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文檔簡介

本次專題的目的,一來為今年7月行將畢業(yè)且有志于進入游戲行業(yè)的大學生們一個職業(yè)選擇方向,二來也為目前在各游戲廠商中做此工作的游戲活動策劃人們一個職業(yè)指導。因為此項工作目前尚屬新興,因而沒有權威的資料,只希望它能對諸位有所裨益。

游戲活動策劃案是游戲廠商在短期內(nèi)提高游戲在線人數(shù),提高市場占有率的有效行為,如果是一份創(chuàng)意突出,而且具有良好的可執(zhí)行性和可操作性的策劃案,無論對于廠商的知名度,還是對于游戲本身的美譽度,都將起到積極的提高作用。

游戲活動策劃案是相對于市場策劃案而言的,嚴格地說它是從屬于市場策劃案的。它們都從屬于游戲的整體市場營銷思想和模式,只有在此前提下做出的市場策劃案和活動策劃案才具有整體性和延續(xù)性的廣告行為。也只有這樣,才能夠使玩家體會到一個統(tǒng)一的品牌文化內(nèi)涵,而活動策劃案也只有遵從整體市場策劃案的思路,才能夠使游戲煥發(fā)出穩(wěn)健的生命力。

活動策劃案形式多樣,一般而言,包括在線活動、產(chǎn)品說明會(發(fā)布會)、節(jié)日促銷、新聞事件行銷等,而對于上述的任何一種方案,針對于不同的游戲情況和市場分析,都可以衍變出無數(shù)的形式。活動策劃往往對于新游戲上市、游戲在市場上的占有率具有直接的效果,所以它也是廣告策劃中的一個重要組成部分。你應這樣寫游戲活動策劃案

對于一些剛接觸活動策劃的朋友來說,可能在書寫活動策劃案時往往很難達到預期效果,甚至一些從事多年策劃的專業(yè)人士,有時也難免犯錯。那么如何才能寫出一份理想的活動策劃案呢?這里我們采訪了金山公司的資深活動策劃人樂樂。

"通常在某個時期內(nèi),我們常常會做出一個宣傳計劃,這個宣傳計劃是配合游戲整體的營銷思想的。而活動策劃人要做的,就是在這個整體的宣傳計劃中策劃出符合要求的活動來。通常這是許多個活動,但要記住,每個活動最好只表達一個主題。"

在策劃活動時,要先根據(jù)游戲本身的實際問題(包括活動的時間、地點、預期投入的費用等)和市場分析的情況(包括競爭對手當前的廣告行為分析、目標玩家群分析、玩家的心理分析、游戲特點分析等)做出準確的判斷。在進行SWOT分析之后,揚長避短地提取當前最重要的,也是當前最值得推廣的一個主題,而且也只能是一個主題。在一次活動中,不能做所有的事情,只有把一個最重要的信息傳達給目標消費群體,正所謂"有所為,有所不為",這樣才能把最想傳達的信息最充分地傳達給目標玩家群,才能引起受眾群關注,并且比較容易地記住你所要表達的信息。

"記得我遞交我的第一份活動策劃案時,我的上司告訴我一句話:‘要在活動中直接說明利益點,別不好意思,我們是商人。'"

在確定了唯一的主題之后,玩家也就可以從活動中接受到了我們所要傳達的信息。不過仍然有很多人雖看到甚至參加了活動,可活動結束后他們就轉(zhuǎn)向其他游戲去了,為什么呢?那是因為他們沒有看到對他們有直接關系的利益點。因此,在活動策劃中很重要的一點是直接地說明利益點。如果是優(yōu)惠活動,就應該直接告訴玩家他們可以從中獲得哪些實惠。如果是推出游戲的新版本,就應該將最能引起玩家興趣的賣點使勁販賣。只有這樣,才能使玩家在接觸了直接的利益信息之后引起繼續(xù)玩下去的沖動。"事實上,初開始做活動策劃的人往往都有許多創(chuàng)意,特別是從玩家轉(zhuǎn)型過來的。但是并非每個創(chuàng)意都是符合當前需要的,也就是說當主題確定下來后,活動策劃要圍繞主題進行,并且沒必要把每個與主題相關的創(chuàng)意都實現(xiàn)出來,盡量去精簡它。"

事實上,很多活動策劃文案在策劃活動時,特別是新手,往往希望搞很多的活動,認為只有豐富多彩的活動才能夠引起玩家的注意。其實不然,其一,過多的活動容易造成主次不分。很多游戲活動搞得很活躍,但玩家并不買賬,甚至搞得活動開始了,看到?jīng)]玩家參加而四處去拉人。其實這里的問題就在于活動的內(nèi)容和主題不符合,所以很難達到預期效果。其二,提高活動成本,執(zhí)行不力。在一次策劃中,如果加入了太多活動,不僅要投入更多的人力、物力和財力,直接導致活動成本的增加,而且還有一個問題就是容易導致操作人員執(zhí)行不力,最終導致案子的失敗。所以與其分散精力去大搞活動,不如專心把一個活動做好。

"新手們最容易犯的毛病,就是漫天去構想一個活動,懷著美好的主觀愿望去寫一個活動策劃案。但是,一份活動策劃案,價值在于它具有良好的可執(zhí)行性。不過,往往只有那些有經(jīng)驗的人才會了解一份活動策劃案是否可行,所以建議新手們盡可能地去向你的前輩們請教。"

一份活動策劃要做到具有良好的執(zhí)行性,除了需要進行周密的思考外,詳細的活動安排是必不可少的?;顒拥臅r間和方式必須考慮執(zhí)行地點和執(zhí)行人員的情況進行仔細分析,在具體安排上應該盡量周全。另外還應該考慮外部環(huán)境(如天氣、民俗)的影響。

"常有很多人向我要一份活動策劃案的模板。其實對于新手來說,這樣的模板確實有很大幫助。但是當你寫了幾次活動策劃案后,就該考慮一下變換一下你寫策劃案的風格了。"

一般來說,活動策劃人在寫策劃案的過程中往往會積累自己的一套經(jīng)驗,當然這也表現(xiàn)在策劃案的寫作形式上,所以每個人的策劃案可能都會有自己的模式。不過往往是這樣的模式會限制了策劃人的思維,沒有一種變化的觀點是不可能把握市場的,而在策劃案的內(nèi)容上也同樣應該變換寫作風格。換個角度來說,如果你的上司因為三番五次地看到你的策劃案都是同樣的殼子,就很容易在心理上產(chǎn)生一種不信任的態(tài)度,而這種首因效應有可能影響了你的創(chuàng)意表現(xiàn)。

"對搞活動策劃懷有熱心的人,往往都是懷著美好愿望來進行策劃的。這種美好的愿望常常是建立在一些沒有經(jīng)過調(diào)查的論斷上,例如玩家目前普遍等級在中上、玩家在游戲中非常熱衷于PK等。如果這樣的論斷是錯的,那么活動必然也是不受歡迎的了。而事實上,常做一些調(diào)查活動是必要的,它甚至可以給你一些活動的良好創(chuàng)意。"

在進行活動策劃的前期,市場分析和調(diào)查是十分必要的,只有通過對整個市場局勢的分析,才能夠更清晰地認識到游戲目前面對的問題以及玩家關心的問題,找到了問題才能夠有針對性地尋找解決之道。同樣,在活動策劃案的寫作過程中,也應該避免主觀想法,切忌出現(xiàn)主觀類字眼,因為策劃案沒有付諸實施,任何結果都可能出現(xiàn),策劃者的主觀臆斷將直接導致活動執(zhí)行者對活動產(chǎn)生模糊的分析。而且,如果一個游戲活動需要其他公司或媒體的參與,這樣的主觀字眼會令人覺得整個策劃案都沒有經(jīng)過實在的分析,只是主觀臆斷的結果。

3.

網(wǎng)吧聯(lián)盟首頁圖片宣傳;

4.

在網(wǎng)站首頁公告區(qū)公布活動開始(什么形式,多長時間);

5.

在網(wǎng)站首頁活動情報區(qū)發(fā)布消息(什么形式,多長時間);

6.

活動時期跟進活動動向發(fā)布新聞通告;網(wǎng)吧聯(lián)盟:

1.

在網(wǎng)吧聯(lián)盟公告榜上發(fā)布(多長時間,多少家網(wǎng)吧);

2.

開通專用客服QQ和熱線電話并公布;

3.

在線活動幫助手冊開通;

4.

網(wǎng)吧聯(lián)盟省代向下做宣傳(宣傳范圍)。其他配合:

1.

論壇炒作;

2.

在某游戲雜志上進行某網(wǎng)絡游戲活動宣傳。預算

1.網(wǎng)站廣告費(已定);

2.某游戲雜志(廣告及新聞、文章配合)。附件:

某網(wǎng)絡游戲GM工作條例草案(略)案例分析:1.

為什么要辦這樣的活動?

要宣傳的網(wǎng)游是由原先在玩家中頗有口碑的單機游戲改編而來,因而本身就具有一定知名度。公測時玩家非常踴躍,而且經(jīng)過公測后玩家已經(jīng)基本熟悉了游戲的特點。這些都說明了在前段時間,在引導玩家認識游戲方面的宣傳工作尚算成功。而現(xiàn)在游戲要收費,再針對游戲特色進行宣傳已經(jīng)沒有太大必要,也不適合強調(diào)游戲的收費便宜(是否便宜玩家中有不同的評判標準)。既然如此,那么打出游戲的服務牌,說明以后將提供細致周到的服務,便成為這段時間的一個宣傳主題。而GM是直接面向玩家的服務人員,所以選擇辦這樣的活動,讓玩家來為GM的工作制定標準,實際就表現(xiàn)了廠商全心全意為玩家服務的一種態(tài)度。

另外,讓玩家來制訂GM的工作規(guī)范,也有讓玩家參與游戲運營的意味。自己當家自己做主,這樣無疑可營造出玩家的責任感,提高玩家的忠誠度,使得收費后會留下大部分玩家。

不過,以"塑造你心中的‘賞善罰惡'大使"為活動名稱,顯得過于隱晦。這一活動最吸引玩家的是GM這樣的關鍵詞,因而活動名稱中應出現(xiàn)GM的字眼?;顒用Q沒有點明出活動的主旨,未免遺憾。不過此點可以通過其他的活動宣傳工作來彌補。2.為什么要找活動的合作單位?

尋找活動的合作單位,且合作單位都為媒體,一方面可以擴展活動的報道面,另一方面也可以為活動本身提供公正監(jiān)督作用,令玩家有公平公正之感。而且,活動有回收問卷的過程,通過媒體的渠道可以節(jié)省在此需要花費的人力成本。3.活動的可行性

因為活動是面向玩家。大部分玩家并沒有做過GM的工作,甚至連GM的工作環(huán)境都沒見識過。因而如果活動內(nèi)容改成讓玩家直接來寫GM的工作規(guī)范,會無形中提高活動參與的門檻,使得玩家不愿意參與。不過可以看到,即便如策劃文案中所寫的那樣,把GM的工作規(guī)范公布出來,讓玩家來提意見。但整個GM工作規(guī)范文字過多(總共有4大部分37小條,因版面有限,故而未列出),且文字枯燥,玩家基本很少有耐性看完,無疑也提高了活動參與的門檻。如果能將之做成選擇題,引導玩家以做題的方式來漸漸了解GM的工作規(guī)范,從而最后再讓其提出意見,活動便更具有參與性。

最后總結一下。事實上,這個活動的主題是圍繞GM這個主題進行,目的是讓玩家認同游戲運營后的服務。這樣看來,活動要做到兩個方面:一是讓玩家了解游戲的GM將如何提供服務(可以制作成專題在網(wǎng)站以及雜志上發(fā)布);二是擺出以玩家角度出發(fā),打造出全心全意為玩家服務的態(tài)度。因而在整個活動中,除了活動流程里所列出的條陳外,還需要針對GM本身進行宣傳工作(如以"某網(wǎng)絡游戲的GM"為主題制作專題,全面介紹GM的工作環(huán)境等,在網(wǎng)站和雜志上發(fā)布)。另外,在最后還需將主題點明:某網(wǎng)絡游戲?qū)⑷娜鉃橥婕曳?。簡單活動策劃案格式【活動名稱】:

(活動的名稱,內(nèi)部交流時,無須填寫正式的名稱)【活動目的】:

(闡述活動想要達到的目的,也就是為什么要做這個活動。視公司內(nèi)部實際情況調(diào)整說明字數(shù))【活動內(nèi)容】:

(簡單介紹活動性質(zhì)、內(nèi)容、形式等信息)【活動時間】:

(活動開始的時間,視情況需要可仔細劃分為前期準備時間、活動宣傳時間、活動進行時間)【活動預算】:

(活動操辦下來的花費總費用。視情況需要可以附件的形式列出詳細的費用支出途徑,以備審查)【活動效果評估】:

(活動執(zhí)行完畢后,考核活動執(zhí)行效果的方式,這個其實很重要,不過覺得是給自己添麻煩省略掉或者說的很含糊的話也不是不可以)【活動流程】(規(guī)則)

(活動具體該如何執(zhí)行的解說,涉及其他部門/公司配合的內(nèi)容,可考慮以附件形式遞交且務求詳盡)【宣傳途徑】

(活動用什么樣的方式宣傳出去,也可以歸并到活動流程里去)【相關各部門協(xié)作配合單】:

(一個活動無論大小,總會涉及到策劃人之外的其他人或者部門。而他們需要關心的僅僅只是,這個活動涉及的本人或者本部門在什么時間內(nèi)需要干什么。你當然可以不列這個表,畢竟他們在什么時間內(nèi)要干什么在[活動流程]和[宣傳途徑]里也許你說得夠詳細。但是列個表讓具體負責做你事的人一目了然,絕對有助與你策劃活動的順利開展)后記:

在制作此專題時,曾有許多令人困惑的問題擺在面前。因為做好一個游戲活動策劃人,不僅是寫好一份活動策劃就成了。在我與一些資深游戲活動策劃人探討"怎樣的活動才更有效率"時,他們告訴我,"在策劃一個活動前,你必須得思考這幾個問題:1、活動的賣點或訴求點是什么?

2、活動想達到一個什么目的?

3、玩家需要什么?

4、哪類玩家會參加活動?

5、采用什么方式來獲取這部分玩家對游戲的支持?

6、如何增加玩家的黏度延長在線時間?

事實上,一個活動不僅是策劃和執(zhí)行的過程,同時還要收集數(shù)據(jù)。不同數(shù)據(jù)按照不同情形,可以被用來切分使用。不過在任何情況下,這些所選數(shù)據(jù)主要用來讓廠商更能評估活動的效果,同時通過用于細分市場活動的數(shù)據(jù),廠商可以了解市場彈性——消費者愿花多少時間來參加活動?增加了多少上線時間?確定有哪些有貢獻的軟服務?以什么作為軟形象的重點?目前滿足了玩家多少需要?

然而,專題最終還是以如何寫活動策劃案為重點了。因為如果就這些問題深究下去,只怕到最后就算將本期雜志做成??彩前婷娌粔?。然而不管怎樣,有一點必須向諸位說明,在你當一個游戲活動策劃人前,必須在腦海里樹立這樣一個思想:一次活動是不可能達到巨大效果的,更不用說因此就招攬了眾多玩家,所以千萬別想通過一次活動解決所有的問題,一次活動只能主要解決一個問題。最后再說明一點:如果以后有志于做這行,最好學點編程知識。因為以后當你策劃一些線上活動,需要改動到程序(例如增加個NPC、增加個任務等),你的編程知識會告訴你,你的計劃是否可行。57710018030900120955790368228596330825771001803090012386576137399735760696577100180309001359457807757990251551257710018030900123875771649826018180515771001803090

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