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文檔簡介
廣東東軟學院本科畢業(yè)設計(論文)網絡營銷策略研究——以金山公司《劍俠情緣網絡版叁》為例Networkmarketingstrategyresearch,to“kingsoftjxonline3”asanexample內容摘要如今,發(fā)展飛速的互聯網中,比起傳統營銷,有著獨特優(yōu)勢的網絡營銷在各大企業(yè)的市場中扮演著重要的角色。本文以網絡營銷為站點,以金山公司旗下西山居游戲作品《劍俠情緣網絡版叁》為例子,分析在如今利潤巨大的網絡游戲市場里,在傳統模式宣傳下的《劍俠情緣網絡版叁》有什么不足與缺陷,《劍俠情緣網絡版叁》又是如何通過網絡營銷去挽回局勢,讓產品殺出重圍,取得完美收益的同時也成為中國武俠端游的一個里程碑。最后總結了如今的《劍網三》在網絡營銷上還有什么不足之處,并提出了一些建議。通過以上內容,闡述網絡營銷在當今市場營銷中的重要性與意義?!酢蹶P鍵詞:網絡營銷傳統營銷劍網三Abstract□WiththerapiddevelopmentofInternet,comparedwithtraditionalmarketing,theuniqueadvantagesofnetworkmarketingplayanimportantroleinthemarketoflargeenterprises.Basedonthenetworkmarketingforthesitetokingsoft,xishangameworksinjxonline3"asanexample,analysisintheonlinegamingmarketofhugeprofitsnow,underthetraditionalmodeofpropagandaofjxonline3,whatarethedeficienciesanddefects,jxonline3,howtomakeitthroughthenetworkmarketingsituation,Deusexproducts,achieveperfectbenefitsatthesametimealsobecomeWuXiaduanswimamilestoneinChina.Finallysummedupthepresent"swordnetworkthree"inthenetworkmarketingwhatdeficiencies,andputforwardsomeSuggestions.Throughtheabovecontent,theimportanceandsignificanceofnetworkmarketingintoday'smarketing.□□Keywords:The?network?marketingThe?traditional?marketing?jxonline3廣東東軟學院本科畢業(yè)設計(論文)目錄TOC\o"1-2"\h\u325051.緒論 緒論1.1研究的背景1996年中國第一款網絡文字游戲《俠客行》誕生了,二十年間,中國網絡游戲產業(yè)面臨的政策環(huán)境已經從約束轉向支持。因此,中國的網絡游戲市場發(fā)展迅速。游戲的類型已經從單一的文本在線游戲發(fā)展成為多樣化的游戲。如:RoleplayingGame(角色扮演游戲,如大話西游)、ActionGame(動作游戲,如刺客信條)、SimulationGame(策略游戲,如空島爭霸)如今,隨著網絡的快速發(fā)展,經濟蓬勃發(fā)展,城市生活的節(jié)奏也在迅速發(fā)展。城市人缺少穩(wěn)定的空暇時間享受與放松,人與人之間的交往冷漠,人際交往圈單一,導致大部分城市人的精神生活十分匱乏。而網游游戲隨著網絡的發(fā)展,游戲技術日益增長而不斷升級換代,發(fā)展到如今,已有不同類型的精美游戲可供現代人選擇。除此之外,游戲廠商逐漸明白了IP的重要性,更多的廠商開始以游戲IP吸引玩家,此舉也促進了游戲行業(yè)的發(fā)展。網絡游戲跟其他產品是一樣的,想在這個市場上站穩(wěn)腳跟,除了設計一個完美的游戲,也必須設計一套完整周全的銷售方案。如何讓顧客感受到自家網游的特性,以及如何比競爭對手更有競爭力,讓諸多客戶知道它并且愿意為它付出金錢與時間去體驗這款游戲,這都是每個廠商需要思考的問題。1.2論文研究的意義在互聯網飛速發(fā)展的今天,網絡營銷以其獨有的,比傳統營銷模式更有優(yōu)勢的特點,在各大企業(yè)的市場中扮演著重要的角色。網絡營銷不僅能充分發(fā)揮互聯網的優(yōu)越性,幫助廠商更好地發(fā)布最新消息,推廣自身品牌,促進產品銷售,還能更好地提高員工工作效率,降低公司成本,進一步擴大市場,同時對新興事物嗅覺靈敏,可以更快地創(chuàng)新產品,最后還能提升自己的實力,遠超競爭對手。要想提升自己的競爭力,除了需要對目前和潛在的客戶需求有深刻的了解,還要企業(yè)制定更有針對性的科學發(fā)展規(guī)劃。根據相關報道,從2015年開始,中國已經是全球最大是網絡游戲市場。據中商產業(yè)研究院的研究,預計2020年中國的網絡游戲市場規(guī)模將逼近3000億元,2021年將增至3217億元。由此可見,在中國,網絡游戲市場未來的前景十分可觀。而網絡游戲有著巨大的發(fā)展空間和可觀的利潤收入吸引著越來越多的公司爭先恐后地加入,競爭越來越激烈。雖然網絡游戲市場一片繁華,但客戶端游戲市場卻不盡人意。據不完全統計,能在2019年面世的客戶端游戲不足50款,其中約一半已經無法正式運營。因此我們就更需要去分析,在當前網絡游戲市場中處于領先地位的游戲發(fā)展狀況,他們是如何實現成為領頭羊的。對成功游戲的剖析對于知道游戲產業(yè)未來的發(fā)展有重要意義,同時,游戲也是產品,它與其他產業(yè)也有相似之處,我們在利用成功游戲經驗去指導同行發(fā)展的同時,也能去指導其他產業(yè),尤其是相關文化產業(yè)的發(fā)展。除去游戲品質的因素,我們能看到的是,作為游戲廠商,對于網絡游戲營銷的不足依舊顯而易見。對于網絡游戲廠商而言,網絡營銷能帶給他們的是大數據之下,什么類型的客戶會喜歡什么類型的精準營銷,這其中,最重要的就是批量化的實際操作和基于業(yè)務建立的模式化。批量化和模式化的嘗試對于其他產業(yè)的網絡營銷而言是一個進步,因此,這樣的進步也可以應用到其他行業(yè)中去。作為當今中國端游的門面,《劍俠情緣網絡版叁》從在剛開的時候不注重網絡營銷,到靠網絡營銷起死回生,最后成為如今不景氣的端游市場上的頂梁柱,他的歷程值得所有中國游戲廠商研究。本文以網絡營銷作為主題,以西山居游戲作品《劍俠情緣網絡版叁》為例子,分析在如今利潤巨大的網絡游戲市場里,《劍俠情緣網絡版叁》是如何用網絡營銷讓產品殺出重圍,取得完美收益的同時也成為中國武俠端游的一個里程碑。通過以上內容,闡述網絡營銷在當今市場營銷中的意義與重要性。1.3研究的方法一、文獻調查法?以網絡游戲、傳統營銷、網絡營銷為關鍵字進行文獻查閱,參考相關論文,從而更加全面、細致、正確地了解了所研究本文的理論。采用文獻研究法,對文獻資料進行查閱、收集、整理和分析。二、定性分析法?對《劍網三》的玩家進行調查,通過分析數據得出總結。對營銷策略分析的內容進行了歸納、分析與總結,希望在此領域能盡量做到由表及里、全面深入的分析《劍俠情緣網絡版叁》營銷策略。三、案例分析法本文以RPG類網絡游戲《劍俠情緣網絡版叁》為案例,經過個人調查對《劍俠情緣網絡版叁》在移動互聯網和新媒體時代成功的營銷策略進行了分析。2.網絡營銷的理論基礎2.1網絡營銷的含義網絡營銷,又稱網絡營銷或電子營銷,是指以現代營銷理論為基礎,借助網絡、通信和數字媒體技術實現營銷目標的商業(yè)活動。隨著互聯網進入商業(yè)應用領域,特別是萬維網(www)、電子郵件(e-mail)、搜索引擎(searchengine)、社交軟件(socialsoftware)等應用日益廣泛,互聯網營銷的價值越來越明顯。2.2網絡營銷的優(yōu)勢傳播范圍廣、傳播速度快、無時間和地域限制,能夠有效降低企業(yè)營銷信息傳播的成本。降低庫存壓力,降低運營成本?;ヂ摼W延伸到全球市場。網絡營銷具有互動性和深度性。成本低、速度快、變化靈活、生產周期短的網絡營銷。多維營銷。更有針對性??芍貜?,可恢復。高能見度。網絡營銷縮短了媒體傳遞的過程。2.3網絡營銷的基本方法搜索引擎營銷。搜索引擎優(yōu)化。電子郵件營銷。即時通訊。病毒式營銷。bbs營銷(論壇)博客營銷微博營銷微信營銷視頻營銷軟文營銷體驗式微營銷。O2O三維營銷。來自媒體營銷。新媒體營銷。3.《劍俠情緣網絡版叁》的傳統營銷3.1《劍俠情緣網絡版叁》傳統營銷的狀況在網絡營銷尚未發(fā)達的當時,西山居對市場的嗅覺還未靈敏,對營銷尚未上心。作為一個在當時的新生游戲來說,《劍俠情緣網絡版叁》因為營銷不到位導致了玩家一度銳減并臨近關服的狀況。在各式各樣游戲開始狂轟濫炸地在網吧、期刊與電視上播放廣告時,新任CEO郭煒煒才開始重視營銷。首先,與盛大聯手,作為國內知名的游戲代理商,盛大資金雄厚,更能將小眾游戲推廣出去,對于西山居來說,可以最大限度地節(jié)省公司開發(fā)和獲得市場份額的時間,第二,在大眾媒體上做宣傳。印刷類的大眾媒體(如報紙、期刊)與電子類的大眾媒體(如電視、廣播)也大肆宣傳過《劍俠情緣網絡版叁》,并稱其為“中國第一武俠游戲”,引起客戶的注意。第三,與海潤影視合作,出品《劍俠情緣之藏劍山莊》,并選擇在暑假檔上映,取得一定收視率。3.2《劍俠情緣網絡版叁》傳統營銷的問題一、宣傳不到位《劍俠情緣網絡版叁》于2009年正式公測,但金山居對宣傳關注較少,更多的是精力和金錢是放在了研發(fā)上。對于一個新生游戲而言,沒有宣傳便沒有新的玩家。在當時《魔獸世界》在中國稱霸網絡游戲的處境下,大部分的外圍玩家對這個游戲一無所知,能留下的大多是一開始便對此感興趣的內測玩家。之后的不久《魔獸世界》因為代理商合同需要停服,《劍俠情緣網絡版叁》依舊未能抓住這一良機大肆宣傳,盡管打出了“魔獸第一,jx3第二”和“jx3之外,再無武俠”兩條廣告語,但“狂妄”的語氣與過低的知名度,也未能成功搶奪《魔獸世界》的玩家。正是因為這種“該看的人都已經看到了,還有什么可宣傳的?”的錯誤認識,《劍俠情緣網絡版叁》在這幾年可謂是止步不前。二、宣傳資金少且宣傳活動少,無法吸引玩家1.線上活動《劍俠情緣網絡版叁》因其游戲配置過高,一直將優(yōu)化作為首要任務。而作為一款武俠游戲,能與傳統文化結合的線上活動是十分能吸引玩家的。但《劍俠情緣網絡版叁》在當時并未能分出心神來滿足玩家的需求,大部分時間都是停留在枯燥的游戲日常任務上,玩家不斷機械性重復這種任務會覺得越發(fā)枯燥,甚至開始AFK(長期或者永久的不能進行游戲,即離開)。2.線下活動最開始的《劍俠情緣網絡版叁》線下活動都是由玩家自主組織的,但由于玩家個人精力有限,大部分自主組織都僅僅以地域或游戲內幫會為群體開展,對宣傳游戲并沒有起到太大的作用。當官方意識到線下活動也能宣傳后,也陸續(xù)開展了相關的見面會與活動。但因沒有經驗,大多數的線下活動存在資金不足、場地過小、人員分配不均、日程安排不合理等問題,導致宣傳效果未能如意地吸引新玩家。三、對品牌營銷不注重1.對同人文化與游戲周邊的不注重《劍俠情緣網絡版叁》在日后的營銷中很大部分是依靠同人文化(即游戲玩家本身創(chuàng)作游戲相關周邊,如插畫、小說、視頻與音樂等等)進行的。但在最初的日子里,《劍網三》其實對此并不敏感,并沒有很好地配合玩家進行相關的宣傳。比如在最開始玩家之間創(chuàng)作的貼吧故事類型的文章《我為你對抗全世界,卻敗給一聲嘆息》、《幫主夫人》,游戲音樂《我的心上住了一座長安城》、《皈依》,游戲視頻《有所思》、《不能說》,游戲插畫《心鼓弦》、《心戰(zhàn)》等,因為創(chuàng)作者文筆細膩或感情真摯或搞笑作怪而被圈外人熟知,但官方并沒有抓住這些火出圈外的作品作為宣傳點,依舊是沿用幾年前陳舊的宣傳套路,讓圈外玩家僅僅記得這些精彩的作品而無法記住這些作品最原先的出生點——《劍俠情緣網絡版叁》。2.對ip宣傳的不注重西山居與海潤影視合作,以《劍俠情緣網絡版叁》為原型改編成的電視劇《劍俠情緣之藏劍山莊》在2011年的暑假檔正式上映。作為一次絕佳的以影視類作品為宣傳ip的品牌營銷,西山居并沒有重視。電視劇上映的前后也未曾聲勢浩大地宣傳過,導致大部分的觀眾只看了電視劇,并沒有意識到這是一個游戲的ip電視劇,從而錯失了潛在客戶轉換的機會。4.《劍網三》實行網絡營銷的措施4.1品牌營銷品牌營銷,是通過市場營銷使客戶形成對企業(yè)品牌和產品的認知過程,是企業(yè)要想不斷獲得和保持競爭優(yōu)勢,必須構建高品位的營銷理念。通過對傳統營銷的摸索,總結了不足之后,《劍俠情緣網絡版叁》實行了新的品牌營銷策略,并獲得了很大的成功。影視類產品因其傳播范圍大受眾廣,一直都備受各大ip的青睞以2011年《劍俠情緣之藏劍山莊》作為跨界的試水作,西山居在2017年又推出了以《劍俠情緣網絡版叁》游戲為藍本改編成的電影《劍網3之四海流云》。與《劍俠情緣之藏劍山莊》以玩家穿越為主題不同,《劍網3之四海流云》以玩家更為熟悉的游戲npc(指的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色)謝流云為主角,大大增強了觀眾對電視劇的代入感。比起《劍俠情緣之藏劍山莊》的宣傳不足,西山居在這部電影上花費的功夫不少。首先請來了知名coser(指穿上各種角色的服飾,扮演成作品中的角色)小才參與演出,這一來不僅能保證了熱度,還吸引了黃靖翔的粉絲前來支持;其次,在距離電影上映的前半年已經開始著手宣傳pv(指活動預告宣傳片),保持一定的曝光率,從而達到理想的宣傳效果。在有前兩次的影視經驗指導,兼且中國動漫好評率日漸攀升的狀況下,2018年西山映畫旗下奇遇工作室推出了動漫《劍網3·俠肝義膽沈劍心》,比起前兩部因其內容不盡人意的真人作品,動漫《劍網3·俠肝義膽沈劍心》顯得格外出眾,大部分觀眾都給出了4-5分的好評,“一部有俠氣有內涵的喜劇動畫?!笔墙^大多數觀眾給予的評價。筆者在該動漫的首發(fā)地BiliBili評論區(qū)看到,許多打出高分的觀眾都并非游戲玩家,他們甚至發(fā)表了“想因為沈劍心去玩劍網三”的言論。經歷了十年的探索,西山居終于以《劍網3·俠肝義膽沈劍心》的影視化打了一場漂亮的ip戰(zhàn),《劍俠情緣網絡版叁》這個品牌也因此名聲大噪。除了在影視方面的涉足,西山居推出了舞臺劇《劍網3:曲云傳》。同《四海流云》一樣,《劍網3:曲云傳》也是以游戲npc曲云作為主人公,描述了曲云的人生軌跡。但與上述的《劍俠情緣之藏劍山莊》、《劍網3之四海流云》、《劍網3·俠肝義膽沈劍心》不同,《劍網3:曲云傳》是以全國巡游演出的形式舉行的。相比起前三者的大眾化,《劍網3:曲云傳》更多是往小眾圈子進軍的試水。除了舞臺劇,粵劇也是他們的嘗試之一。近年來的新編粵劇《決戰(zhàn)天策府》同樣也是取材于《劍俠情緣網絡版叁》。從大眾到小眾,西山居試圖打造ip的腳步從未停下。與其他企業(yè)進行聯名合作比較知名的幾次聯名分別有:與交通銀行聯名的劍俠情緣系列信用卡、與江小白白酒聯名九逢知己禮盒、與“鍵盤藝術家”Varmilo阿米洛發(fā)布聯名定制版機械鍵盤、與國內著名珠寶定制公司BLOVES推出二次元周邊婚戒、與蓋婭傳說聯名高定服裝、與小龍坎的聯名火鍋等。從這幾次聯名,我們可以看出西山居不單單只想局限在普通游戲配件的聯名,從大家都愛吃的火鍋白酒到日常需要使用的鍵盤、衣服和銀行卡,再到婚戒與地鐵上的樂園,西山居在各方面都有所涉獵。對于雙方而言,聯名不僅能取得1+1>2的市場營銷效果,還能扶持在聯名合作里相對來說需要幫助的一方。對于選擇聯名的合作方而言,西山居的《劍俠情緣網絡版叁》玩家數量是很龐大的,這群人里有著相當大的一部分潛在客戶。利用《劍俠情緣網絡版叁》的影響力去使這群潛在客戶出現購買意愿,對于提升自身品牌認知度、提高銷售額度也有很大的幫助。對于西山居而言,《劍俠情緣網絡版叁》如今已經不僅僅只是它旗下的一款武俠網游了,更多是作為一個ip去推廣,這對于之前的《劍俠情緣網絡版叁》,如今的劍網三無疑更有競爭力與吸引力。打造虛擬偶像虛擬偶像多指的是在各大平臺能播放,通過顯示器顯示的動漫模型,不管是3D的還是2D的。虛擬偶像是日本發(fā)明的,其中最著名的就是“初音未來”。虛擬偶像的成功早就有目共睹:在國外,2018年LOL虛擬偶像組合K/DA的出道歌曲《POP/STAR》在油管YouTube上的點擊率約1億次;在國內,2019年王者榮耀虛擬頭像組合無限王者團也獲得了年度音樂新勢力獎。虛擬偶像也讓西山居看到了這種新時代的二次元偶像潛力,在2019年的12月推出了西山居的虛擬偶像“暗箱”組合。這個組合同樣來自《劍俠情緣網絡版叁》npc姬別情與祁進,在游戲中這兩位npc因為感人的兄弟情而被玩家熟知,在西山居宣布成團以后微博粉絲數直接飆升1w,同時也與小龍坎火鍋進行聯名,賺足了一波眼球。4.2線上營銷作為一款中國武俠網絡游戲,《劍俠情緣網絡版叁》比起前幾年更為注重對文化的傳承與繼承,中國的傳統節(jié)日在游戲上也會有所體現。以春節(jié)為例,除了更換為喜慶的游戲音樂之外,放鞭炮、貼福、春聯、年夜飯等這些傳統習俗在游戲里玩家也能感受到,在此之上,玩家還能體驗神話故事中的打年獸,傳統與趣味性相結合,給予玩家更為強烈的歸屬感。同時,作為《劍俠情緣網絡版叁》的ceo,郭煒煒在玩家之間人氣相當高,他本人也是玩家之一,品牌營銷中西山居成功ip之一“沈劍心”便是以他的游戲角色“劍心”創(chuàng)造出來的。每年都有一個劍心活動,郭煒煒與其他策劃都會在不同服出現,玩家可以對其發(fā)起pk從而獲得豐厚的獎品鼓勵。比起前幾年乏味的日常游戲活動,如今的劍網三活動顯得更為多姿多彩,更能留住新老玩家了。4.3線下營銷1.線下大師賽的舉行2011年,國家體育總局將電子競技列為第78項官方運動。但對于MMORPG(大型多人在線的角色扮演類游戲)的《劍俠情緣網絡版叁》而言,電競之路顯得格外艱難。在《劍俠情緣網絡版叁》之前,我國的在電競比賽中做得較好的分別是LOL、王者榮耀和絕地求生,而這些游戲無一都是MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)類的游戲。因而當初《劍俠情緣網絡版叁》是要做電競,圈子里大部分人都并不看好。但西山居ceo郭煒煒另辟途徑,提出“電競是服務于我們《劍網3》IP的,而不是反過來說要把《劍網3》做成傳統電競游戲。”,因而,相比起傳統的電子競技游戲,《劍網三》盡管少了很多電競元素,但依舊還是走出了一條屬于自己的電競之路。而作為《劍俠情緣網絡版叁》的新亮點,大師賽除了線上比賽,也有在線下的比賽。2018年與2019年的線下大師賽都在上海舉行。比起以前線下聚會的小打小鬧,此次大師賽的設施完整,館內也能容納上千位觀眾,并且加入了許多電競比賽中原有的元素,比如引入“明星表演賽”的全新環(huán)節(jié),通過投票選取玩家們最喜愛的戰(zhàn)隊隊長以及在大師賽有著亮眼表現的MVP(對團隊貢獻最多的或者是戰(zhàn)績最優(yōu)秀的玩家)選手,分別組成“隊長隊”以及“MVP隊”進行1V1擂臺表演賽等,不僅能吸引原有玩家的眼球,更能吸引新玩家的觀看。2.《劍俠情緣網絡版叁》校園CLUB《劍俠情緣網絡版叁》有一個特點就是年輕化,根據西山居的調查,21-23歲的玩家是游戲的主要分布年齡。這群核心玩家大部分都是大學生,他們擁有著無限的活力與熱情。玩家可以通過飯?zhí)?、公交地鐵、走廊樓梯等地方掃描《劍俠情緣網絡版叁》的二維碼標識,便可以換取游戲中對應的物品。筆者了解到,很多玩家都會讓非游戲玩家的朋友幫助他們去掃各處的二維碼,這也能無形中達到宣傳的效果。3.《劍俠情緣網絡版叁》年夜飯自2013年開始,西山居便在每年除夕前后邀請劍網三玩家一同直播享用年夜飯。這是許多游戲都沒有的,唯獨是《劍俠情緣網絡版叁》才有的特色。年夜飯每年的地點不一樣,活動也不一樣。劍網三年夜飯每年都獲得了極高的關注率,除了單純的吃飯,宴會還有很多知名的同人作者、唱見(指在視頻網站投稿翻唱作品的業(yè)余歌手)、coser前來參加,這無疑給這場年夜飯增添了更多的關注度。線下年夜飯不僅拉近了玩家與制作人之間的關系,為游戲氛圍增添更多溫馨,加強玩家歸屬感,還能將傳統營銷與網絡營銷完美的結合在一起,通過微博的影響力讓其他不在場的玩家也能參與到活動中來,同時,通過網絡的覆蓋力向各個地域,各個年齡層的人們宣傳了金山《劍網三》這款游戲。4.4微博營銷微博營銷以微博為營銷平臺,每個粉絲都是潛在的營銷對象,企業(yè)利用微博更新企業(yè)信息、產品信息,樹立良好的企業(yè)形象和產品形象。每日更新允許您與他人互動,或張貼感興趣的話題,為營銷目的。這是互聯網上最新的微博客營銷。圖1.劍網三玩家常瀏覽的社交軟件早在2012年,新浪微博的注冊用戶總數達到了5.03億,其中,16到25歲的人群在整個活躍用戶中占比61%,他們是網絡游戲與網上消費的主力軍。而微博作為一個用戶量大,活躍度高,開放的平臺,一直是各家APP營銷的必爭之地。對于《劍俠情緣網絡版叁》而言,開通微博并進行微博營銷的目的是為了能與客戶進行互動,在收集意見的同時,也能增強用戶的粘性。《劍網三》分別有“劍網3官方微博”,“劍網3有愛同人秀”和“劍網3客戶服務”三個微博。這三個賬號職責分明,用戶可以根據自身需要到不同的微博上去訴說自身的需求,對于西山居而言也能更好的并且更加集中地收集玩家的需求。除卻與其他游戲相似的微博營銷,《劍俠情緣網絡版叁》還有一點不同,就是西山居ceo郭煒煒也親自注冊了微博,與其他游戲制作人“隱藏功與名”不同,在業(yè)界里他被認為是在社交媒體上被曝光最多的一個游戲制作人。在微博上,他十分樂于與玩家互動,同時也愿意跟玩家分享他的游戲心得。大部分玩家因其“親民”的形象而對他喜愛十分,甚至在2019年,玩家之間甚至還組團在微博上送郭煒煒“出道”并上了熱搜。通過微博營銷,《劍網3》將玩家很好地凝聚成一體,并且增添了他們之間的粘性。同時能很快地收集到玩家的意見,有效地監(jiān)控品牌形象。4.5“同人文化”營銷現代同人文化是指原創(chuàng)作品中的一些被塑造的虛擬人物在二次創(chuàng)作下,扮演不同的故事。相比起其他的網游,劍網三的繁榮不止來源于游戲本身,更是來源于游戲玩家和種類繁多的同人產物。在二次元創(chuàng)作領域,《劍網3》一直是塊常青招牌,甚至可以說,同人文化反哺于游戲,是讓《劍網3》保持常青的重要力量之一。從最根本的內在說起,《劍網3》獨特的同人文化離不開本身優(yōu)秀的游戲。不同于其他游戲,官方在劇情方面十分下功夫,門派與門派之間,npc與npc之間,夾雜著諸多恩怨情仇。其中有師徒情、有不同陣營之間的惺惺相惜與血海深仇、還有各種愛恨情仇,使得玩家能對其作出不同的同人文化故事。劍網三還有一個十分出名的同人文化,玩家之間俗稱其為“818”或“樹洞”。這類文化大多為故事貼,有的是自己的親身經歷,有的是基于一定的背景開展的二次創(chuàng)作。其中較為出名的有:《紅玫瑰與白玫瑰:不是所有女神都有完美結局》、《不要隨意面基,因為你根本不知道你的親友到底是什么》、《在到處之間找我》等等。同時,互聯網與新媒體技術的飛速發(fā)展,有身懷不同技能的玩家也會對以上的熱門帖子進行二次加工,比如配音與視頻等,再將他們發(fā)布在各大網站,進一步提高劍網三的知名度。而官方的態(tài)度也一直十分支持。最開始,《劍網3》官方并沒有以物質作為給同人作者的獎勵,而是在官網、官微上推薦同人作者的作品。這樣一來既讓玩家感覺被認同,受到鼓舞同時也杜絕了專為利益收入而初衷變質的作品。同時,官方也多次組織了創(chuàng)作比賽,不僅能促進玩家的積極性,也能做一波宣傳。在受到官方鼓舞并且自身對游戲感情極深的情況下,同人作者將這份熱愛轉化為各自的同人故事,在玩家之間傳播開去后,因為大多能使不同的玩家“感同身受”,以“?!钡男问皆俣葌鞑?,因而能反過來影響到游戲。游戲衍生同人,同人反哺游戲,形成了一個良性循環(huán)?!秳W3》的同人文化還受到了共青團的肯定,在2018年,中國傳媒大學的一位學生的畢業(yè)視頻被共青團轉發(fā)。在視頻中,這位學生以《劍網三》的官方宣傳曲《如寄》為背景音樂,寄托了自身對于畢業(yè)的離愁與展望。共青團表示,這個視頻中,《劍網三》不僅僅只是一個游戲,他還是一個聯系情感的平臺。故事中,盡管以后大家可能是各散東西,但通過《劍網三》,無論相隔多遠,我們仍能在游戲里見到,距離不再是問題。由此可見,同人文化不僅能更好地凝聚玩家,還成為了西山居對外的一張名牌。5.《劍俠情緣網絡版叁》網絡營銷的不足以及建議5.1低俗化的營銷2011年,網絡游戲界以低俗文化為主題宣傳的網游格外多,《劍網三》也不能免俗。在試探過玩家的底線后搞的“美女服”,《劍網三》突然拋出一個“爆衣宣傳”,一時之間玩家爭相聲討,迫使官方取消了這次“爆衣宣傳”營銷方案。并且在官方網站上刊文致歉。我們需要承認,低俗營銷確實能在短時間與低成本吸引到大量玩家,但是與此同時,這種營銷也會流失大量玩家,并不能長期滿足廠商的盈利需求,也不利于整個行業(yè)與整個國家的健康發(fā)展。本來一直以高質量著稱的《劍網三》為了追求短期的小利益去損害玩家心中的形象,可謂是得不償失。更何況,在如今的社會中,仍有一部分聲音是覺得網游是在禍害當今的青少年。作為網游巨頭,《劍網三》更應該承擔起自己的社會責任,推行更為健康,更為積極向上的網絡營銷。5.2與百度貼吧聯系不緊密筆者通過調查得知,大部分劍網3玩家獲取信息的渠道都是百度貼吧。但《劍網3》更多是把精力投放在微博經營上,對貼吧少有關注。劍網3主吧以及各大門派貼吧都是由玩家自發(fā)打理,官方也沒有與各大吧主多加聯系,導致很多在貼吧上的意見被埋沒。同時,2015年《劍網3》新出的資料片中,一部分劇情源自于劍網3吧友的原創(chuàng),但是官方并沒有聯系各吧友進行版權收購,導致此期間官方聲譽受損,大部分貼吧玩家自發(fā)抵制新資料片。因此,《劍網3》官方更應重視貼吧運營,定期讓策劃查看貼吧意見,對有才的吧友拋出橄欖枝,增強與吧友的聯系。5.3對網吧渠道的不重視網吧在中國互聯網的發(fā)展中扮演著越來越重要的角色,如今的網吧的數量可謂是遍地開花。到2008年底,網吧數量占網民總數的42.4%,達到1.26億人。網吧營銷空間的潛在價值是巨大的,首先,網吧投資的成本效益,其次,網吧
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