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動漫IP營銷傳播智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下廣東外語外貿大學廣東外語外貿大學

第一章測試

只需要打造一個經典的故事就能營造成功的IP。()

A:對B:錯

答案:錯

眾創(chuàng)模式是一種基于互聯網的互動與反饋機制,讓粉絲、用戶與作者以不同的方式共同參與創(chuàng)造作品的模式。()

A:錯B:對

答案:對

項目協同模式指的是將IP集中于某個領域進行孵化,主要是根據領域產品的粉絲數量來決定,再逐步將其產品形態(tài)擴展到更多領域,其他領域產品的成功回過來也提升了原初領域產品的影響,最后形成一個優(yōu)質的IP。()

A:錯B:對

答案:錯

IP營銷的渠道規(guī)劃包括:()

A:社交媒體互動策略

B:IP衍生路徑

C:IP設計

D:IP上架平臺

答案:IP上架平臺

游戲IP營銷不包括以下哪些環(huán)節(jié)?

A:拉新B:留存C:刺激消費D:引進新角色

答案:引進新角色

第二章測試

動漫是動畫和漫畫的合稱。()

A:對B:錯

答案:對

《白雪公主》是世界公認的第一部動畫電影。()

A:對B:錯

答案:錯

世界上第1部全電腦制作的動畫長片是:()

A:超人總動員

B:怪獸電力公司

C:玩具總動員

D:海底總動員

答案:玩具總動員

我國歷史上的第一部廣告動畫叫()

A:舒振東華文打字機

B:哪吒鬧海

C:駱駝獻舞

D:鐵扇公主

答案:舒振東華文打字機

方特會把熊出沒這個動畫的IP元素植入到它的系列主題樂園里()。

A:對B:錯

答案:對

第三章測試

Z時代是互聯網的移民,動漫陪伴著他們長大。()

A:錯B:對

答案:錯

《馴龍高手》運用了MR/AR動作捕捉技術。()

A:對B:錯

答案:錯

決定細分市場吸引力結構的力量包括:()

A:替代產品

B:潛在新競爭者

C:供應商

D:購買者

答案:替代產品

;潛在新競爭者

;供應商

;購買者

動漫營銷中,競爭對手想要搶奪的包括:()

A:情感份額

B:心理份額

C:市場份額

D:渠道份額

答案:情感份額

;心理份額

;市場份額

關于粉絲消費的理論不包括

A:消費者熱誠理論B:內在沉迷理論C:狂熱消費理論D:理性上癮理論

答案:內在沉迷理論

第四章測試

“動漫”一詞是通用、標準的專有術語。()

A:錯B:對

答案:錯

動漫IP泛娛樂內容的開發(fā),包括了2.5次元的廣播劇、音樂劇、舞臺劇等。()

A:對B:錯

答案:對

動漫IP實物衍生品的開發(fā),包括了空間衍生。()

A:錯B:對

答案:對

1938年6月,DC公司在《動作漫畫》創(chuàng)刊號上,創(chuàng)造了世界上第一位超級英雄超人(Superman)。()

A:錯B:對

答案:對

世紀之交的1999年,國內上映的動畫電影《寶蓮燈》,以2900萬人民幣的票房,占據國產動畫電影票房冠軍寶座十年之久()

A:錯B:對

答案:對

第五章測試

大多數授權以獨家授權為主。()

A:對B:錯

答案:錯

內容付費模式主要有“會員訂閱”和“付費內容解鎖”。()

A:錯B:對

答案:對

動漫作品中的廣告植入,包括了“角標、中插、貼片”等形式。()

A:對B:錯

答案:錯

1981年,第一屆品牌授權展在美國拉斯維加斯舉行。()

A:對B:錯

答案:錯

1)國際授權業(yè)協會包括()。

A:專門針對高校授權的行業(yè)協會

B:授權雜志協會

C:授權商協會

D:被授權商協會

答案:專門針對高校授權的行業(yè)協會

;授權商協會

;被授權商協會

第六章測試

互聯網思維最重要的特點是去中心化()。

A:對B:錯

答案:對

IP的構建具體包括以下兩個方面的內容:一方面是作為基礎因素的“作品形態(tài)”;另一方面則是作為關鍵因素的“商業(yè)運營”,兩者合稱為IP構建的基本策略」()

A:錯B:對

答案:對

ArtDeco風格這是一種將多種元素通過混搭而形成的裝飾風格。這種風格中充斥著各種幾何圖形和線條,具有一種復雜繁瑣的美感。()

A:對B:錯

答案:錯

塑造人物便是要讓這個人物給人留下深刻的印象,具體有哪些方法?:()

A:心錨

B:特征

C:反差

D:三觀

答案:特征

;反差

;三觀

敘事結構是對人物生活故事中一系列事件的選擇,這種選擇將事件組合成一個具有戰(zhàn)略意義的序列,以激發(fā)特定而具體的情感,并表達一種特定而具體的人生觀。()

A:錯B:對

答案:對

第七章測試

美國是目前世界公認的發(fā)展規(guī)模最大、產業(yè)化程度最高、產業(yè)結構最成熟、產業(yè)鏈最完整的國家,引領著世界動漫產業(yè)發(fā)展潮流()。

A:錯B:對

答案:對

與美國迪士尼以動畫電影為主導的發(fā)展模式不同,日本動漫產業(yè)以漫畫創(chuàng)作為核心()。

A:對B:錯

答案:對

在漫威作品的內容方面,通常都具有躥紅IP所擁有的特征:()

A:核心程式簡明但延伸內容豐富的世界觀

B:人物性格的反萌差

C:屬性鮮明的角色

D:群像劇路線的故事架構

答案:核心程式簡明但延伸內容豐富的世界觀

;屬性鮮明的角色

;群像劇路線的故事架構

從上世紀40年代起,日本關西的一些小出版商們首先就開始發(fā)行了赤本漫畫,它們印在劣質的紙張上,故事以獵奇怪誕為主,吸引了大批的受眾,屬于連載單行本形式()。

A:錯B:對

答案:對

傳媒產業(yè)百年變遷的規(guī)律告訴我們,(消費者行為變化)對傳媒產業(yè)的變遷起到最為決定性的作用()。

A:錯B:對

答案:對

第八章測試

動漫與卡通是指同一個概念意思。()

A:錯B:對

答案:錯

1830年美國人發(fā)行了第一本名為《卡通周刊》的雜志。()

A:對B:錯

答案:錯

成為一個成功IP的三個條件包括經典故事、精準的情感定位和鮮明的視覺識別()。

A:錯B:對

答案:對

早期動畫制作的形態(tài)最早出現在哪里:()

A:法國

B:歐洲

C:中國唐朝

D:美國好萊塢

答案:中國唐朝

超級動漫IP形象設計類型包括:()

A:漫畫影視

B:游戲

C:表情包

D:輕小說

E:動畫

答案:漫畫影視

;游戲

;表情包

;輕小說

;動畫

第九章測試

動漫IP形象的設計是設計一個外形形象。()

A:錯B:對

答案:錯

“角色定位”是指:()

A:是角色造型的設計

B:故事的核心角色能否定位到人性情感層級中,從而實現關鍵的IP定位

C:是角色對話場景的策劃

D:是普通的故事角色設計

答案:故事的核心角色能否定位到人性情感層級中,從而實現關鍵的IP定位

奧卡姆剃刀原則也稱()

A:最近原則

B:最簡原則

C:便利原則

D:審美原則

答案:最簡原則

價值觀就是一個優(yōu)秀的主題文化IP的唯一內在核心()。

A:錯B:對

答案:對

動漫IP形象系統設計包括:()

A:場景設計

B:調研

C:角色設計

D:原型設計

答案:調研

;角色設計

;原型設計

第十章測試

無論創(chuàng)作的形象主體,選取以物還是選取人物形象為主體,都要進行擬人化的設計創(chuàng)作()

A:對B:錯

答案:對

在形象設計中,面部表情的設計從簡化開始,越簡單越好。()

A:錯B:對

答案:對

好的表情設計是什么?()

A:運用線條來進行概括

B:是寫實的創(chuàng)作

C:是進行塊面形體的簡單表達

D:一定是讓觀眾一眼就能看清并理解的

答案:運用線條來進行概括

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