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三維動畫中燈光布局的重要性

設置和調整光的過程稱為“布光”。一個復雜的場景不同的燈光師布置會有種不同的方案與效果,但是布光的一些原則是大家都會遵守的,對于主流的三維動畫制作軟件,這些原則也是相通的,我們在這里以3DSMAX為例。1、燈光布置在分配和使用時,都是集中集中和相互作用的,引起燈光布置難以掌握燈光的設置方法因每個人的布光習慣不同而有極大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一。布光之前應對畫面的明暗及色彩分布有一定的設想,這主要是為了使燈光布置具有目的性。1.1黑色基色在繪畫中,顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的“空白”,為進一步修改留有余地,并將白色本身作為一種色彩進行處理。在3DMAX場景中的基色是黑色,所以應該注意“留黑”,這樣會使燈光的設置有調節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。切勿將燈光設置太多,太亮,使整個場景一覽無遺,缺少層次變化,出現(xiàn)“過曝”的現(xiàn)象,使渲染圖顯得更加“生硬”。1.2燈光保留的注意事項過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,可以用自發(fā)光貼圖去做,在材質面板中,勾選Self-Illumination選項,數(shù)值調到100,可以產(chǎn)生自發(fā)光效果。1.3tenuation面板如果要達到更真實的效果,需要設置燈光的衰減范圍,在Intensity/Color/Attenuation面板中,NearAttenuation中“Start”用來設置燈光開始淡入的距離,“End”參數(shù)用來設置燈光到達其全值的距離。FarAttenuation:該選項組中“Start”參數(shù)設置燈光開始淡出的距離,“End”參數(shù)設置燈光減為0時的距離。1.43嚴格清除補光的燈光在3DsMAX中,燈光并不僅具有現(xiàn)實燈光的特點,還具有超現(xiàn)實特征,要巧妙利用燈光的“排除”與“包括”功能,才能更好的渲染出場景光照的氣氛。例如在圖1中,用來補光的泛光燈對地面背景和茶壺都有了光照的影響,雖然對茶壺的側面形成了補光效果,但整個場景過曝,所以我們要把地面排除在燈光影響范圍之外。如圖選中補光的燈光,在修改面板中,選擇“Exclude”,在彈出的Exclude面板中講地面(Plane01)添加到排除范圍中。得到的結果如圖2,燈光對茶壺進行了補光而不會影響場景的亮度。1.5后再調整燈光的顏色對于燈光效果的形成,應該先調目標點位置,燈光的角度,再調節(jié)燈光的倍增、衰減等特性來增強現(xiàn)實感,最后再調整燈光的顏色做細致修改。如果要真實地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多學習些攝影攝像中的布光知識,反復實踐會有很大的幫助。在不同的場合下的布光用燈也是不一樣的。在室外建筑表現(xiàn)圖中,為了表現(xiàn)出一種清晨清爽的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的藍色,可以達到材質不容易做到的效果。2、布光時植物的分類對于室內布光與工業(yè)產(chǎn)品展示,有個著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點照明”。三點照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區(qū)域進行布光。三點照明一般用三盞燈光即可,分別為主體光、輔助光與背景光(如圖3)。主體光:一般使用目標聚光燈,主體光起到照亮場景中對象并決定主要明暗關系的功能,并決定了投影的方向。主體光根據(jù)場景的需要可以由一盞或多盞燈光共同完成。在布光時應首先設置主體光,并給予投影參數(shù)。主體光的亮度(倍增值)應該是所有燈光中最強的。輔助光:又稱為補光。一般用泛光燈或者目標聚光燈形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區(qū)以及主體光照射不到或者太暗的場景區(qū)域,同時能形成景深與層次。由于要達到柔和照明的效果,不能“喧賓奪主”,通常輔助光的亮度只有主體光的50%-80%。背景光:它的作用是提高背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不宜太亮。3、運用轉變環(huán)境來模擬在3DsMAX中,并不是所有的發(fā)光效果都是由燈光所完成的。對于光源來說也可能是經(jīng)由材質、插件、視頻后期特效甚至是大氣環(huán)境來模擬。利用HDRI環(huán)境貼圖,也可以真實的模擬現(xiàn)實中的明暗關系。吸頂燈的發(fā)光效果,用自發(fā)光材質來模擬恐怕是最為恰當?shù)?火箭發(fā)射時尾部的火焰效果用大氣環(huán)境中

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