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文檔簡(jiǎn)介
第2章 游戲策劃與描述第2章 游戲策劃與描述游戲劇本分析情節(jié)描述場(chǎng)景描述角色描述游戲規(guī)則和表現(xiàn)方式關(guān)卡與策略分鏡頭與交互策劃案書寫要求習(xí)題第2章 游戲策劃與描述2.1
游戲劇本分析游戲故事就是增加玩家置入感的相關(guān)情節(jié)。游戲一般分為有情節(jié)的感觀類(如角色扮演游戲RPG)和無劇情的刺激類(如動(dòng)作類游戲ACT)。兩種游戲都有其情節(jié)載體,情節(jié)載體的最直接表現(xiàn)形式就是游戲故事。無劇情的刺激類游戲?qū)嶋H上也是有故事情節(jié)的,其情節(jié)是通過場(chǎng)景、角色、服飾、行為等多種游戲元素組合而成的,在玩家腦海里形成一個(gè)潛在的故事情節(jié)。不同類型或風(fēng)格的游戲?qū)适碌囊笫遣煌摹?.無劇情的刺激類只需一個(gè)背景故事,游戲發(fā)展過程和背景故事無關(guān)。第2章 游戲策劃與描述2.有情節(jié)的感觀類故事精彩而吸引人,游戲和故事一起發(fā)展(如大部分RPG或混合類游戲)。游戲故事與一般的小說和戲劇還不一樣,因?yàn)橛螒蚴墙换バ缘?。玩家不僅是聽故事,還是成為故事的主要人物;不僅是觀看別人的喜怒哀樂,而且是自己參與進(jìn)去,決定故事的發(fā)展和結(jié)局。這就是游戲故事,一種交互式的故事,這樣的故事形式顯然比普通的故事更容易受到歡迎。正因?yàn)橥婕覅⑴c到故事內(nèi)部,所以游戲的故事和普通的故事是有所不同的,要考慮更多的可能性。2.1.1
確定故事主題游戲設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)劇情和故事的時(shí)候,首先必須確定故事的主題,這需要考慮游戲所面向的玩家對(duì)象。有一些主題,第2章 游戲策劃與描述例如愛情、戰(zhàn)爭(zhēng)等,無論對(duì)于游戲還是小說或電影,都是非常常見的選擇,更容易吸引觀眾,也可以適應(yīng)多種不同的游戲類型和風(fēng)格。而另一些主題,比如美食等,則比較少用,游戲風(fēng)格的選擇方面也不太靈活。2.1.2
明確故事來源當(dāng)明確了一個(gè)主題后,就可以圍繞這個(gè)主題來編寫和創(chuàng)作游戲故事了。影視故事——影視分鏡、劇本。游戲故事——游戲進(jìn)程的描述。故事來源一般有三個(gè)方面:改編、原創(chuàng)與借用。第2章 游戲策劃與描述改編他人的小說或故事結(jié)構(gòu)改編的小說或故事結(jié)構(gòu)是已經(jīng)成熟的文學(xué)作品,游戲設(shè)計(jì)者在改編之前,可以很清晰地了解其市場(chǎng)的反映情況和服務(wù)群體,可以很好地了解有多少人在讀這本小說,讀這本小說的人對(duì)它的評(píng)價(jià)怎樣,它受到讀者推崇的主要原因是什么,可以非常有針對(duì)性地設(shè)計(jì)游戲。同時(shí),也可以節(jié)約一些創(chuàng)作成本(但要注意版權(quán)問題)。例如以金庸的武俠小說為藍(lán)本設(shè)計(jì)的游戲。原創(chuàng)的游戲故事原創(chuàng)游戲故事的優(yōu)勢(shì)是顯而易見的,這樣的方式可以根據(jù)不同的需要來進(jìn)行創(chuàng)作,而不受任何局限,并且可以進(jìn)行大膽創(chuàng)新,但是這樣做有一定的風(fēng)險(xiǎn)性,且成本不好控制。例如,《軒轅劍》、《劍俠情緣》等游戲的故事都是原創(chuàng)的。第2章 游戲策劃與描述3.借用已有的題材編寫新的故事找一個(gè)大家都熟悉的題材,以這個(gè)題材的故事或故事片斷作為本次故事創(chuàng)作的開始,然后順著這個(gè)順序進(jìn)行全新的編寫或在原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行改編(注意改編質(zhì)量)。采用這類方式可以使玩家對(duì)這款游戲產(chǎn)生一種親切感,容易拉近游戲和玩家的心理距離。例如,根據(jù)《西游記》改編的游戲《大話西游》;根據(jù)《封神演義》改編的游戲《封神榜》;根據(jù)金庸的小說改編的游戲《金庸群俠傳》。第2章 游戲策劃與描述2.2
情節(jié)描述確定講述順序倒敘法倒敘法就是將玩家先放在事件發(fā)生的結(jié)果之中,然后再讓玩家回到過去,去了解事件發(fā)生的原因,或者是阻止某件事情的發(fā)生,例如《神秘島》(MYST)就是這樣的冒險(xiǎn)游戲。正敘法正敘法就是以平鋪直敘的方法講述故事,讓故事情節(jié)隨著玩家的遭遇而展開。也就是說,玩家對(duì)于游戲中進(jìn)行的一切都是未知的,而如何發(fā)展只等待玩家自己去發(fā)現(xiàn)或創(chuàng)造。一般的
RPG游戲通常都是采用這種方式來描述游戲故事劇情的。第2章 游戲策劃與描述3.插敘法插敘法是在描述故事情節(jié)的過程中,插入與當(dāng)前故事相關(guān)聯(lián)的另一段故事情節(jié)。比如《劍俠情緣》中主角獨(dú)孤劍見到陸文龍時(shí),插入一段陸文龍的身世傳奇,這段故事情節(jié)的講述方式就屬于插敘。2.2.2
設(shè)計(jì)描述角度在文學(xué)創(chuàng)作中,有以第一人稱敘述角度寫的小說,也有以第三人稱敘述角度寫的小說。同樣,在游戲中,故事的敘述角度也有第一人稱和第三人稱。第2章 游戲策劃與描述第一人稱第一人稱的角度就是以游戲主角親身經(jīng)歷的模式來描述的一種角度。游戲讓玩家控制游戲主角,玩家能感覺到他就是游戲的主角并進(jìn)行虛擬世界中的歷險(xiǎn)。第一人稱視角游戲都是以第一人稱的角度敘述故事的,非第一人稱視角游戲也可以是以第一人稱的角度敘述故事的。通常第一人稱的游戲更容易讓玩家產(chǎn)生置入感,但在游戲進(jìn)程或腳本的編寫上更為困難并有一定的局限性。第三人稱第三人稱就是用旁觀者的角度去觀看游戲的發(fā)展,就如同觀看電影或電視。通常在這樣的游戲中,游戲玩家可以控制游戲中的多個(gè)角色;玩家可以不扮演游戲中角色,或者充當(dāng)?shù)慕巧谟螒蛑懈静怀霈F(xiàn)。比如即時(shí)戰(zhàn)略類的游戲就屬于第三人稱的。第2章 游戲策劃與描述特點(diǎn):更靈活,沒有第一人稱角度的限制。如果設(shè)計(jì)得好,表現(xiàn)力會(huì)更強(qiáng)。由于玩家是旁觀者,他可以隨意進(jìn)行操作:例
如把某人放在一邊而去操控另外一人;看到游戲中發(fā)生的所有
情況等。有些游戲類型可能不適合某種描述的角度。例如,F(xiàn)PS一定是第一人稱的,RTS一定不是第一人稱的,而RPG大部分是第一人稱的。2.2.3
設(shè)計(jì)故事情節(jié)1.游戲的劇情阻礙(設(shè)置情節(jié)沖突)所謂“劇情阻礙”指的是在游戲中,有些事件是玩家必須去解決的問題,而這些問題也就成了玩家繼續(xù)游戲的阻礙。通常這些劇情的阻礙是由人、物、事所引發(fā)的。第2章 游戲策劃與描述設(shè)計(jì)故事主線故事中所體現(xiàn)的最根本的沖突和矛盾,稱為故事主線。故事主線是整個(gè)故事的最主要沖突,這個(gè)矛盾的解決過程就是整個(gè)游戲所表現(xiàn)的內(nèi)容,當(dāng)這個(gè)沖突消除時(shí),這個(gè)故事也就講完了。如果我們將這個(gè)沖突換成另外一個(gè)沖突,其故事情節(jié)將全部被更換。安排故事情節(jié)明確了游戲故事的主要沖突和矛盾,也清楚了解決矛盾和消除沖突的條件之后,把這些條件按照日常生活的形態(tài)以合理的方式進(jìn)行表達(dá),這就是在安排游戲的故事情節(jié)。第2章 游戲策劃與描述預(yù)知的游戲劇情預(yù)知的劇情通常被放置在游戲的最初期階段,用來交待劇情,主要是告訴玩家接下來游戲的目的。情節(jié)轉(zhuǎn)移情節(jié)轉(zhuǎn)移就是將游戲的故事情節(jié)轉(zhuǎn)向,目的是要讓玩家可以朝另外一個(gè)全新的方向來進(jìn)行游戲。懸念的安排“懸念”是一種劇情上的安排。這種“懸念”的氣氛可以帶給玩家一種精神緊繃的刺激感,而游戲中的劇情也就更容易潛移默化地被玩家所接受了。第2章 游戲策劃與描述2.2.4
游戲故事的結(jié)尾在設(shè)計(jì)游戲故事的時(shí)候,故事的結(jié)尾是比較重要的部分。目前流行的游戲故事結(jié)尾通常表現(xiàn)為兩種主要的形式:一種是完美型,整個(gè)游戲故事最后有一個(gè)非常完美的結(jié)局;另外一種是缺憾型,全部的游戲故事結(jié)束的時(shí)候,有一個(gè)或若干個(gè)小的沖突或矛盾沒有解決,給玩家一種意猶未盡的感覺。故事結(jié)尾的內(nèi)容和結(jié)構(gòu)與游戲開發(fā)的策略有著直接的關(guān)系。游戲故事的結(jié)尾如果是缺憾型的,其最主要目的是為了對(duì)游戲
的續(xù)集開發(fā)做一個(gè)鋪墊。當(dāng)然了,這并不是說一個(gè)游戲采用了
完美型的故事結(jié)局后就不能再進(jìn)行續(xù)集的開發(fā)。采用缺憾型結(jié)
尾的主要好處是為了今后的宣傳,并在游戲結(jié)束的時(shí)候給玩家第2章 游戲策劃與描述一個(gè)懸念,引起玩家的重視。由于人類心理有一種趨圓性,一件沒有完成的事情,總會(huì)設(shè)法去完成。所以,采用缺憾型結(jié)尾的游戲故事通常會(huì)取得一些好的效果。但效果的好壞主要取決于玩家對(duì)目前這款游戲的投入程度。第2章 游戲策劃與描述2.3
場(chǎng)景描述場(chǎng)景和游戲性制作場(chǎng)景是一項(xiàng)富有創(chuàng)造性的任務(wù)。在努力制作漂亮場(chǎng)景的時(shí)候,可能很容易就忘記了制作場(chǎng)景的主要目的:使得游戲更加有趣,也許無意間會(huì)在游戲中造成了一些缺陷。玩家可能發(fā)現(xiàn)迷路了,泄氣了,或者更糟;可能發(fā)現(xiàn)關(guān)卡中的漏洞,并用這個(gè)來作弊。為了避免出現(xiàn)這種情況,應(yīng)時(shí)刻注意什么是關(guān)卡中的核心游戲性,而且需要制作場(chǎng)景來適合這個(gè)游戲性。制作場(chǎng)景結(jié)構(gòu)時(shí)應(yīng)注意以下幾個(gè)問題:只制作所需要的場(chǎng)景結(jié)構(gòu)。制作巨大的空間意味著玩家有許多的活動(dòng)范圍,但同樣也意味著有大量的工作要做。第2章 游戲策劃與描述迷宮并不有趣,除非它是這個(gè)游戲的重點(diǎn)。把道路隱藏起來是會(huì)令人受挫的,應(yīng)謹(jǐn)慎地使用。不要制作一些不會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家的道路。如果玩家沿著一條路走,那么這條路就應(yīng)該通往某個(gè)重要的地方或者有一些有樂趣的東西。始終保持一貫性。如果一個(gè)地方的某個(gè)斜坡是不能通過的,那么其它任何地方像這個(gè)角度的山坡應(yīng)該都是不能通過的;如果一個(gè)地方的某個(gè)密度的森林不能通過,那么其它地方相同密度的森林也應(yīng)該不能通過。第2章 游戲策劃與描述2.3.2
場(chǎng)景結(jié)構(gòu)的另一個(gè)目的:阻攔玩家到目前為止,已經(jīng)談?wù)摿藞?chǎng)景結(jié)構(gòu)是可以讓玩家在上面行
走的。然而場(chǎng)景結(jié)構(gòu)可以有第二個(gè)作用:定義玩家可以探險(xiǎn)的
區(qū)域限制。很多時(shí)候,關(guān)卡設(shè)計(jì)師會(huì)把關(guān)卡放置到一個(gè)峽谷或
山谷里面,那里有著險(xiǎn)峻的山坡和懸崖來阻止玩家穿越關(guān)卡。
另外一些時(shí)候,一片不可以游泳的海洋或一塊標(biāo)記明顯的荒地,比如一塊沙漠,給了玩家一個(gè)形象的感覺:不能到達(dá)那里。當(dāng)在關(guān)卡中設(shè)置“阻擋”的時(shí)候,應(yīng)注意以下幾個(gè)問題:(1)始終清晰地標(biāo)記出玩家不能去的區(qū)域。通常來說,阻擋是會(huì)讓玩家感到沮喪的,沒有人喜歡被禁止去想去的地方。然而,如果使得阻擋很容易辨認(rèn),那么玩家就會(huì)明白這個(gè)是游戲的一部分,并不僅僅是游戲設(shè)計(jì)師一時(shí)的興致來禁止玩家去第2章 游戲策劃與描述那個(gè)地方探險(xiǎn)。即使是一道無形的墻阻止了玩家進(jìn)入一個(gè)貧瘠的沙漠,這也是可以的,只要這條阻擋線被清晰地標(biāo)記了。(2)不要在阻擋的另一邊放置任何有趣的東西。沒有比想去某些地方探險(xiǎn)但是卻發(fā)現(xiàn)沒有路來得更糟糕的了。把一個(gè)建筑物,一座雕像,或一個(gè)洞穴放置在阻擋的另一邊會(huì)使得玩家認(rèn)為應(yīng)該去那里搜索一下。浪費(fèi)很多的時(shí)間試著到達(dá)那里,但是當(dāng)認(rèn)識(shí)到這是不可能的時(shí)候會(huì)很不開心。很多設(shè)計(jì)人員認(rèn)為這個(gè)并不重要,但不意味著玩家也這么認(rèn)為。有些時(shí)候應(yīng)該在玩家的前面放置一些障礙,阻止玩家去那些設(shè)計(jì)師不希望玩家去的地方。在大多的游戲引擎中,可以創(chuàng)建一塊不能通過的區(qū)域,來阻止玩家再向前進(jìn)。第2章 游戲策劃與描述不能通過的區(qū)域通常是不可見的,玩家可能會(huì)氣惱為什么走不進(jìn)去。因此,設(shè)計(jì)師應(yīng)該花很多心思考慮如何放置這些區(qū)域,使玩家了解什么是被禁止的,所以可以放置一面籬笆,創(chuàng)建一堵墻,改變地面的顏色,使森林變密,或者做一些其它明顯的事情。有些游戲引擎允許玩家走上任何小于90°的斜坡,因此要在全部的90°的斜面上放置不能通過的區(qū)域,這些斜面對(duì)玩家來說是太陡峭而不能爬上。關(guān)于哪個(gè)角度玩家可以爬上而哪個(gè)角度玩家無法爬上,始終要確保是一致的。即使是一個(gè)細(xì)微的變化,玩家可能也會(huì)注意到,從而打亂連貫的感覺。第2章 游戲策劃與描述這些原則也適用于場(chǎng)景的類型,制作的不可通過的區(qū)域取決于設(shè)定的危險(xiǎn)場(chǎng)景,比如熔巖或泥濘的沼澤地。要確定是否很容易區(qū)別可通過的區(qū)域和不可通過的區(qū)域,并以這樣的形式來給場(chǎng)景結(jié)構(gòu)貼圖。2.3.3
制作真實(shí)的地形結(jié)構(gòu)自然界是混亂的,它并不是由有組織的線條和理想的曲線所組成的。然而,在繪制所有的多邊形和保持游戲的可玩性之間有著一個(gè)平衡的準(zhǔn)則?;ㄙM(fèi)大量的時(shí)間用工具來制作混亂,而這個(gè)工具卻是使用直線和理想的曲線來作為建筑塊的。所以必須在一個(gè)地方集中細(xì)節(jié)較多的場(chǎng)景,而這個(gè)地方是玩家樂意去的。舉個(gè)例子,如果玩家被限制進(jìn)入峽谷的底部,那么最好從地面到水平位置之上地面開始細(xì)化,然后到達(dá)上面的時(shí)候簡(jiǎn)單地繪制一下峽谷底部。第2章 游戲策劃與描述同樣,要確保有很好的材質(zhì)來源。擁有一些關(guān)于正在制作的地形類型的好圖是很有幫助的,這樣可以盡可能地把地形做得逼真。國(guó)家地理和旅行手冊(cè)是地形照片最好的來源。地形系統(tǒng)制作出色的話,可以讓玩家沉浸在游戲世界中,覺得是在真實(shí)地攀登山脈或在潮濕的叢林中披荊斬棘。為了
達(dá)到這種效果,應(yīng)該在給定的游戲引擎上盡可能地把地形制
作得逼真,而且玩家遇到的人物應(yīng)該是恰當(dāng)?shù)?。?章 游戲策劃與描述2.4
角色描述所謂角色(character),是指讓一個(gè)人能夠區(qū)別于另一個(gè)人的所有屬性的總和。游戲中的角色分為玩家角色和非玩家角色。2.4.1
角色劃分一個(gè)角色是一個(gè)小說化的人物,一個(gè)虛擬的存在。更確切地說,一個(gè)游戲角色是一個(gè)用來玩游戲的工具,一個(gè)通過把游戲世界對(duì)玩家存在的反應(yīng)展示給玩家的方法。1.玩家角色在一個(gè)角色扮演游戲中,玩家角色通常由游戲及其體系的外部元素組成。通常,這些特征的類型并沒有在游戲中機(jī)第2章 游戲策劃與描述械地表達(dá)出來,僅僅是作為額外的小說化的素材存在于玩家的想象當(dāng)中,即背景故事。這樣的元素是非常有用的,能幫助玩家暫時(shí)擱下心頭的疑慮并更易于沉浸入游戲之中,能進(jìn)一步提升一個(gè)既定游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)。有人會(huì)說只對(duì)某些特殊類型的游戲來說這樣的細(xì)節(jié)才有更大的關(guān)聯(lián),但在許多情況下,在游戲里為玩家扮演的角色和為正嘗試著要完成的事情提供一些小說化的背景將有助于理解和享受游戲(在開始時(shí),游戲總是一個(gè)陌生的、抽象的事物)。背景故事可以通過調(diào)用玩家的想象力來增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)。這些小說化的元素提供動(dòng)機(jī)的背景以及驅(qū)動(dòng)玩家行為的命令。第2章 游戲策劃與描述2.非玩家角色非玩家角色NPC(Non-PlayerCharacter)是指游戲中不受玩家控制的角色,一般由程序來決定NPC的反應(yīng)。NPC通常扮演以下幾種角色:玩家角色的協(xié)助者;玩家角色的敵對(duì)者;玩家隊(duì)伍的伙伴;玩家角色暴行的受害者(不分陣營(yíng));引導(dǎo)玩家角色發(fā)生事件的關(guān)鍵角色;提供事件背景的資訊。第2章 游戲策劃與描述2.4.2
角色的設(shè)定為了制作一款能夠吸引玩家的游戲,在對(duì)角色的刻畫方面越細(xì)致、真實(shí)、成熟、豐滿、詳盡越好,最好能真實(shí)地體現(xiàn)各角色之間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系。角色設(shè)定方面應(yīng)包括角色的屬性設(shè)定、背景設(shè)定、形象設(shè)定、邏輯設(shè)定等四大要素。數(shù)值部分:角色的屬性設(shè)定,如表2-1所示。文案部分:角色的背景設(shè)定,如表2-2所示。美工部分:角色的形象設(shè)定,如表2-3所示。程序部分:角色的邏輯設(shè)定,如表2-4所示。第2章 游戲策劃與描述表2-1
角色的屬性設(shè)定第2章 游戲策劃與描述表2-2
角色的背景設(shè)定第2章 游戲策劃與描述表2-3
角色的形象設(shè)定第2章 游戲策劃與描述表2-4
角色的邏輯設(shè)定第2章 游戲策劃與描述2.5
游戲規(guī)則和表現(xiàn)方式規(guī)則是游戲的根本要素,它在所有游戲中都有明確規(guī)定,包括電腦游戲和非電腦游戲。任何電腦游戲、棋類游戲、桌
面策略游戲或者是用紙和筆進(jìn)行的角色扮演游戲,都包含有
基礎(chǔ)的規(guī)則要素。這些規(guī)則要素通過與其他要素的相互作用
而表現(xiàn)出來。以電腦游戲?yàn)槔?,可以認(rèn)為規(guī)則作為游戲的一
部分是直接體現(xiàn)在代碼中的。通過由其基礎(chǔ)特性而產(chǎn)生的相
互作用,這些規(guī)則要素得以為玩家生成決策點(diǎn)。表現(xiàn)方式是輔助性的,它們的存在是為了引發(fā)情節(jié),讓玩家投入游戲,讓游戲更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戲性的體驗(yàn)。表現(xiàn)方式為規(guī)則提供一個(gè)外殼,令規(guī)則更第2章 游戲策劃與描述類似于我們已認(rèn)知的事物,無論是真實(shí)的還是虛構(gòu)的。可以認(rèn)為表現(xiàn)方式就是游戲中所有由美術(shù)和聲音來表現(xiàn)的部分。表現(xiàn)方式的存在不是獨(dú)立于規(guī)則之外的,而是作為規(guī)則的載體出現(xiàn)的,其最終目的是為了讓人們把游戲的規(guī)則跟生活中的或虛構(gòu)的事物聯(lián)系起來。簡(jiǎn)單的例子有助于我們了解規(guī)則和表現(xiàn)方式之間的區(qū)別。傳統(tǒng)上,很多射擊游戲都運(yùn)用一種物理碰撞和子彈射擊算法,這種算法模型將子彈射擊設(shè)為瞬時(shí)的直線軌跡和將人物設(shè)為
可運(yùn)動(dòng)碰撞的圓柱體。這樣,那些可以射出直線的圓柱體就
是角色的基礎(chǔ)屬性——角色的規(guī)則。而戰(zhàn)士的圖像、他發(fā)出
的聲音和他的動(dòng)作就是角色的表現(xiàn)方式。第2章 游戲策劃與描述可以想象,將玩家控制的人物剝離表現(xiàn)方式而簡(jiǎn)單地設(shè)想成一個(gè)個(gè)抽象的圓柱體在水平地移動(dòng),以射出直線到別的圓柱體上為目標(biāo)。游戲的規(guī)則就是這些圓柱體、它們互動(dòng)的方式和它們的作用特性。游戲的表現(xiàn)方式就是圓柱體被制作成什么樣的外觀和這些圓柱體的動(dòng)作表現(xiàn)。任何不同的形象都可以套在那些在不斷滑行和射出直線的圓柱體上。這些圓柱體既可以做成太空戰(zhàn)士,也可以做成二戰(zhàn)中的士兵,或者抽象的形體,甚至使用激光武器的機(jī)器人。這些表現(xiàn)方式并不影響游戲規(guī)則——那些圓柱體仍然以相同的規(guī)則作用,而不管它看起來像Nukem公爵還是Simpson男爵。第2章 游戲策劃與描述明白規(guī)則和表現(xiàn)方式之間的關(guān)系有利于我們分析游戲的元素如何相互作用,而不會(huì)太多地被這些元素的外表所羈絆。這是個(gè)很好的分析方法,可以讓我們明確地將焦點(diǎn)放在游戲性
(gameplay)上。因此培養(yǎng)在頭腦中把表現(xiàn)方式剝離,單獨(dú)分析潛藏規(guī)則的能力就顯得非常重要了。如此一來,那些對(duì)游戲性不起作用的元素就會(huì)暴露出來,因?yàn)樵趧冸x外表的情況下,它們?cè)僖膊黄鹑魏螏椭?。如果一個(gè)互動(dòng)的元素或者系統(tǒng)不能在純粹抽象成線和圓柱體的可玩性層面提升游戲的品質(zhì),則無論它的表現(xiàn)方式如何吸引人,都有必要重新評(píng)估其存在意義(也有少數(shù)是例外的)。第2章 游戲策劃與描述在游戲設(shè)計(jì)中,規(guī)則從來都是最重要的。有一個(gè)優(yōu)秀的表現(xiàn)方式固然很好,但這不是產(chǎn)生美妙游戲體驗(yàn)所必需的。規(guī)則才是必須具備的。觀察一下象棋,其實(shí)并不怎么像遠(yuǎn)古戰(zhàn)場(chǎng)上軍隊(duì)之間的戰(zhàn)斗,但象棋所營(yíng)造的決策要點(diǎn)卻十分絕妙,這使它至今仍然流行。電腦游戲中的《反恐精英》、《文明》和《星際爭(zhēng)霸》同樣如此。早在數(shù)年前這些游戲的表現(xiàn)品質(zhì)就已經(jīng)被其它游戲超越了,但它們的規(guī)則仍然保留著最有效的要素,因此得以繼續(xù)流行。規(guī)則是讓游戲之所以成為游戲的關(guān)鍵。任何沒有規(guī)則元素的娛樂方式都不能被稱為游戲。拿電影和書來舉例,它們是只有表現(xiàn)方式元素的娛樂形式,它們的構(gòu)成元素之間并不包含不經(jīng)事先設(shè)定的互動(dòng)。它們并不為人們提供決策點(diǎn),你第2章 游戲策劃與描述第二次觀看的時(shí)候內(nèi)容的進(jìn)展是完全可以預(yù)見到的。因此規(guī)則可以定義為不完全的非預(yù)見性的互動(dòng)和動(dòng)態(tài)地產(chǎn)生的決策點(diǎn),這就是說電影和書是沒有規(guī)則要素的。一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師就是一個(gè)規(guī)則設(shè)計(jì)者。有些游戲甚至沒有任何表現(xiàn)方式的要素存在。例如棋類游戲GO并不是通常認(rèn)為那樣把棋子與戰(zhàn)士聯(lián)系起來,因?yàn)樗鼈兊幕?dòng)的規(guī)定和外觀并不類似于戰(zhàn)士。電腦智力游戲,例如
Bejeweled,通常是沒有表現(xiàn)方式的。Bejeweled雖然使用寶石的圖像作為棋子,但這些寶石的排列和作用跟人們?nèi)粘I钪械氖挛餂]有任何類似之處,它們只是一些抽象的圖標(biāo)。雖然表現(xiàn)方式不是一個(gè)優(yōu)秀游戲必不可少的要素,但它的確能體現(xiàn)一些明顯優(yōu)勢(shì),包括幾個(gè)方面。第2章 游戲策劃與描述1.使游戲易于掌握、理解和印象深刻我們每個(gè)人都從日常生活積累了多年的知識(shí),這是數(shù)量巨大的知識(shí)庫(kù)。游戲設(shè)計(jì)者可以利用這個(gè)知識(shí)庫(kù)來使他們的游戲更容易被理解。如果游戲的規(guī)則與現(xiàn)實(shí)生活的某個(gè)系統(tǒng)相似,那包裝的表現(xiàn)方式就可以設(shè)計(jì)成現(xiàn)實(shí)生活的仿真系統(tǒng)。由于可以根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中相似的系統(tǒng)來預(yù)知游戲的規(guī)則,因此比起只有單純抽象規(guī)則的游戲,玩家在有恰當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)方式包裝的游戲中可以更容易掌握玩法。例如,在一個(gè)旨在讓各個(gè)圓柱體射出直線指向?qū)Ψ剑缓笤谝粋€(gè)三維的環(huán)境中游走的游戲會(huì)讓人難以明白。這里毫無理由讓人假設(shè)如果自己的圓柱體被直線射中會(huì)有什么壞處。所以玩家必須記住游戲的所有規(guī)則,才能很好地理解游戲。第2章 游戲策劃與描述同一個(gè)游戲,如果把它包裝成未來戰(zhàn)士們?cè)谶M(jìn)行一個(gè)死亡競(jìng)賽,這就很好理解了。如果玩家的人物被擊中,很明顯這是很糟糕的。這個(gè)未來世界動(dòng)作游戲的包裝創(chuàng)造了游戲和科幻小說的聯(lián)系。一個(gè)微小的生命值變動(dòng)跟真實(shí)的受傷和死亡聯(lián)系起來,這很明顯地意味著不利。因此沒有一款第一人稱射擊游戲在指南中會(huì)不斷提醒你需要避免被殺,經(jīng)過表現(xiàn)方式的包裝讓這顯而易見。2.引導(dǎo)情節(jié)產(chǎn)生人們都喜歡精彩的故事。我們都喜歡聽這些故事,觀看這些故事,并參與到其中。游戲表現(xiàn)方式的第二個(gè)作用就是滿足人們對(duì)故事情節(jié)的需求。表現(xiàn)方式包裝通過幾種方法達(dá)到以上目的。第2章 游戲策劃與描述最常見的情形是表現(xiàn)方式讓設(shè)計(jì)師可以把一個(gè)故事直接結(jié)合在設(shè)計(jì)中。很多游戲都有一系列順序的(或者大致按順序的)挑戰(zhàn)引導(dǎo)玩家扮演的角色走向預(yù)設(shè)的故事情節(jié)。在所有類型游戲的設(shè)計(jì)中這都是一個(gè)行之有效的基本應(yīng)用。滿足人們對(duì)故事情節(jié)需要的另一個(gè)方法是引導(dǎo)玩家下意識(shí)
地在游戲里演繹他自己的故事。有些玩家希望可以自己編故事,現(xiàn)今的“游戲電影”就可以滿足玩家這種需求。更重要的是,所
有玩家都會(huì)下意識(shí)地演繹自己的故事情節(jié)。下意識(shí)地演繹的情
節(jié)通常比預(yù)設(shè)的情節(jié)更有魅力,因?yàn)樵谀撤N意義上說,前者更
真實(shí),而不是游戲公司的設(shè)計(jì)部門的產(chǎn)品。這些故事情節(jié)是玩
家自己親身經(jīng)歷和直接創(chuàng)造的。當(dāng)玩家由于難以置信的好運(yùn)氣
或者精湛的技巧從一場(chǎng)激烈的槍戰(zhàn)中幸存下來,這會(huì)成為一個(gè)
值得稱頌和與其他人分享的故事。這種故事從某種層面上說是
真實(shí)地發(fā)生了,因而更有魅力。第2章 游戲策劃與描述3.提供角色扮演體驗(yàn)好的表現(xiàn)方式能讓玩家投入游戲角色的扮演。這里所說的
角色扮演不僅僅限于角色扮演游戲(RPG)。如果從廣義的角度
來理解“角色扮演”,可以說所有包含表現(xiàn)方式的游戲都具有角
色扮演的元素,即使游戲里沒有等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)的設(shè)定。優(yōu)秀的表
現(xiàn)方式可以讓玩家將自己置身于游戲世界里,扮演里面的角色。電子寵物這種掌上玩具曾經(jīng)非常流行。它幾乎不包含規(guī)則:沒有最終目的,僅有很少的決策點(diǎn)。但電子寵物的出色之處在
于讓擁有者可以隨意扮演自己喜歡的角色,無論是友愛慈善還
是瘋狂邪惡。這種角色扮演的魅力令電子寵物一度非常暢銷。第2章 游戲策劃與描述扮演的魅力也是那些超真實(shí)模擬的游戲能夠吸引玩家的原因。比如《鎖定:黃牌空戰(zhàn)》、《SWAT
3》和《彩虹六號(hào)》這些游戲,它們就是建立在模擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上的。這些游
戲在某種層面上讓玩家相信他真的做過如游戲里發(fā)生的事情,因此能有效地提供角色扮演的體驗(yàn)。由于這些游戲如此接近
真實(shí)(至少看起來是這樣),所以玩家很容易投入到游戲的世界里。當(dāng)虛擬的成就感覺如此真實(shí),這更能令人滿足。4.增加讓人震撼的效果所謂的“哇”效果,是說人們?cè)诳吹揭恍┳屓苏鸷车氖挛飼r(shí)的滿足感覺。出色的表現(xiàn)方式可以給人們提供這種滿足感。最明顯的例子就是新游戲引擎帶來的卓越的畫面表現(xiàn)。人們
更樂于新效果帶來的震撼,哪怕這些新效果很快就過時(shí)了。
這些表現(xiàn)力的開發(fā)是有效的市場(chǎng)推廣手段,而不是游戲設(shè)計(jì)
的手段,因?yàn)楸憩F(xiàn)效果總是日新月異的。第2章 游戲策劃與描述然而,這種“哇”效果也跟故事情節(jié)的產(chǎn)生緊密相連。當(dāng)在游戲中有卓著和不尋常的表現(xiàn)時(shí),如果這些表現(xiàn)能跟現(xiàn)實(shí)生活中的卓著和不尋常事例聯(lián)系起來,就會(huì)激發(fā)人的滿足感。現(xiàn)實(shí)生活的事物更能煽情是因?yàn)楦惺芨鼜?qiáng)烈和結(jié)果更真實(shí)。因此我們可以把那些游戲中有震撼性的事件與現(xiàn)實(shí)的相應(yīng)事件聯(lián)系起來,讓情感沖擊更強(qiáng)烈?!拔业膱A柱不知何故越過4個(gè)敵對(duì)圓柱,最后以破紀(jì)錄的時(shí)間擊中目標(biāo)區(qū)域”,明顯沒有“我喜歡的球員被4個(gè)人緊緊的防守著,仍然以破紀(jì)錄的時(shí)間達(dá)陣得分”效果好。與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系增強(qiáng)了事件的情感沖擊。第2章 游戲策劃與描述5.控制和增加情感沖擊有效運(yùn)用表現(xiàn)方式,可以使游戲更容易煽動(dòng)玩家的各種情緒,而且也更易于控制,使效果更強(qiáng)烈,這是只用抽象表現(xiàn)手法所不能做到的。在此我們有必要認(rèn)識(shí)到,規(guī)則只是游戲的基礎(chǔ)部分,從決策層面來說它的全部只是表現(xiàn)為一系列的選擇,而沒有其他內(nèi)容。單獨(dú)的規(guī)則也可以喚起某些情感,但不會(huì)很強(qiáng)烈而且表現(xiàn)單一。設(shè)計(jì)者如果想讓玩家體會(huì)恐懼、鄉(xiāng)愁,或者歡笑,那就需要設(shè)計(jì)各種表現(xiàn)方式實(shí)現(xiàn)這些目的。例如,《系統(tǒng)震撼Ⅱ》是至今為止筆者玩過的最恐懼的游戲。游戲的規(guī)則已經(jīng)很好地制造了驚悚的效果,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)令玩家一直都處于易受攻擊和窘迫的狀態(tài)下。焦慮感因?yàn)槭褂昧丝諘绲奶诊w船場(chǎng)景和畸形類人怪物作為敵人而得到增強(qiáng),更讓人恐懼。第2章 游戲策劃與描述2.6
關(guān)卡與策略2.6.1
玩家的主動(dòng)性把選擇機(jī)會(huì)、挑戰(zhàn)或是難題展現(xiàn)給玩家的時(shí)候,應(yīng)努力提
供多種解決方案以便滿足玩家不同的風(fēng)格和能力。一些玩家喜
歡冒險(xiǎn),另一些則要保守些。一些玩家會(huì)謹(jǐn)慎小心地探索整個(gè)
關(guān)卡直到發(fā)生戰(zhàn)斗;另一些則毫不猶豫地跳進(jìn)怪物群中射擊。
有一些玩家會(huì)找最直接的路;而另一些則想取巧一些。根據(jù)游
戲的不同或是游戲類型的不同,玩家的風(fēng)格也會(huì)發(fā)生很大變化,首先需要認(rèn)識(shí)這些風(fēng)格,才能著手開始設(shè)計(jì)關(guān)卡,從而保證設(shè)
計(jì)對(duì)每個(gè)玩家的不同風(fēng)格進(jìn)行衡量,盡量讓每個(gè)玩家都玩得愉
快。第2章 游戲策劃與描述不要假設(shè)每個(gè)玩家都能掌握這些關(guān)卡。特別要注意,當(dāng)一個(gè)玩家不能夠找到替代或是最終的過關(guān)方法時(shí),就應(yīng)該檢討這一關(guān)卡的難度。人們解決沖突和掌握游戲的能力各異,而且各人的學(xué)習(xí)能力也不一樣,因此可以提供更簡(jiǎn)單的過關(guān)方式,但要令玩家了解如此輕易地結(jié)束這個(gè)游戲會(huì)減少很多樂趣。2.6.2
玩家的好奇心理玩家喜歡嘗試,喜歡探索。所提供的解決方案、秘密、可供選擇的路徑等越多,玩家越滿意。當(dāng)玩家能夠找到一種看起來不是很明顯的解決辦法時(shí),會(huì)有一種自己很偉大的感覺。玩家總是會(huì)脫離所設(shè)定的路徑,去找些捷徑、隱藏的物品或者意料之外的驚喜。設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)最好考慮到玩家的這種想法,想想能給什么。當(dāng)玩家問“這樣……如何?”時(shí),關(guān)卡可以說“對(duì),可以這樣”。第2章 游戲策劃與描述沒有什么比在游戲中經(jīng)歷了種種挑戰(zhàn),思考了各種解決辦法到達(dá)秘密地點(diǎn)卻不提供任何獎(jiǎng)勵(lì)更令人灰心的了。玩家會(huì)嘗試與任何事物發(fā)生聯(lián)系,如果不能滿足這種互動(dòng)感,或者游戲中的物品沒有任何作用,再或者讓玩家長(zhǎng)時(shí)間地考慮所提供的是干什么的,這款游戲就是失敗的。總之一句話,不要讓玩家有一種得不償失的感覺。多次失敗會(huì)令玩家退出游戲或是徹底失望,也可能很深地傷到自尊,離開游戲的決心會(huì)更加堅(jiān)定。如果最后做到了,卻發(fā)現(xiàn)上面沒有任何東西,關(guān)卡和關(guān)卡設(shè)計(jì)師都會(huì)成為詛咒的對(duì)象。所以,當(dāng)設(shè)計(jì)和測(cè)試關(guān)卡時(shí),注意避免這一類的“玩家黑洞”。應(yīng)該給那些付出額外努力的玩家以獎(jiǎng)勵(lì)。第2章 游戲策劃與描述2.6.3
關(guān)卡步調(diào)步調(diào)是沖突和緊張感的節(jié)奏。就像經(jīng)常在故事和電影中看到的。不安感在玩家逐漸發(fā)現(xiàn)論題的時(shí)候展開,直到對(duì)立面出現(xiàn)前都一直持續(xù),然后是一陣輕松。(或者玩家徹底失敗,轉(zhuǎn)而重新開始這一關(guān)。)因?yàn)橛螒蚴腔?dòng)的,要在關(guān)卡中引入一個(gè)特定的步調(diào)顯得特別困難,玩家總是背離設(shè)計(jì)者的初衷??赡懿话丛O(shè)計(jì)者的規(guī)矩辦事,或者是消磨太多時(shí)間,又或者會(huì)在玩家玩得慢的時(shí)候特別容易而在玩得快的時(shí)候特別難。關(guān)卡設(shè)計(jì)師需要在不將互動(dòng)性消磨殆盡的前提下對(duì)這些情況做出預(yù)防或是改善。時(shí)間限制所能帶來的緊張感是玩家能夠立刻察覺到的。時(shí)間限制能夠迫使玩家更快地移動(dòng),或是采用關(guān)卡設(shè)計(jì)師希望第2章 游戲策劃與描述玩家使用的戰(zhàn)術(shù),比如分散兵力來達(dá)到多個(gè)目標(biāo)??梢栽陉P(guān)卡中放入人為的時(shí)間限制,像任務(wù)時(shí)間、解謎倒計(jì)時(shí)、或者回合時(shí)間限制等;也可以放入實(shí)時(shí)的時(shí)間限制(時(shí)間點(diǎn)),例如特定的敵人或援軍到達(dá)特定地點(diǎn)的時(shí)間點(diǎn),或是敵人最終擊垮防御的時(shí)間點(diǎn)。限制玩家在一個(gè)回合內(nèi)能夠移動(dòng)的距離或是移動(dòng)的速度能夠極大地影響游戲節(jié)奏。當(dāng)無法在關(guān)卡中修改這些的時(shí)候,可以設(shè)計(jì)一個(gè)類似于Tetris(俄羅斯方塊)的謎題,或者是采用其他方式來影響速度。一般而言,地形會(huì)影響速度,比如沼澤地很難走快,而高速路上則行走如飛,又或者曲折的道路也能夠減慢進(jìn)度。不同的移動(dòng)速度或是移動(dòng)上的限制都能夠影響游戲節(jié)奏。也可以依靠改變敵人的速度來改變節(jié)奏,建立一種緊張感。使用不同的方法來控制速度,就可以在關(guān)卡里面控制玩家的節(jié)奏。第2章 游戲策劃與描述2.6.4
關(guān)卡的延續(xù)要讓玩家長(zhǎng)久地留在游戲中就要一點(diǎn)一點(diǎn)地把游戲的資源
(assets)展現(xiàn)給他。游戲的資源包括了地形物體、敵我單位、科技樹、謎題等。所有游戲(不包括那些最簡(jiǎn)單的)的資源都是一點(diǎn)一點(diǎn)地提供給玩家,而非一下全都拿出來的,以保持玩家進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡的樂趣。主策劃通常會(huì)對(duì)關(guān)卡中應(yīng)該出現(xiàn)的新東西進(jìn)行一定的指導(dǎo),努力將這些新東西作為關(guān)卡或是玩家的游戲過程中的核心部分。對(duì)這些的介紹應(yīng)該顯著且生動(dòng),描繪出獨(dú)一無二的面貌。第2章 游戲策劃與描述2.6.5
挑戰(zhàn)玩家一個(gè)關(guān)卡如果一帆風(fēng)順就可以通過是滿足不了玩家的,所以必須提供可以考驗(yàn)勇氣和智慧的內(nèi)容。要迎合不同的需要,也就包括了具有高級(jí)技巧和知識(shí)的玩家。關(guān)卡安排在什么“時(shí)段”或是“進(jìn)度”,決定了關(guān)卡的難度。在最初幾個(gè)關(guān)卡,玩家學(xué)習(xí)如何玩游戲,因此這些關(guān)卡要容易一些;最后的關(guān)卡應(yīng)該是最難的,需要玩家使用高級(jí)技巧。第2章 游戲策劃與描述2.7
分鏡頭與交互2.7.1
游戲故事的交互性結(jié)構(gòu)由于游戲的故事是交互式的,因此不能像小說或其他藝術(shù)形式那樣進(jìn)行一種單向的講述,所以如何處理玩家的操作對(duì)故事的發(fā)展所帶來的影響將是非常重要的一點(diǎn)。如果沒有任何限制,那么故事的發(fā)展可能很快就成為不可預(yù)期的結(jié)果。這樣的形式就如同現(xiàn)在流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,其中的故事只有涉及的玩家才真正清楚。但是這樣的結(jié)果也許并不是一個(gè)希望有明確結(jié)果的非網(wǎng)絡(luò)游戲所希望看到的。但是反過來,如果一款游戲不允許玩家進(jìn)行多種選擇,那么這個(gè)故事將會(huì)非常地乏味,也缺乏交互性。第2章 游戲策劃與描述2.7.2
交互性劇情設(shè)計(jì)可以在游戲的劇情中設(shè)計(jì)多種可能性。當(dāng)然,一個(gè)交互性的故事劇情是和交互性的游戲緊密相關(guān)的,如果游戲本身只提供給玩家很少的選擇機(jī)會(huì),那么玩家基本沒有可能去經(jīng)歷劇情設(shè)計(jì)中的一些情節(jié)。交互性的劇情要求更為復(fù)雜的設(shè)計(jì)和開發(fā),有些時(shí)候就會(huì)被游戲設(shè)計(jì)小組所忽略。2.7.3
交互性的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)多層(并列/平行)矛盾設(shè)置:所謂多層矛盾設(shè)置,是指將若干個(gè)小的懸念和沖突同時(shí)給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當(dāng)玩家完成所有的懸念和沖突之后,可以完成一個(gè)相對(duì)完整的任務(wù)。第2章 游戲策劃與描述連環(huán)矛盾設(shè)置:在構(gòu)思和安排情節(jié)的過程中,有可能一次只給出一個(gè)矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個(gè)矛盾和沖突顯示給玩家,這種方法叫連環(huán)矛盾設(shè)置。分支矛盾設(shè)置:所謂的分支矛盾設(shè)置,是指在解決前一個(gè)沖突的時(shí)候,安排下一個(gè)矛盾沖突,為情節(jié)的下一步的進(jìn)展做好鋪墊。2.7.4
多種解決問題的途徑一個(gè)設(shè)計(jì)優(yōu)秀的游戲應(yīng)該提供給玩家多種解決問題的途徑,允許玩家提出自己的解決方法。每個(gè)玩家解決同一種情況時(shí)所
考慮的方法都會(huì)不一樣,假設(shè)這些方法都是合理的,那么游戲
就應(yīng)該允許他們這么去解決問題。第2章 游戲策劃與描述2.7.5
真正的互動(dòng)故事游戲故事盡量要設(shè)計(jì)成有比較多的互動(dòng)性,而不是完全
被定義好,僅有唯一玩法或模式,真正的互動(dòng)故事應(yīng)該是玩
家真正影響故事的發(fā)展,不過這在游戲中還沒有實(shí)際的例子。第2章 游戲策劃與描述2.8
策劃案書寫要求2.8.1
策劃案規(guī)范書寫的作用策劃案是將想法傳達(dá)給其他部門了解的表現(xiàn)方式和傳遞介質(zhì),從這個(gè)方面來講,在做策劃案的時(shí)候就一定要起到給對(duì)方傳達(dá)信息并令其了解的作用,僅僅做到讓對(duì)方知會(huì),只是策劃案極為基礎(chǔ)的部分,關(guān)鍵在于如何通過策劃案讓對(duì)方能清晰地了解整個(gè)過程。將一件事情通過任何手段傳遞給另一個(gè)人的時(shí)候,都不能保證對(duì)方獲知后不會(huì)出現(xiàn)偏差,尤其當(dāng)傳遞過程增多后,那么最初所傳達(dá)的內(nèi)容可能到最后一個(gè)知會(huì)人的口中,變成毫不相關(guān)的另一回事。那么如何保證傳達(dá)內(nèi)容的不變形是在做策劃案中所必須要考慮的。第2章 游戲策劃與描述2.8.2
策劃的根本目的策劃的根本目的是將一個(gè)想法變?yōu)榭梢詫?shí)現(xiàn)的內(nèi)容,交由程序、美術(shù)等其他部門進(jìn)行實(shí)現(xiàn),在這個(gè)方面,需要策劃案內(nèi)容必須完整,表達(dá)必須準(zhǔn)確,同時(shí)也必須有條理性。內(nèi)容完整內(nèi)容的完整性是指必須
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