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北京理工大學(xué)珠海學(xué)院2020屆本科生畢業(yè)論文I網(wǎng)游“英雄聯(lián)盟”的營(yíng)銷(xiāo)策略研究網(wǎng)游“英雄聯(lián)盟”的營(yíng)銷(xiāo)策略研究摘要隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,人們對(duì)于網(wǎng)上娛樂(lè)的需求越來(lái)越高,不僅僅只局限于資訊的瀏覽以及相關(guān)影視視頻的觀看,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的需求也逐漸增加。在2014年,全球范圍內(nèi)的游戲產(chǎn)值超過(guò)820億美元。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲拋棄了像《魔獸世界》一樣的點(diǎn)卡式銷(xiāo)售的盈利模式,開(kāi)啟了免費(fèi)時(shí)代,而游戲內(nèi)的虛擬商品則成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的主營(yíng)收入來(lái)源。隨著時(shí)代的發(fā)展,市場(chǎng)上出現(xiàn)了越來(lái)越多的互聯(lián)網(wǎng)公司,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)維持穩(wěn)定增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到643.3億元。騰訊公司旗下游戲與網(wǎng)易旗下游戲共計(jì)占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的69.3%,后位廠商競(jìng)爭(zhēng)激烈。本文首先對(duì)當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了概述,然后以“英雄聯(lián)盟”這款在電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上具有典型代表性的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,闡述了其發(fā)展歷程和面臨的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況,分析了其市場(chǎng)運(yùn)作方式,在此基礎(chǔ)上,結(jié)合市場(chǎng)調(diào)查的數(shù)據(jù)分析了其市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略,總結(jié)了其成功之處,以期能為我國(guó)其他網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展起到一定的借鑒作用。關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟;電子競(jìng)技;營(yíng)銷(xiāo)策略;線上線下;消費(fèi)者滿意度分析IIAnalysisofOnlineGameLeagueofLegend’sMarketingStrategyAbstractWiththecontinuousdevelopmentoftheInternet,people'sdemandforonlineentertainmentisgettinghigherandhigher,notonlylimitedtoinformationbrowsingandwatchingrelatedmoviesandvideos,butalsothedemandforonlinegameshasgraduallyincreased.In2014,theglobalgameoutputvalueexceeded$82billion.Withthedevelopmentoftheonlinegameindustry,onlinegameshaveabandonedtheprofitmodelofpoint-and-cardsaleslike"WorldofWarcraft"andstartedthefreeera,whilevirtualgoodsingameshavebecomethemainsourceofincomeforonlinegames.Withthedevelopmentofthetimes,moreandmoreInternetcompanieshaveappearedonthemarket,andtheChineseonlinegamemarkethasmaintainedsteadygrowth,withthemarketsizereaching64.33billionyuan.Tencent'sgamesandNetease'sgamestogetheraccountfor69.3%ofChina'sonlinegamemarketsize,andthelattermanufacturersarefiercelycompetitive.Thisarticlefirstsummarizesthecurrentstatusanddevelopmenttrendofthecurrente-sportsonlinegamemarketinChina,andthentakes"LeagueofLegends",anonlinegamethatisatypicalexampleoftheonlinegameinthee-sportsonlinegamemarket,astheresearchobjecttounderstanditsmarketoperationmodeCombinedwiththeoperationmodeofcontemporarye-sportseconomy,itsummarizesitssuccesses,proposesreasonableimprovementsuggestionsforitsdeficiencies,andanalyzesthemarketingstrategiesofthemainbusinessproductsinonlinegamesbasedonrelevantmarketingtheories.Italsoconductedsurveysonconsumersbyissuingquestionnaires,andlearnedaboutconsumers’opinionsononlinegameconsumption.Inordertoincreaseplayers’tendencytoconsumegames,promotethecontinuousdevelopmentofonlinegames,andprovidefollow-uponlinegamemasterpiecesinChinaProvidepracticalmarketingstrategies.Keywords:LeagueofLegends;E-sports;marketingstrategy;onlineandoffline;consumersatisfactionanalysisIII目錄一、引言 一、引言(一)研究背景電子競(jìng)技在剛步入21世紀(jì)的時(shí)候被中國(guó)體育總局設(shè)為體育競(jìng)技項(xiàng)目,在2003年時(shí)中國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)始登上了社會(huì)的舞臺(tái)并逐漸走入大眾的視野里,在此之后一款名叫“電子競(jìng)技世界”的電視節(jié)目在央視體育頻道播出,其節(jié)目的播出收到了社會(huì)巨大的反響并在2004年舉辦了中國(guó)的第一屆電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)。但是由于當(dāng)時(shí),大多數(shù)人對(duì)于電子競(jìng)技都會(huì)習(xí)慣上的貼上一個(gè)“網(wǎng)癮”的標(biāo)簽,認(rèn)為玩游戲就是耽誤事,是一個(gè)不好的行為,將電子競(jìng)技與電子游戲混為一談,沒(méi)有一個(gè)對(duì)于電子競(jìng)技有正確的認(rèn)識(shí),所以央視播出的電子競(jìng)技欄目在2004年6月4日正式停播,在此之后電子競(jìng)技這一概念逐漸在人們的思想上淡出。在此時(shí)電子競(jìng)技的淡化也是不讓人感到意外的,在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)不那么發(fā)達(dá)的的年代,對(duì)于電子競(jìng)技認(rèn)知度的提高不是那么的容易,將網(wǎng)絡(luò)游戲變成電子競(jìng)技甚至把電子競(jìng)技職業(yè)化也是較為天方夜譚的。例如像“英雄聯(lián)盟”網(wǎng)絡(luò)游戲初期的WE戰(zhàn)隊(duì),五名在當(dāng)時(shí)看來(lái)是叛逆的網(wǎng)癮少年,并沒(méi)有現(xiàn)在條件那么好,住在網(wǎng)吧吃泡面是當(dāng)時(shí)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的常態(tài),WE的隊(duì)長(zhǎng)若風(fēng)一邊打比賽,還要一邊還要去拉贊助,所以這樣的職業(yè)在當(dāng)時(shí)看來(lái)是沒(méi)有前途的。(二)研究意義和目的經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)逐漸形成,在中國(guó)電子競(jìng)技用戶突破3.50億后,其發(fā)展年限逐漸步入中期,電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到140億元。在向世界展示了中國(guó)強(qiáng)大的電子競(jìng)技實(shí)力方面,中國(guó)電子經(jīng)濟(jì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上獲得了兩金一銀的好成績(jī),這樣的一個(gè)成績(jī)表現(xiàn)出了政府政策扶持的效果顯著,潛在能力的提升以及商業(yè)融合的產(chǎn)業(yè)升級(jí)。所以,以當(dāng)前較為火熱的網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”為例,傳統(tǒng)體育經(jīng)濟(jì)與互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的交點(diǎn)延伸,加速了全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在自身市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)壓力不斷的增加,如何正確把握用戶的需求點(diǎn),如何在產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)上做出閃光點(diǎn),對(duì)游戲產(chǎn)品在電子競(jìng)技市場(chǎng)上的生存發(fā)展顯得格外重要。(三)研究方法為真實(shí)了解“英雄聯(lián)盟”目前的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略的實(shí)效情況,本文利用問(wèn)卷調(diào)查的方式收集到113個(gè)調(diào)查樣本對(duì)“英雄聯(lián)盟”消費(fèi)者滿意度進(jìn)行分析,依據(jù)調(diào)查要求的客觀性,去除5個(gè)不符合數(shù)據(jù)分析的樣本之后,符合要求的問(wèn)卷合格率在95.60%左右,并分析出有92個(gè)樣本是了解過(guò)、試玩過(guò)或消費(fèi)過(guò)“英雄聯(lián)盟”網(wǎng)絡(luò)游戲的,在關(guān)于滿意度的尺度評(píng)分上:1分代表極度不贊成、2分代表不贊成、3分代表一般、4分代表贊成以及5分代表非常贊成。而當(dāng)中也有16組的調(diào)查樣本對(duì)“英雄聯(lián)盟”是從未了解過(guò)或不打算試玩消費(fèi)的。本文還將運(yùn)用EXCEL等統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)分析工具對(duì)從網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”的玩家游戲滿意度評(píng)價(jià)的調(diào)查樣本進(jìn)行數(shù)據(jù)挖掘,以數(shù)據(jù)的角度佐證“英雄聯(lián)盟”在目前營(yíng)銷(xiāo)策略的優(yōu)勢(shì)與不足,重點(diǎn)于定價(jià)、整合營(yíng)銷(xiāo)、品牌建設(shè)及維護(hù)上,有針對(duì)性地提出解決對(duì)策,使消費(fèi)者分析等內(nèi)容及建議更具說(shuō)服力。二、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析(一)電子競(jìng)技所謂競(jìng)技就是指有對(duì)抗的比賽,而電子競(jìng)技則是以電子設(shè)備為基礎(chǔ)的多人對(duì)多人或單人對(duì)單人的一項(xiàng)線上對(duì)抗競(jìng)賽。高強(qiáng)度的線上對(duì)抗比賽能夠鍛煉到競(jìng)技玩家的思維反應(yīng)能力以及應(yīng)對(duì)困難的意志力,并且可以培養(yǎng)出互幫互助的優(yōu)良品質(zhì)。早在21世紀(jì)初我國(guó)的電子競(jìng)技就被體育總局列為全國(guó)經(jīng)濟(jì)類的正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。在2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。世界上包括亞運(yùn)會(huì)在內(nèi)的賽事開(kāi)始將電子競(jìng)技比賽設(shè)為表演項(xiàng)目,中國(guó)的“王者榮耀國(guó)際版(AOV)”,“英雄聯(lián)盟”,“皇室戰(zhàn)爭(zhēng)”代表團(tuán)在2018年雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會(huì)奪得了兩金一銀的好成績(jī)。根據(jù)騰訊公司的大數(shù)據(jù)顯示,電子競(jìng)技在全球擁有3.35億用戶,而我國(guó)的用戶就高達(dá)2.2億,占到了67%左右。我國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展起步較晚,在早期推廣宣傳發(fā)展的時(shí)候受到的輿論壓力較大,很多時(shí)候老一輩的人都覺(jué)得電子競(jìng)技就等同于“游戲隱”是一個(gè)負(fù)面的存在,這就讓電子競(jìng)技在社會(huì)的推廣方面產(chǎn)生了巨大的障礙。隨著經(jīng)濟(jì)社會(huì)的不斷發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)得到了有效的普及,而電子競(jìng)技也逐漸被人們所接受。在國(guó)家體育總局正式將其列入體育項(xiàng)目之后,社會(huì)對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)可度也就有所提高,為其今后的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的群眾基礎(chǔ)?,F(xiàn)在絕大多數(shù)的游戲玩家都喜歡去看游戲直播而不是直接參與在游戲當(dāng)中去,電子競(jìng)技的高門(mén)檻使他們更加愿意花時(shí)間去欣賞比賽而不是去研究比賽。(二)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析隨著人民生活水平的不斷提高,社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展間接帶動(dòng)了互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,世界市場(chǎng)的繁榮發(fā)展也帶動(dòng)著電子競(jìng)技市場(chǎng)的開(kāi)拓,國(guó)際電子競(jìng)技賽事的競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在2018年我國(guó)電子競(jìng)技的比賽項(xiàng)目超過(guò)了五百項(xiàng),這就使得我國(guó)的電子競(jìng)技市場(chǎng)是世界上最具影響力和潛力的。隨著“英雄聯(lián)盟”主客場(chǎng)制度的設(shè)立,走向聯(lián)盟化的發(fā)展,中國(guó)在電子競(jìng)技上的影響力在2019年后逐步的提高,伴隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,電子競(jìng)技用戶數(shù)量和電子競(jìng)技觀眾規(guī)模不斷提升,預(yù)計(jì)未來(lái)電子競(jìng)技賽事也會(huì)呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。在2020年“英雄聯(lián)盟”S10全球總決賽也將再一次來(lái)到中國(guó)。圖2.1全球與中國(guó)電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)一個(gè)具有巨大潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng)在我國(guó)逐漸形成,市場(chǎng)的規(guī)范性也隨著新進(jìn)入者的增加在不斷的提升。在2018年的電子競(jìng)技用戶數(shù)量超過(guò)了4.2億人后,其戶增速將放緩,人口紅利逐漸消失,將會(huì)進(jìn)入一段時(shí)間的用戶忠誠(chéng)度維持階段。根據(jù)圖2.1顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)進(jìn)入了強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng)時(shí)期,其規(guī)模突破660億元。而LPL戰(zhàn)隊(duì)主客場(chǎng)式的聯(lián)盟化改革,更是刺激了往后中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的進(jìn)一步增長(zhǎng),初步預(yù)計(jì)2020年市場(chǎng)規(guī)模將過(guò)千億元級(jí)別。(三)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析全國(guó)乃至世界各地的電子競(jìng)技市場(chǎng)在不斷的被發(fā)掘,自聯(lián)盟化發(fā)展之后,國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部競(jìng)爭(zhēng)也異常的激烈,在世界市場(chǎng)上的國(guó)際項(xiàng)目競(jìng)爭(zhēng)也趨近于白熱化階段。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國(guó)僅僅在2019年時(shí)就舉辦了過(guò)百項(xiàng)的熱門(mén)電競(jìng)賽事,這使得我國(guó)的電子競(jìng)技市場(chǎng)對(duì)世界上電子競(jìng)技的發(fā)展具有重大的影響力,同時(shí)也顯現(xiàn)出其市場(chǎng)的潛力。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的不斷優(yōu)化升級(jí),預(yù)計(jì)未來(lái)電子競(jìng)技用戶會(huì)呈爆發(fā)式增長(zhǎng),其帶來(lái)的附加賽事產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)愈加激烈。電子競(jìng)技賽事規(guī)模的不斷擴(kuò)大展示了我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)目前已經(jīng)產(chǎn)生了龐大的專業(yè)人才缺口,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于相關(guān)人才的需求增強(qiáng),所以在游戲職業(yè)選手、賽事解說(shuō)以及俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)等方面的崗位需求較多。目前我國(guó)強(qiáng)大的群眾基礎(chǔ)使得我國(guó)成為了在電子競(jìng)技世界市場(chǎng)上參與者最多的國(guó)家,其市場(chǎng)發(fā)展的空間巨大、潛力無(wú)限,在國(guó)內(nèi),電子競(jìng)技娛樂(lè)項(xiàng)目充實(shí)人們的日常娛樂(lè),由電子競(jìng)技市場(chǎng)向外輻射并衍生到數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域,其營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值的影響范圍逐漸擴(kuò)大,眾多知名公司的加入,例如京東蘇寧電商都在熱門(mén)游戲領(lǐng)域有著自己的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)。不僅如此,其市場(chǎng)影響力還覆蓋電子競(jìng)技開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商以及網(wǎng)絡(luò)的提供商、贊助商還有眾多的青訓(xùn)機(jī)構(gòu)等,這些一并組成了一個(gè)強(qiáng)大的電子競(jìng)技生態(tài)圈。另外,中國(guó)電子競(jìng)技選手的強(qiáng)大實(shí)力也為電子競(jìng)技市場(chǎng)打下了一劑強(qiáng)心劑。例如熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上奪得金牌,在全球的總決賽中也奪得了兩次的冠軍,選手強(qiáng)大的技術(shù)優(yōu)勢(shì)和實(shí)力也間接的推進(jìn)中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展,其積極向上的一面更是為市場(chǎng)的推廣打下了良好的基礎(chǔ)。圖2.22015-2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模隨著例如斗魚(yú)、虎牙等直播平臺(tái)的興起,電子競(jìng)技賽事觀看移動(dòng)化,使得玩家能夠方便的獲取到電子競(jìng)技的信息,間接擴(kuò)大了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技玩家的群體,迎來(lái)全民參與電子競(jìng)技的時(shí)代。三、網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”簡(jiǎn)介及其在中國(guó)市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)狀況分析(一)“英雄聯(lián)盟”簡(jiǎn)介及品牌形象“英雄聯(lián)盟”(簡(jiǎn)稱LOL)是由美國(guó)拳頭游戲(RiotGames)開(kāi)發(fā)、中國(guó)大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營(yíng)的英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA競(jìng)技網(wǎng)游。擁有數(shù)百不同技能類型的英雄,并擁有排位競(jìng)技系統(tǒng)、多樣的玩法選擇是他的游戲特點(diǎn)?!坝⑿勐?lián)盟”每年還會(huì)舉辦“洲際對(duì)抗賽”“季中冠軍賽”“全球總決賽”三大世界級(jí)賽事,這樣可以將世界上各大賽區(qū)聯(lián)動(dòng)起來(lái),使得“英雄聯(lián)盟”能夠全球化的進(jìn)行發(fā)展,提高各個(gè)國(guó)家的玩家對(duì)于游戲的關(guān)注度。這樣的一個(gè)賽事體系形成了自己獨(dú)有的電子競(jìng)技文化,并獲得了眾多玩家的喜愛(ài)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),其運(yùn)動(dòng)的核心還是存在于對(duì)抗和比賽?!坝⑿勐?lián)盟”屬于MOBA類型的游戲,由10名玩家組成兩隊(duì)并各自選擇擁有不同屬性技能的英雄進(jìn)行一個(gè)5對(duì)5的對(duì)抗比賽。游戲里面有148個(gè)不同英雄(截至2020年1月),共同組成了一個(gè)宏偉的英雄宇宙,每個(gè)英雄背后都會(huì)有一個(gè)自己的歷史背景故事,而“英雄聯(lián)盟”的開(kāi)發(fā)者,美國(guó)的RiotGames(拳頭游戲公司)則利用了這種背景故事設(shè)計(jì)了每個(gè)英雄獨(dú)特的攻擊與防御技能,對(duì)于每個(gè)英雄的攻防類型都有著較為明確的分類。在2011年,得益于騰訊公司的快速發(fā)展,由中國(guó)大陸地區(qū)騰訊游戲正式代理運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”。相較于其他的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類游戲,例如魔獸以及刀塔,其操作難度大為降低,操作的簡(jiǎn)單化以及游戲畫(huà)面的美化深圳還吸引了一大部分的女性玩家,這使得“英雄聯(lián)盟”能夠迅速的在中國(guó)大陸地區(qū)的到推廣。到如今,其月度的活躍人數(shù)都能夠達(dá)到一億人以上,其帶來(lái)的賽事關(guān)注熱度也是在不斷的提升,國(guó)內(nèi)的觀眾不僅僅只關(guān)注大陸地區(qū)的LPL賽區(qū),還會(huì)去關(guān)注韓國(guó)的LCK賽區(qū)以及歐美的LEC賽區(qū)的比賽,這使得中國(guó)的觀眾能夠?qū)τ谠擁?xiàng)目的電子競(jìng)技方式與規(guī)則有個(gè)較為全面的了解。在“英雄聯(lián)盟”內(nèi),其盈利模式分為線上與線下兩仲。一種是線上虛擬物品的購(gòu)買(mǎi),例如每個(gè)英雄都擁有自己的幾種不同的皮膚,也就是所謂的衣服裝飾品,購(gòu)買(mǎi)不同價(jià)格不同等級(jí)的皮膚會(huì)使你的英雄更加好看,具有與原始畫(huà)面不同的特效,這就需要玩家用人民幣進(jìn)行點(diǎn)券的充值之后再到游戲商城內(nèi)進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)。在線下則是以現(xiàn)場(chǎng)的手辦周邊以及戰(zhàn)隊(duì)主場(chǎng)的比賽門(mén)票以及應(yīng)援物品的購(gòu)買(mǎi)。還有線下的廣告植入,線上的網(wǎng)絡(luò)直播等。在騰訊公司投資的虎牙和斗魚(yú)直播平臺(tái),在主播直播的過(guò)程中可以獲得大量的流量,在此基礎(chǔ)上延伸發(fā)展了“網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)”。例如RNG戰(zhàn)隊(duì)的選手uzi(簡(jiǎn)自3豪)和FPX戰(zhàn)隊(duì)的選手doinb(金泰相)分別在虎牙以及斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)上有著巨大的引流作用。圖3.1“英雄聯(lián)盟”雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)金牌“英雄聯(lián)盟”的品牌形象相對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)品牌的差異在于操作難度的降低,游戲畫(huà)面的細(xì)節(jié)升級(jí),快節(jié)奏的游戲?qū)?zhàn)以及團(tuán)隊(duì)合作性的增強(qiáng)。其品牌定位是在眾多網(wǎng)民中喜歡競(jìng)技的群體。通過(guò)各種線上線下競(jìng)技比賽,使得“英雄聯(lián)盟”擁有了“英雄,一起去超越”,“永不言棄”等積極向上的品牌形象,這種虔誠(chéng)的游戲心態(tài)使更多的玩家將其作為自己的一個(gè)“信仰”,當(dāng)一種產(chǎn)品成為信仰,消費(fèi)者的消費(fèi)習(xí)慣就會(huì)變的相對(duì)的固定。(二)營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展歷程概述隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸放棄了傳統(tǒng)的點(diǎn)卡續(xù)費(fèi)時(shí)長(zhǎng)的盈利模式,逐步開(kāi)啟了免費(fèi)的時(shí)代。網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商通過(guò)銷(xiāo)售游戲內(nèi)的虛擬道具裝備來(lái)獲得收入,使得線上的虛擬物品變成了現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的主要收入來(lái)源。目前這種出售虛擬物品的銷(xiāo)售模式被大多數(shù)的游戲廠商所采用,也是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展的大趨勢(shì)。起初“英雄聯(lián)盟”在公開(kāi)測(cè)試時(shí)候便是一款能夠免費(fèi)玩的游戲,即進(jìn)入游戲本身去體驗(yàn)并不收取任何的費(fèi)用,而若想體驗(yàn)一些增值服務(wù),例如購(gòu)買(mǎi)英雄皮膚或者想快速獲得英雄的永久使用權(quán)限則需要進(jìn)行游戲點(diǎn)券的充值并購(gòu)買(mǎi),這種通過(guò)游戲虛擬物品的消費(fèi)交易和增值服務(wù)的提供是根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的二級(jí)價(jià)格歧視原理所制定出來(lái)的。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲年齡的增加,每年游戲公司所推出的限定限時(shí)購(gòu)買(mǎi)的道具皮膚累積的也就越來(lái)越多,這類虛擬道具通常只進(jìn)行一次且限時(shí)的銷(xiāo)售。例如《英雄聯(lián)盟》龍年限定皮膚,只在龍年過(guò)年的時(shí)候開(kāi)放直銷(xiāo),之后便從商城內(nèi)下架且不再會(huì)上架。這種情況就會(huì)出現(xiàn)有新玩家進(jìn)入的時(shí)候,他非常想要這一個(gè)虛擬道具,但又沒(méi)有渠道去獲得,所以網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商則通過(guò)抽獎(jiǎng)的方式,將各種不在商場(chǎng)上直售的限定游戲道具加入到抽獎(jiǎng)的獎(jiǎng)池內(nèi),并以一次十塊十次十一塊的方式讓玩家進(jìn)行抽獎(jiǎng),利用玩家碰運(yùn)氣的這樣一個(gè)心理來(lái)進(jìn)行游戲道具的營(yíng)銷(xiāo)。再到后來(lái),電子競(jìng)技的賽事體系逐漸成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)方式發(fā)生了變化,由傳統(tǒng)線上虛擬物品的銷(xiāo)售方式新增了線下的實(shí)體營(yíng)銷(xiāo)方式。在2017年“英雄聯(lián)盟”LPL春季賽結(jié)束之后,一個(gè)名叫“電子競(jìng)技戰(zhàn)略”的會(huì)議由“英雄聯(lián)盟”的開(kāi)發(fā)者拳頭公司以及運(yùn)營(yíng)者騰訊公司聯(lián)合舉辦,對(duì)外公布了“英雄聯(lián)盟”開(kāi)啟主客場(chǎng)制度“聯(lián)盟化”式的模式,主客場(chǎng)機(jī)制將在2018年開(kāi)啟。設(shè)立主場(chǎng),發(fā)展本土電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),在未來(lái)數(shù)年內(nèi),中國(guó)將有數(shù)十個(gè)城市,擁有職業(yè)俱樂(lè)部以及LPL比賽場(chǎng)館,在比賽期間迎戰(zhàn)其他城市的客場(chǎng)戰(zhàn)隊(duì)。線下的主客場(chǎng)制度有利于各大俱樂(lè)部對(duì)于“英雄聯(lián)盟”網(wǎng)游進(jìn)行一個(gè)更為詳細(xì)的推廣,戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援、游戲周邊以及比賽門(mén)票等使得網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)變得實(shí)體化,且主場(chǎng)的設(shè)置也間接的帶動(dòng)了當(dāng)?shù)芈糜谓?jīng)濟(jì)的發(fā)展。(三)“英雄聯(lián)盟”的用戶體驗(yàn)及產(chǎn)品延伸網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”自服務(wù)器向社會(huì)開(kāi)啟大規(guī)模測(cè)試以來(lái)便憑借高端的游戲質(zhì)量獲取了玩家的信任,并一直都在努力提升用戶體驗(yàn)的平衡與創(chuàng)新,其同時(shí)在線人數(shù)破百萬(wàn)的記錄使得“英雄聯(lián)盟”成為目前全球玩家數(shù)量最為龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。其中具有引人入勝之處是因?yàn)橛兄詧F(tuán)隊(duì)協(xié)作為基礎(chǔ)的挑戰(zhàn)類游戲模式大多數(shù)的新手玩家在初次接觸“英雄聯(lián)盟”時(shí)都選擇一種叫“人機(jī)”的模式來(lái)讓自己熟悉游戲的玩法。為此“英雄聯(lián)盟”的研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲內(nèi)的“人機(jī)”模式進(jìn)行了大規(guī)模的優(yōu)化更新,并為該模式設(shè)置了對(duì)應(yīng)的簡(jiǎn)單、一般以及困難三個(gè)等級(jí),使得玩家的體驗(yàn)更加好并借此模式去提升玩家應(yīng)付實(shí)戰(zhàn)中玩法各異的對(duì)手的能力。另外,“人機(jī)”模式的智能電腦玩家的技術(shù)也會(huì)相應(yīng)的調(diào)高,它們的臨場(chǎng)表現(xiàn)和玩家越來(lái)越相似,使用技能的過(guò)程也擁有預(yù)判能力,使得新手玩家并不能夠過(guò)于輕易的擊敗電腦,間接提高新手玩家的熟練程度以及保持了新手玩家的一個(gè)娛樂(lè)積極性。拳頭公司(Riot)一直都非常重視用戶體驗(yàn),其研發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心人物Guinsoo和Pendragon也已入駐過(guò)內(nèi)新媒體平臺(tái),耐心收集玩家的游戲體驗(yàn)。擁有高質(zhì)量的團(tuán)隊(duì)數(shù)據(jù)收集分析,使得玩家的競(jìng)技體驗(yàn)得到優(yōu)化,用戶體驗(yàn)自然高。根據(jù)騰訊公司電子競(jìng)技市場(chǎng)的大數(shù)據(jù)研究統(tǒng)計(jì),超七成的電子競(jìng)技玩家會(huì)有過(guò)游戲體驗(yàn)的時(shí)間,有八成以上的玩家會(huì)去了解電子競(jìng)技的內(nèi)容,例如游戲的教學(xué)視頻、游戲主播和職業(yè)選手的直播以及重大賽事項(xiàng)目的直播內(nèi)容等。其中賽事項(xiàng)目觀看的人數(shù)最多。(S8全球總決賽IG戰(zhàn)隊(duì)和FNC戰(zhàn)隊(duì)的決戰(zhàn)吸引了9960萬(wàn)獨(dú)立觀眾,同時(shí)觀看人數(shù)最高4400萬(wàn),決賽期間平均每分鐘收視人數(shù)為1960萬(wàn),打破了電子競(jìng)技收視記錄)所以直播行業(yè)發(fā)展迅速的頻道就有電子競(jìng)技頻道,斗魚(yú)虎牙等直播平臺(tái)在眾多競(jìng)爭(zhēng)者中脫穎而出。2017年至今是游戲直播的黃金時(shí)代,游戲直播行業(yè)出現(xiàn)了由斗魚(yú)以及虎牙兩大巨頭相互競(jìng)爭(zhēng)的局面,虎牙率先赴美上市,騰訊公司同時(shí)投資斗魚(yú)和虎牙、加速行業(yè)洗牌,許多原有的直播平臺(tái)都將并入這兩大巨頭當(dāng)中。隨著我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和主流游戲的龐大用戶群體需求提升,我國(guó)游戲直播行業(yè)進(jìn)入了黃金階段。同時(shí)也成為輔助游戲推廣與游戲熱度維持的一個(gè)重要的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,為沒(méi)時(shí)間參與電子競(jìng)技游戲的玩家提供了另類的消遣娛樂(lè)模式。在中國(guó),每年都有大約2000場(chǎng)英雄聯(lián)盟的活動(dòng)在全國(guó)的183個(gè)城市舉辦,隨著戰(zhàn)隊(duì)主場(chǎng)制的推行,地方的旅游經(jīng)濟(jì)也被帶動(dòng)起來(lái),通過(guò)線下主場(chǎng)戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)隊(duì)周邊的售賣(mài)、粉絲的應(yīng)援以及主場(chǎng)比賽實(shí)況的網(wǎng)絡(luò)直播都能極大的擴(kuò)大該游戲在現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的地位,提高其影響力以此獲得更高的價(jià)值回報(bào)。在其背后還有更多非相關(guān)性品牌加入推廣行列,例如在戰(zhàn)隊(duì)方面則有“李寧”戰(zhàn)隊(duì),“蘇寧”戰(zhàn)隊(duì)以及“京東”戰(zhàn)隊(duì)等著名企業(yè)贊助冠名的戰(zhàn)隊(duì)。(四)“英雄聯(lián)盟”在中國(guó)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)狀況分析邁克爾·波特(MichaelPorter)于20世紀(jì)80年代初提出了五力分析模型,用于競(jìng)爭(zhēng)狀況的分析。波特五力分別是:供應(yīng)商的議價(jià)能力、購(gòu)買(mǎi)者的議價(jià)能力、潛在競(jìng)爭(zhēng)者進(jìn)入的能力、替代品的替代能力、行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)者現(xiàn)在的競(jìng)爭(zhēng)能力。五種力量的不同組合變化最終影響行業(yè)利潤(rùn)潛力變化。“英雄聯(lián)盟”在中國(guó)市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)者,主要都是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上存在的網(wǎng)絡(luò)游戲的供應(yīng)商,其中網(wǎng)易的游戲?yàn)槠漕^號(hào)競(jìng)爭(zhēng)者。在同類游戲中則有夢(mèng)三國(guó)與其相比較。由于后期游戲關(guān)卡過(guò)多,必須充值才能完全享受游戲樂(lè)趣致官方對(duì)于傳統(tǒng)對(duì)抗玩家的放棄,在出了第二部續(xù)作之后也更是引得很多玩家棄坑,游戲體驗(yàn)的下降,重度氪金的游戲環(huán)境也使得充值玩家感到不適。圖3.1五力競(jìng)爭(zhēng)模型1.現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)(1)逆水寒“逆水寒”由網(wǎng)易游戲公司旗下的雷火科技有限公司進(jìn)行開(kāi)發(fā)的一款3D大型多人在線角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲,是以古代裝飾以及武林功夫?yàn)轭}材的。其內(nèi)部限量存檔測(cè)試的時(shí)間是2018年的六月。其以溫瑞安的各類武俠小說(shuō)為游戲背景,其中就學(xué)“四大名捕”,里面講述的是一次慘烈的大追捕所牽扯出江湖恩怨、朝堂紛爭(zhēng),表現(xiàn)出北宋末年的一些市井百態(tài)等北宋生活畫(huà)卷。網(wǎng)易公司是中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)公司,旗下的游戲工作室是能夠與國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的龍頭工作室騰訊游戲的工作室來(lái)進(jìn)行抗衡的,實(shí)現(xiàn)“網(wǎng)聚人的力量”。2016年在線游戲凈收入為279.80億元人民幣,廣告服務(wù)凈收入為21.52億元人民幣,其余業(yè)務(wù)的凈收入為80.46億元人民幣。在2017年的財(cái)務(wù)報(bào)表數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易的凈收入為541.02億元,同比增長(zhǎng)41.7%;凈利潤(rùn)107.08億元。2.外資品牌及新進(jìn)入者(1)絕地求生(PUBG)“絕地求生”(PUBG)是由韓國(guó)藍(lán)洞公司開(kāi)發(fā)的一款戰(zhàn)術(shù)性第一人人稱以及第三人稱的戰(zhàn)術(shù)性設(shè)計(jì)游戲。在游戲中,各種在游戲里生存所需求的物資槍械要通過(guò)玩家自己的發(fā)掘進(jìn)行收集,并在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)對(duì)抗其他玩家,讓自己生存到最后。在2018年全球總收入為1兆493億韓元(約9.2億美元,相當(dāng)于人民幣62億元)。目前亞洲仍是主要收入來(lái)源,總收入占53%約4.876億美元,其中最主要收入7.9億美元來(lái)自于PC平臺(tái),占總收入約85%,其次手機(jī)平臺(tái)收入為約744億韓元(約6500萬(wàn)美元),最后則是主機(jī)平臺(tái)收入622億韓元(約6000萬(wàn)美元)。目前PUBG的利潤(rùn)仍維持在34%的穩(wěn)定收入,同時(shí)全年度利潤(rùn)總額為3.1億美元。另外,國(guó)外分析機(jī)構(gòu)SuprerData今年初曾公布指出,2018年收入高端游戲榜單“絕地求生”預(yù)估收入超過(guò)10億美元。(2)DOTA“DOTA”(DefenseoftheAncients),最初是暴雪公司里的網(wǎng)絡(luò)游戲“魔獸爭(zhēng)霸”里面的一張自定義地圖,可支持5v5多人在線游戲,后來(lái)逐漸成為官方游戲的指定用圖,并有了相對(duì)應(yīng)的官方游戲規(guī)則。最早的DOTA地圖是一位叫做Eul的玩家制作的一款“魔獸爭(zhēng)霸”的游戲地圖,名叫“RoCDOTA”,在這個(gè)地圖當(dāng)中的操作難度簡(jiǎn)易,是由十個(gè)人操作不同的英雄,最終游戲分為兩個(gè)不同的隊(duì)伍,玩家需要操作英雄,通過(guò)摧毀對(duì)方遺跡建筑來(lái)獲取最終勝利。這種游戲在后來(lái)被稱之為MOBA類游戲,對(duì)后續(xù)的對(duì)戰(zhàn)類游戲發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。根據(jù)來(lái)自國(guó)外游戲數(shù)據(jù)網(wǎng)站Superdata的數(shù)據(jù),DOTA2在2015年總營(yíng)收2.38億,算上今年TI6破紀(jì)錄的超2000萬(wàn)美元總獎(jiǎng)金,2016年DOTA2營(yíng)收在不足三億。3.代替品對(duì)于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的代替品有很多,其中移動(dòng)端手機(jī)游戲則是其一種較為強(qiáng)力的競(jìng)爭(zhēng)者。例如騰訊公司自己推出的一款手機(jī)游戲《王者榮耀》,其內(nèi)容與網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》極為相似,有很多沒(méi)有空在電腦上玩游戲的玩家都會(huì)選擇《王者榮耀》作為自己的一個(gè)娛樂(lè)消遣的代替品。4.游戲廠商的談判能力騰訊游戲在全球范圍內(nèi)擁有數(shù)十億的游戲用戶以及產(chǎn)品的注冊(cè)用戶。在開(kāi)放發(fā)展的模式下,其能在全球的游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)中脫穎而出,成為了全球知名的游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)商中的佼佼者。其自主研發(fā)、兼并收購(gòu)以及相互合作促進(jìn)的發(fā)展方式,使得自身能夠在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)眾多細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域當(dāng)中形成專業(yè)化布局,在眾多游戲產(chǎn)品中能夠脫穎而出,打造出自己的游戲企鵝帝國(guó),為全球玩家提供共享對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)大型游戲、中小型網(wǎng)絡(luò)游戲、卡牌游戲、網(wǎng)頁(yè)休閑游戲五大類。另外,騰訊游戲?yàn)榱四馨阎袊?guó)優(yōu)秀的游戲產(chǎn)業(yè)推向到全世界,并且也將世界上優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品帶入中國(guó),騰訊公司積極在全球范圍內(nèi)尋找志同道合的游戲開(kāi)發(fā)公司進(jìn)行商務(wù)合作。2019年全年,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)至人民幣1,147億元。其中第四季度網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿嗣駧?02.86億元,海外游戲收入同比增長(zhǎng)超過(guò)一倍,占網(wǎng)絡(luò)游戲收入的23%。騰訊游戲在談判上有著較高的地位離不開(kāi)他在國(guó)際市場(chǎng)上的一個(gè)強(qiáng)大的壟斷能力。5.玩家的談判能力在“英雄聯(lián)盟”的關(guān)注者中,大多數(shù)都為該游戲的玩家以及支持者,他們都是網(wǎng)絡(luò)游戲的最終用戶。隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)呈現(xiàn)出白熱化,網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量也越來(lái)越多,可供玩家選擇的游戲也增加了許多,各個(gè)游戲的優(yōu)勢(shì)特色越加明顯,其在玩家心中所選擇的地位也就相對(duì)的提高。此外,玩家對(duì)于游戲的優(yōu)化體驗(yàn)更新也是有一定的期望值。假如玩家消費(fèi)了但卻沒(méi)有得到很好的體驗(yàn),那么這款游戲?qū)?huì)逐漸的被玩家拋棄最后退出市場(chǎng)。四、“英雄聯(lián)盟”在中國(guó)市場(chǎng)上的目標(biāo)市場(chǎng)戰(zhàn)略分析(一)“英雄聯(lián)盟”結(jié)合主客場(chǎng)制度的戰(zhàn)略布局分析在相關(guān)報(bào)告《中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,2017年第一季度中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)環(huán)比增長(zhǎng)42.6%。而在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)得到快速發(fā)展的大環(huán)境下,出現(xiàn)了優(yōu)勢(shì)資源過(guò)度傾向于一線城市的現(xiàn)象,使得電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)模式變得單一。LPL主客場(chǎng)體制改革開(kāi)始是在2017年LPL的夏季賽,先在3-5個(gè)城市進(jìn)行試點(diǎn),以主場(chǎng)戰(zhàn)隊(duì)長(zhǎng)期駐扎在主場(chǎng)城市來(lái)迎戰(zhàn)其他隊(duì)伍。在拳頭中國(guó)的官方通告上,寫(xiě)到了除原有的上海正大廣場(chǎng)的場(chǎng)地外,新設(shè)增加主場(chǎng)的戰(zhàn)隊(duì)有OMG、LGD以及LNG戰(zhàn)隊(duì),其主場(chǎng)分別是在成都、杭州與重慶。在此之后“英雄聯(lián)盟”職業(yè)聯(lián)賽將在這四個(gè)首批進(jìn)行聯(lián)盟制改革的城市同步進(jìn)行,未來(lái)幾年里,“英雄聯(lián)盟”職業(yè)聯(lián)賽也將有更多的俱樂(lè)部逐步開(kāi)啟城市主場(chǎng),這就表現(xiàn)出“聯(lián)盟化”是中國(guó)電子競(jìng)技體育化發(fā)展的里程碑事件?,F(xiàn)今中國(guó)電子競(jìng)技青訓(xùn)體系不完善、電子競(jìng)技人才缺乏,俱樂(lè)部就可以依托自己的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì),打造屬于自己的一套青少年訓(xùn)練體系,可以和當(dāng)?shù)仄髽I(yè)進(jìn)行合作,結(jié)合當(dāng)?shù)氐膶?shí)際政策情況對(duì)電子競(jìng)技人才進(jìn)行打造,為企業(yè)輸送電子競(jìng)技專業(yè)人才,并建立起相應(yīng)的電子競(jìng)技人才培養(yǎng)體系,既成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的人才交流與孵化中心,相應(yīng)的帶動(dòng)當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)的發(fā)展。(二)“英雄聯(lián)盟”目標(biāo)市場(chǎng)定位分析1.市場(chǎng)細(xì)分企業(yè)按照某種標(biāo)準(zhǔn)將市場(chǎng)上的顧客劃分成若干個(gè)顧客群的這一種方式就叫做市場(chǎng)細(xì)分,每一個(gè)子市場(chǎng)都由相應(yīng)的顧客群來(lái)構(gòu)成,在不同子市場(chǎng)之間,需求存在著明顯的差別。本文將對(duì)“英雄聯(lián)盟”在中國(guó)市場(chǎng)的市場(chǎng)細(xì)分過(guò)程進(jìn)行分析。(1)按地理因素細(xì)分市場(chǎng)“英雄聯(lián)盟”在全球范圍內(nèi)有著眾多的玩家,其中玩家較為常用的服務(wù)器就有國(guó)服、韓服以及美服三大服務(wù)器,這幾個(gè)服務(wù)器都有著自己的特色,包括直售道具,抽獎(jiǎng)活動(dòng)以及游戲更新速度等都不一樣。而國(guó)服就是為了中國(guó)大陸地區(qū)玩家所設(shè)計(jì)的,中國(guó)大陸地區(qū)人口眾多,所以服務(wù)器上的區(qū)服也會(huì)比較多,在游戲的優(yōu)化優(yōu)先級(jí)上也會(huì)比高,為了保證每個(gè)區(qū),例如北方網(wǎng)通南方電信區(qū)的玩家的游戲畫(huà)面的低延遲,會(huì)以每一個(gè)省為一個(gè)單位,在各地設(shè)置好服務(wù)器,例如在華南地區(qū)服務(wù)器就設(shè)在深圳,在華東地區(qū)服務(wù)器就設(shè)在杭州,同時(shí)還會(huì)將不同地區(qū)的玩家引導(dǎo)去最近的服務(wù)器上,這樣使得玩家都能夠合理的分配到各個(gè)區(qū)域中,減少因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)延遲而帶來(lái)的不良游戲體驗(yàn),保證了玩家在游戲消費(fèi)上的的體驗(yàn)。在主客場(chǎng)上地理位置也分配的較為均勻,例如北方的JDG北京主場(chǎng)、南方的ES武漢主場(chǎng)(在建)、西北地區(qū)的WE西安主場(chǎng)以及東部地區(qū)LGD杭州主場(chǎng)和上海正大廣場(chǎng)的通用比賽場(chǎng)地。(2)按消費(fèi)行為狀況細(xì)分市場(chǎng)“英雄聯(lián)盟”在線上客戶端中有許多的商品道具,其中直接銷(xiāo)售的商品有英雄皮膚、英雄或者是經(jīng)驗(yàn)加成卡之類的功能性道具。因?yàn)槭褂脳l件的不同,皮膚特效的不同,所以其定價(jià)也會(huì)有所不一樣。有的玩家喜歡酷炫具有特效的游戲道具,對(duì)游戲的追求較大,而有的玩家則對(duì)游戲內(nèi)的裝飾物并無(wú)太多的需求,只是單純的進(jìn)行免費(fèi)的娛樂(lè),對(duì)游戲的關(guān)注在于性價(jià)比。2.目標(biāo)市場(chǎng)企業(yè)在市場(chǎng)細(xì)分之后的若干“子市場(chǎng)”中就叫做目標(biāo)市場(chǎng),是企業(yè)運(yùn)營(yíng)相應(yīng)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)所選擇對(duì)應(yīng)的銷(xiāo)售市場(chǎng)的一個(gè)選擇過(guò)程。著名的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)者麥卡錫提出了應(yīng)當(dāng)把消費(fèi)者看作一個(gè)特定的群體,稱為目標(biāo)市場(chǎng)?!坝⑿勐?lián)盟”是一款對(duì)反應(yīng)能力較高要求的,其吸引的玩家大多數(shù)都是年輕玩家,所以其目標(biāo)顧客都為18歲至28歲左右的玩家。通過(guò)不斷的更新完善機(jī)制,根據(jù)現(xiàn)代網(wǎng)游時(shí)尚風(fēng)向的發(fā)展,推出新的英雄以及英雄的皮膚以滿足顧客的需求,根據(jù)皮膚特效的情況將皮膚進(jìn)行T0-T3的分級(jí)銷(xiāo)售,價(jià)格從最高的199元到最低的10元。在這款游戲中,男性玩家對(duì)于游戲的畫(huà)面優(yōu)化,英雄的技能酷炫以及模式的新穎程度有著較高的訴求,“英雄聯(lián)盟”通過(guò)各大論壇等渠道收集玩家的意見(jiàn)并對(duì)游戲進(jìn)行改進(jìn)。而對(duì)于女性玩家來(lái)說(shuō),英雄的外表以及皮膚的特效唯美程度則是她們的游戲追求,所以“英雄聯(lián)盟”便推出一系列的可愛(ài)風(fēng)的“情人節(jié)”以及冬季“冰雪節(jié)”等節(jié)日系列的皮膚,滿足了女性玩家的審美需求。除此之外,“英雄聯(lián)盟”并未有其他強(qiáng)制收費(fèi)的項(xiàng)目道具,使得不花錢(qián)的玩家也能夠公平的在游戲里得到有效的體驗(yàn)。因此,“英雄聯(lián)盟”的主要目標(biāo)市場(chǎng)是面向年齡段較為低的游戲玩家,通過(guò)差別性的英雄策略,對(duì)不同的目標(biāo)的玩家進(jìn)行細(xì)分并提供不相同的產(chǎn)品服務(wù),極大限度的滿足玩家。3.市場(chǎng)定位良好的市場(chǎng)定位能夠使得產(chǎn)品在消費(fèi)者心中具有一個(gè)清晰而固定的地位,這是由美國(guó)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)家艾·里斯和杰克特勞特在1972年提出的,對(duì)于某些產(chǎn)品屬性特征在顧客內(nèi)心中的重要程度來(lái)判斷,給予顧客一種與其他產(chǎn)品比較且有所不同的感覺(jué),給人印象鮮明的形象,并將這種形象生動(dòng)地傳遞給顧客,從而讓企業(yè)在該產(chǎn)品的市場(chǎng)定位上更加具有說(shuō)服力,適合的產(chǎn)品市場(chǎng)定位能夠很好的擊敗競(jìng)爭(zhēng)者。。“英雄聯(lián)盟”作為騰訊首款代理的MOBA類英雄對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲,面對(duì)著競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng),其擁有非常艱巨的戰(zhàn)略任務(wù),它要成為騰訊游戲在MOBA類別游戲的重要籌碼,所以借助其開(kāi)創(chuàng)了MOBA類細(xì)分市場(chǎng),占領(lǐng)了在國(guó)內(nèi)的該類游戲地位。其模式的新穎、操作的便捷以及不斷創(chuàng)新的模式使得“英雄聯(lián)盟”能夠成功的吸引一批長(zhǎng)期的玩家。同時(shí)也為后來(lái)的手機(jī)游戲“王者榮耀”的推廣打下了一定的玩家基礎(chǔ)?!坝⑿勐?lián)盟”的市場(chǎng)定位戰(zhàn)略有服務(wù)差異化戰(zhàn)略、形象差異化戰(zhàn)略以及人員差異化戰(zhàn)略。(1)服務(wù)差異化戰(zhàn)略“英雄聯(lián)盟”在游戲服務(wù)上采取的并非傳統(tǒng)的強(qiáng)硬式服務(wù),通過(guò)直截了當(dāng)?shù)奈淖謥?lái)傳遞服務(wù)信息,而是采取較為柔性的體驗(yàn)營(yíng)銷(xiāo)。通常會(huì)以各種的線下活動(dòng)來(lái)對(duì)線上的版本更新以及道具的推出進(jìn)行推廣,例如在網(wǎng)吧會(huì)有網(wǎng)吧特權(quán),玩家在網(wǎng)吧玩游戲的時(shí)候,可以體驗(yàn)到全英雄以及使用到部分皮膚,在各種嘉年華活動(dòng)時(shí)也會(huì)把最近版本更新的一些英雄以及皮膚通過(guò)角色扮演的方式展現(xiàn)出來(lái)給玩家。(2)形象差異化戰(zhàn)略通過(guò)一些跨界明星來(lái)增加“英雄聯(lián)盟”游戲的粉絲,他們不一定去玩這個(gè)游戲,可以是只看比賽的一種粉絲。著名歌手周杰倫就曾經(jīng)是作為“英雄聯(lián)盟”的代言人,他不僅僅是為了宣傳而宣傳,而是全身心的投入,還在LMS臺(tái)灣賽區(qū)創(chuàng)建了自己的一個(gè)JTeam戰(zhàn)隊(duì),使得很多周杰倫的粉絲都會(huì)去關(guān)注他的戰(zhàn)隊(duì)的比賽,間接對(duì)“英雄聯(lián)盟”會(huì)有一個(gè)初步的了解,為“英雄聯(lián)盟”增添了更多的影響力。(3)人員差異化戰(zhàn)略以電子競(jìng)技為核心,休閑娛樂(lè)為輔助的“英雄聯(lián)盟”網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲人員對(duì)于玩家的健康引導(dǎo)都為電子競(jìng)技的發(fā)展打下良好的基礎(chǔ),其工作室成員積極參與多個(gè)“正能量”的活動(dòng),使得“英雄聯(lián)盟”成為一款有著積極影響力的游戲,不僅滿足了玩家的真正游戲需求,而且符合現(xiàn)代社會(huì)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲需積極向上的要求。五、“英雄聯(lián)盟”在中國(guó)市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)組合策略分析(一)產(chǎn)品策略 產(chǎn)品策略的制定需要去清楚了解到消費(fèi)者的需求,并明確自身企業(yè)能夠提供給消費(fèi)者的一個(gè)產(chǎn)品服務(wù)需求,這是在企業(yè)在制定經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略時(shí)所必須做的事情,通過(guò)消費(fèi)者的需求圍繞著自身產(chǎn)品的特色去制定一個(gè)利于銷(xiāo)售的策略。從企業(yè)方面來(lái)講,產(chǎn)品策略需要圍著企業(yè)的核心產(chǎn)品來(lái)進(jìn)行制定,產(chǎn)品是一個(gè)企業(yè)的核心,針對(duì)它的一個(gè)策略則是這個(gè)企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的核心策略。關(guān)于“英雄聯(lián)盟”的產(chǎn)品策略,國(guó)內(nèi)更多的是由他的總公司拳頭公司進(jìn)行制定的,以3D視角為游戲的新穎畫(huà)面為基準(zhǔn)引起玩家的興趣,滿足了當(dāng)時(shí)玩家對(duì)于游戲類型的一個(gè)需求,并且朝著大型網(wǎng)游方面發(fā)展,不再是依賴某個(gè)線上的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)運(yùn)行(浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、QQ游戲大廳等),獨(dú)立運(yùn)行在自己的客戶端內(nèi)。“英雄聯(lián)盟”在設(shè)計(jì)上吸取眾多網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)秀之處,不斷的完善自我,借鑒DOTA的游戲操作體驗(yàn)進(jìn)行改進(jìn)優(yōu)化,不會(huì)去排斥外來(lái)的游戲進(jìn)入,一切都遵循著“取其精華,去其糟粕”的方法來(lái)制定相對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品策略。另外要從游戲設(shè)計(jì)的初衷去制定產(chǎn)品策略,這是一款5V5團(tuán)隊(duì)類游戲,著重于五個(gè)人團(tuán)隊(duì)之間的配合,在這個(gè)過(guò)程中抗壓冒險(xiǎn)等合作精神都可以得到鍛煉,而玩家對(duì)于游戲內(nèi)英雄的設(shè)定也會(huì)有一定的創(chuàng)新想法,這時(shí)候就需要去滿足玩家的想法,以滿足玩家個(gè)人“傳奇”的夢(mèng)想去制定產(chǎn)品策略。表5.1針對(duì)玩家對(duì)產(chǎn)品策略的滿意度評(píng)價(jià)一覽表(一)產(chǎn)品方面 總計(jì)最小值最大值總值平均值1.游戲的操作玩法模式多樣92353694.002.游戲操作十分人性化92153774.093.游戲的版本更新頻繁且體驗(yàn)感較強(qiáng)92353603.914.游戲的游戲畫(huà)面較美觀92253864.195.游戲的客服服務(wù)水平讓您滿意92153213.48本文對(duì)“英雄聯(lián)盟”在產(chǎn)品策略的消費(fèi)者滿意度調(diào)查及分析,主要集中于游戲的操作、畫(huà)面、版本以及游戲客服的水平來(lái)進(jìn)行考量。有表5.1可知,從收集到總量為92的調(diào)查樣本中,滿意度平均值在4以上的主要有游戲的操作以及游戲的畫(huà)面,這表明了用戶的基本游戲體驗(yàn)是比較高的,尤其是在游戲美觀方面也是較為符合大眾的審美口味,但是在游戲客服的水平方面則有待提高,加強(qiáng)游戲客服的專業(yè)性培訓(xùn)有利于更好的服務(wù)好玩家,讓玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度有所提高。(二)價(jià)格策略價(jià)格策略是指企業(yè)通過(guò)對(duì)顧客需求的估量和成本分析,得出一種可以盈利且對(duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō)能接受的一個(gè)產(chǎn)品價(jià)格。在價(jià)格策略當(dāng)中不僅要考慮基礎(chǔ)價(jià)格的制定,還要考慮到價(jià)格變動(dòng)的區(qū)間以及價(jià)格制定后在市場(chǎng)上的問(wèn)題反響,并且針對(duì)得出的問(wèn)題去制定一種能夠應(yīng)對(duì)的策略。大型網(wǎng)絡(luò)游戲的前提研發(fā)投入成本一般來(lái)說(shuō)都是很高的,隨著游戲的宣傳上架,玩家逐漸增多,經(jīng)濟(jì)效益提高收入才能逐漸的增加,其邊際成本和平均成本就會(huì)開(kāi)始下降,所以“英雄聯(lián)盟”的研發(fā)成本與生產(chǎn)成本是成一個(gè)反比的。同時(shí),玩家數(shù)量的增加,玩家所得到的效益也會(huì)不斷的增加,在游戲中玩家的數(shù)量越多其價(jià)值就越高,所以龐大的玩家數(shù)量是“英雄聯(lián)盟”游戲運(yùn)營(yíng)成功的基礎(chǔ)。這也就說(shuō)明了,在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,其經(jīng)濟(jì)效益是具有不確定性的,所以就無(wú)法采用常規(guī)的定價(jià)方法去進(jìn)行定價(jià)?!坝⑿勐?lián)盟”采取的定價(jià)策略是價(jià)值基準(zhǔn)定價(jià)法以及競(jìng)爭(zhēng)基準(zhǔn)定價(jià)法。以先體驗(yàn)游戲后進(jìn)行增值服務(wù)收費(fèi)的方式,即進(jìn)下載并試玩是不需要付出任何費(fèi)用的,但如果要提升自己的游戲體驗(yàn)獲取到一些皮膚道具則需要進(jìn)行付費(fèi),其在盈利性方面主要是依靠玩家的消費(fèi)忠誠(chéng)度。表5.2針對(duì)消費(fèi)者對(duì)定價(jià)策略的滿意度評(píng)價(jià)一覽表(二)定價(jià)部分 總計(jì)最小值最大值總值平均值1.充值消費(fèi)定價(jià)合理92153503.802.價(jià)格調(diào)整頻繁92153663.973.道具的定價(jià)的區(qū)域性較明顯且差別較大92153764.084.價(jià)格折扣讓您滿意92153884.215.線下比賽門(mén)票價(jià)格以及手辦周邊價(jià)格讓您滿意92154004.35關(guān)于價(jià)格策略的消費(fèi)者滿意度,是由游戲的道具定價(jià)、價(jià)格調(diào)整、價(jià)格差異化、折扣力度以及線下延伸產(chǎn)品的定價(jià)組成的。根據(jù)表5.2的數(shù)據(jù)顯示,92個(gè)受訪用戶對(duì)于“英雄聯(lián)盟”的總體定價(jià)策略是接近滿意水平的,對(duì)于線下觀賽的價(jià)格滿意度平均值達(dá)到了最高的4.35。而由于該游戲的玩家群體大多數(shù)都是18至26歲的人,經(jīng)濟(jì)實(shí)力有限,所以對(duì)于游戲道具定價(jià)的滿意度并不是很高。建議加大折扣活動(dòng)的力度,吸引更多的游戲玩家進(jìn)行消費(fèi)。(三)分銷(xiāo)策略分銷(xiāo)就是使產(chǎn)品和服務(wù)以適當(dāng)?shù)臄?shù)量和地域分布來(lái)適時(shí)地滿足目標(biāo)市場(chǎng)的顧客需要?!坝⑿勐?lián)盟”作為一款以網(wǎng)絡(luò)為市場(chǎng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,其玩家目標(biāo)較多,所以主要是通過(guò)各種網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行分銷(xiāo)。線上網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):通過(guò)騰訊充值系統(tǒng),進(jìn)行游戲點(diǎn)券的充值,全程自助無(wú)需人工去進(jìn)行審核,能夠很好的節(jié)省財(cái)力物力同時(shí)也極大的方便玩家消費(fèi)。在充值完成之后可以通過(guò)游戲客戶端內(nèi)的商城進(jìn)行消費(fèi),對(duì)于各種英雄、皮膚以及道具進(jìn)行線上銷(xiāo)售,如果不方便上客戶端但也想購(gòu)買(mǎi)相關(guān)游戲道具,還可以在手機(jī)軟件(掌上道具城)進(jìn)行道具的選購(gòu),這樣滿足了玩家的基本需求,省時(shí)省力。且能夠通過(guò)各大網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)對(duì)游戲進(jìn)行一個(gè)積極的宣傳,使玩家能夠及時(shí)的掌握一手資訊。線下網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):通過(guò)各大合作網(wǎng)吧推出相關(guān)“英雄聯(lián)盟”的主題活動(dòng),對(duì)于道具的購(gòu)買(mǎi)以及體驗(yàn)給予一定的線下優(yōu)惠政策,推出一系列玩游戲得獎(jiǎng)品的活動(dòng),提高玩家進(jìn)入網(wǎng)吧后選擇玩“英雄聯(lián)盟”的積極性。同時(shí)擴(kuò)大電子競(jìng)技比賽的影響力,舉辦各種線下網(wǎng)吧賽、高校賽以及嘉年華活動(dòng)等提高玩家團(tuán)隊(duì)參與的積極性,使玩家的忠誠(chéng)度提升的同時(shí)也吸引更多新的玩家進(jìn)入“英雄聯(lián)盟”游戲當(dāng)中。表5.3針對(duì)消費(fèi)者對(duì)分銷(xiāo)策略的滿意度評(píng)價(jià)一覽表(三)渠道部分 總計(jì)最小值最大值總值平均值1.線下比賽以及線下活動(dòng)較多92154004.342.線上折扣以及抽獎(jiǎng)活動(dòng)較多92154104.453.線上與線下活動(dòng)的聯(lián)動(dòng)性較強(qiáng)92153874.204.線上區(qū)服種類多92153994.335.線下比賽場(chǎng)地分布均勻92154064.41在分銷(xiāo)策略的滿意度調(diào)查上,本文充分考慮了線上與線下渠道的豐富程度及組合狀況,對(duì)線上活動(dòng)以及線下比賽的各類狀況進(jìn)行了滿意度調(diào)查分析。根據(jù)表5.3的結(jié)果得出“英雄聯(lián)盟”無(wú)論線上還是線下的分銷(xiāo)策略平均值都在4.2以上,眾多的玩家消費(fèi)者對(duì)此都是滿意的,在線上商品折扣以及線下比賽場(chǎng)地分布狀況的平均值更是高達(dá)4.4以上??梢缘贸鲆豢钣螒蛞氤掷m(xù)火熱,其線上及線下的宣傳是不能夠減少的,不斷的優(yōu)化線上線下的游戲活動(dòng)才能使得游戲融入玩家的生活,使得玩家能夠更加真實(shí)的感受到游戲的快樂(lè)。(四)促銷(xiāo)策略促銷(xiāo)策略是一種促進(jìn)商品銷(xiāo)售的謀略和方法。通過(guò)不同的產(chǎn)品宣傳以及人員推銷(xiāo)的方式勾起消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)的欲望,以達(dá)到擴(kuò)大產(chǎn)品銷(xiāo)售的目的?!坝⑿勐?lián)盟”則是在線上網(wǎng)站和線下網(wǎng)吧通過(guò)活動(dòng)的方式,對(duì)其商城內(nèi)的皮膚、英雄以及道具進(jìn)行促銷(xiāo)。最為常見(jiàn)的是每周五開(kāi)始的精選英雄皮膚的半價(jià)活動(dòng)。每到周五的時(shí)候,其微信公眾號(hào)就會(huì)自動(dòng)的對(duì)本周的精選特價(jià)皮膚進(jìn)行一個(gè)推送,這會(huì)使得原本并沒(méi)有購(gòu)買(mǎi)計(jì)劃的玩家會(huì)因?yàn)檎劭鄣牧Χ戎蠖M(jìn)行消費(fèi)。還有就是每逢重大賽事的時(shí)候,官方都會(huì)根據(jù)重要比賽選取的英雄以及其相關(guān)皮膚進(jìn)行一個(gè)打折銷(xiāo)售,從而刺激玩家的購(gòu)買(mǎi)欲望。圖5.1每年促銷(xiāo)活動(dòng)節(jié)點(diǎn)示意圖在各大節(jié)日,例如春節(jié)情人節(jié)等,每年官方都會(huì)推出不同英雄的節(jié)日限定版皮膚(只能在規(guī)定時(shí)間內(nèi)購(gòu)買(mǎi),逾期則下架處理),讓這種限定皮膚變得更加稀有獨(dú)特,引起玩家收藏的購(gòu)買(mǎi)心理。每個(gè)月“英雄聯(lián)盟”還會(huì)有一個(gè)叫幸運(yùn)召喚師的定期活動(dòng),在活動(dòng)期間,收到推送信息的幸運(yùn)召喚師可以在頁(yè)面內(nèi)抽取折扣商品的折扣力度,最低能抽到一折購(gòu)買(mǎi)該頁(yè)面商品的權(quán)力。這樣的活動(dòng)不僅僅能夠提高玩家的購(gòu)買(mǎi)欲望,還能保持且提升玩家的忠誠(chéng)度。通過(guò)對(duì)“英雄聯(lián)盟”產(chǎn)品、價(jià)格、分銷(xiāo)以及促銷(xiāo)方面的分析,得出“英雄聯(lián)盟”的游戲運(yùn)營(yíng)商騰訊游戲公司能夠很好的發(fā)揮出自身的優(yōu)勢(shì)條件,在充分滿足玩家需求的同時(shí)自己的利潤(rùn)也得到了提高,在同行業(yè)形成了一個(gè)強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)模式,使得“英雄聯(lián)盟”在游戲市場(chǎng)上能夠更加穩(wěn)定的發(fā)展。表5.4針對(duì)消費(fèi)者對(duì)促銷(xiāo)策略的滿意度評(píng)價(jià)一覽表(四)促銷(xiāo)部分總計(jì)最小值最大值總值平均值1.促銷(xiāo)活動(dòng)頻繁92153954.292.促銷(xiāo)活動(dòng)信息及時(shí)、到位92153663.973.廣告宣傳恰當(dāng)92153333.614.促銷(xiāo)組合讓您滿意92153884.215.線上促銷(xiāo)(促銷(xiāo)活動(dòng)跟進(jìn)、服務(wù)態(tài)度、事項(xiàng)講解等)讓您滿意。92153744.06在對(duì)促銷(xiāo)策略的消費(fèi)者滿意度調(diào)查上,本文著重對(duì)于促銷(xiāo)的頻率、廣告宣傳實(shí)效、促銷(xiāo)組合反饋及人員促銷(xiāo)水平進(jìn)行了調(diào)查。在所調(diào)查的92組數(shù)據(jù)中,大多數(shù)玩家對(duì)于活動(dòng)促銷(xiāo)的頻率都是較為滿意的,這說(shuō)明了“英雄聯(lián)盟”的活動(dòng)力度是較大的,能夠很好的增強(qiáng)玩家與游戲的親密度,而在廣告的宣傳實(shí)效方面則不那么令人滿意,多數(shù)原因是抽獎(jiǎng)活動(dòng)的概率偏低,導(dǎo)致玩家對(duì)于活動(dòng)的宣傳理解有所偏差。因此,游戲策劃可以在活動(dòng)廣告宣傳的時(shí)候,給予玩家一個(gè)保底的數(shù)目,讓玩家花錢(qián)能夠感受到服務(wù)以及游戲的快樂(lè)。六、“英雄聯(lián)盟”營(yíng)銷(xiāo)策略對(duì)國(guó)內(nèi)游戲的啟示在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上,“英雄聯(lián)盟”網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆趪?guó)內(nèi)網(wǎng)游的領(lǐng)頭羊,各方面條件是比較完善的,其他的網(wǎng)絡(luò)游戲與其相比還存在著較大的差距,還需要不斷的去學(xué)習(xí)提升,結(jié)合自身的條件,不斷的推陳出新才能做到青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。“英雄聯(lián)盟”是以玩家為中心的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,注重玩家的游戲體驗(yàn),這是國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲所要去學(xué)習(xí)的,要去提高自身的創(chuàng)新能力、增強(qiáng)游戲的知名度以及提高玩家的忠誠(chéng)度。(一)提高游戲創(chuàng)新能力只有不斷的創(chuàng)新才能進(jìn)步并獲取更大的市場(chǎng)份額,“英雄聯(lián)盟”在創(chuàng)新研發(fā)方面投入了巨額的資金,每個(gè)版本的更新都伴隨著游戲外觀的優(yōu)化以及游戲機(jī)制的創(chuàng)新,而且在它的營(yíng)銷(xiāo)模式上也創(chuàng)新了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的方式,無(wú)論是在線上還是線下的投入都是非常大的。如果國(guó)內(nèi)游戲廠商不能夠在現(xiàn)有的創(chuàng)新設(shè)計(jì)上以及營(yíng)銷(xiāo)的策略上有所改變,只是單純的對(duì)現(xiàn)有的環(huán)境進(jìn)行一個(gè)模仿借鑒甚至照搬的一種方式,雖然在短期內(nèi)可能會(huì)有一段時(shí)間的繁榮,但在這新游紅利期結(jié)束的時(shí)候,自然會(huì)面臨游戲乏味,玩家忠誠(chéng)度降低導(dǎo)致玩家流失游戲熱度下降,最終會(huì)被市場(chǎng)所淘汰。所以,在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,能夠生存下來(lái)的往往都具有一定的創(chuàng)新能力?!坝⑿勐?lián)盟”從競(jìng)技類向休閑類也有所創(chuàng)新,在2019年時(shí)針對(duì)休閑類的玩家創(chuàng)新推出了“云頂之弈”模式,通過(guò)將英雄變?yōu)槠熳拥姆绞?,?jiǎn)化了游戲的操作流程,以下棋的方式進(jìn)行游戲不僅能讓原競(jìng)技類玩家在進(jìn)行緊張的排位之后得到放松,還能吸引到一些新的玩家進(jìn)入游戲,盤(pán)活了當(dāng)時(shí)熱度下降的“英雄聯(lián)盟”游戲。國(guó)內(nèi)游戲需要在游戲設(shè)計(jì)、營(yíng)銷(xiāo)策略以及營(yíng)銷(xiāo)模式中有所創(chuàng)新,將創(chuàng)新變?yōu)橛螒虻暮诵母?jìng)爭(zhēng)能力,才能在網(wǎng)游競(jìng)技中占有一席之位。(二)增強(qiáng)游戲知名度游戲品牌的代表就是游戲知名度,游戲知名度越高,知道的人越多其經(jīng)濟(jì)效益才會(huì)更高,熱度才不會(huì)下降?!坝⑿勐?lián)盟”在自身品牌維護(hù)上是比較好的,在游戲的設(shè)置上也有自己的一些特色。在開(kāi)辦電子競(jìng)技比賽的時(shí)候,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)各大媒體對(duì)比賽的內(nèi)容看點(diǎn)進(jìn)行大規(guī)模的宣傳,不僅僅只在國(guó)內(nèi)宣傳,在國(guó)外的網(wǎng)站上也有轉(zhuǎn)播相對(duì)應(yīng)的比賽,游戲的知名度從國(guó)內(nèi)拓展到海外去。而國(guó)內(nèi)大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅只局限于某個(gè)特定玩家的發(fā)展,并沒(méi)有通過(guò)各種活動(dòng)比賽去擴(kuò)大自身的知名度,而且國(guó)內(nèi)多數(shù)游戲模仿程度高,外界對(duì)于這種類型的游戲都會(huì)產(chǎn)生一種抵觸的情緒,從而不利于游戲知名度的提高?!坝⑿勐?lián)盟”本身具有的影響力較大,從線上的比賽到網(wǎng)絡(luò)直播,使得“英雄聯(lián)盟”能夠更快的融入到玩家的日常生活當(dāng)中,而國(guó)內(nèi)多數(shù)游戲都是依靠明星去進(jìn)行代言,但這樣只能短暫性的提升游戲的熱度,并不能夠長(zhǎng)遠(yuǎn)

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