虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)智慧樹(shù)知到課后章節(jié)答案2023年下新疆生產(chǎn)建設(shè)兵團(tuán)興新職業(yè)技術(shù)學(xué)院_第1頁(yè)
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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)智慧樹(shù)知到課后章節(jié)答案2023年下新疆生產(chǎn)建設(shè)兵團(tuán)興新職業(yè)技術(shù)學(xué)院新疆生產(chǎn)建設(shè)兵團(tuán)興新職業(yè)技術(shù)學(xué)院

第一章測(cè)試

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有交互性,沉浸性,想象性二大特征。()

答案:

對(duì)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于教育、軍事、工業(yè)、醫(yī)療藝術(shù)、娛樂(lè)、城市仿真、科學(xué)計(jì)算可視化等各個(gè)領(lǐng)域。()

答案:

對(duì)

本課程使用Unity軟件并對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用做了講解。()

答案:

對(duì)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給人一種身臨其境的感受。()

答案:

對(duì)

虛擬現(xiàn)實(shí)指的就是頭盔顯示。()

答案:

錯(cuò)

第二章測(cè)試

一般情況下,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)所描述的空間是?()

答案:

三維

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特性。()。

答案:

交互性.;沉浸性;構(gòu)想性

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不能應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)。()

答案:

錯(cuò)

在災(zāi)難模擬與重現(xiàn)方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正發(fā)揮著驚人的作用。()

答案:

對(duì)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一個(gè)單純的技術(shù),只有計(jì)算機(jī)有關(guān)系。()

答案:

錯(cuò)

第三章測(cè)試

Unity下載軟件時(shí)可以通過(guò)官網(wǎng)直接下載所需軟件。()

答案:

對(duì)

UNITY的腳本編輯一般使用C#語(yǔ)言。()

答案:

對(duì)

請(qǐng)找出可以在Unity編輯器中查詢、分類和組建所有游戲Asset的窗口:()

答案:

Project

下列哪個(gè)視圖主要用于顯示和編輯所選游戲?qū)ο蠡蛸Y源的相關(guān)屬性?()

答案:

Inspector

下列敘述中有關(guān)Prefab說(shuō)法錯(cuò)誤的是哪一項(xiàng)?()

答案:

Prefab是一種資源類型。

第四章測(cè)試

下列哪種語(yǔ)言不是Unity弓|擎所支持的()

答案:

Boo

C#語(yǔ)言規(guī)定變量在使用之前必須先聲明后使用。()

答案:

對(duì)

C#程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言屬于高級(jí)編程語(yǔ)言。()

答案:

對(duì)

C#是一種面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言。()

答案:

對(duì)

C#數(shù)組元素的下標(biāo)從(0)開(kāi)始。()

答案:

對(duì)

第五章測(cè)試

創(chuàng)建天空盒子一共有幾種方法()。

答案:

4

我們?cè)赟cene界面且Terrain區(qū)域內(nèi)點(diǎn)擊或按住移動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)發(fā)現(xiàn)地面會(huì)突起,當(dāng)我們按?。ǎ╂I在重復(fù)剛剛的操作會(huì)發(fā)現(xiàn)如果在凸出地方會(huì)陷下去。

答案:

shift

天空盒子Sun中有None,Simple,HighQuality,分別對(duì)應(yīng)的是()

答案:

高質(zhì)量的太陽(yáng);簡(jiǎn)單的太陽(yáng);沒(méi)有太陽(yáng)

maya軟件將菜單分為公共菜單和專屬菜單兩個(gè)部分。()

答案:

對(duì)

MAYA和3dmax軟件都是建模軟件。()

答案:

對(duì)

第六章測(cè)試

OBJ格式中含含動(dòng)畫信息。()

答案:

錯(cuò)

能夠?qū)險(xiǎn)nity中的動(dòng)畫文件一般以什么格式保存?()

答案:

FBX

Unity中沒(méi)有制作動(dòng)畫的能力。()

答案:

錯(cuò)

人形動(dòng)畫的動(dòng)畫資源可以在資源商店下載。()

答案:

對(duì)

使用外部資源導(dǎo)入unity時(shí)不需要考慮任何規(guī)范,Unity會(huì)智能識(shí)別出文件的類型方便使用。()

答案:

錯(cuò)

第七章測(cè)試

采用Input.mousePosition來(lái)獲取鼠標(biāo)在屏幕上的位置,以下表述正確的是:()

答案:

左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)

用于實(shí)現(xiàn)自動(dòng)尋路的網(wǎng)格是導(dǎo)航網(wǎng)格NavMesh()

答案:

對(duì)

Unity射線(Ray)是通過(guò)發(fā)射一條射線來(lái)檢測(cè)碰撞體或觸發(fā)器。()

答案:

對(duì)

NavMeshAgent這個(gè)組件就是尋路系統(tǒng)的核心組件。()

答案:

對(duì)

尋路系統(tǒng)場(chǎng)景中的地面和障礙物都需設(shè)置成靜態(tài)的。()

答案:

對(duì)

第八章測(cè)試

如何銷毀一個(gè)UnityEngine.Object以及其子類()

答案:

Destroy

下列哪個(gè)不是Transform的屬性()

答案:

eulerAngles

使用unity時(shí),可通過(guò)Ctrl+D對(duì)物體進(jìn)行復(fù)制。()

答案:

對(duì)

剛體在各種物理狀態(tài)影響下運(yùn)動(dòng),剛體的屬性包含()等。

答案:

IsKinematic(是否受物理影響);Mass(質(zhì)量)、Drag(阻力)、AngularDrag(角阻力);Use

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