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電競(jìng)游戲項(xiàng)目可行性研究報(bào)告-2020年互聯(lián)網(wǎng)重點(diǎn)項(xiàng)目編制單位:北京智博睿投資咨詢有限公司

在“社交隔離”的隱形人際交往約束下,玩家居家娛樂及獨(dú)立娛樂時(shí)間大幅增長(zhǎng)。游戲作為滿足上述要點(diǎn)的休閑工具,成為居民消遣選擇的主要對(duì)象;而移動(dòng)端作為便攜度、靈活度較高的游戲渠道,受青睞程度大幅提升,增速遠(yuǎn)超市場(chǎng)預(yù)期。根據(jù)游戲工委《2020年第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年第一季度國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入環(huán)比增長(zhǎng)25.22%至732.03億元(+29.71%YoY),相比去年同期的1.04%大幅提速,同比增速亦創(chuàng)下新高;而其中有75.6%的收入由手游市場(chǎng)貢獻(xiàn)。手游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入環(huán)比增長(zhǎng)37.63%至553.70億元+46.26%YoY),較去年19Q1的4.21%增速同樣實(shí)現(xiàn)了大幅增長(zhǎng)。2019-2020年一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分析數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委2019-2020年一季度中國(guó)手游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分析數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委年度維度來看,手游市場(chǎng)在2019年增速也重新開始抬頭。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的統(tǒng)計(jì),2019年中國(guó)手游市場(chǎng)同比增長(zhǎng)18.03%達(dá)到1581.1億元,增速相比2018年的15.3%已經(jīng)略有提升,也帶動(dòng)了整體游戲市場(chǎng)在2019年同比增長(zhǎng)7.67%達(dá)到2308億元收入,高于2018年的5.32%的增長(zhǎng)。我們考慮到20Q1手游行業(yè)的增速直接達(dá)到了46.3%,而20Q2預(yù)計(jì)疫情的正面沖擊仍將部分持續(xù),因此我們預(yù)計(jì)2020年的行業(yè)增速將在2019年的基礎(chǔ)上進(jìn)一步回暖,驗(yàn)證了行業(yè)的高景氣度。手游成為支撐游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委在手游市場(chǎng)內(nèi)部按照品類進(jìn)一步拆解增長(zhǎng)動(dòng)力可以發(fā)現(xiàn)角色扮演和多人競(jìng)技仍是大頭。從游戲產(chǎn)品類型的數(shù)量分布上看,仍以角色扮演類、策略類、卡牌類、多人競(jìng)技類游戲?yàn)橹?。綜合考慮收入的占比的話,多人競(jìng)技類手游展現(xiàn)出較強(qiáng)的吸金能力,在TOP100中以4%數(shù)量占比收獲15%收入規(guī)模;同樣呈現(xiàn)出較強(qiáng)變現(xiàn)能力的是射擊類游戲,在TOP100中以3%的數(shù)量占比收獲9%收入規(guī)模占比。RPG(包括了ARPG和MMO)合計(jì)約有48款,Top100的流水占比約為45%左右,基本保持平衡。另外休閑游戲(包括棋牌)也以9%的數(shù)量占據(jù)了3%左右的收入。中國(guó)移動(dòng)游戲收入前100產(chǎn)品類型數(shù)量占比數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委中國(guó)移動(dòng)游戲收入前100產(chǎn)品類型收入分布數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委手游市場(chǎng)之外,端游和頁游由于網(wǎng)吧全面停業(yè),市場(chǎng)收入均有所下滑。按照游戲工委統(tǒng)計(jì)口徑,端游市場(chǎng)環(huán)比下滑1.1%至143.50億元(-9.23%YoY),端游用戶量進(jìn)一步下滑至1.31億人(-13.82%YoY,-7.75%QoQ);ARPU值達(dá)到109.54元/季(+5.32%YoY,+7.02%QoQ),存量用戶的忠誠(chéng)度或有提升。作為較為明顯的替代品,手游的高增長(zhǎng)讓頁游產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)收縮。玩家走向手游與顯著的游戲制作端“頁轉(zhuǎn)手”趨勢(shì)之下,頁游市場(chǎng)明顯受到短期內(nèi)不可逆的猛烈沖擊。游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度,頁游市場(chǎng)發(fā)生斷崖式下跌,實(shí)際銷售收入規(guī)模環(huán)比下滑12.77%至20.63億元,頁游玩家數(shù)量同樣大幅下滑,環(huán)比下降15.26%至1.61億人。去年2019年全年頁游市場(chǎng)約為98.7億元,從當(dāng)前的下滑速度來看,我們預(yù)計(jì)今年全年頁游規(guī)模將下滑至80-90億區(qū)間。電競(jìng)游戲方面,移動(dòng)端電競(jìng)獲得爆炸式發(fā)展,核心電競(jìng)愛好者與非核心觀眾雙向增長(zhǎng)共同驅(qū)動(dòng)品類發(fā)展。游戲工委報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度,中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入環(huán)比增長(zhǎng)67.32%至391.02億元,其中,移動(dòng)端環(huán)比增長(zhǎng)111.03%至311.9億元,占比79.77%,增速明顯超過客戶端。用戶規(guī)模方面,2020年第一季度環(huán)比增長(zhǎng)8.31%至4.82億人,一舉突破2019年各季度環(huán)比1%左右的增長(zhǎng)速度。另外新浪微熱點(diǎn)報(bào)告顯示,潛在用戶結(jié)構(gòu)當(dāng)中地域、性別多元化趨勢(shì)愈發(fā)明顯,微博相關(guān)電競(jìng)話題的關(guān)注用戶中二三線省市用戶,男性與女性用戶占比差距逐漸縮小,說明電競(jìng)行業(yè)正在逐步從小眾市場(chǎng)走向大眾品類,以《王者榮耀》、《和平精英》為代表的游戲正成為新的國(guó)民娛樂應(yīng)用。除此之外,宏觀政策環(huán)境、輿論環(huán)境及大眾認(rèn)知的變化都在向電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有利的方向前進(jìn)。據(jù)新浪微熱點(diǎn)統(tǒng)計(jì),2020Q1電競(jìng)以99.92熱度位居大文娛熱度指數(shù)第三名,而2020年3月14日起,紀(jì)錄片《電子競(jìng)技在中國(guó)》在中央電視臺(tái)正式播出,是繼2003年《電子競(jìng)技世界》后的第一檔電競(jìng)相關(guān)節(jié)目再登央視,整體生態(tài)開始逐步常態(tài)化、正規(guī)化和健康化逐步驅(qū)動(dòng)電競(jìng)類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。女性向游戲增長(zhǎng)迅猛,賽道可挖掘及深耕領(lǐng)域十分充足。2020年第一季度實(shí)際銷售收入環(huán)比增長(zhǎng)49.49%至192.40億元(+48.92%YoY),用戶規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)17.05%至3.57億人(+23.10%YoY),占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的54.59%。在“她經(jīng)濟(jì)”實(shí)力日益顯露的背景下,女性向游戲市場(chǎng)當(dāng)前的增長(zhǎng)有賴于女性可支配收入提升、碎片化時(shí)間增加及游戲付費(fèi)意識(shí)的逐步養(yǎng)成。而當(dāng)前國(guó)內(nèi)女性向游戲市場(chǎng)仍缺乏多款精品游戲支撐,未來廠商在女性向游戲方面的挖掘力與創(chuàng)造力仍有較大提升空間。市場(chǎng)存量女性向游戲產(chǎn)品整體呈現(xiàn)出視覺特征顯著、情感性強(qiáng)等特點(diǎn),知名游戲產(chǎn)品如《奇跡暖暖》《戀與制作人》《遇見逆水寒》等,均以相對(duì)柔和且細(xì)節(jié)度高的畫面呈現(xiàn)吸引女性用戶,而游戲中的情感化界面與劇情設(shè)計(jì)則在情感方面進(jìn)一步吸引女性用戶。目前存量產(chǎn)品游戲更迭速度較快,長(zhǎng)生命周期型作品較少,部分歸因于廠商對(duì)女性向游戲目標(biāo)用戶的把握度仍存在一定偏差,這也說明這個(gè)細(xì)分品類的競(jìng)爭(zhēng)格局尚未塵埃落定,后發(fā)大廠仍然有一定的機(jī)會(huì)。電競(jìng)游戲項(xiàng)目可行性研究報(bào)告編制大綱第一章總論 1.1項(xiàng)目總論 1.2可研報(bào)告編制原則及依據(jù) 1.3項(xiàng)目基本情況 1.4建設(shè)工期 1.5建設(shè)條件 1.6項(xiàng)目總投資及資金來源 1.7結(jié)論和建議 第二章項(xiàng)目背景、必要性 2.1項(xiàng)目政策背景 2.2項(xiàng)目行業(yè)背景 2.3項(xiàng)目建設(shè)的必要性 2.4項(xiàng)目建設(shè)可行性分析 2.5必要性及可行性分析結(jié)論 第三章市場(chǎng)分析及預(yù)測(cè) 3.1行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)分析 3.2我國(guó)電競(jìng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析 3.3項(xiàng)目SW0T分析 3.4市場(chǎng)分析結(jié)論 第四章項(xiàng)目建設(shè)地址及建設(shè)條件 4.1場(chǎng)址現(xiàn)狀 4.2場(chǎng)址條件 4.3建設(shè)條件 4.4項(xiàng)目選址 4.5結(jié)論 第五章指導(dǎo)思想、基本原則和目標(biāo)任務(wù) 5.1指導(dǎo)思想和基本原則 5.2建設(shè)目標(biāo)和任務(wù) 第六章建設(shè)方案 6.1設(shè)計(jì)原則指導(dǎo)思想 6.2基本原則 6.3項(xiàng)目建設(shè)內(nèi)容 6.4核心工程設(shè)計(jì)方案 第七章勞動(dòng)安全及衛(wèi)生 7.1安全管理 7.2安全制度 7.3其它安全措施 第八章項(xiàng)目組織管理 8.1組織體系 8.2管理模式 8.3人員的來源和培訓(xùn) 8.4質(zhì)量控制 第九章招標(biāo)方案 9.1編制依據(jù) 9.2招標(biāo)方案 9.3招標(biāo)應(yīng)遵循的原則 第十章投資估算及資金籌措 10.1投資估算編制依據(jù) 10.2工程建設(shè)其他費(fèi)用 10.3預(yù)備費(fèi) 10.4總投資估算 第十一章財(cái)務(wù)分析 11.1評(píng)價(jià)概述 11.2編制原則 11.3項(xiàng)目年?duì)I業(yè)收入估算 11.4運(yùn)營(yíng)期年成本估算 11.5稅費(fèi) 11.6利潤(rùn)與利潤(rùn)分配 11.7盈虧平衡分析 11.8財(cái)務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)論 第十二章效益分析 12.1經(jīng)濟(jì)效益 12.2社會(huì)效益 12.3生態(tài)效益 第十三章項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)分析 13.1主要風(fēng)險(xiǎn)因素 13.2項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)的分析評(píng)估 13.3風(fēng)險(xiǎn)防范對(duì)策 第十四章結(jié)論與建議 14.1結(jié)論 14.2建議 一、財(cái)務(wù)附表 附表一:銷售收入、銷售稅金及附加估算表 附表二:流動(dòng)資金估算表 附表三:投資計(jì)劃與資金籌措表 附表四:固定資產(chǎn)折舊估算表 附表五:總成本費(fèi)用估算表 附表六:利潤(rùn)及利潤(rùn)分配表 附表七:財(cái)務(wù)現(xiàn)金流量表 服務(wù)流程:1.客戶問詢,雙方初步溝通了解項(xiàng)目和服務(wù)概況;2.雙方協(xié)商簽訂合同協(xié)議,約定主要撰寫內(nèi)容、保密注意事項(xiàng)、企業(yè)相關(guān)材料的提供方法、服務(wù)金額等;3.由項(xiàng)目方支付預(yù)付款(50%),本公司成立項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)正式工作;4.項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)交初稿,項(xiàng)目方可提出補(bǔ)充修改意見;5.項(xiàng)目方付清余款,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)向項(xiàng)目方交付報(bào)告電子版;另:提供甲級(jí)、乙級(jí)工程資信資質(zhì)【主要用途】發(fā)改委立項(xiàng),申請(qǐng)土地,銀行貸款,申請(qǐng)國(guó)家補(bǔ)助資金等【關(guān)鍵詞】電競(jìng)游戲項(xiàng)目投資,可行性,研究報(bào)告【交付方式】特快專遞、E-mail【交付時(shí)間】5-7個(gè)工作日【報(bào)告格式】Word格式;PDF格式【報(bào)告價(jià)格】此報(bào)告

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