2023 年日本移動應用趨勢報告_第1頁
2023 年日本移動應用趨勢報告_第2頁
2023 年日本移動應用趨勢報告_第3頁
2023 年日本移動應用趨勢報告_第4頁
2023 年日本移動應用趨勢報告_第5頁
已閱讀5頁,還剩45頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

2

0電子2書

3

年日本移動應

用趨

勢報告應用表現(xiàn)基準及洞見目錄簡介

????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

32023

年日本移動應用市場概況

?????????????????????????????????????????????????????????3日本市場熱門應用

????????????????????????????????????????????????????????????????????????????4ATT

許可率分析:日本用戶非常注重

數(shù)據(jù)隱私

????????????????????????????????????5研究方法

????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????10第

3部分:金融科技類應用

?????????????????????????????????????????????????????????

34行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預測

?????????????????????????????????????????????????????????????35安裝與用戶獲取??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????36會話與用戶趨勢??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????40重發(fā)現(xiàn)

????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????11第4部分:聯(lián)網(wǎng)電視?????????????????????????????????????

44行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預測

?????????????????????????????????????????????????????????????46資

CTV

營銷的五大理由

??????????????????????????????????????????????????????????????47使用

Adjust

監(jiān)測

CTV

營銷表現(xiàn)??????????????????????????????????????????????????????48第1部分:游戲類應用

????????????????????????????????????????????????????????????????

12行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預測

?????????????????????????????????????????????????????????????13安裝與用戶獲取??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

17會話與用戶趨勢??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????22結(jié)論

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

49第2部分:電

類應用

???????????????????????????????????????????????????????????????

25行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預測

?????????????????????????????????????????????????????????????26安裝與用戶獲取??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????27會話與用戶趨勢??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????31簡介2023

年日本移動應用市場概況:理解增長與競爭日本

全球規(guī)模最大、交互度最高的移動應用市場之一,智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量也在持續(xù)增長。截至

2022

年,日本智能手機用戶占總?cè)丝诘?/p>

85%,該數(shù)字在

2027

年預計將增至94%。2022

年,移動應用總下載量達到

24

億次,可見日本應用市場創(chuàng)新不斷,但競爭也相當激烈。與大多數(shù)國家的用戶相比,日本用戶更樂于通過應用內(nèi)購買支持應用經(jīng)濟,消費金額僅次于中國和美國。data?ai

預計,2023

年,日本市場將延續(xù)增長趨勢,應用消費將超過

17

7

億美元。在這份報告中,Adjust

data?ai

共同分析了日本地區(qū)

2021、2022年和

2023

年第

1

季度移動應用安裝、會話和安裝后交互情況,重

點研究了表現(xiàn)優(yōu)異且影響力較強的應用領(lǐng)域,如游戲、電子商務和金融科技等,此外還覆蓋

到一些其他較為突出的類別。通過報告中提到的用戶行為趨勢,應用營銷人員能夠搶占先機,了解日本市場在未來幾個季度中可能的走向,深刻洞察移動端消費者行為和用戶預期,從而調(diào)整營銷策略,走在行業(yè)前沿。出色的增長率和采用率得益于日本市場能夠持續(xù)適應變化并不斷演進。2023

年,移動營銷人員依舊要像往常一樣緊跟最新趨勢,掌握數(shù)據(jù)基準,理解用戶需求,同時將復雜的經(jīng)濟大環(huán)境納入考量。32023

年第

1

季度日本應用下載量前

10名2022

年日本不同性別用戶最青睞的

5

款應用BONUS?Z

世代人群

(18

-

24

歲)

最青睞由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動Instagram、Twitter

TikTok。男性Mynaportal

AP1?年輕的千禧一代人群

(25

-

34

歲)工具和效率Twitter對于應用的偏好存在很大差異,12社交媒體regionPAY其中

Mercari

最為熱門,其次是23金融AmazonAmazon

Prime

Video

和購物Rakuten

Card。Myna

PointYahoo!

JAPAN?年紀較長的千禧一代

(35-44

歲)金融34新聞和刊物則最喜歡使用

LINE、Amazon

和PayPayRakuten

Ichiba。45PayPay金融金融?X

世代和嬰兒潮一代

(45

歲以

上)的首選應用是Yahoo!

JAPAN、PayPay

Facebook。TVerFacebook5娛樂社交媒體女性1TikTok67娛樂LINE社交媒體Amazon

Prime

Video娛樂Instagram23社交媒體SHEIN89Rakuten

Ichiba購物購物InstagramMercari社交媒體45購物新型コロナワクチン接種証明書アプリMcDonald's

Japan10健康及健身餐飲來:data?ai

Intelligence

附注:iOS

&

Google

Play來:data?ai

Intelligence

附注:iOS

&

Google

Play4AT

T

許可率分析:日本用戶非常注重

數(shù)據(jù)隱私日本的

iOS

用戶占比高于全球平均水平,因此,我們專門分析了不同應用類別的

ATT

許可率。有趣的是,對

比2023

年第

1

季度

ATT

許可率

(日本)Adjust《2023

年移動應用趨勢報告》中的數(shù)據(jù),日本

iOS

端幾乎所有應用領(lǐng)域的許可率都低于全球平均值,可見數(shù)字隱全部游戲私是日本用戶極為重

視的話題。其中,社交媒體應用的許可率最高,達到

37%,其后是游戲

(30%)

和電商(23%)。電子商務通過個性化和優(yōu)化用戶體驗,同時打造強大的許可請求策略,金融科技餐飲健康及健身娛樂生活方式營銷人員和開發(fā)者就能將比率提升至基準線以上,獲得更優(yōu)秀的營銷表現(xiàn)。但是,隨著應用生態(tài)中數(shù)據(jù)安全的重要性不斷提高,只有采用新一代移動監(jiān)測解決方案,利用聚合數(shù)據(jù)和預測型數(shù)據(jù)分析優(yōu)化推廣活動,才能適應未來變化,打造無往不勝的營銷策略。社交旅游工具0%5%10%15%20%25%30%35%40%5日本應用版圖概覽2021

1

-

2023

3

月2021

年第

1

季度

-

2023

年第

1

季度不同應用類別安裝及會話增長

(日本)日本不同應用類別市場規(guī)模

(按消費者支出計算)安裝會話$6$5$4$3$1$0來:data?ai

Intelligence

附注:iOS

&

Google

Play由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動2022

年日本應用安裝量總體下滑,但步入

2023

年,形勢正在往好的方向快速扭轉(zhuǎn)。與

2022

年第

4

季度平均

相比,2023

年第

1

季度安裝2023

年第

1

季度,日本應用行業(yè)出現(xiàn)反彈,消費者支出較上一季度增長

13%,達到

46?5

億美元。這一增長背后的主要推力來自娛樂類量增長了

7%,會話量則穩(wěn)健攀升,2022

年增長率為

9%,2023

年第應用,尤其是包括

Abema

TV、Disney+

Tiktok

在內(nèi)的

OTT

和短視1

季度在上年第

4

季度的基礎(chǔ)上又提高了

1%。頻應用。WakuWaku

等社交媒體及漫畫

、文件管理、體育直播等類別同樣出現(xiàn)了消費者支出的增長。BONUSdata.ai

的數(shù)據(jù)顯示,2023

年第

1

季度,日本應用下載量從

2022年第

4季度的

6.125

億增長至

6.366

億,增幅為

4%。6觀察日本市場不同年齡段人群的應用使用情2022

年不同應用類別平均年齡組指數(shù)

(日本)況不難發(fā)現(xiàn),Z

世代用戶最喜歡夢幻體育類(fantasy

sports)

應用,使用意愿比一般人群高出

108%,這些用戶還鐘愛視頻編輯和討論及論壇類應用。年輕千禧一代中,約會指數(shù)

>

100

說明用戶群體構(gòu)成向該人口群組傾斜。由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動200年齡組類應用最火爆,使用意愿也比其他人群高出18-2425-3435-4445+44%;年紀較長的千禧一代則喜歡雜貨百貨150外送類應用

(25%)??梢娒恳淮硕加衅洫氁粺o二的應用偏好和使用習慣。100500來:data?ai

Intelligence附注:2022

年,安卓手機。人口指數(shù)平均值:每個應用類別平均月活用戶數(shù)量排名前

20

的應用中,人口同期群與總體人口的比較值。7"日本移動應用市場充滿活力且影響力極強,應用采用率在全球首屈一指,各應用領(lǐng)域的用戶消費持續(xù)攀升

,為移動營銷人員和開發(fā)者

創(chuàng)造了大

量機遇。不過,機遇與競爭并存。當下經(jīng)濟大環(huán)境相當復雜,用戶需求和期待不斷變化,要在競爭中脫穎而出,就必須牢牢扎根數(shù)據(jù),講求策略。我們應當抓住機會,打造多元渠道組合,利用高效工具深入挖掘聚合數(shù)據(jù)中的洞見,拓展應用規(guī)模。"Naoki

Sassa日本地區(qū)總經(jīng)理8"事實證明,日本移動應用經(jīng)濟擁有驚人的韌性,克服了過去一年的重

重挑戰(zhàn),并在

2023

年強勁反彈,消費者支出大幅增長。移動行業(yè)在不斷發(fā)展,用戶行為也在持續(xù)變化,要想抓住其中蘊含的巨大增長機遇,就必須建立牢固的合作伙伴關(guān)系,充分利用創(chuàng)新技術(shù),走在行業(yè)趨勢的前沿。只要方法得當,移動營銷人員就能讓推廣活動更上一層樓,挖掘日本市場的無限潛力。"Toby

Toriidata.ai

日本地區(qū)總監(jiān)9研究方法應用類別:應用類別:電商、游戲、金融

+

聯(lián)網(wǎng)電視電商、游戲、金融、社交、旅行、健康與健身、餐飲、娛樂、照片和視頻編輯、OTT地區(qū):全球、美國、日本地區(qū):日本數(shù)據(jù)集:涵蓋

Adjust

平臺中的

2,500

款熱門應用以及

Adjust

跟蹤應用的總數(shù)據(jù)集。數(shù)據(jù)來

有兩個:一個包含

45

個國家

/

地區(qū),另一個包含

ISO

3166-1標準的約

250

個國家

/

地區(qū)。數(shù)據(jù)集:為估

下載和收入數(shù)據(jù),data?ai

分析了所有國家/地區(qū)和應用類別的應用商店排名、評分、點評及其他數(shù)據(jù),結(jié)合超過

100

萬款應用的聚合商店數(shù)據(jù),得出精準度極高的下載和收入估算。請注意:我們不會展示單個應用商店的日期范圍:數(shù)據(jù),僅提供估算數(shù)據(jù)。2021

1

-

2023

3

月分析

data?ai

的專利

App

IQ

Game

IQ

分類法。App

IQ

Game

IQ

是比率與份額:全球最全面的移動應用數(shù)字分類系統(tǒng),涵蓋

316

個子類別和超過

250,000

款付費

/

自然流量份額以比率形式表示,3

(即

3:1)

代表每

300

次付費安裝對應應用。100

次自然安裝。日期范圍:所有金額均以美元

(USD)

計算。2021

1

-

2023

3

月所有金額均以美元

(USD)

計算。10主要發(fā)現(xiàn)%BN4.652022

年,優(yōu)惠信息應用會話量年增長率達

24%,與

2022

年第

4

季度2023

年第

1

季度,日本各類應用用戶總消費達

46.5

億美元,241742181相比,2023

年第

1

季度的會話量提升了

11%

。較上一季度增長

13%。%%BN%2023

年日本移動游戲應用緩慢回溫,2022

年第

4

季度至2022

年金融科技應用會話量年增長率為

14%。與

2022

年第

4

季度12192023

年第

1

季度的安裝和會話量分別增長了

12%

6%。相比,2023

年第

1

季度提升了

17%。%'22解謎游戲在日本市場非常受歡迎,占游戲會話總量的

19%。加密貨幣應用

D1

留存率高達

28%,在金融/金融科技應用領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位。2022

年第

4

季度至

2023

年第

1

季度,消費者的游戲支出從30

億美元增至

31.4

億美元,增幅達

13%。3.14%2022

年電商應用安裝量雖有下滑,但依舊展現(xiàn)出了不錯的韌性,會話量增長

5%。511第

1

部分游戲類應用2023

年第

1

季度日本游戲應用下載量前

10名由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動ブルーロック

Project:

World

Championハイキュー!!

TOUCH

THE

DREAM1267體育模擬Survivor!?ioEngage

Kill角色扮演角色扮演下町ドリーム-

心に染みる人情

語ONE

PIECE

Bounty

Rush3489模擬動作トワツガイDisney

Tsum

Tsum角色扮演匹配LINE:モンスターファームGardenscapes

-

New

Acres510模擬匹配來:data?ai

Intelligence

附注:iOS

&

Google

PlayBONUS?Z

世代人群最

睞的游戲包括《Monster

Strike》、《Project

Sekai

Colorful

Stage!

feat?Hatsune

Miku》和《Puzzle

&

Dragons》。?

男性最常玩的游戲包括《Pokémon

GO》、《Monster

Strike》和《Puzzle

&

Dragons》。?

女性最常玩的游戲包括《Disney

Tsum

Tsum》、《Project

Sekai

Colorful

Stage!

feat?Hatsune

Miku》和《Toon

Blast》。1212行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預測%$BNMM70

65

1

.712.610.30data?ai

數(shù)據(jù)顯示,預計到2023

年年底,日本移動游戲消費者的年支出額將超過

126

億美元。日本的移動游戲玩家數(shù)量超過動游戲市場之一。2022

7

月的一項問卷調(diào)查超過170

萬日本移動游戲玩2022

年,日本游戲玩家每月7000

萬,是全球規(guī)模最大的移顯示,日本

65%的智能手機用家與現(xiàn)實生活中的朋友一起玩每臺設(shè)備在

iOS

端的支出戶每天都會玩游戲,92%

的用游戲,797

萬玩家獨自或與少為

10?30

美元,居全球首位,戶至少每周

玩一次游戲。數(shù)幾個朋友一起玩,952

萬玩安卓端則為

9?80

美元,家將游戲視為生活的重要組成位列全球第二。部分。13將日本游戲應用用量按年齡分析后我們發(fā)現(xiàn),Z

世代玩派對大逃殺類游戲的可能性比一般人群高出

233%。年輕千禧一代選擇

MOBA

(多人在線戰(zhàn)

術(shù)競技)

游戲的概2022

年不同游戲子類平均年齡組指數(shù)

(日本)指數(shù)

>100說明用戶群體構(gòu)成向該人口群組傾斜。由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動率高于普通人群

52%,而年齡較長的千禧350年齡組一代則更青睞解謎游戲。X

世代和嬰兒潮18-243002502001501005025-3435-4445+一代喜歡接龍等紙牌類游戲的可能性比其他用戶高

42%。0來:data?ai

Intelligence附注:2022

年,安卓手機。人口指數(shù)平均值:每個應用類別平均月活用戶數(shù)量排名前

20

的應用中,人口同期群與總體人口的比較值。14許多游戲應用類別還存在著顯著的性別2022

年不同游戲子類平均性別指數(shù)

(日本)差異。例如,體育模擬類游戲就以男性用戶居多,他們選擇此類游戲的可能性比女性高出

47%;女性玩家選擇匹配消除類游戲的可能性則比男性高出

42%。不過請注意,此處的數(shù)據(jù)分析僅限于男性和女指數(shù)

>100說明用戶群體構(gòu)成向該人口群組傾斜。由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動160140男性女性性用戶數(shù)據(jù),無法代表所有的性別認同。120100806040200來:data?ai

Intelligence附注:2022

年,安卓手機。人口指數(shù)平均值:每個應用類別平均月活用戶數(shù)量排名前

20

的應用中,人口同期群與總體人口的比較值。152022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度日本游戲應用消費者支出增長由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動消費者支出增長率

(2023

年第

1

季度

VS類別2023

年第

1

季度消費者總支出2022

年第

4

季度

)全部13%34?1

億美元250

萬美元17?

9

億美元5?2

億美元3?49

億美元"在新冠疫情催生的需求和多元支付方式的影超休閑角色扮演模擬56%7%響

下,2023

年日本移動游戲的采用率和變現(xiàn)情況都取得了長足的增長。當前,許多移動游戲在畫面和玩法體驗方面都與主機表現(xiàn)不相上下,30%4%為游戲開發(fā)者和營銷人員帶來了優(yōu)質(zhì)的投資機遇和前景。"策略來:data?ai

Intelligence

附注:iOS

&

Google

PlayToby

Toriidata.ai

日本地區(qū)總監(jiān)2022

年第

4

季度至

2023

年第

1

季度,游戲應用中的消費者支出出現(xiàn)增長,這在很大程度上得益于

RPG

游戲的流行,尤其是《七龍珠爆裂激戰(zhàn)》和騰訊的《勝利女神:妮姬》等團隊作戰(zhàn)游戲。另一個因素來自模擬類游戲,尤其是類似《賽馬娘

Pretty

Derby》的偶像養(yǎng)成模擬游戲以及科樂美的《實況足球

2021》。16安裝與用戶獲取2021

1

-

2023

3

月2022

-

2023

年游戲應用安裝增長

(日本)第

1

季度不同游戲類別安裝量

(日本)BONUS1%

1%4%動作體育冒險策略Data.ai的最新數(shù)據(jù)10%6%街機益智問答顯

示,2022年第

4

季度桌面文字6%至

2023

年第

1季度,模擬類游戲下載量提升了

20%。12%卡牌博彩休閑家庭超休閑音樂解謎1%13%4%4%1%1%6%1%賽車12%角色扮演模擬12%5%日本是全球規(guī)模最大、利潤最豐厚

的游戲市場之一。2022

年,日本游戲業(yè)創(chuàng)造無論在移動端、主機還是PC

端,角色扮演都是日本最受青睞的游戲類別。了

191

億美元的收入,吸引了高達

7710

萬的玩家。2022

年,移動游戲安裝量提升

30%。2023

年第

1

季度安裝量比

2022

年第

4

季度高出

12%。在游戲應用安裝總量中,角色扮演類占比高達

13%。超休閑、冒險和解謎同比下滑

22%,但

2023

1

月已出現(xiàn)回暖跡象,與

2022

年平均安裝量相比

游戲并列第二,均占

12%,隨后為占

10%

的動作類游戲;模擬和體育游戲均占

6%。17游戲應用安裝增長率日本不同類別游戲應用安裝增長率(2023

年第

1

季度

VS

2022

年第

4

季度)(2023

年第

1

季度

VS

2022

年第

4

季度)全球日本美國動作冒險解謎模擬體育游戲應用安裝量在

2022

年一度陷入低迷,但在

2023

年重

振旗鼓,再度出現(xiàn)不過美國市場僅增長了

4%;日本表現(xiàn)最為突出,安裝量提升了

12%。2022

年第

4

季度至

2023

年第

1

季度,日本市場中的許多游戲子類都收獲了(23%)

和體育游戲

(13%),解謎和模擬游戲持平,增幅均為

10%。增長。2022

年第

4

季度至

2023

年第

1

季度,全球游戲應用安裝量提高

9%,

可觀的安裝量增長。冒險游戲以

46%

的增幅位居榜首,其后分別是動作游戲182022

-

2023

年第

1

季度2022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度不同平臺游戲安裝量

(日本)游戲應用付費/自然安裝比

(日本)安卓iOS2023

Q12022

Q4全部動作39%61%51%全部動作險49%冒冒險10%90%超休閑解謎角色扮演模擬超休閑解謎43%57%60%40%60%65%67%角色扮演模擬40%35%33%體育體育00?511?522?530%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%每次自然安裝對應的付費安裝數(shù)日本消費者對

iPhone

有著獨特的偏愛。在

Adjust

跟蹤的日本游戲應與

2022

年第

4

季度相比,2023

年第

1

季度游戲應用的付費/自然安裝比率的上漲。超休閑游戲一向高度依賴付費用戶獲取,其付費/自然安裝比從2?6

跌至

2?45。不過,模擬游戲等子類的付費安裝占比不降反增,從

0?57

提升到了

0?89。用中,61%

來自

iOS

端。冒險和解謎游戲的不

平臺占比也

得玩味,比如,iOS

端在冒險類游戲領(lǐng)域占絕對優(yōu)勢

(90%),而解謎類游戲的優(yōu)勢平臺則

安卓(60%)。小幅下滑,從

0?73

跌至

0

?7,背后有很大一部分原因來自付費用戶獲取成本192022

年第

4

季度和

2023

年第

1

季度,游戲應用的付費安裝占比雖有下滑,但合作伙伴數(shù)量中位數(shù)始終保持在

4

位。動作和冒險游戲的合作伙伴數(shù)量相當,中位數(shù)均為

5

位;超休閑類游戲則一如往常占據(jù)領(lǐng)先地位,中位數(shù)為6位。在各游戲子類別中,只有模擬類合作伙伴數(shù)量出現(xiàn)增長,從

3?5

增加到

4

位,這一點在付費安2022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度每款游戲應用合作伙伴數(shù)量(日本)2022

Q42023

Q176裝占比方面也有所體現(xiàn)。543210全部動作冒險超休閑解謎RPG模擬體育202022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度游戲應用留存率

(日本)2023

年第

1

季度不同游戲類別

D1

留存率

(日本)2022

Q4

全部游戲2023

Q1

全部游戲2023

Q1

超休閑2022

Q4

超休閑23%28%32%30%27%超休閑解謎100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%角色扮演模擬體育0137142830安裝后天數(shù)2022

年第

4

季度和

2023

年第

1

季度,游戲應用留存率表現(xiàn)穩(wěn)定,D1

留存率中位數(shù)為

27%,D3

降至

18%,D7

D30

分別為

12%

5%。2023

年第

1季度的

D14

留存率稍高,為

9%,比上年第

4

季度的

8%

高出一個百分點。1

個百分點,例如,D1

留存率從

22%

提升到了

23%。2023

年第

1

季度,角色扮演類游戲沖上榜首,D1

留存率高達

32%;模擬類游戲緊隨其后

(30%),解謎和體育類游戲的

D1

留存率分別為

28%

27%。與

2022

年第

4

季度相比,超休閑游戲

2023

年第

1

季度的表現(xiàn)雖有改善,在安裝后

30

天的時間范圍內(nèi),超休閑游戲各節(jié)點的留存率中位數(shù)均提高但

D1

留存率依舊墊底

(23%),這與混合休閑類游戲的崛起或有關(guān)系。21會話與用戶趨勢2021

1

-

2023

3

月2022

-

2023

年第

1

季度游戲應用會話增長

(日本)不同游戲類別會話量

(日本)動作冒險4%13%9%桌面卡牌7%博彩10%休閑家庭3%3%超休閑音樂18%1%解謎6%5%

1%1%角色扮演模擬體育策略19%日本游戲應用會話量表現(xiàn)稍優(yōu)于安裝量,但

2022

年也遭遇逆風,同比下挫值得玩味的是,不同游戲子類別的安裝和會話在總量中的占比差距極大。達

19%,后者僅占

1%。而角色扮演類游戲在會話總量中占比為

18%。17%。2022

9

月至

12

月,會話量跌至谷底,與全球趨勢保持一致。不過,與

2022

年第

4

季度平均會話量相比,2023

年第

1

季度實現(xiàn)了

6%

的增長,前景頗為樂觀。解謎和超休閑游戲安裝量均占總量的

12%,但前者會話量占比更高,22日本游戲應用會話增長率日本不同游戲類別會話增長率(2023

年第

1

季度

VS

2022

年第

4

季度)(2023

年第

1

季度

VS

2022

年第

4

季度)全球日本美國動作冒險超休閑解謎2023

年第

1

季度,游戲應用會話量激增,與

2022

年第

4

季度相比,全球增幅高達

9%,日本也收獲了

6%

的增長。美國地區(qū)的會話量表現(xiàn)與安裝日本地區(qū)增長情況。與安裝量類似,2023

年迄今,日本市場的某些移動游戲類別出現(xiàn)了極為顯著的會話量增長。與

2022

年第

4

季度相比,2023

年第

1

季度動作類閑游戲也增長了

5%。量相同,也增長了

4%。2023

年游戲應用前景相當樂觀,我們將密切關(guān)注游戲會話量增長

17%,冒險和解謎類游戲分別提升

16%

11%,超休232022

-

2023

年第

1

季度2021

-

2023

年第

1

季度不同平臺游戲會話量

(日本)不同游戲類別會話時長

(日本)安卓iOS2021全部動作33%67%82%全部動作險20222023

Q118%冒冒險15%85%超休閑解謎角色扮演模擬超休閑解謎31%69%58%42%65%58%79%角色扮演模擬35%42%體育體育21%0510152025303540450%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%分鐘2022

1

月至

2023

3

月,iOS

端占了游戲會話總量的

67%。在冒險類游戲中,iOS

占據(jù)絕對優(yōu)勢,會話量份額高達

85%,與安卓端對比鮮明。而動作類游戲尤其有趣,iOS

端安裝量占比

51%,但會話量卻占

82%,可見

iOS

端用戶交互度更高。此外,iOS

端在超休閑類游戲領(lǐng)域也遙遙領(lǐng)先,會話量占69%。不過,安卓端在解謎類游戲中占有優(yōu)勢,貢獻了

58%

的會話。2022

年,平均會話時長從

26?15

分鐘提升至

26?37

分鐘。2023

年第

1

季度,這個數(shù)字繼續(xù)

升,達

26?59

分鐘,比美國平均會話時長

(24?71

分鐘)高出許多。對比

2022

年和

2023

年第

1

季度,超休閑游戲會話時長從

17?2

5

分鐘提升至

20?6

分鐘。動作類游戲也從

22?97

增加到了

26?59

分鐘,而會話時長最高的角色扮演類游戲也從

38?1

分鐘提高到了

40?22

分鐘。24第

2

部分電商類應用2023

年第

1

季度日本購物應用下載量前

10名由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動SHEINMatsumotokiyoshi1267購物購物d

POINTRakuten

Ichiba優(yōu)惠信息購物MercariMUJI

passport3489市場購物AmazonZOZOTOWN購物購物Seven-Eleven

AppNike510超市和便利店購物來:data?ai

Intelligence

附注:iOS

&

Google

Play25電

應用收入預計在

2023

年將沖擊

1563

億美元。上零售商占據(jù)了日本電商市場17

%

的增長率做出了貢獻。長率預計將達到

121%,收入達到

111

萬億日元

(8380

億美行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預測↑%領(lǐng)先BNBNT17

15.29156111日本是全球第四大電商市場,Rakuten、Mercari

等本土線的主導地位,但

Amazon

等國2023

年,日本電商市場為全球2023

年,日本社交商務的年增2022

年,日本無現(xiàn)金購物總額將達到

152?9

億美元。元),首次突破

100

萬億日元際零售業(yè)巨頭也在迎頭趕上。大關(guān)。26安裝與用戶獲取2021

1

-

2023

3

月2022

-

2023

年第

1

季度電商應用安裝增長

(日本)不同電商類別安裝量

(日本)BONUS優(yōu)惠信息市場與

2022

年第

4

季度相7%購物比

,2023

年第

1

季度日本優(yōu)惠信息類應用安裝量提高

19%。44%49%2022

年,日本電商類應用安裝量較

2021

年下滑

13%,但當年

3

月比年平均從電商應用各子類別的安裝情況可以看出,市場類在日本所占份額高達

49%,值高出

16%。2023

3

月,這一強勁勢頭再度出現(xiàn),與

2022

年平均安裝量

購物類應用緊隨其后,占比

44%,剩

余的

7%

由優(yōu)惠信息類應用占領(lǐng)。相比提高

6%。272022

-

2023

年第

1

季度2022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度不同平臺電商應用安裝量

(日本)電商應用付費/自然安裝比

(日本)安卓iOS2022

Q4全部優(yōu)惠信息市場42%58%11%65%58%全部優(yōu)惠信息市場2023

Q189%35%購物42%購物00?050?

10?

150?

20?250?30%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%每次自然安裝對應的付費安裝數(shù)與游戲相比,電

應用在

iOS

和安卓端的安裝分布更為平均,iOS

端占

58%,安卓則占

42%。不過優(yōu)惠信息子類獨樹一

,安卓端占據(jù)了主導地位

(89%)。該類應用在總安裝量中的占比很低,由此可見,不

平臺用戶類型和行為存在顯著差異。2023

年第

1

季度電

類應用的付費安裝占比稍有下滑,從

0?2

降至

0?19。市場和優(yōu)惠信息應用則相反,前者從

0?15

增加到

0?23,后者從

0?13

增加到0?18??梢娫诮?jīng)濟下行的時代,此類應用的營銷人員在付費推廣方面投入了更多籌碼。282022

年第

4

季度至

2023

年第

1

季度,電商2022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度每款電商應用合作伙伴數(shù)量

(日本)應用合作伙伴數(shù)量基本保持一致,通常只有類應用則與大趨勢步調(diào)一致,有

2

位。不過,購物類應用的合作伙伴數(shù)量則出現(xiàn)下滑,從

3

家減少到了

2

家,這一點與上文提到的付費/自然流量比率表現(xiàn)相吻合。作為電2

家;優(yōu)惠信息應用只有

1

位合作伙伴,市場2022

Q42023

Q13.532.5商應用的主要子類別,購物類應用之所以遭遇付費安裝比率下滑,很可能是由于合作伙2伴數(shù)量減少、總體付費推廣活動下降所導致的。1.510.50全部優(yōu)惠信息市場購物2022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度2023

年第

1

季度電商應用留存率

(日本)不同電商類別

D1

留存率

(日本)2022

Q42023

Q1100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%22%22%全部優(yōu)惠信息28%21%市場購物0137142830安裝后天數(shù)2022

年第

4

季度至

2023

年第

1

季度,日本電商類應用留存率持續(xù)下跌。2023

年第

1

季度,市場類應用

D1

留存率最高,為

28%;優(yōu)惠信息和D1

留存率中位數(shù)從

24%

降至

22%,D7

則從

14%

降至

13%。要提高日本購物應用緊隨其后,留存率分別為

22%

21%

。用戶交互度,電商類應用營銷人員必須立足

LT

V,針對不同用戶分群提供個性化體驗和引導流程、量身打造優(yōu)惠及促銷活動。30會話與用戶趨勢2021

1

-

2023

3

月2022

-

2023

年第

1

季度電商應用會話增長

(日本)不同電商類別會話量

(日本)優(yōu)惠信息市場4%購物33%63%2022

年,日本電商應用安裝量表現(xiàn)欠佳,但會話量相當樂觀,對比安裝量分布,各子類別的會話量分布有很大的不同,其中市場類應用年增長率達

5%;12

月表現(xiàn)最為突出,比

2022

年平均值高出

5%。占比最高

(63%),購物類應用切走了

33%

的蛋糕,優(yōu)惠信息類應用僅占

4%。2023

年第

1

季度,會話量延續(xù)上揚趨勢,與

2022

年平均值相比高出

5%。312021

-

2022

年2021

-

2022

年電商應用會話同比增長不同電商類別會話增長

(日本)5%全部24%優(yōu)惠信息3%5%市場購物全球日本美國2022

年,許多地區(qū)的電商應用會話量都表現(xiàn)出色,全球年增長率為

12%,優(yōu)惠信息應用的會話量增幅最高,2022

年同比增長

24%;2023

年第

1

季度在美國地區(qū)增幅

8%,日本表現(xiàn)雖然稍低

(5%),但依舊相當亮眼。上年第

4

季度的基礎(chǔ)上進一步提升

11%。優(yōu)惠信息類應用在電商總會話量中2023

年第

1

季度,日本會話量比

2022

年平均值高出

5%。的占比依然偏低,但在日本市場中的影響力正逐漸提高。2022

年購物類應用的增長

(5%)

稍顯遜色,但依然穩(wěn)中向好;市場類應用以

3%

的增幅緊隨其后。與

2022

年第

4

季度相比,購物類應用在

2023

年第

1

季度又增長了

4%。322022

-

2023

年第

1

季度2021

-

2023

年第

1

季度不同平臺電商應用會話量

(日本)不同電商類別會話時長

(日本)安卓iOS2021全部優(yōu)惠信息市場31%69%90%

10%72%2022全部優(yōu)惠信息市場2023

Q128%購物購物28%72%024681012140%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%分鐘2022

年至

2023

年第

1

季度,日本電商應用會話總量中有

69%

來自

iOS

端。日本用戶在電商應用中的單次會話時長有所降低,這一現(xiàn)象背后可能有多種購物類應用的安裝量在兩個平臺的分布幾乎相同,但

iOS

端的會話量占比更原因,如用戶體驗的優(yōu)化和個性化,更多的購物選擇,以及優(yōu)惠信息和市場類的

4?8

分鐘增長到了

2023

年第

1

季度的

4?83

分鐘。高

(72%),可見

iOS

用戶交互更加積極。不過,優(yōu)惠信息應用會話量的增長則應用使用量增加等等。優(yōu)惠信息類應用的會話時長近期有所提高,從

2022

年幾乎完全由安卓端拉動。33第

3

部分金融科技類應用2023

年第

1

季度日本金融科技應用下載量前

10名由

data?ai

App

IQ

Game

IQ

分類法驅(qū)動regionPAY1267移動銀行數(shù)字錢包Myna

Pointd

Payment數(shù)字錢包數(shù)字錢包PayPayT-Point3489數(shù)字錢包數(shù)字錢包Rakuten

PaySuica數(shù)字錢包數(shù)字錢包Nanacoau

WALLET510數(shù)字錢包數(shù)字錢包來:data?ai

Intelligence

附注:iOS

&

Google

Play34行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預測%%BNBNBN23.410

2

.1

88

332018

年,日本金融科技市場價元);到

2022

年,這一數(shù)字已超過

100

億美元

(

12,100

億日元)。日本市場領(lǐng)先的銀行應用日本消費者更偏愛原生應用與

2020

年相比,2025

Line截至

2022

3

月,日本加密值約為

19

億美元

(2,145

億日是Sumitomo

Mitsui

Card中的金融科技移動錢包,超過Pay

Rakuten

Pay

的日本用貨幣資產(chǎn)現(xiàn)金和保證金交易總Company

旗下的

Vpass,下載量超過

210

萬次;MUFG

Bank的應用緊隨其后,下載量為199

萬次。88%

的店內(nèi)移動交易都通過戶群規(guī)模預計將提高

33%

。價值已突破

234

億美元,與

三此類功能完成。年前的加密貨幣資產(chǎn)交易量相比翻了兩倍多,用戶賬戶數(shù)量也飆升至

586

萬。35安裝與用戶獲取2021

1

-

2023

3

月2022

-

2023

年第

1

季度金融科技應用安裝增長

(日本)不同金融科技類別安裝量

(日本)1%銀行加密貨幣14%支付股票交易8%77%2022

年,金融科技類應用的安裝量比前一年下跌

2%,但

2023

年表現(xiàn)有所度相比提升

14%。支付類應用在日本金融科技應用中安裝占比最高,達

77%。好轉(zhuǎn),僅第

1

季度的安裝量就比

2022

年平均值高出

25%,與

2022

年第

4

季銀行類應用位居第二,占

14%,加密貨幣類應用占

8%。36日本不同金融科技類別安裝增長率2022

-

2023

年第

1

季度(2023

年第

1

季度

VS

2022

年第

4

季度)不同平臺金融科技應用安裝量

(日本)安卓全部銀行49%51%61%46%50%55%iOS39%加密貨幣支付54%50%股票交易45%全部銀行加密貨幣支付0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%2023

年第

1

季度,加密貨幣應用在金融科技類應用安裝總量中占比僅有

8%,但與

2022

年第

4

季度相比激增

134%,銀行和支付類應用安裝量分體銀行服務的產(chǎn)品,一張創(chuàng)新數(shù)字金融畫

卷正逐漸展開。金融科技類應用在安卓及

iOS

平臺的安裝量分布較為平均,iOS

占比稍高,為

51%。支付類應用在兩個平臺上的占比則是五五開。對于銀行和股票交易別提升

18%

6%。從這些趨勢中不難看出,日本用戶正在尋求能替代實類應用,iOS

占比更高,分別為

61%

55%;加密貨幣類應用則在安卓端表現(xiàn)稍強,為

54%。372022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度金融科技應用付費/自然安裝比

(日本)2022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度每款金融科技應用合作伙伴數(shù)量

(日本)3.532022

Q42023

Q12022

Q42023

Q1全部銀行2.52加密貨幣支付1.510.50股票交易00?050?10?150?20?250?30?350?45全部銀行加密貨幣支付股票交易每次自然安裝對應的付費安裝數(shù)與上年第

4

季度相比,2023

年第

1

季度金融科技應用的付費安裝比率從

0?1

提升至

0?12;加密貨幣類應用在

2023

年第

1

季度增長最顯著,從

0?11

提高至

0?41。付費安裝份額之所以會出現(xiàn)如此矚目的增長,2022

年第

4

季度至

2023

年第

1

季度,金融科技和銀行類應用合作伙伴中位數(shù)穩(wěn)定,均保持在

2

家。加密貨幣應用的合作伙伴數(shù)量趨勢與安裝量及付費用戶占比吻合,從

2

家增加到了

3

家。但支付和股票交易類應用的合作伙伴數(shù)付費推廣活動量的增加是主要原因。量有所下滑。382022

年第

4

季度

-

2023

年第

1

季度金融科技應用留存率

(日本)2023

年第

1

季度不同金融科技類別

D1

留存率

(日本)2022

Q42023

Q1100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%21%21%全部銀行28%20%加密貨幣支付0137142830安裝后天數(shù)2023

年第

1

季度,日本用戶與金融科技應用的交互較上年第

4

季度出現(xiàn)增長,D1

留存率從

20%

提升至

21%。這一上揚趨勢隨后得以持續(xù),D3

留存率2023

年第

1

季度,加密貨幣類應用成為留存率冠軍,D1

留住了

28%

的用戶,說明付費推廣活動、合作伙伴和安裝量的增加帶來了豐厚

回報,支付類應用為

20%。從

13%

提升至

14%,D30

天則從

9%

提高到

10%。哪怕留存率只提升

1

個百

讓此類應用收獲了活躍的用戶群。銀行類應用

D1

留存率次之,為

21%,分點,都可能帶來巨大的變現(xiàn)機遇和

ROI

改善。由此可見,日本金融科技應用領(lǐng)域前景極為樂觀。39會話與用戶趨勢2021

1

-

2023

3

月2022

-

2023

年第

1

季度金融科技應用會話增長

(日本)不同金融科技類別會話量

(日本)1%銀行加密貨幣15%支付股票交易7%77%過去兩年中,日本金融科技應用會話量持續(xù)增長,2023

年迄今依舊保持在日本金融科技應用總會話量中,支付類占比最高,為

77%,銀行和上揚趨勢。2022

年會話量年增長率達

14%,在

2022

年第

4

季度的基礎(chǔ)上,加密貨幣類應用分別占

15%

7%。2023

年第

1

季度會話量進一步提升

17%。2023

3

月會話量出現(xiàn)高峰,比

2022

年平均值高出

23%。402022

年第

4

季度和

2023

年第

1

季度,日本金融科技應用會話量增長率均為

8%,比全球平均水平

(7%)

高出

1

個百分點。美國則實現(xiàn)了3%

的增長。日本金融科技應用會話增長率(2023

年第

1

季度

VS

2022

年第

4

季度)8%7%3%全球日本美國412022

年,日本銀行類應用會話量年增長率達23%;與

2022

年第

4

季度相比,2023

年第

1季度提升了

1

個百分點。支付類應用會話量也有顯著增長,2022

年增長率達

25%,2023

年日本金融科技不同類別會話增長率(2023

年第

1

季度

VS

2022

年第

4

季度)第

1

季度在此基礎(chǔ)上又增加

7%。不過在各子類別中,加密貨幣類應用再度奪冠,2023

年第全部

8%1

季度增長

36%。銀行1%36%加密貨幣支付

7%422022

-

2023

年第

1

季度2021

-

2022

年第

1

季度不同平臺金融科技應用會話

(日本)不同金融科技類別會話時長

(日本)安卓iOS2021全部銀行42%58%74%81%53%64%全部銀行20222023

Q126%加密貨幣支付加密貨幣支付19%47%股票交易股票交易36%02468100%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%分鐘2022

年至

2023

年第

1

季度,iOS

端在日本金融科技類應用總會話量中占比達

58%;加密貨幣類應用在不

平臺上的會話量與安裝量分布對比鮮明,高留存率的來源主要是iOS

端用戶。金融科技應用會話時長從

2022

年的

4?32

分鐘增長到了

2023

年第

1

季度的4?58

分鐘;加密貨幣應用表現(xiàn)最為亮眼,從

6?58

分鐘提高至

9?27

分鐘,增幅長也在攀升。安裝量方面安卓端領(lǐng)先,會話量則是iOS

端更高,占比

81%。不難看出,本身已接近于

2021

年金融科技類別的平均會話時長。股票交易類應用會話時43第

4

部分:聯(lián)網(wǎng)電視前景無量的新天地在日本,聯(lián)網(wǎng)電視

(CTV)

和越頂

(OTT)

媒體采用率激增,一場數(shù)字視頻內(nèi)容消費變革正在發(fā)生。營銷人員和廣告主應當抓住這一寶貴機遇,接觸新的活躍受眾,將用戶從

CTV

應用吸引到移動設(shè)備端,或從移動端轉(zhuǎn)到

CTV應用。2023

5

月,Adjust

的一家日本

CTV

大客戶收獲了820

萬次CTV

展示,推動了轉(zhuǎn)化量和移動應用安裝量的增長。TBS、Fuji

TV

等廣播公司是CTV

領(lǐng)域的領(lǐng)跑者,都提供訂閱類點播視頻(SVOD)

服務,前者有

Paravi,后者有

FOD,均受到了日本觀眾的歡迎。日本還有其他本土

OTT

服務和國際品牌,如

ABEMA、U-Next、TVer、Disney+、Netflix

Amazon

Prime

Video

等,使用范圍也很廣。直接與這些

OTT

流媒體服務合作,或依托提供

CTV

廣告位的需求方平臺

(DSP),營銷人員即可獲取大多數(shù)

CTV

廣告位。442023

年第

1

季度日本Apple

TV

所有應用日均下載量前

10名2023

年第

1

季度日本Apple

TV

各類別日均下載量最高的應用Disney+こどもちゃれんじTV(テレビ版

)12345娛樂教育Amazon

Prime

VideoDisney+娛樂娛樂NetflixSteam

Link娛樂游戲"現(xiàn)在,日本已經(jīng)有

70%

的電視觀眾擁有聯(lián)網(wǎng)電視

(CTV)。CTV

并非曇花一現(xiàn)的YouTubeZwift:

Ride

and

Run娛樂健康及健身潮流,而是一種將長期存在的技術(shù),會繼續(xù)在日本普及。該市場中的

CTV

廣告領(lǐng)域先行者將獲得巨大的優(yōu)勢。CTV

與傳U-NEXTYouTube

Kids娛樂兒童ABEMATinder

-

Dating?Meet

Friends6789統(tǒng)線性電視不同,支持更精準的受眾定向和監(jiān)測,是廣告主不可忽視的新渠道。娛樂生活方式HuluNHK

WORLD-JAPAN娛樂新聞WOWOWDAZN:

Stream

Live

SportsGijsbert

Pols娛樂體育博士,聯(lián)網(wǎng)電視和新渠道總監(jiān)FOD來:data?ai

Intelligence

附注:Apple

TV

Store娛樂Paravi10娛樂來:data?ai

Intelligence

附注:Apple

TV

Store45行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預測%%BN169.5M30

60

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論