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中國游戲研究的文獻(xiàn)計量分析

這項工作主要通過中國雜志的全文數(shù)據(jù)庫,以“游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、在線游戲、視頻游戲”為關(guān)鍵詞在“標(biāo)題”搜索項中進(jìn)行搜索。搜索范圍為“核心期刊”和“2000-2008年”(因為2009年數(shù)據(jù)庫中尚沒有,因此截止到2008年)。其中,這些關(guān)鍵詞含義有交叉,但為了盡可能地完善材料,本文對多種表達(dá)都進(jìn)行搜索。在上述條件下,共計獲得約240篇有效文章。本文以此為基礎(chǔ),并參照部分非核心期刊發(fā)表的游戲研究文章以及其他相關(guān)的游戲研究,從文章數(shù)量和類型、載體、內(nèi)容、作者等四大方面進(jìn)行考察。根據(jù)文章內(nèi)容,考察項目進(jìn)一步細(xì)分為文章發(fā)表數(shù)量的變化、期刊刊載的力度、文章核心話題的分布、定量方法和定性方法的運用傾向、項目資金支持的比例和作者的群體特征等,然后通過這些文章研究方向的縱向變化和研究內(nèi)容的橫向比較,探討問題和原因。本文對游戲研究狀況進(jìn)行較為全面的分析,以期把握8年來的游戲研究態(tài)勢,總結(jié)先行研究的成就和不足,探索未來研究的潛力區(qū)域。一、論文發(fā)表期刊分布本文對約240篇文章進(jìn)行整理和統(tǒng)計后,繪制如下簡表(表1),以便扼要地表明游戲研究文章的數(shù)量和內(nèi)容的狀況。從數(shù)量上看,2000-2008年的8年間,游戲研究文章數(shù)量整體呈現(xiàn)遞增趨勢,但是核心期刊對于游戲論文的發(fā)表數(shù)量較為有限。尤其是從2004年開始,文章數(shù)量有了飛躍。不過2008年文章數(shù)量極少,呈現(xiàn)緊縮趨勢。筆者將搜索范圍由“核心期刊”更換為“全部期刊”之后,其他條件不變,僅搜索“網(wǎng)絡(luò)游戲”,2008年就有168條目錄。這固然與核心期刊的緊缺資源相關(guān),但是也表明游戲研究文章的地位有待進(jìn)一步提高。從論文內(nèi)容分布上看,社會影響類的游戲研究文章數(shù)量處于絕對優(yōu)勢,共計79篇,其次為產(chǎn)業(yè)類(54篇)、技術(shù)類(32篇)和教育類(29篇)。社會影響類和產(chǎn)業(yè)類游戲研究文章8年以來一直存在繁榮局面,并且呈現(xiàn)逐年遞增現(xiàn)象。而文化藝術(shù)類游戲研究文章則是在2007年開始增多,共計6篇文章,占8年間此類文章(10篇)的一半多。二、核心期刊發(fā)表游戲研究文章的總體情況一是分散性與集中性并存首先,發(fā)表游戲論文的核心期刊類型頗多,同時游戲論文的分布十分零散。尤其是8年間有80種核心刊物僅刊出過1篇游戲研究論文,這表明這些期刊沒有多次刊出游戲研究文章的情況???篇、4篇、3篇、2篇、1篇游戲研究文章的刊物分別對應(yīng)期刊種類為4種、10種、9種、19種和80種。可見,隨著刊出游戲研究文章數(shù)量的減少,刊物的種類基本呈現(xiàn)遞增趨勢。其次,游戲研究文章集中在有限的幾種刊物上,往往兩三種刊物集中發(fā)表了此類刊物的40%以上的文章。這類刊物包括三種情況:一是傳統(tǒng)研究領(lǐng)域依然炙手可熱,主要包括游戲與教育、游戲的心理和社會影響、游戲經(jīng)濟(jì);二是新聞傳播類期刊青睞游戲,主要包括《當(dāng)代傳播》和《新聞界》等;三是頗具遠(yuǎn)見的《中國青年研究》和《瞭望》等綜合性期刊。分散性和集中性并存的現(xiàn)象表明游戲研究尚處于初級階段,不同的作者紛紛從自己的研究領(lǐng)域研究游戲,而核心期刊的傳播平臺有限,集中在傳統(tǒng)領(lǐng)域的個別刊物上。二是核心期刊發(fā)表游戲論文的力度逐漸上升,但是尚遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠在8年間發(fā)表游戲論文的期刊共126種。其中,發(fā)表游戲研究文章最多的是《中小學(xué)信息技術(shù)教育》(10篇),其次是《商場現(xiàn)代化》(9篇)、《中國遠(yuǎn)程教育》(8篇)、《當(dāng)代傳播》(6篇)??鲇螒蜓芯课恼聰?shù)量排名前4位的刊物都只有一種,而且前三種都是傳統(tǒng)教育和經(jīng)濟(jì)行業(yè)對于電子游戲的應(yīng)用研究,而《當(dāng)代傳播》以新聞傳播領(lǐng)域的身份介入電子游戲研究,表明其視野的敏銳。三是不同種類的期刊發(fā)表游戲論文的力度不同新聞傳播類期刊在發(fā)表游戲研究文章方面的力度最大,其次為教育類、心理類、文學(xué)藝術(shù)類。技術(shù)類和經(jīng)濟(jì)類期刊刊播力度類似,其余較低。按照篇數(shù)從多到少依次為:新聞傳播類2.7篇/種,教育類2.53篇/種,心理類2.3篇/種,文學(xué)藝術(shù)類2.2篇/種,技術(shù)類2篇/種,經(jīng)濟(jì)類1.8篇/種,綜合類1.6篇/種,社科和學(xué)報類1.40篇/種,管理類1.2篇/種。另外,從時間上看,8年間同一刊物發(fā)表游戲研究文章的平均篇數(shù)為1.35篇/1年,這和游戲業(yè)界的發(fā)展動態(tài)遠(yuǎn)不匹配。整體而言,核心期刊對于游戲研究文章的接納程度亟待拓展。個別刊物發(fā)表游戲研究文章的力度較大,但是如果發(fā)表平臺僅僅集中在有限的刊物上,那么無疑會增加這些刊物的壓力,而諸多其他刊物發(fā)表游戲研究文章的積極性有待進(jìn)一步提高。三、游戲研究文章的方法是統(tǒng)一的,話題是過度集中的,我們需要改進(jìn)他們的視角(一)研究內(nèi)容和方法局限性宏觀而言,游戲研究分為定性研究和定量研究。2000-2008年核心期刊發(fā)表的游戲研究文章,以定性研究為主,而且是非一手資料的定性研究,多為宏觀整合式的分析和主觀看法?!艾F(xiàn)象”、“思考”、“對策”、“戰(zhàn)略”、“模式”等成為此類研究的核心詞匯。這些文章的方法和觀點都較為雷同。定量研究相對較少,主要分布在游戲的社會影響類文章中,因此對其余類型的涉及定量研究的文章不做統(tǒng)計。2000-2008年社會影響類文章,共計20篇。其中,從2005年文章數(shù)量開始增多,2007年4篇、2006年4篇、2005年5篇,3年共13篇。而2001-2004年5年間共7篇??梢?近幾年的定量研究文章增多。這些定量調(diào)查研究以問卷調(diào)查為主。調(diào)查時間較短,一般為幾天,很少有超過一年的連續(xù)調(diào)查,多為一次性調(diào)查。調(diào)查對象主要為中小學(xué)生和大學(xué)生,年齡4-26歲。調(diào)查樣本數(shù)多為500份,數(shù)量不大。調(diào)查地點大部分是作者當(dāng)?shù)鼗蛘咚诘膶W(xué)校,省份分布以沿海城市為主,其中江蘇最多,出現(xiàn)5次,其次為北京、廣州和上海,出現(xiàn)2次。調(diào)查地點所在城市基本以全國一線城市和中東部城市為主,這也局限了調(diào)查的代表性。跨學(xué)科、跨學(xué)校和跨地區(qū)的聯(lián)合研究較少,像《廣州和澳門青少年電子/電腦游戲成癮的流行病學(xué)調(diào)查》(廣州市的1所大學(xué)和2所中學(xué),澳門特區(qū)的1所大學(xué)和4所中學(xué))、《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求研究》(遼寧和上海)這樣的聯(lián)合調(diào)查是鳳毛麟角。調(diào)查方法局限了調(diào)查論文的數(shù)量和質(zhì)量。一份“唾手可得”的數(shù)據(jù),難以獲得久遠(yuǎn)的信服力。制約游戲調(diào)查研究的重要問題之一是經(jīng)費問題。例如,在20篇采用調(diào)查方法的論文中,有7篇分別獲得教育部人文社會科學(xué)、全國和地方教育科學(xué)或國家重點學(xué)科重點課題等資助,因此項目申請和資金支持對于定量游戲研究很重要。而沒有獲得項目支持的調(diào)查是很難進(jìn)行的。因此,建議進(jìn)行跨學(xué)科、跨學(xué)校和跨地域的聯(lián)合調(diào)查,不但能夠能夠節(jié)約經(jīng)費,而且將游戲研究放入更廣闊的視野和地域中,整合師資和學(xué)生資源,不但避免了調(diào)查研究視野的狹隘性和“隨地取材”的局限性,而且能夠獲得普遍意義的數(shù)據(jù)。而且從作者群體看,文章的作者和調(diào)查者基本一致,多是師生聯(lián)合或者學(xué)生(主要為研究生)獨立調(diào)查和寫作,因此年輕作者居多,他們是具有靈活性和調(diào)查研究潛力的群體。(二)游戲研究的內(nèi)容分析游戲研究文章涉及范圍非常廣,主要涉及社會影響、教育、文化藝術(shù)、傳播、經(jīng)營管理等幾大方面,下文進(jìn)行逐一分析。1、研究結(jié)論:游戲是一個不容易形成的研究文獻(xiàn)按照性質(zhì)劃分,影響分為正面和負(fù)面。而2000-2008年以來的游戲研究呈現(xiàn)出對于游戲的負(fù)面影響的過分青睞。8年來它們的核心話題集中于三個:“成癮心理”、“人格發(fā)展”、“暴力”。研究的結(jié)論常常是“游戲與XXX(負(fù)面詞匯)呈密切關(guān)系”;對策常常是“應(yīng)該XXX”的“規(guī)范研究”。筆者認(rèn)為,電子游戲的負(fù)面影響并未像大部分游戲研究所呈現(xiàn)的那樣嚴(yán)重。一是因為研究往往選擇一個角度,這并不意味著生活中“網(wǎng)癮”泛濫;二是學(xué)術(shù)研究的“多米諾骨牌”效應(yīng)。合理地參照他人研究成果是對的,但是如果每一個研究者都具有類似的傾向性,極有可能導(dǎo)致模仿和從眾。游戲研究需要從“一窩蜂”狀態(tài)繼續(xù)向“百家爭鳴”狀態(tài)前進(jìn)。2、教育游戲研究教育視野中的游戲研究非常多,關(guān)注點較為集中,主要是游戲化教學(xué)、游戲模式和游戲軟件的開發(fā)應(yīng)用等。整體上看,國內(nèi)的游戲教育研究視野有待于進(jìn)一步拓展,也需要關(guān)注國外較發(fā)達(dá)的游戲教育模式。國內(nèi)教育游戲研究集中在游戲化教學(xué)的探索、游戲與校本課程的開發(fā)、商業(yè)性游戲軟件的教育模式與作用等。這部分研究集中在中小學(xué),而涉及大學(xué)的較少。國外游戲研究的借鑒和分析較少。在《教育游戲國內(nèi)外研究綜述》(程君青,朱曉菊,2007)、《電腦游戲在教育領(lǐng)域內(nèi)的研究現(xiàn)狀分析及其應(yīng)用途徑》(楚學(xué)娟,楊雪,2006)等簡要介紹了美國、韓國等國外的教育游戲研究狀況。但是,尚沒有文章深入分析國外教育游戲的運作模式和可取經(jīng)驗。3、游戲?qū)徝姥芯筷P(guān)于文化,較為流傳的概念之一是愛德華·泰勒在《原始文化》(1871)中的看法:“文化是包括人作為社會成員所獲得的信仰、藝術(shù)、道德、法律、風(fēng)俗以及其他能力和習(xí)慣的一種復(fù)合體。”(2)這是個寬泛的概念。我們可以把文化視為側(cè)重于符號、敘事等視野,而藝術(shù)側(cè)重為審美視野。一是游戲文化研究這類研究選擇文化中的一個切入點,展現(xiàn)文化的不同層次,從而將文化中的“點”在游戲里“活動”起來。不過,整體看來,關(guān)于游戲文化的文章數(shù)量較少,多為近兩年的文章。例如,《視像化敘事——實驗戲劇與電子游戲》(楊欣,2007)、《日本電子游戲的發(fā)展及文化形成》(孟沛,2007)、《媒體文化視野中的網(wǎng)絡(luò)游戲》(李興亮,付蓉,2007)等。視野新穎的研究有《古代俠客文化與現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲》(崔玉霞,2005)和《網(wǎng)絡(luò)游戲中的服飾文化》(吳志明,方薇,2007)。二是游戲?qū)徝姥芯慷嗯c電影、動漫等相結(jié)合其中的主要研究者汪代明較早地界定了電子游戲藝術(shù)的概念、特征以及游戲和藝術(shù)的關(guān)系。他在《論電子游戲藝術(shù)的定義》(2005)中認(rèn)為“電子游戲藝術(shù)是指在計算機(jī)或計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上實現(xiàn)的,具有交互性、開放性、虛擬現(xiàn)實特征的超媒體藝術(shù)形態(tài)……電子游戲藝術(shù)的特征是交互性、開放性、虛擬現(xiàn)實等?!?3)汪代明的系列游戲研究文章為游戲藝術(shù)研究提供了啟發(fā)和榜樣。不過,當(dāng)電子游戲的藝術(shù)特征、關(guān)系界定等基本問題解決之后,游戲藝術(shù)研究如何進(jìn)一步發(fā)展,將是新的話題。游戲?qū)徝姥芯康木C述較為少見,目前被較多地引用的論文是吳玲玲的《從文學(xué)理論到游戲?qū)W、藝術(shù)哲學(xué)—歐美國家電子游戲?qū)徝姥芯繗v程綜述》(2007)。她將歐美國家游戲研究概括為三個維度:“一是從文學(xué)理論視野對電子游戲進(jìn)行審美探討;二是創(chuàng)立游戲?qū)W(Ludology);三是從藝術(shù)哲學(xué)角度考察電子游戲。在我國,電子游戲的審美研究也開始進(jìn)入研究者視野?!?4)這為研究者思考創(chuàng)立“游戲?qū)W”獨立學(xué)科提供啟迪。值得提出的是,游戲研究出現(xiàn)了少有的“爭鳴現(xiàn)象”。2007年《電影藝術(shù)》(第1期)發(fā)文《電子游戲與美國當(dāng)代動畫電影的崛起》(彭驕雪,王進(jìn)),其作者認(rèn)為“正是美國電子游戲的發(fā)達(dá)為動畫電影的重新崛起提供了強(qiáng)大的物質(zhì)支撐、文化語境、美學(xué)支撐和敘事法則。”(5)緊接著當(dāng)年《電影藝術(shù)》(第3期)的《動畫片和電子游戲的關(guān)系及歷史》(聶欣如,2007)一文持不同觀點:“讀《電影藝術(shù)》2007年第1期文章《電子游戲與美國當(dāng)代動畫電影的崛起》(以下簡稱《游戲》),給人這樣一種印象:電子游戲帶動了20世紀(jì)80年代美國動畫電影的復(fù)興,并從美術(shù)形式和敘事上徹底改變了美國當(dāng)代的動畫片,使之興旺發(fā)達(dá)。我認(rèn)為該文章在沒有深入研究動畫史、游戲理論和敘事學(xué)的情況下將三者混合在一起,得出了完全是主觀的、不符合歷史事實的結(jié)論,因此有必要加以批評,還歷史以真相。”(6)這種互相切磋雖然遠(yuǎn)不足以表明“百家爭鳴”的局面,但是“爭鳴”的存在說明話題的可探討性,也表明思想的自由性和獨立性。這對于游戲研究而言是很值得肯定的現(xiàn)象。同時也說明游戲研究是一種正在發(fā)展的、尚未定型的研究。4、娛樂行業(yè)的研究雖然近年新聞傳播類期刊對于游戲研究的支持力度加大,但是在其發(fā)表的論文的視野并不能和傳播劃等號。8年間,《當(dāng)代傳播》、《新聞界》、《出版發(fā)行研究》、《現(xiàn)代傳播》、《編輯之友》、《軍事記者》、《中國出版》和《新聞知識》8種刊物,共發(fā)表24篇游戲研究論文。其中,11篇分析游戲產(chǎn)業(yè),內(nèi)容涉及虛擬交易、游戲廣告、產(chǎn)業(yè)走向等。其余8篇分別涉及管理、社會觀念和文化等。而傳播學(xué)視野下的文章只有5篇,載于《當(dāng)代傳播》、《現(xiàn)代傳播》、《新聞界》。這些論文包括《網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲的傳播效果研究》(劉敏,當(dāng)代傳播,2007)、《媒體文化視野中的網(wǎng)絡(luò)游戲》(李興亮,新聞界,2007)、《網(wǎng)絡(luò)、游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲》(吳小玲,當(dāng)代傳播,2006)、《電子游戲拓展的群體分化與邊緣地帶》(雷霞,現(xiàn)代傳播,2005)、《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)——以〈吞食天地Online〉和〈三國策Online〉為例》(吳小玲,當(dāng)代傳播,2005)。這些文章從媒介和傳播的視角下分析網(wǎng)絡(luò)游戲,無論話語、權(quán)力,還是符號、敘事,多為理論分析和定性分析,少有應(yīng)用研究和定量研究,具體研究較少。而在傳播線路上:信源——編碼——媒介——解碼——反饋,對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,期間的每一個過程都可以進(jìn)行細(xì)化和分層研究。但未見此類研究。同時,像《電子游戲拓展的群體分化與邊緣地帶》那樣,關(guān)于游戲群體的研究較少。5、游戲產(chǎn)業(yè)研究其關(guān)注點包括兩方面:一是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、定價、虛擬財產(chǎn)交易問題;二是游戲管理:虛擬財產(chǎn)保護(hù)、私服、外掛和游戲市場規(guī)范問題。這類文章視野宏觀,落筆闊綽,不過觀點重復(fù)率較高,多是借助中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)、XXXX年中國網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告或者文化產(chǎn)業(yè)報告等數(shù)據(jù)來源,對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行宏觀描述和全局觀照。而從游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)、營銷、消費行為等具體環(huán)節(jié)入手的文章并不多,實際上沒有細(xì)節(jié)就難以摸準(zhǔn)游戲產(chǎn)業(yè)真正問題所在。如果切入點合適,能落到實處研究,就容易出價值。例如,《對網(wǎng)絡(luò)游戲“虛擬物品”交易稅收問題的探討》(蔡金榮,李雪若等,2007)從細(xì)節(jié)上較為嚴(yán)格地論證了網(wǎng)絡(luò)游戲“虛擬物品”交易稅收問題,具有實用價值。未來游戲研究的趨勢之一,就是將游戲和其他產(chǎn)業(yè)相結(jié)合進(jìn)行深入研究。這些視角雖說是“小荷才露尖尖角”,文章數(shù)量不多,且分析力度不夠,不過具有很大研究潛力。例如,《網(wǎng)絡(luò)游戲中的廣告功效與設(shè)計模式探究》(傅小龍,呂倩,2007》、《網(wǎng)絡(luò)廣告的魅力》(黃薇,2005)、《網(wǎng)絡(luò)游戲:旅游目的地營銷的新選擇》(楊勁松,2006)等論文,將游戲和廣告、旅游相結(jié)合,雖然內(nèi)容有些單薄,不夠深入,但是視角相對新穎,拓展了游戲產(chǎn)業(yè)研究的空間。四、研究內(nèi)容分析本文難以對這些作者進(jìn)行實地考察,因此基于中國期刊全文數(shù)據(jù)庫所提供的信息做有限的大致分析。整體而言,核心期刊的游戲研究群體較為年輕,視野靈活,研究方向豐富,但是也具有不穩(wěn)定性。作者名稱重復(fù)率極低,有“打一槍換一個地方”之嫌疑,基本上是一次性研究行為,這表明游戲研究只是一個“短暫話題”,而持續(xù)研究者較少。不過,部分研究者背景顯示“游戲研究中心”之類的機(jī)構(gòu),這表明游戲研究群體將會朝著穩(wěn)定方向發(fā)展。另外,頗為值得一提的是,藝術(shù)視野下的游戲研究一直具有較為旺盛的創(chuàng)作力量。以汪代明、董蟲草為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲研究,呈現(xiàn)出“孜孜不倦”的態(tài)勢,并且激活了影視藝術(shù)和游戲的關(guān)系。這種穩(wěn)定性首先表現(xiàn)為他們發(fā)表文章的連續(xù)性。汪代明于2003—2007年間在核心期刊連續(xù)發(fā)表7篇關(guān)于電子游戲的文章,將傳統(tǒng)游戲藝術(shù)理論和電子游戲進(jìn)行融合,例如《引擎電影,電子游戲與電影的融合》(2007);《席勒游戲藝術(shù)理論視野中的電子游戲——電子游戲的藝術(shù)分析之一》(2004)等。董蟲草在核心期刊發(fā)表4篇涉及游戲藝術(shù)的文章。不過他側(cè)重于從傳統(tǒng)游戲理論研究,如《自由論的游戲理論:從自為論與和諧論到自足論,學(xué)術(shù)研究》(2006)、《對藝術(shù)與游戲的關(guān)系的重新審視》(2004)等。其次表現(xiàn)為他們擁有研究項目的支持。汪代明的項目包括教育部2005人文社科研究一般項目“電子游戲?qū)λ囆g(shù)的影響及對策研究”(05JA760013)以及2004年四川省教育科學(xué)規(guī)劃課題等。董蟲草的項目包括教育部人文社會科學(xué)研究2005年度一般(05JA760013)以及教育部哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃基金項目“電子游戲?qū)λ囆g(shù)的影響及對策研究”(05JA760013)等。他們發(fā)表的游戲研究文章大多是研究項目的有機(jī)組成部分。然而像他們這種較為專一的研究較為少見,而且集中在游戲藝術(shù)領(lǐng)域,更多的研究者是把游戲作為龐大研究對象中的一個側(cè)面。例

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