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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第2版(陸楓何云峰)課后答案下載《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)根底》可作為高等學(xué)校計(jì)算機(jī)等相關(guān)專業(yè)本科生教材和科技人員參考書。以下是由關(guān)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第2版(陸楓何云峰)課后答案下載地址,希望大家喜歡!第1章緒論1.1計(jì)算機(jī)圖形學(xué)及其相關(guān)概念1.2計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的開展1.2.1計(jì)算機(jī)圖形學(xué)學(xué)科的開展1.2.2圖形硬件設(shè)備的開展1.2.3圖形軟件的開展1.3計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用1.3.1計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與制造1.3.2計(jì)算機(jī)輔助繪圖1.3.3計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)1.3.4辦公自動(dòng)化和電子出版技術(shù)1.3.5計(jì)算機(jī)藝術(shù)1.3.6在工業(yè)控制及交通方面的應(yīng)用1.3.7在醫(yī)療衛(wèi)生方面的應(yīng)用1.3.8圖形用戶界面1.4計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究動(dòng)態(tài)1.4.1計(jì)算機(jī)動(dòng)畫1.4.2地理信息系統(tǒng)1.4.3人機(jī)交互1.4.4真實(shí)感圖形顯示1.4.5虛擬現(xiàn)實(shí)1.4.6科學(xué)計(jì)算可視化1.4.7并行圖形處理習(xí)題1第2章計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)及圖形硬件2.1計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)概述2.1.1計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)的功能2.1.2計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)的構(gòu)造2.2圖形輸入設(shè)備2.2.1鍵盤2.2.2鼠標(biāo)器2.2.3光筆2.2.4觸摸屏2.2.5操縱桿2.2.6跟蹤球和空間球2.2.7數(shù)據(jù)手套2.2.8數(shù)字化儀2.2.9圖像掃描儀2.2.10聲頻輸入系統(tǒng)2.2.11視頻輸入系統(tǒng)2.3圖形顯示設(shè)備2.3.1陰極射線管2.3.2CRT圖形顯示器2.3.3F板顯示器2.3.4三維觀察設(shè)備2.4圖形顯示子系統(tǒng)2.4.1光柵掃描圖形顯示子系統(tǒng)的構(gòu)造2.4.2繪制流水線2.4.3相關(guān)概念2.5圖形硬拷貝設(shè)備2.5.1打印機(jī)2.5.2繪圖儀2.6OpenGL圖形軟件包2.6.1OpenGL的主要功能2.6.2OpenGL的繪制流程2.6.3OpenGL的根本語法2.6.4一個(gè)完整的OpenGL程序習(xí)題2第3章用戶接口與交互式技術(shù)3.1用戶接口設(shè)計(jì)3.1.1用戶模型3.1.2顯示屏幕的有效利用3.1.3反應(yīng)3.1.4一致性原那么3.1.5減少記憶量3.1.6回退和出錯(cuò)處理3.1.7聯(lián)機(jī)幫助3.1.8視覺效果設(shè)計(jì)3.1.9適應(yīng)不同的用戶3.2邏輯輸入設(shè)備與輸入處理3.2.1邏輯輸入設(shè)備3.2.2輸入模式3.3交互式繪圖技術(shù)3.3.1根本交互式繪圖技術(shù)3.3.2三維交互技術(shù)3.4OpenGL中橡皮筋技術(shù)的實(shí)現(xiàn)3.4.1基于鼠標(biāo)的實(shí)現(xiàn)3.4.2基于鍵盤的實(shí)現(xiàn)3.5OpenGL中拾取操作的實(shí)現(xiàn)3.6OpenGL的菜單功能習(xí)題3第4章圖形的表示與數(shù)據(jù)構(gòu)造4.1根本概念4.1.1根本圖形元素4.1.2幾何信息與拓?fù)湫畔?.1.3坐標(biāo)系4.1.4實(shí)體的定義4.1.5正那么集合運(yùn)算4.1.6平面多面體與歐拉公式4.2三維形體的表示4.2.1多邊形外表模型4.2.2掃描表示4.2.3構(gòu)造實(shí)體幾何法4.2.4空間位置枚舉表示4.2.5八叉樹4.2.6BSF數(shù)4.2.7OpenGL中的實(shí)體模型函數(shù)4.3非規(guī)那么對(duì)象的表示4.3.1分形幾何4.3.2形狀語法4.3.3粒子系統(tǒng)4.3.4基于物理的建模4.3.5數(shù)據(jù)場(chǎng)的可視化4.4層次建模4.4.l段與層次建模4.4.2層次模型的實(shí)現(xiàn)4.4.3OpenGL中層次模型的實(shí)現(xiàn)習(xí)題4第5章根本圖形生成算法5.1直線的掃描轉(zhuǎn)換5.1.1數(shù)值微分法5.1.2中點(diǎn)Bresenham算法5.1.3Bresenham算法5.2圓的掃描轉(zhuǎn)換5.2.1八分法畫圓5.2.2中點(diǎn)Bresenham畫圓算法5.3橢圓的掃描轉(zhuǎn)換5.3.1橢圓的特征5.3.2橢圓的中點(diǎn)Bresenham算法5.4多邊形的掃描轉(zhuǎn)換與區(qū)域填充5.4.1多邊形的掃描轉(zhuǎn)換5.4.2邊緣填充算法5.4.3區(qū)域填充5.4.4其他相關(guān)的概念5.5字符處理5.5.1點(diǎn)陣字符5.5.2矢量字符5.6屬性處理5.6.1線型和線寬5.6.2字符的屬性5.6.3區(qū)域填充的屬性5.7反走樣5.7.1過取樣5.7.2簡(jiǎn)單的區(qū)域取樣5.7.3加權(quán)區(qū)域取樣5.8在OpenGL中繪制圖形5.8.1點(diǎn)的繪制5.8.2直線的繪制5.8.3多邊形面的繪制5.8.4OpenGL中的字符函數(shù)5.8.5OpenGL中的反走樣習(xí)題5第6章二維變換及二維觀察6.1根本概念6.1.1幾何變換6.1.2齊次坐標(biāo)6.1.3二維變換矩陣6.2根本幾何變換6.2.1平移變換6.2.2比例變換6.2.3旋轉(zhuǎn)變換6.2.4對(duì)稱變換6.2.5錯(cuò)切變換6.2.6二維圖形幾何變換的計(jì)算6.3復(fù)合變換6.3.1二維復(fù)合平移變換6.3.2二維復(fù)合比例變換6.3.3二維復(fù)合旋轉(zhuǎn)變換6.3.4其他二維復(fù)合變換6.3.5相對(duì)任一參考點(diǎn)的二維幾何變換6.3.6相對(duì)于任意方向的二維幾何變換6.3.7坐標(biāo)系之間的變換6.3.8光柵變換6.3.9變換的性質(zhì)6.4二維觀察6.4.1根本概念6.4.2用戶坐標(biāo)系到觀察坐標(biāo)系的變換6.4.3窗口到視區(qū)的變換6.5裁剪6.5.1點(diǎn)的裁剪6.5.2直線段的裁剪6.5.3多邊形的裁剪6.5.4其他裁剪6.6OpenGL中的二維觀察變換習(xí)題6第7章三維變換及三維觀察7.1三維變換的根本概念7.1.1幾何變換7.1.2三維齊次坐標(biāo)變換矩陣7.1.3平面幾何投影7.2三維幾何變換7.2.1三維根本幾何變換7.2.2三維復(fù)合變換7.3三維投影變換7.3.1正投影7.3.2斜投影7.4透視投影7.4.1一點(diǎn)透視7.4.2二點(diǎn)透視7.4.3三點(diǎn)透視7.5觀察坐標(biāo)系及觀察空間7.5.1觀察坐標(biāo)系7.5.2觀察空間7.6三維觀察流程7.6.1用戶坐標(biāo)系到觀察坐標(biāo)系的變換7.6.2平行投影的標(biāo)準(zhǔn)化投影變換7.6.3透視投影的標(biāo)準(zhǔn)化投影變換7.7三維裁剪7.7.1關(guān)于標(biāo)準(zhǔn)化觀察空間的裁剪7.7.2齊次坐標(biāo)空間的裁剪7.8OpenGL中的變換7.8.1矩陣堆棧7.8.2模型視圖變換7.8.3投影變換7.8.4實(shí)例習(xí)題7第8章曲線與曲面8.1根本概念8.1.1曲線曲面數(shù)學(xué)描述的開展8.1.2曲線/曲面的表示要求8.1.3曲線曲面的表示8.1.4插值與逼近8.1.5連續(xù)性條件8.1.6樣條描述8.2三次樣條8.2.1自然三次樣條8.2.2Hermite插值樣條8.3Bezier曲線/曲面8.3.1Beziet曲線的定義8.3.2Beziet曲線的性質(zhì)8.3.3Bezier曲線的生成8.3.4Bezier曲面8.4B樣條曲線/曲面8.4.1B樣條曲線8.4.2B樣條曲線的性質(zhì)8.4.3B樣條曲面8.5有理樣條曲線/曲面.8.5.1NURBS曲線曲面的定義8.5.2有理基函數(shù)的性質(zhì)8.5.3NURBS曲線/曲面的特點(diǎn)8.6曲線/曲面的轉(zhuǎn)換和計(jì)算8.6.1樣條曲線/曲面的轉(zhuǎn)換8.6.2樣條曲線/曲面的離散生成8.7OpenGL生成曲線/曲面8.7.1Bezier曲線曲面函數(shù)8.7.2GLU中的B樣條曲線曲面函數(shù)習(xí)題8第9章消隱9.1深度緩存器算法9.2區(qū)間掃描線算法9.3深度排序算法9.4區(qū)域細(xì)分算法9.5光線投射算法9.6BSP樹9.7多邊形區(qū)域排序算法9.8OpenGL中的消隱處理習(xí)題9第10章真實(shí)感圖形繪制10.1簡(jiǎn)單光照模型10.1.1環(huán)境光10.1.2漫反射光10.1.3鏡面反射光10.1.4光強(qiáng)衰減10.1.5顏色10.2基于簡(jiǎn)單光照模型的多邊形繪制10.2.1恒定光強(qiáng)的多邊形繪制10.2.2Gouraud明暗處理10.2.3Phong明暗處理10.3透明處理10.4產(chǎn)生陰影10.5模擬景物外表細(xì)節(jié)10.5.1用多邊形模擬外表細(xì)節(jié)10.5.2紋理的定義和映射10.5.3凹凸映射10.6整體光照模型與光線追蹤10.6.1整體光照模型10.6.2Whitted光照模型10.6.3光線跟蹤算法10.6.4光線跟蹤
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