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文檔簡介
精品文檔-下載后可編輯網絡游戲新手玩家流失原因分析網絡游戲新手玩家流失原因分析我們將新手玩家定義在游戲時間在10小時之內的玩家以及無法長期深入體驗游戲的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但歸結起來可分為以下幾類。
第一類:感官上不喜歡而立即放棄游戲
雖然玩家在年齡、職業(yè)、文化程度、社會閱歷、游戲經驗等多方面存在差異,一款游戲不可能滿足所有人的喜好。但是玩家在點擊廣告、下載客戶端、注冊賬號(登錄)完成一系列過程后,我們可以認為他們對游戲是有一點點興趣的。如何將這一點興趣放大并延續(xù)下去是關鍵的問題所在。這一類最多而且不被重視,所以這里重點闡述。
因為是感官上的問題,所以我們加入了用戶體驗的部分內容。第一個需要明確的是兩個概念,玩家玩游戲的需求(目的)和玩家玩游戲的期望。
第一:需求是用戶達到目標的需要,可以被明確的定義。如:交友的需求、稱霸的需求等等。而期望是用戶對固有體驗的類比,是難以明確定義的。
第二:影響需求的因素是比較穩(wěn)定的,而影響期望的因素具有偶然性。
第三:相比需求用戶的期望是“隱性”的,用戶對自己的需求可能會有所察覺,而對自己的期望很難意識到。
所以,我們分析這方面的原因會著重考慮用戶的期望值,而不是一款游戲能不能滿足玩家的需求。
決定用戶滿意度的公式為:
用戶的滿意度=用戶使用產品的體驗-用戶對產品的期望
所以在加強用戶體驗的同時,如何調節(jié)用戶對產品期望值是問題的關鍵。(并不能簡單的說期望值越低越好,因為期望值也和用戶是否選擇游戲相關。)
期望值的產生原因:
第一:對整個產品種類的期望,比如用戶對所有游戲都有一個總體的期望,這個期望主要來自于淺層次的前期體驗,比如玩家看別人玩游戲,聽別人說游戲;前一世代產品的體驗(2D―3D)。
第二:對某一個產品的期望,這部分期望主要來自于對公司品牌價值的認同,比如暴雪游戲就應該比一般公司的產品期望高;前一代產品的體驗;市面上同類型產品的體驗;市場宣傳的淺層次前期體驗等。
第三:對某個功能的期望,這部分期望主要來自于的同類功能的使用體驗,這不僅僅是同類產品的同類功能,還包括不同類產品的同類功能。
第四:對市場熱門游戲(潮流游戲)的期望;市場大作概念炒作,如保持環(huán)境壓力,關鍵人物的意見等。
對游戲品質的追求可以是無窮無盡的,但出于成本因素的考慮不可能這么做。一個產品應該有一些超過用戶期望的設定,卻不可能每個系統(tǒng)每個部分都做到這樣。有些系統(tǒng)其實只需要滿足用戶一般的期望,或者說只要不低于用戶的期望就可以了。所以包括開發(fā)以及市場宣傳階段我們都需要對用戶的“關注點”有清晰精準的認識。
舉例來說,《大話西游2》游戲當時比較成功,游戲以游戲過程簡單、有趣味性見長,但畫面上非常一般?!洞笤捨饔?》為了能夠繼續(xù)吸引這些已有的用戶,在原來的畫面上花了巨額的成本,而對于游戲原來的特色卻沒有好的改善,反而為了增加新系統(tǒng)使得游戲越來越復雜,而趣味性上并沒有多少改善。如果純粹從一款新游戲出發(fā),《大話西游3》仍然不失為一款好游戲。但是對于2的老玩家來說,玩家期望較高的部分并沒有得到滿足,結果這款產品在吸引2的用戶上面很失敗。事實上,如果僅從吸引老玩家的角度出發(fā),不需要在美術上投入如此大的成本,只需要比一代產品略好就可以了,應該把主要精力放在老玩家期望高的系統(tǒng)上。
同理,在市場方面我們也需要對產品有非常明確的認識,前瞻性的認識到游戲的“賣點”。只有把賣點搞清楚了才能談得上用戶定位。比如同樣的產品,去吸引全新的用戶是不是比吸引競爭對手的用戶更有價值,因為全新的用戶一般只有一些淺層次的前期體驗,期望相對比較低,比較容易滿足等等。保持市場信息的準確性以及連貫性。
綜上,無論是產品方面還是市場方面,深入了解用戶的期望值是解決此問題的根本所在。宣傳上不需要面面俱到,將一兩點和產品匹配的賣點不斷加強重復可能會起到不錯的效果。
第二類:玩家因為個人時間不足,淺嘗輒止
對于這部分的玩家沒有太好的方式,國內其他游戲普遍采用的解決方法是――通過舉辦各種活動來吸引玩家,而且活動和游戲結合度非常高,甚至活動和玩法的界限都很模糊。如:《傳奇》的闖天關;《征途》的自行車賽;網易《西游系列》的科舉;很多游戲都有的答題等等。
這些活動的特點是定時、定點、定量。即在固定的時間,找固定的NPC(相同的內容),消耗固定的時間。好處是玩家對自己的時間支出可以做到預先控制,同時活動的獎勵也比相同時間的游戲收獲豐富,而且即使這些玩家對游戲不熟悉對活動流程也可做到很熟悉。
根據過度理由效應,這樣的活動應該持續(xù)進行。比如,一款游戲連續(xù)幾個周末都開放雙倍經驗,突然下一個周末取消雙倍玩家會非常非常不適應。
第三類:收費壓力
對于時間收費游戲來說,這個問題尤其明顯。比較好的做法有:
1、產品設計方面,收費前讓玩家達到一個興奮點,然后通過很吸引人的后續(xù)內容誘導付費。如Aion的盤龍要塞就是玩家需要付費后才能體驗的內容。
2、欠費可以玩的賒賬設置?!秹艋梦饔巍吩?8年12月30日開放了欠費設定,即免費時間過后不再是強硬的不能登陸游戲,而是可以登陸但在游戲可體驗的內容方面加以限制。
在新手角色達到10級開始欠點狀態(tài)下玩家自動進入體驗狀態(tài),在虛擬商品交易等玩法將受到一定限制,游戲內大部分功能依然可以正常使用,尤其是50級以下的玩家仍可正常參與組隊副本活動,獲得經驗和物品收益。欠費額度為300點。
3、預充值,包括道具收費游戲很多游戲都會在收費前一周開放預充值。這樣的設置較大程度上提高了玩家對收費的心理承受能力。
對道具收費游戲來說,破壞游戲平衡的道具是普通玩家最反感的。比較好的做法有:
1、公測直接收費。減少公測玩家由收費帶來的心理落差,而且部分收費道具也是更好游戲體驗的一部分。就趨勢來看,玩家對公測收費接受度越來越高。
2、消費習慣的培養(yǎng)。需要注意的是度的問題,同樣是過度理由效應,如果前面“玩得很爽”,后面如果玩家發(fā)現需要花大量的錢才能和之前一樣,同樣是不能接受的。
3、合理消費點的設置。
4、點卡和游戲幣的交易系統(tǒng)。
5、其他,如《天龍八部》里面10級以下玩家不能瀏覽道具商城。
第四類:游戲中受到的挫折感
操作方面
1、合理的UI設計,延續(xù)用戶的使用習慣。不深入了,詳情可參考附件。
2、新手引導
《帝國時代》開發(fā)團隊提出的“前15分鐘法則”很有借鑒意義:是指對一個游戲來說,如果入門級玩家不能在前15分鐘順利地弄明白基本操作和策略并開始游戲,或者鐵稈玩家不能在前15分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們都會永遠地離開這個游戲,不再進行下一步的嘗試。因此,前15分鐘就決定了一個游戲的命運。
我們可以將以上理論拓展一下,基本能夠確定我們新手引導的原則:
十五分鐘學會游戲
首先我們要把我們的用戶定位為――笨的、懶惰的、記性差的、脾氣壞的。
在這樣的一個基礎上來制定我們的教學內容,所以我們的新手引導應具備以下特點――手把手的、直觀的、一定重復性的、簡單快捷的。
十五分鐘獲得樂趣
教會游戲操作只是第一步,這并能保證用戶不流失。所以第二步集中在將游戲核心的樂趣讓用戶體驗到,如果體驗到有困難起碼也要讓用戶看到。
核心樂趣――包括游戲的后期主要玩法在內的游戲“亮點”。
舉例如《Aion》的飛行體驗(傳送、幻境任務)。
《大話西游外傳》中新手引導階段,通過“夢境”的方式,向玩家展現了游戲的后期核心玩法。
包括《神鬼傳奇》中建立角色時,每個職業(yè)都展示的非常拉風的終極套裝。
十五分鐘一個目標
作為一個對新手引導的階段總結,這個目標不僅僅體現在滿足玩家的成就感上面,這是將玩家從陌生拉攏到對游戲認同非常好的環(huán)節(jié)。所以獎勵不應僅僅局限于金錢經驗,一個與眾不同的稱號,一個寵物或坐騎都是非常好的獎勵。
這里的目標可以是――沖出新手村、加入師門、干掉一個看起來很強的BOSS等等。
第五類:無吸引進一步游戲的內容
幾乎所有游戲的都有游戲目標的設置規(guī)劃,很多游戲稱作興奮點分布。很可惜,我們的大多數產品在分布興奮點的時候根本就是為了分布而分布,沒有經過科學地調查研究。主要表現為:
1、目標本身一點都沒有吸引力。比如某游戲在40級的時候可以進行騎乘,但是它的坐騎本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐騎設計的也很呆,一點不拉風,很多玩家都因此而沒有了追求的動力。
2、目標設計和其他系統(tǒng)的設計不搭配。比如某休閑游戲,本身不需要放幾個道具,卻把增加道具欄的格子作為一個重要的興奮點投放。
3、兩個目標之間過于遙遠。這種情況下,玩家的信心將會受到打擊,玩家是需要一直被鼓勵的,太過于遙遠的目標就是不可達到的目標。最好的目標應該是短期目標和長期目標互相搭配。
4、目標不為人所知,比如某游戲當我在5級的時候我失去了目標,其實15級設置了興奮點,就是可以購買一些挺炫的飛行道具,而這個興奮點很可能會吸引我,但是我在5級的時候根本沒有那個氣氛去了解到15級可以購買飛行道具,新手村冷冷清清也沒有高級的玩家走動,于是我就流失了。
目標的這個應該放在一個更高更科學更全面的角度來進行設置,我們一定要確保我們設置的目標就能夠給玩家?guī)碜銐虻某删透?,這需要了解玩家的需要,需要統(tǒng)籌安排,甚至需要在游戲中營造一種氣氛,一種達成這個目標非常了不起的氣氛。
第六類:好友群體轉移游戲的影響
研究發(fā)現,流失用戶中存在一種“整體流失”的現象。比如公會的人一起去玩另一個新游戲,這一點在網頁游戲中尤其明顯。
解決這一點的好的方式是加強用戶之間的交互。這里的交互應該是自然順暢的,而強制交互不會起到太好的效果。如設定某個任務(副本)必須組隊完成。
用戶游戲內關系的形成,一定程度上相當于增加了單個用戶的推出成本。
第七類:其他同類型競爭游戲的吸引
面對競爭,處于弱勢的一方應該強化于強勢一方的差異性。而不是一味地抄襲。
如《反恐行動》一味地模仿《穿越火線》,必然不會取得太好的效果。
處于強勢的一方應該消除與弱勢一方的差異性,可有效阻止對手的競爭。
如《穿越火線》抄襲生化模式是TX必然的選擇。
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