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文檔簡介

第1章游戲引擎概述課程內(nèi)容1.1游戲引擎簡介1.2常見商用游戲引擎簡介1.33D仿真軟件簡介1.4Unity引擎介紹第1章游戲引擎介紹1.1

游戲引擎簡介1.1.1游戲引擎的概念1.1.2游戲引擎的組成1.1.3游戲引擎的發(fā)展電子游戲起源于1952年,當(dāng)時(shí)游戲運(yùn)行在真空管電腦的平臺(tái)上,開發(fā)的第一款電子游戲是《井字棋》游戲。到了20世紀(jì)80年代,電腦得到顯卡才開始崛起,但此時(shí)游戲引擎還尚未出現(xiàn)。直到20世紀(jì)90年代,Pentium芯片面世,3DRealms公司與Apoges公司開發(fā)的小游戲《德軍司令部》和IDSoftware公司開發(fā)的射擊游戲《Doom》,成為了引擎誕生初期的兩部代表作,而Doom游戲引擎也成為了第一個(gè)被用于授權(quán)的游戲引擎。1.1游戲引擎簡介1.1.1 游戲引擎的概念游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程序而不用由零開始。游戲引擎大部分都支持多種操作平臺(tái),如Linux、MacOS、Windows等。游戲引擎實(shí)際上是一個(gè)為運(yùn)行某一類游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被機(jī)器識(shí)別的代碼(指令)集合。它像一個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī),控制著游戲的運(yùn)行??梢哉f,游戲引擎是按游戲設(shè)計(jì)的要求順序地調(diào)用各類游戲資源。1.1游戲引擎簡介1.1.2 游戲引擎的組成一個(gè)游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲引擎是用于控制所有游戲功能的主程序,游戲資源主要包括圖像、聲音、動(dòng)畫等部分,即游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖像、聲音、動(dòng)畫等)。游戲引擎經(jīng)過不斷地發(fā)展進(jìn)化,已經(jīng)成為一個(gè)由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng)。游戲引擎一般包含以下系統(tǒng):渲染系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、音效系統(tǒng)、動(dòng)畫系統(tǒng)、人工智能系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)以及場景管理系統(tǒng)等。1.1游戲引擎簡介請(qǐng)根據(jù)這副游戲畫面,想象一下當(dāng)時(shí)的游戲場景。1.1.2 游戲引擎的組成1.1游戲引擎簡介地點(diǎn):一片城市的廢墟人物:士兵(玩家)以及敵人戰(zhàn)況:隱藏在廢墟中的敵人發(fā)現(xiàn)前來執(zhí)行任務(wù)的士兵(玩家),發(fā)生沖突,激烈交火。玩家尋找掩體躲避敵人的攻擊。結(jié)果:玩家向敵人所在位置投擲了一枚手雷,手雷爆炸,結(jié)束戰(zhàn)斗。1.1.2 游戲引擎的組成1.1游戲引擎簡介下面對(duì)上述游戲過程進(jìn)行分解,了解游戲引擎是怎樣發(fā)揮作用的。在游戲過程中,首先映入我們眼簾的,是一個(gè)虛擬的游戲場景:一片城市的廢墟。其中包括了地面、建筑、玩家角色、敵人角色、武器裝備等等。這些物體,它們都是模型。我們能夠在屏幕上看到這些逼真的模型場景,離不開引擎的渲染能力,而渲染模塊也是一個(gè)游戲引擎最為重要的功能模塊之一。玩家在與敵人交火的過程中,尋找掩體并躲避到掩體的后面,掩體為玩家擋住了來自敵人的攻擊。這個(gè)過程涉及到引擎的碰撞檢測處理,是屬于物理模塊的功能。1.1.2 游戲引擎的組成1.1游戲引擎簡介玩家投擲出去的手雷,在爆炸時(shí)會(huì)發(fā)出轟鳴的響聲;我們在射擊時(shí),沖鋒槍會(huì)發(fā)出突突的聲音;以及角色在移動(dòng)過程中發(fā)出的腳步聲等各種聲音,這是引擎的音效模塊在發(fā)揮作用。玩家的跑動(dòng)、跳躍、投擲、射擊等各種動(dòng)作,這又涉及到引擎的動(dòng)畫模塊。游戲過程中的玩家聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),離不開網(wǎng)絡(luò)通信的處理,這屬于引擎的網(wǎng)絡(luò)模塊。1.1.2 游戲引擎的組成1.1游戲引擎簡介對(duì)于掌控著游戲中各種大小細(xì)節(jié)的游戲引擎,可以給它下一個(gè)定義:游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序。游戲引擎通常包含以下系統(tǒng)模塊:渲染模塊,物理模塊,動(dòng)畫模塊,音效模塊,網(wǎng)絡(luò)模塊等。游戲引擎正是經(jīng)過了不斷地發(fā)展進(jìn)化,才成為了這樣一個(gè)由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng)。1.1.2 游戲引擎的組成1.1游戲引擎簡介綜上所述,可以給它一個(gè)簡單定義:游戲引擎是用于控制所有游戲功能的主程序,它通常包含以下系統(tǒng)模塊:渲染模塊,物理模塊,動(dòng)畫模塊,音效模塊,網(wǎng)絡(luò)模塊等。站在開發(fā)人員的角度,作為游戲引擎的使用者給它另一種定義:游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯游戲系統(tǒng)或者交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序(3D仿真程序)的核心組件。1.1.2 游戲引擎的組成1.1游戲引擎簡介根據(jù)前面對(duì)游戲引擎的定義,其主要組成如下:渲染模塊--逼真的模型場景的渲染物理模塊--掩體等物體的碰撞檢測處理音效模塊--手雷爆炸時(shí)會(huì)發(fā)出的響聲;沖鋒槍會(huì)發(fā)出突突的聲音。動(dòng)畫模塊--玩家的跑動(dòng)、跳躍、投擲、射擊等各種動(dòng)畫。網(wǎng)絡(luò)模塊--玩家聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)通信的處理?!?.1.2 游戲引擎的組成1.1游戲引擎簡介十幾年前的游戲都很簡單,每款游戲開發(fā)都需要重頭編寫代碼,通常一款游戲的開發(fā)周期在8到10個(gè)月左右,存在著大量的重復(fù)勞動(dòng),耗時(shí)耗力。由于在某些游戲中,總是有些相同的代碼,可以在同題材的游戲中應(yīng)用,這些通用的代碼就形成了游戲引擎的雛形。伴隨著技術(shù)的發(fā)展,最終演變成今天的游戲引擎。1.1.3 游戲引擎的發(fā)展1.1游戲引擎簡介1990年,JohnCarmack(約翰-卡馬克)和JohnRomero(約翰.羅梅洛)制作了一款小游戲《CommanderKeen》(指揮官基恩),在PC機(jī)上首次實(shí)現(xiàn)了卷軸類游戲背景的流暢效果,然后又把當(dāng)時(shí)的街機(jī)游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》移植到PC機(jī)上,實(shí)現(xiàn)了流暢的橫板效果。1991年,卡馬克和羅梅洛成立了IDSoftware,開始自主創(chuàng)業(yè)。隨后,又推出了《Wolfenstein3D》(德軍總部3D)。作為最早的3D游戲引擎之一,這款游戲使用了一種射線追蹤技術(shù)來渲染游戲內(nèi)的物體,開創(chuàng)了3D射擊游戲時(shí)代。1.1.3 游戲引擎的發(fā)展1.1游戲引擎簡介IDsoftware約翰-羅梅洛約翰-卡馬克1.1游戲引擎簡介1.1.3 游戲引擎的發(fā)展1993年,ID公司推出了引擎技術(shù)的代表作《DOOM》(毀滅戰(zhàn)士)游戲引擎。隨后又推出了《Quake》系列游戲,Quake游戲引擎是真正的3D游戲引擎。1998年,由EpicGames開發(fā)、GTInteractive發(fā)行的FPS(第一人稱視角射擊游戲)游戲《Unreal》(虛幻),單純從畫面效果來看,《Unreal》是當(dāng)之無愧的佼佼者。1.1.3 游戲引擎的發(fā)展1.1游戲引擎簡介(德軍總部3D)《DOOM》一代的畫面《Unreal2》畫面《Unreal1》畫面1.1游戲引擎簡介到了DX9時(shí)代,UbisoftEntertainment(育碧)公司利用德國一家公司開發(fā)的CryENGINE引擎做出了另一款畫面絕倫的游戲《FarCry》(孤島驚魂),其CryENGINE引擎使用了“PolyBump”特效,贏得了大片贊嘆之聲。2006年年底,隨著Vista系統(tǒng)的發(fā)布,游戲進(jìn)入了DX10時(shí)代,NVIDIA和AMD也都先后發(fā)布了各自的DX10顯卡,新一代游戲引擎大戰(zhàn)也正式開始。在DX10時(shí)代,CryTek的CryENGINE2游戲引擎締造了另一個(gè)畫質(zhì)新高,即《Crysis》(孤島危機(jī)),它擁有最強(qiáng)的DX10畫質(zhì)。1.1.3 游戲引擎的發(fā)展1.1游戲引擎簡介(《FarCry》(孤島驚魂)《Crysis》(孤島危機(jī))1.1游戲引擎簡介

經(jīng)過近二十年的發(fā)展,游戲引擎的功能越來越強(qiáng)大,也涌現(xiàn)出一批知名的游戲引擎,如上面介紹的Id、EPIC、CryTek公司的幾款知名游戲引擎IdTech、Unreal、CryENGINE等。游戲引擎一般分為通用的和專一性的,前面介紹的這些游戲引擎幾乎都是通用性。而專一性的游戲引擎則是一些功能單一但是專業(yè)高效的引擎,如物理引擎、聲效引擎、植被引擎等。如物理引擎首推Havok,其次則是NVIDIA力推的PhysX,前者是基于CPU運(yùn)算的,后者是基于GPU運(yùn)算的。1.1.3 游戲引擎的發(fā)展1.1游戲引擎簡介1.2常見商用游戲引擎簡介隨著游戲技術(shù)的提高和顯卡性能越來越強(qiáng),游戲的畫質(zhì)越來越高,游戲引擎的研發(fā)時(shí)間和成本也在直線上升,游戲開發(fā)周期也越來越長,通常都會(huì)達(dá)到3到5年,自行開發(fā)游戲引擎的話時(shí)間還會(huì)更長,正是出于節(jié)約成本、縮短周期和降低風(fēng)險(xiǎn)這三方面的考慮,越來越多的開發(fā)者傾向于使用第三方的游戲引擎制作自己的游戲。隨著市場的需求,涌現(xiàn)出一批非常成熟的商用游戲引擎。世界比較知名的游戲引擎,包括Creation(創(chuàng)造引擎)、UnrealEngine(虛幻引擎)、FrostbiteEngine(寒霜引擎)等。1.2常見商用游戲引擎介紹(1)Creation(創(chuàng)造引擎)創(chuàng)造引擎的代表作有《上古卷軸5:天際》和《輻射4》等《上古卷軸5:天際》的某一畫面。1.2常見商用游戲引擎介紹(2)UnrealEngine(虛幻引擎)虛幻引擎的代表作有《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列、《質(zhì)量效應(yīng)》系列和《絕地求生》等?!督^地求生》的某一畫面。1.2常見商用游戲引擎介紹(3)FrostbiteEngine(寒霜引擎)寒霜引擎的代表作有《榮譽(yù)勛章》和《戰(zhàn)地》等?!稑s譽(yù)勛章》曾經(jīng)是最好的FPS游戲之一?!稑s譽(yù)勛章》的某一畫面。1.2常見商用游戲引擎介紹(4)IWEngine(無盡引擎)無盡引擎代表作品有《使命召喚》系列。以IWEngine為核心引擎的《使命召喚》系列,是史上平臺(tái)總銷量最多的游戲之一。《使命召喚》系列游戲的某一畫面。1.2常見商用游戲引擎介紹(5)SourceEngine(起源引擎)起源引擎代表作《起源》系列、《反恐精英》系列、《DOTA2》、《APEX英雄》和《半條命》系列。起源引擎是一款3D游戲引擎,由Valve軟件公司為了第一人稱射擊游戲《半條命2》開發(fā),并且開放授權(quán)。《半條命2》系列游戲的某一畫面1.2常見商用游戲引擎介紹(6)AnvilEngine(鐵砧引擎)鐵砧引擎代表作有《刺客信條》和《波斯王子4》。鐵砧引擎獨(dú)特的動(dòng)態(tài)效果和環(huán)境的互動(dòng)非常的柔和優(yōu)雅,并且它很善于在游戲世界中填充AI?!洞炭托艞l》的某一畫面。1.2常見商用游戲引擎介紹(7)AvalancheEngine(雪崩引擎)雪崩引擎代表作有《正當(dāng)防衛(wèi)》系列。在一代的基礎(chǔ)上,二代從各方面對(duì)進(jìn)行了深層次的剝離、優(yōu)化和改良,使“正當(dāng)防衛(wèi)”系列從誕生以來,就具備了許多同類游戲不具備的優(yōu)秀特質(zhì)。《正當(dāng)防衛(wèi)》系列游戲的某一畫面。1.2常見商用游戲引擎介紹(8)CryENGINE(尖叫引擎)尖叫引擎代表作有《孤島危機(jī)》系列。與其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、聲音還有動(dòng)畫,以及制作出業(yè)界頂級(jí)的畫面。《孤島危機(jī)》系列游戲的某一畫面。1.2常見商用游戲引擎介紹(9)TheDeadEngine(死亡引擎)死亡引擎代表作有《死亡空間》。“死亡空間”被媒體譽(yù)為史上最恐怖的游戲之一。《死亡空間》的某一畫面。1.2常見商用游戲引擎介紹

(10)NaughtyDogGameEngine(頑皮狗引擎)頑皮狗引擎代表作有《神秘海域》系列。頑皮狗可以稱為次世代全能引擎,頑皮狗在主機(jī)平臺(tái)上的強(qiáng)大是全方位的?!渡衩睾S颉废盗杏螒虻哪骋划嬅妗?.2常見商用游戲引擎介紹Unity代表作:《神廟逃亡》《爐石傳說》《王者榮耀》《崩壞3》Unreal代表作:《戰(zhàn)爭機(jī)器》《質(zhì)量效應(yīng)》《無主之地》《鏡之邊緣》CRY代表作:《孤島危機(jī)》系列最常見的商用游戲引擎及代表作1.2常見商用游戲引擎介紹1.3

3D仿真軟件簡介1.3.13D仿真的概念1.3.23D仿真軟件與游戲引擎的關(guān)系1.3.13D仿真的概念3D仿真是指利用計(jì)算機(jī)技術(shù)生成的一個(gè)逼真的,具有視、聽、觸、味等多種感知的虛擬環(huán)境,用戶可以通過其自然技能使用各種傳感設(shè)備同虛擬環(huán)境中的實(shí)體相互作用的一種技術(shù)。3D仿真中應(yīng)用到多種技術(shù),如3D建模、立體合成顯示、觸摸反饋、交互、系統(tǒng)集成等技術(shù)。具體來講,3D仿真是利用沉浸式的三維顯示系統(tǒng)和裝有傳感器的手套(或衣服、頭盔),在伴有虛擬的聲音和感觸下,使受訓(xùn)人員沉浸在一種非常逼真的專為訓(xùn)練而設(shè)置的環(huán)境中,可滿足多種科目訓(xùn)練的需要。1.33D仿真軟件簡介冶金仿真軟件1.33D仿真軟件簡介機(jī)械部件拆解仿真軟件1.33D仿真軟件簡介生產(chǎn)線仿真軟件1.33D仿真軟件簡介船廠仿真軟件1.33D仿真軟件簡介1.3.23D仿真軟件與游戲引擎的關(guān)系目前,3D圖形技術(shù)大量應(yīng)用于游戲和仿真領(lǐng)域,從技術(shù)實(shí)現(xiàn)上可分為基礎(chǔ)層、中間層和應(yīng)用層三個(gè)層次。基礎(chǔ)層主要是3D加速硬件和廠商提供的基本的API函數(shù)接口;中間層則是根據(jù)游戲和仿真各自不同的需求編寫的公共引擎或軟件(在游戲領(lǐng)域多稱之為XX游戲引擎,仿真方面一般稱為XX仿真軟件或XX仿真環(huán)境);應(yīng)用層則是具體的游戲產(chǎn)品或仿真應(yīng)用。1.33D仿真軟件簡介1.3.23D仿真軟件與游戲引擎的關(guān)系可以看出,3D游戲引擎和仿真軟件同處于中間層,但他們各自有著不同的側(cè)重,但有一點(diǎn)是共同的:他們都擁有強(qiáng)大的3D圖形引擎作為表現(xiàn)輸出的基礎(chǔ)。游戲引擎(仿真軟件)是一款游戲產(chǎn)品(仿真應(yīng)用)的基礎(chǔ),在一個(gè)相對(duì)成熟的游戲引擎基礎(chǔ)上,游戲開發(fā)商能很快地根據(jù)需要開發(fā)出相應(yīng)的游戲產(chǎn)品,仿真軟件商也能很快地為客戶建立各種仿真應(yīng)用。1.33D仿真軟件簡介3D游戲引擎與仿真軟件針對(duì)不同的應(yīng)用需求有著各自的側(cè)重點(diǎn)(雖然從目前發(fā)展的趨勢上看,二者走得越來越近)。仿真軟件更注重仿真的內(nèi)容和各種仿真分析工具,對(duì)畫面的要求沒有游戲引擎高。目前市場上有不少成熟的商業(yè)仿真軟件開發(fā)包,包括Vega系列、VR?Tools?、Delta3D等。而游戲引擎更注重畫面的表現(xiàn)效果和游戲的框架的搭建,使得游戲開發(fā)者能更高效地開發(fā)出令人震撼的游戲產(chǎn)品。1.3.23D仿真軟件與游戲引擎的關(guān)系1.33D仿真軟件簡介1.4

Unity引擎介紹1.4.1Unity引擎的誕生1.4.2Unity引擎發(fā)展史1.4.3Unity開發(fā)的經(jīng)典游戲1.4.4Unity在VR/AR的應(yīng)用2004年,由于來自丹麥的Joachion與德國的NicholasFrancis非常喜歡做游戲,他們邀請(qǐng)了來自冰島的David成立了團(tuán)隊(duì)OvertheEdgeEntertainment,開發(fā)了第一代版本的Unity引擎,而Unity公司也于2004年在丹麥的哥本哈根誕生,并在2005年將公司總部設(shè)立在了美國舊金山,同時(shí)發(fā)布了Unity1.0引擎版本。起初Unity只能應(yīng)用于MAC平臺(tái),直到2008年推出Windows版本,并開始支持IOS和WII,并榮登2009年游戲引擎的前五名。到2010年Unity開始支持Android,2011年開始支持PS3和XBOX360。此時(shí),Unity完成了全平臺(tái)的構(gòu)建。1.4Unity引擎介紹1.4.1Unity引擎的誕生目前,Unity已經(jīng)從純2D游戲開發(fā)發(fā)展到了3D游戲開發(fā),因此Unity又稱為Unity3D。Unity在經(jīng)歷了十幾年的技術(shù)更新迭代后,截至本書完稿時(shí),Unity已經(jīng)發(fā)布了2021版本。隨著它的功能越來越強(qiáng)大、支持的平臺(tái)越來越多、第三方的插件庫越來越豐富,憑借方便的可視化操作和可擴(kuò)展的編程開發(fā)組件,除了深扎于游戲開發(fā)領(lǐng)域外,Unity正在全面滲透工業(yè)、影視、動(dòng)畫、新媒體藝術(shù)等諸多領(lǐng)域。1.4Unity引擎介紹1.4.2 Unity引擎發(fā)展史Unity3D里程碑式的發(fā)展歷程如下:2004年,Unity誕生于丹麥。2005年,將總部設(shè)在了美國舊金山,并發(fā)布Unity1.0版本。起初,Unity只能應(yīng)用于Mac平臺(tái),主要針對(duì)Web項(xiàng)目和VR的開發(fā)。2008年,Unity推出Windows版本,并支持ios和wii平臺(tái),從眾多游戲引擎中脫穎而出。2010年,Unity開始支持android,繼續(xù)擴(kuò)大影響力。2011年,Unity開始支持PS3和Xbox360,可看作全平臺(tái)的構(gòu)建完成。1.4.2 Unity引擎發(fā)展史1.4Unity引擎介紹2012年,Unity上海分公司成立,同年發(fā)布Unity4.0版本。2014年,Unity在全球擁有30多個(gè)國家和地區(qū)超過300名雇員。2015年,發(fā)布Unity5.0版本。包含了大量的更新,如Enlighten實(shí)時(shí)照明系統(tǒng)和基于物理特性的著色器,啟動(dòng)速度和渲染效率都大大提升。同時(shí),開發(fā)了全面改革的音頻系統(tǒng)以及新的混音器等。2017年,發(fā)布Unity2017版本。強(qiáng)化了2D游戲,對(duì)過場動(dòng)畫進(jìn)行了加強(qiáng),增加了timeline等特性,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)平臺(tái)支持,VR開發(fā)優(yōu)化與性能提升,直接訪問FBXSDK源代碼,從而加快了工具間平滑無損的往返工作流程的開發(fā)等。1.4.2 Unity引擎發(fā)展史1.4Unity引擎介紹2018年,發(fā)布了Unity2018版本。它的重要功能包括:預(yù)制件嵌套和相關(guān)工作流程的改進(jìn),編輯器用戶偏好設(shè)置改進(jìn),影視相關(guān)Timeline和Cinemachine改進(jìn),世界構(gòu)建功能和工具改進(jìn),地形系統(tǒng)改進(jìn),資源包管理器和UnityHub改進(jìn),等等。2021年,Unity2021.1版本發(fā)布。Unity2021系列直接建立在Unity2020LTS的基礎(chǔ)上,關(guān)鍵的改進(jìn)方向?yàn)楹诵漠a(chǎn)品的互操作性與穩(wěn)定性改進(jìn)。最新版本的Unity2021.1有三個(gè)重點(diǎn)優(yōu)化的方向:可視化腳本、網(wǎng)絡(luò)代碼和渲染通道。1.4.2 Unity引擎發(fā)展史1.4Unity引擎介紹Unity引擎以其優(yōu)秀的兼容性、高質(zhì)量的畫面水平以及簡單的操作被眾多游戲開發(fā)者所喜愛。越來越多的游戲開發(fā)者選擇使用Unity來開發(fā)出各種類型的游戲,這不僅是Unity能為企業(yè)節(jié)省大量的游戲開發(fā)成本、縮減游戲研發(fā)周期,更可以幫助開發(fā)者有效降低開發(fā)的復(fù)雜性,甚至可以滿足一次編寫、多平臺(tái)發(fā)布的跨平臺(tái)架構(gòu)需求。1.4.3 Unity開發(fā)的經(jīng)典游戲1.4Unity引擎介紹(1)《王者榮耀》一款由騰訊天美工作室開發(fā)并運(yùn)營在Android和iOS平臺(tái)上的MOBA多人對(duì)戰(zhàn)競技類手游,于2015年11月正式公測,它曾在手游排行榜上長期雄踞榜首。2016年11月,《王者榮耀》入選2016年中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價(jià)值榜-游戲榜Top10”。1.4.3 Unity開發(fā)的經(jīng)典游戲1.4Unity引擎介紹(2)《爐石傳說:魔獸英雄傳》一款由全球最知名游戲公司暴雪推出的集換式卡牌游戲,在中國大陸由網(wǎng)易公司獨(dú)家運(yùn)營。它是一款跨平臺(tái)的聯(lián)機(jī)游戲,有Windows、MacOS、iOS和Android等版本,而且不同設(shè)備之間可以實(shí)現(xiàn)無縫的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。1.4.3 Unity開發(fā)的經(jīng)典游戲1.4Unity引擎介紹(3)《憤怒的小鳥2》由芬蘭公司Rovio開發(fā)的休閑益智類游戲,它曾經(jīng)是最為成功的手機(jī)游戲之一。而根據(jù)該游戲改編的電影在上映后也曾獲得好評(píng)。1.4.3 Unity開發(fā)的經(jīng)典游戲1.4Unity引擎介紹(4)《超級(jí)馬里奧》手游版(SuperMarioRun)由任天堂開發(fā)的手機(jī)游戲。在2016年9月8日的蘋果發(fā)布會(huì)上,任天堂宣布將于2016年12月發(fā)布iOS版本的“超級(jí)馬里奧”游戲,這一消息甚至讓同臺(tái)發(fā)布的iPhone7新系列手機(jī)黯然失色。1.4.3 Unity開發(fā)的經(jīng)典游戲1.4Unity引擎介紹(5)《精靈寶可夢》手游版(PokemonGo)由任天堂、口袋妖怪公司和谷歌NianticLabs聯(lián)合開發(fā)的AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))游戲,是一款使用AR技術(shù)的寵物養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn)類RPG手游。1.4.3 Unity開發(fā)的經(jīng)典游戲1.4Unity引擎介紹經(jīng)歷了2016年VR/AR(虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))大爆發(fā),VR/AR技術(shù)迎來了一個(gè)發(fā)展元年。2019年是VR/AR增長的一年,它也必將成為今后幾年值得關(guān)注的重點(diǎn)領(lǐng)域。在如今的AR/VR應(yīng)用開發(fā)中,Unity占據(jù)了主導(dǎo)的地位。Unity除了在游戲領(lǐng)域大放異彩外,也在教育培訓(xùn)、建筑漫游、工業(yè)仿真、航空航天、醫(yī)學(xué)模擬等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。1.4.4 Unity在VR/AR的應(yīng)用1.4Unity引擎介紹(1)VR/AR教育培VR/AR教育培訓(xùn)越來越普遍,利用VR/AR技術(shù)學(xué)習(xí)的人也越來越多。教師可以在VR教室中為遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)者授課,學(xué)生可以通過VR沉浸方式以有趣的新方式參與學(xué)習(xí),而AR也為在職培訓(xùn)帶來了新的靈活性。1.4Unity引擎介紹1.4.4 Unity在VR/AR的應(yīng)用(2)VR/AR醫(yī)療目前,VR/AR主要應(yīng)用于臨床手術(shù)、醫(yī)療教育、遠(yuǎn)程醫(yī)療、心理康復(fù)、生理修復(fù)訓(xùn)練、痛感控制和個(gè)性化健身等。未來的VR醫(yī)學(xué)不僅僅是簡單的虛擬醫(yī)學(xué)培訓(xùn),還可實(shí)現(xiàn)在線醫(yī)院,打造未來以虛擬培訓(xùn)為基礎(chǔ)、實(shí)踐為目的的虛擬醫(yī)療體系。1.4Unity引擎介紹1.4.4 Unity在VR/AR的應(yīng)用(3)VR/AR博物館結(jié)合三維實(shí)時(shí)場景、文字、錄音解說、虛擬漫游等多種方式,可360度展示博物館、科技館、美術(shù)館、規(guī)劃館、紀(jì)念館、主題館、企業(yè)館等建筑特

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