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網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌晟鐣挠绊?/p>

網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌暧惺裁次??這將對青少年社會化產(chǎn)生什么影響?這是給我們的。帶著種種疑問,利用寒假,花了數(shù)十個晝夜,筆者來到了全市大大小小的幾十家網(wǎng)吧,并以墊付上網(wǎng)費(fèi)用、贈送小禮品和請客宵夜等交換條件,與一些青少年網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者掏心、交流,結(jié)交了數(shù)十位網(wǎng)友,請他們填寫調(diào)查問卷,并在對其中具有典型性的113名青少年網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者的實(shí)際情況分析后,發(fā)現(xiàn)他們的心靈世界和行為表現(xiàn)程度不同地存在著孤獨(dú)、冷漠、固執(zhí)、非人性化和暴力傾向增加的現(xiàn)象,常人難以理解和把握,猶如信息高速公路上的獨(dú)行客———我行我素,來去自由。一、暴力游戲在我國大陸的具體問題網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以因特網(wǎng)為依托,以武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件作為基本內(nèi)容,并由眾多參與者扮演虛擬人物同時參加的網(wǎng)絡(luò)互動游戲。作為一種在線娛樂手段,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲誕生的時間雖不長,卻向人們展示了其獨(dú)特的魅力,吸引了成千上萬的青少年網(wǎng)絡(luò)愛好者。在筆者走訪的幾十家網(wǎng)吧中,幾乎每一家都是硝煙彌漫,槍林彈雨,許多青少年網(wǎng)民都沉浸在打打殺殺、黑道火拼、飛車搶劫等血腥暴戾的場面之中。通過問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年網(wǎng)民最喜歡上的網(wǎng)站是游戲網(wǎng)站和交友聊天網(wǎng)站(分別占54.6%和43.7%),這些游戲網(wǎng)站如網(wǎng)大游戲網(wǎng)、久久游戲網(wǎng)、天虎游戲網(wǎng)、搜狐游戲網(wǎng)、盛大游戲網(wǎng)、網(wǎng)易游戲網(wǎng)和聯(lián)眾游戲網(wǎng)等。常玩的暴力游戲像《反恐精英》、《帝國時代》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《地球帝國》、《橫行霸道》和《瘋狂坦克Ⅱ》等。筆者在一個叫做“天堂鳥”的網(wǎng)吧,暗暗作了一下統(tǒng)計(jì),當(dāng)時在網(wǎng)吧的57人中,有39人在玩在線游戲(其中有5個少年有其父或母陪同),其內(nèi)容大多具有暴力傾向,有9人在聊天,有5人在收發(fā)電子郵件,只有3人在瀏覽信息,還有1人在睡覺。據(jù)網(wǎng)吧老板透露,有些年輕網(wǎng)民經(jīng)常連續(xù)奮戰(zhàn)十幾個小時,從天黑玩到天亮,從天亮玩到天黑,只殺得昏天黑地,筋疲力盡。餓了啃面包,渴了喝礦泉水,整天馳騁于那些血腥、火爆、無情的場面之中。筆者注意到一個網(wǎng)名叫“千山鳥飛絕”的中學(xué)生模樣的青少年,正在玩一款當(dāng)前最流行的游戲———《反恐精英》。只見他兩眼緊盯著電腦,雙手熟練地敲動鍵盤,身體也因過于緊張、激動而左右搖晃。界面中,“他”不斷地穿行于陰暗的巷道里,用刀、槍、手雷或匕首,總之用一切辦法殺死對手,并保全自己的性命。他說,我就喜歡游戲中的那種緊張刺激的感覺。玩到后來,有些網(wǎng)民已經(jīng)覺得僅僅把對手殺死還不過癮,一定要用槍打爆對手的頭,看著腦漿迸出才叫爽。這些以青少年為主體的網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者,常常被網(wǎng)絡(luò)中那些刺激、解恨和暴虐的場面弄得心驚肉跳,在經(jīng)歷了聲嘶力竭地驚叫、呼喊和緊張激烈地對峙、搏殺、死里逃生之后,收獲著殘忍的快感和樂趣。在走訪了全市的數(shù)十家網(wǎng)吧以后,筆者心情沉重,感慨萬千:一是沒想到網(wǎng)吧的發(fā)展如此之快,也許是創(chuàng)下了中國單項(xiàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度的最新紀(jì)錄!由此聯(lián)想到那些遍布在全國城鎮(zhèn)和鄉(xiāng)村的數(shù)十萬家網(wǎng)吧,幾乎都無一例外地成了青少年的游戲天堂!二是沒想到網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌昃W(wǎng)民有如此大的誘惑力!在這如今可以稱得上是“游戲的時代”,筆者憂慮:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)社會中青少年的心理、人格和社會化究竟會帶來哪些影響?二、青少年暴力犯罪的成因通過問卷調(diào)查和個案分析,筆者發(fā)現(xiàn),沉湎于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中的青少年,普遍存在著性格孤僻、態(tài)度冷漠和非人性化的傾向。在筆者收回的113份調(diào)查問卷中,有67.6%的青少年承認(rèn)自己的情緒經(jīng)常莫名其妙地低落,有59.3%的青少年對現(xiàn)實(shí)生活有冷漠和逃避傾向,有53.6%的青少年承認(rèn)孤獨(dú)感增加,有32.4%的青少年與家人、同學(xué)和朋友的關(guān)系變得疏遠(yuǎn)了,只有13.1%的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲癡迷者認(rèn)為對他們的心理和實(shí)際生活沒有任何影響。通過研究,筆者認(rèn)為,之所以出現(xiàn)這樣一些消極的心理狀態(tài)和行為表現(xiàn),不是偶然的。當(dāng)今,隨著電腦網(wǎng)絡(luò)的迅速普及,人們攝取信息的手段越來越依賴于間接和抽象的符號系統(tǒng),并以一種徹底的外在化、符號化的方式和冷冰冰的操作倫理來對待整個人類和真實(shí)的社會生活,將現(xiàn)實(shí)社會人際交往中的具有可視性和親和感的“我———你”關(guān)系,變成了冷冰冰的“我———它”關(guān)系,尤其是對于那些心智尚未成熟且又整日徜徉于血腥和暴力之中的青少年,久而久之,他們就會覺得生命的個體輕飄飄的,既缺乏肉感,也失去了應(yīng)有的質(zhì)感,更難尋覓到那些活生生的人性化和人情味。相反,而習(xí)慣于血肉橫飛的這些青少年網(wǎng)民,卻往往產(chǎn)生了性情粗劣、血液冷酷、心靈麻木的心理特質(zhì),對現(xiàn)實(shí)生命的可貴和至上價值,對現(xiàn)實(shí)生活的真實(shí)和應(yīng)有的關(guān)懷,失去了天然的判斷能力,進(jìn)而形成了一種麻木的生命觀和生活觀。由此可見,電腦網(wǎng)絡(luò)在為那些“性格內(nèi)向”的青少年提供了虛擬地展示自我平臺的同時,也使他們在“網(wǎng)下”的現(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生更加內(nèi)向、孤僻、冷漠、情感缺乏和親情淡化等心理狀態(tài),從而導(dǎo)致“數(shù)字化人”的出現(xiàn),造成了青少年非人性化傾向增加。同時,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中所透視出來的行為方式,也會讓一些青少年形成一種相應(yīng)的思維習(xí)慣和行為示范,從而失去了應(yīng)有的道德理性和法制理性,致使現(xiàn)實(shí)社會中的暴力行為增加。國外曾做過這樣的心理實(shí)驗(yàn):讓一批少年兒童看暴力影片,之后觀察他們的反應(yīng)。結(jié)果,這些少年兒童基本傾向于暴力化玩耍,且紛紛模仿影片中的暴力行為。我國有關(guān)研究也表明,在當(dāng)前頻頻發(fā)生的青少年暴力犯罪中,有近八成與網(wǎng)絡(luò)暴力游戲有關(guān)。因?yàn)樵诰W(wǎng)絡(luò)虛擬的游戲空間和界面中,充滿了拳頭、武器和搏殺,那是真正的以強(qiáng)凌弱、以大欺小、弱肉強(qiáng)食的世界!誰夠狠、誰夠兇、誰更冷酷,誰就更鐵血!誰就是強(qiáng)者、英雄和“東方不敗”!由于在游戲世界里,所有的問題、矛盾和沖突都可以訴諸武力來解決,而且,在網(wǎng)絡(luò)游戲里玩的時間愈長,其所形成的對社會實(shí)況的認(rèn)知和態(tài)度也就愈接近游戲中所呈現(xiàn)的景象,網(wǎng)絡(luò)對他們所產(chǎn)生的“涵化”功能和角色認(rèn)同也就愈加強(qiáng)烈。而當(dāng)一些青少年網(wǎng)民熟悉并習(xí)慣于這種解決問題的方式之后,一旦在現(xiàn)實(shí)社會中遇到了問題、矛盾和沖突,便也會采用這種在網(wǎng)絡(luò)中最被認(rèn)可的方式來加以解決。在他們看來,這與游戲里無數(shù)次重復(fù)過的行為沒有太大的區(qū)別,直至釀成了大禍才意識到,暴力原來是一種犯罪,是需要用失去自由甚至生命的代價來做補(bǔ)償。當(dāng)前,隨著高科技的不斷發(fā)展和向社會生活的全面滲透,一方面,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的畫面越來越逼真,拼殺越來越刺激,音響效果越來越震撼,也就對青少年的吸引力和誘惑力越來越大;而另一方面,青少年暴力犯罪事件卻悄然增多,成為了新世紀(jì)困擾全球的三大問題之一。而在這一系列血案的背后,那一只魔手———網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,應(yīng)引起政府和社會公眾的高度警惕和足夠重視。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌旮顚哟蔚挠绊戇€在于,它模糊了青少年是非對錯的價值標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致了青少年價值取向的嚴(yán)重偏離。作為一種最簡單的游戲方式,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲不同于以往的單機(jī)電子游戲,它既沒有確定的程序,也不是個人與計(jì)算機(jī)的對戰(zhàn),而是網(wǎng)絡(luò)中不同個人所支配的替身所進(jìn)行的拼爭。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價值定位。也就是說,在這樣的暴力游戲中,沒有善惡、美丑、是非、對錯之分。正如一些武俠演義中的荒誕故事一樣,兩個武林高手一見面就打打殺殺,幾乎就不問是非緣由和青紅皂白,直打得天昏地暗,死去活來??墒?,一直打到死,也許都弄不明白:為何而打,緣何而殺,為什么而死。玩這樣的游戲,自然就不必分個是非對錯,當(dāng)然也就更不需要絞盡腦汁,冥思苦想,輕輕松松地一坐到電腦前就開打,直到離開才告結(jié)束。這種通過盲目地虐待、蹂躪別人和毫無意義地殺戮他人來獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補(bǔ)償和心態(tài)平衡,采取了把自己的快樂建立在別人痛苦之上的手段,是一種極不健康的畸形心態(tài)和價值錯亂,對青少年的心理、人格和社會化勢必帶來更深層次的消極影響。三、從游戲成功與否看青少年網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這一高新科技培育下的烏托邦,為什么對青少年有著強(qiáng)烈而巨大的吸引力?通過觀察和研究,筆者認(rèn)為,這與一定社會的文化建構(gòu)和青少年個體的本性緊密相關(guān)。正如荷蘭著名的史學(xué)家胡伊青加所說的,文明是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來的,游戲構(gòu)成了一種文化秩序和行為方式。也就是說,作為人的延伸的網(wǎng)絡(luò)游戲,在對游戲者的身份重構(gòu)之時,就實(shí)現(xiàn)著游戲者的文化體驗(yàn)和文化認(rèn)同,承載著對日常生活和行為習(xí)慣的價值重構(gòu)功能。從這一角度上說,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲便是網(wǎng)絡(luò)時代人們文化體驗(yàn)和身份認(rèn)同的一種存在和情境,只是在追求自我認(rèn)同的過程中,在網(wǎng)絡(luò)的虛擬空間里,人們又一次陷入了對于“我是誰”、“你是誰”或“他是誰”的困惑之中。在接受問卷調(diào)查的上網(wǎng)青少年中,筆者注意到,有36.7%的個人完全隱瞞自己的真實(shí)身份,有48.6%的人基本隱瞞身份,而從不隱瞞身份的只有14.7%。由此可見,沉浸于網(wǎng)絡(luò)空間可以被看作是游戲者獲得了一種新的主體性(完全隱瞞和基本隱瞞身份的占85.3%),隱瞞身份的目的就是期望在網(wǎng)絡(luò)中重新塑造一個全新的自我———一個隱藏自身缺點(diǎn)、增加更多優(yōu)點(diǎn)并能夠吸引他人的嶄新形象。顯然,這種虛擬的個人具有了更多的成功機(jī)遇。如果在游戲中戰(zhàn)勝了對方,獲得了成功,就可以更好地滿足個人渴望成功的心理需求。即使失敗了,也可以重新開始,或者重新尋找替身直至獲得成功。也即在網(wǎng)絡(luò)這個虛擬世界中獲得成功的機(jī)率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于現(xiàn)實(shí)生活,任何生命個體都可以通過身份再造、身份轉(zhuǎn)嫁等來獲得虛擬的自我實(shí)現(xiàn),以達(dá)到心理滿足。正像游戲癡迷者“獨(dú)孤求敗”所說的,我就喜歡像《反恐精英》這樣的游戲,靠的是技術(shù),努力了就必然有回報,失敗了也可以重新再來,不像現(xiàn)實(shí)生活中還有那么多非主觀因素制約著你,這種感覺就是好!這種對網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的特定“心理依賴”,久而久之,便會產(chǎn)生惡性循環(huán):現(xiàn)實(shí)生活越不成功,就越依賴網(wǎng)絡(luò)游戲;而越依賴網(wǎng)絡(luò)游戲,由于時間、精力等成本的耗費(fèi),則現(xiàn)實(shí)生活中不成功的概率也就越高。此時的網(wǎng)絡(luò)游戲就純粹扮演著“電子海洛因”的作用,它對現(xiàn)實(shí)生活中那些尚未成功的青少年所帶來的,也僅僅是虛無的精神鴉片。由此看來,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲之所以對青少年有著強(qiáng)烈而巨大的吸引力,不僅僅在于青少年自身缺少自控能力,而更在于網(wǎng)絡(luò)本身所具有的虛擬特性。通過調(diào)研和個案分析,筆者還發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌甑镊攘€在于,它是青少年轉(zhuǎn)移和消解現(xiàn)實(shí)社會中的各種競爭和壓力的重要手段。在當(dāng)今社會激烈的競爭和所產(chǎn)生的巨大壓力面前,這些尚處弱勢群體中的青少年往往顯得非常地?zé)o助和無奈,而網(wǎng)絡(luò)游戲卻為他們提供了一個擺脫自我、轉(zhuǎn)移和消解競爭與壓力的平臺,使他們淡化甚至放棄在現(xiàn)實(shí)生活中的許多被動角色,并把現(xiàn)實(shí)社會中的各種壓力、郁悶、暴躁等在暴力游戲中得到淋漓盡致的發(fā)泄。在游戲王國里,他們可以一掃現(xiàn)實(shí)生活中所有煩惱、郁悶和各種不快的尷尬,完全將自己變成一個強(qiáng)者甚至是國王,正如玩家“蛟龍?jiān)谔臁彼f的,現(xiàn)實(shí)里的什么煩惱、委屈、壓力、郁悶和暴躁,到游戲里打上幾架以后就什么也不剩下了,網(wǎng)絡(luò)游戲讓我感受到了別樣人生!對于這樣的一種結(jié)果,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲真可謂一半是天使,一半是魔鬼!眾所周知,人的全部行為都具有社會實(shí)踐性,最終都取決于人們發(fā)現(xiàn)問題、解決問題從而戰(zhàn)勝問題(客體)的實(shí)踐活動。由于青少年自身?xiàng)l件的限制和成人世界社會規(guī)范的約束,青少年往往少有機(jī)會去從事這些實(shí)踐活動,更難獲得成功。這時,網(wǎng)絡(luò)游戲便成了為他們提供了一個體驗(yàn)自我實(shí)現(xiàn)的亞實(shí)踐平臺。這種亞實(shí)踐體驗(yàn)有它獨(dú)特的刺激和魅力所在。因?yàn)槿魏螌?shí)踐本身所提供的解決矛盾、與客體搏斗并最終戰(zhàn)勝客體的過程都具有其內(nèi)在的沖動力。在從事網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時,刺激青少年網(wǎng)民的實(shí)踐沖動不僅在于游戲完成以后能夠得到一定意義上的利益和成果,更在于那種在解決矛盾過程中充分發(fā)揮自己智慧的沖動,在于那種渴望在技術(shù)上進(jìn)行自我創(chuàng)造的沖動,以及在實(shí)踐中所表現(xiàn)出來的實(shí)踐藝術(shù)的沖動,而這

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