路徑明確,退役后就業(yè)方向多樣,一定程度上提高了行業(yè)吸引力頭部電競?cè)瞬攀杖雰?yōu)勢明顯■受益于電競行業(yè)快速發(fā)展和較高的關(guān)注度,近年來從業(yè)人員收入水平穩(wěn)步提高,職業(yè)游戲玩家的平均收入達(dá)其余職業(yè)平均收入的三倍行業(yè)相關(guān)人才仍存在一定缺口■據(jù)相關(guān)機構(gòu)預(yù)測,目前我國電競行業(yè)人才缺口在2000萬,急需專業(yè)技術(shù)及管理人才;同時對于選手的心理輔導(dǎo)重要性逐步顯現(xiàn),電競心理輔導(dǎo)師成為新興職業(yè)薪資水平3倍神2000萬司電競?cè)瞬湃笨诎l(fā)展方向展望進一步提高各類人群滲透率■借助產(chǎn)業(yè)及城市發(fā)展契機,進一步拓展電競受眾年齡階層\■拓展電競內(nèi)涵邊際,提高文化和生活方面的滲透,提高大〈二眾接受度以影響潛在后備人才提高電競?cè)罕娤M力■與其他電競發(fā)達(dá)地區(qū)相比,我國電競消費能力仍有提升空間,應(yīng)通過打造IP及周邊產(chǎn)品,帶動消費完善人才培養(yǎng)體系,促進就業(yè)■加大人才培養(yǎng)投入,提升人才培養(yǎng)能力,完善培養(yǎng)體系,并為行業(yè)相關(guān)人才引進提供政策便利■建立產(chǎn)業(yè)人才頹機制,打造以上海為中心的長三角經(jīng)濟區(qū)內(nèi)具有規(guī)模效應(yīng)及品牌影響力的人才頹平臺,為企業(yè)解決人才痛點的同時,并且為人才提供復(fù)合型技能的進修通道____________________________________________________________________上海電子競技發(fā)展建議體系吸引人才健全人才培養(yǎng)___________......電子競技協(xié)會是否、可以考慮建立青年訓(xùn)練員白名單,各方協(xié)調(diào)同意的情況下進行特殊培訓(xùn)……”__——-上海市文旅局市場處潘副處長)-加快建立電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系
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