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文檔簡介
2
0電子2書
3
年日本移動應(yīng)
用趨
勢報告應(yīng)用表現(xiàn)基準(zhǔn)及洞見目錄簡介
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
32023
年日本移動應(yīng)用市場概況
?????????????????????????????????????????????????????????3日本市場熱門應(yīng)用
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????4ATT
許可率分析:日本用戶非常注重
數(shù)據(jù)隱私
????????????????????????????????????5研究方法
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????10第
3部分:金融科技類應(yīng)用
?????????????????????????????????????????????????????????
34行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預(yù)測
?????????????????????????????????????????????????????????????35安裝與用戶獲取??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????36會話與用戶趨勢??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????40重發(fā)現(xiàn)
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????11第4部分:聯(lián)網(wǎng)電視?????????????????????????????????????
44行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預(yù)測
?????????????????????????????????????????????????????????????46資
CTV
營銷的五大理由
??????????????????????????????????????????????????????????????47使用
Adjust
監(jiān)測
CTV
營銷表現(xiàn)??????????????????????????????????????????????????????48第1部分:游戲類應(yīng)用
????????????????????????????????????????????????????????????????
12行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預(yù)測
?????????????????????????????????????????????????????????????13安裝與用戶獲取??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
17會話與用戶趨勢??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????22結(jié)論
??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
49第2部分:電
類應(yīng)用
???????????????????????????????????????????????????????????????
25行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預(yù)測
?????????????????????????????????????????????????????????????26安裝與用戶獲取??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????27會話與用戶趨勢??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????31簡介2023
年日本移動應(yīng)用市場概況:理解增長與競爭日本
全球規(guī)模最大、交互度最高的移動應(yīng)用市場之一,智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量也在持續(xù)增長。截至
2022
年,日本智能手機用戶占總?cè)丝诘?/p>
85%,該數(shù)字在
2027
年預(yù)計將增至94%。2022
年,移動應(yīng)用總下載量達到
24
億次,可見日本應(yīng)用市場創(chuàng)新不斷,但競爭也相當(dāng)激烈。與大多數(shù)國家的用戶相比,日本用戶更樂于通過應(yīng)用內(nèi)購買支持應(yīng)用經(jīng)濟,消費金額僅次于中國和美國。data?ai
預(yù)計,2023
年,日本市場將延續(xù)增長趨勢,應(yīng)用消費將超過
17
7
億美元。在這份報告中,Adjust
與
data?ai
共同分析了日本地區(qū)
2021、2022年和
2023
年第
1
季度移動應(yīng)用安裝、會話和安裝后交互情況,重
點研究了表現(xiàn)優(yōu)異且影響力較強的應(yīng)用領(lǐng)域,如游戲、電子商務(wù)和金融科技等,此外還覆蓋
到一些其他較為突出的類別。通過報告中提到的用戶行為趨勢,應(yīng)用營銷人員能夠搶占先機,了解日本市場在未來幾個季度中可能的走向,深刻洞察移動端消費者行為和用戶預(yù)期,從而調(diào)整營銷策略,走在行業(yè)前沿。出色的增長率和采用率得益于日本市場能夠持續(xù)適應(yīng)變化并不斷演進。2023
年,移動營銷人員依舊要像往常一樣緊跟最新趨勢,掌握數(shù)據(jù)基準(zhǔn),理解用戶需求,同時將復(fù)雜的經(jīng)濟大環(huán)境納入考量。32023
年第
1
季度日本應(yīng)用下載量前
10名2022
年日本不同性別用戶最青睞的
5
款應(yīng)用BONUS?Z
世代人群
(18
-
24
歲)
最青睞由
data?ai
的
App
IQ
和
Game
IQ
分類法驅(qū)動由
data?ai
的
App
IQ
和
Game
IQ
分類法驅(qū)動Instagram、Twitter
和
TikTok。男性Mynaportal
AP1?年輕的千禧一代人群
(25
-
34
歲)工具和效率Twitter對于應(yīng)用的偏好存在很大差異,12社交媒體regionPAY其中
Mercari
最為熱門,其次是23金融AmazonAmazon
Prime
Video
和購物Rakuten
Card。Myna
PointYahoo!
JAPAN?年紀(jì)較長的千禧一代
(35-44
歲)金融34新聞和刊物則最喜歡使用
LINE、Amazon
和PayPayRakuten
Ichiba。45PayPay金融金融?X
世代和嬰兒潮一代
(45
歲以
上)的首選應(yīng)用是Yahoo!
JAPAN、PayPay
和
Facebook。TVerFacebook5娛樂社交媒體女性1TikTok67娛樂LINE社交媒體Amazon
Prime
Video娛樂Instagram23社交媒體SHEIN89Rakuten
Ichiba購物購物InstagramMercari社交媒體45購物新型コロナワクチン接種証明書アプリMcDonald's
Japan10健康及健身餐飲來:data?ai
Intelligence
附注:iOS
&
Play來:data?ai
Intelligence
附注:iOS
&
Play4AT
T
許可率分析:日本用戶非常注重
數(shù)據(jù)隱私日本的
iOS
用戶占比高于全球平均水平,因此,我們專門分析了不同應(yīng)用類別的
ATT
許可率。有趣的是,對
比2023
年第
1
季度
ATT
許可率
(日本)Adjust《2023
年移動應(yīng)用趨勢報告》中的數(shù)據(jù),日本
iOS
端幾乎所有應(yīng)用領(lǐng)域的許可率都低于全球平均值,可見數(shù)字隱全部游戲私是日本用戶極為重
視的話題。其中,社交媒體應(yīng)用的許可率最高,達到
37%,其后是游戲
(30%)
和電商(23%)。電子商務(wù)通過個性化和優(yōu)化用戶體驗,同時打造強大的許可請求策略,金融科技餐飲健康及健身娛樂生活方式營銷人員和開發(fā)者就能將比率提升至基準(zhǔn)線以上,獲得更優(yōu)秀的營銷表現(xiàn)。但是,隨著應(yīng)用生態(tài)中數(shù)據(jù)安全的重要性不斷提高,只有采用新一代移動監(jiān)測解決方案,利用聚合數(shù)據(jù)和預(yù)測型數(shù)據(jù)分析優(yōu)化推廣活動,才能適應(yīng)未來變化,打造無往不勝的營銷策略。社交旅游工具0%5%10%15%20%25%30%35%40%5日本應(yīng)用版圖概覽2021
年
1
月
-
2023
年
3
月2021
年第
1
季度
-
2023
年第
1
季度不同應(yīng)用類別安裝及會話增長
(日本)日本不同應(yīng)用類別市場規(guī)模
(按消費者支出計算)安裝會話$6$5$4$3$1$0來:data?ai
Intelligence
附注:iOS
&
Play由
data?ai
的
App
IQ
和
Game
IQ
分類法驅(qū)動2022
年日本應(yīng)用安裝量總體下滑,但步入
2023
年,形勢正在往好的方向快速扭轉(zhuǎn)。與
2022
年第
4
季度平均
相比,2023
年第
1
季度安裝2023
年第
1
季度,日本應(yīng)用行業(yè)出現(xiàn)反彈,消費者支出較上一季度增長
13%,達到
46?5
億美元。這一增長背后的主要推力來自娛樂類量增長了
7%,會話量則穩(wěn)健攀升,2022
年增長率為
9%,2023
年第應(yīng)用,尤其是包括
Abema
TV、Disney+
和
Tiktok
在內(nèi)的
OTT
和短視1
季度在上年第
4
季度的基礎(chǔ)上又提高了
1%。頻應(yīng)用。WakuWaku
等社交媒體及漫畫
、文件管理、體育直播等類別同樣出現(xiàn)了消費者支出的增長。BONUSdata.ai
的數(shù)據(jù)顯示,2023
年第
1
季度,日本應(yīng)用下載量從
2022年第
4季度的
6.125
億增長至
6.366
億,增幅為
4%。6觀察日本市場不同年齡段人群的應(yīng)用使用情2022
年不同應(yīng)用類別平均年齡組指數(shù)
(日本)況不難發(fā)現(xiàn),Z
世代用戶最喜歡夢幻體育類(fantasy
sports)
應(yīng)用,使用意愿比一般人群高出
108%,這些用戶還鐘愛視頻編輯和討論及論壇類應(yīng)用。年輕千禧一代中,約會指數(shù)
>
100
說明用戶群體構(gòu)成向該人口群組傾斜。由
data?ai
的
App
IQ
及
Game
IQ
分類法驅(qū)動200年齡組類應(yīng)用最火爆,使用意愿也比其他人群高出18-2425-3435-4445+44%;年紀(jì)較長的千禧一代則喜歡雜貨百貨150外送類應(yīng)用
(25%)??梢娒恳淮硕加衅洫氁粺o二的應(yīng)用偏好和使用習(xí)慣。100500來:data?ai
Intelligence附注:2022
年,安卓手機。人口指數(shù)平均值:每個應(yīng)用類別平均月活用戶數(shù)量排名前
20
的應(yīng)用中,人口同期群與總體人口的比較值。7"日本移動應(yīng)用市場充滿活力且影響力極強,應(yīng)用采用率在全球首屈一指,各應(yīng)用領(lǐng)域的用戶消費持續(xù)攀升
,為移動營銷人員和開發(fā)者
創(chuàng)造了大
量機遇。不過,機遇與競爭并存。當(dāng)下經(jīng)濟大環(huán)境相當(dāng)復(fù)雜,用戶需求和期待不斷變化,要在競爭中脫穎而出,就必須牢牢扎根數(shù)據(jù),講求策略。我們應(yīng)當(dāng)抓住機會,打造多元渠道組合,利用高效工具深入挖掘聚合數(shù)據(jù)中的洞見,拓展應(yīng)用規(guī)模。"Naoki
Sassa日本地區(qū)總經(jīng)理8"事實證明,日本移動應(yīng)用經(jīng)濟擁有驚人的韌性,克服了過去一年的重
重挑戰(zhàn),并在
2023
年強勁反彈,消費者支出大幅增長。移動行業(yè)在不斷發(fā)展,用戶行為也在持續(xù)變化,要想抓住其中蘊含的巨大增長機遇,就必須建立牢固的合作伙伴關(guān)系,充分利用創(chuàng)新技術(shù),走在行業(yè)趨勢的前沿。只要方法得當(dāng),移動營銷人員就能讓推廣活動更上一層樓,挖掘日本市場的無限潛力。"Toby
Toriidata.ai
日本地區(qū)總監(jiān)9研究方法應(yīng)用類別:應(yīng)用類別:電商、游戲、金融
+
聯(lián)網(wǎng)電視電商、游戲、金融、社交、旅行、健康與健身、餐飲、娛樂、照片和視頻編輯、OTT地區(qū):全球、美國、日本地區(qū):日本數(shù)據(jù)集:涵蓋
Adjust
平臺中的
2,500
款熱門應(yīng)用以及
Adjust
跟蹤應(yīng)用的總數(shù)據(jù)集。數(shù)據(jù)來
有兩個:一個包含
45
個國家
/
地區(qū),另一個包含
于
ISO
3166-1標(biāo)準(zhǔn)的約
250
個國家
/
地區(qū)。數(shù)據(jù)集:為估
下載和收入數(shù)據(jù),data?ai
分析了所有國家/地區(qū)和應(yīng)用類別的應(yīng)用商店排名、評分、點評及其他數(shù)據(jù),結(jié)合超過
100
萬款應(yīng)用的聚合商店數(shù)據(jù),得出精準(zhǔn)度極高的下載和收入估算。請注意:我們不會展示單個應(yīng)用商店的日期范圍:數(shù)據(jù),僅提供估算數(shù)據(jù)。2021
年
1
月
-
2023
年
3
月分析
于
data?ai
的專利
App
IQ
和
Game
IQ
分類法。App
IQ
和
Game
IQ
是比率與份額:全球最全面的移動應(yīng)用數(shù)字分類系統(tǒng),涵蓋
316
個子類別和超過
250,000
款付費
/
自然流量份額以比率形式表示,3
(即
3:1)
代表每
300
次付費安裝對應(yīng)應(yīng)用。100
次自然安裝。日期范圍:所有金額均以美元
(USD)
計算。2021
年
1
月
-
2023
年
3
月所有金額均以美元
(USD)
計算。10主要發(fā)現(xiàn)%BN4.652022
年,優(yōu)惠信息應(yīng)用會話量年增長率達
24%,與
2022
年第
4
季度2023
年第
1
季度,日本各類應(yīng)用用戶總消費達
46.5
億美元,241742181相比,2023
年第
1
季度的會話量提升了
11%
。較上一季度增長
13%。%%BN%2023
年日本移動游戲應(yīng)用緩慢回溫,2022
年第
4
季度至2022
年金融科技應(yīng)用會話量年增長率為
14%。與
2022
年第
4
季度12192023
年第
1
季度的安裝和會話量分別增長了
12%
和
6%。相比,2023
年第
1
季度提升了
17%。%'22解謎游戲在日本市場非常受歡迎,占游戲會話總量的
19%。加密貨幣應(yīng)用
D1
留存率高達
28%,在金融/金融科技應(yīng)用領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位。2022
年第
4
季度至
2023
年第
1
季度,消費者的游戲支出從30
億美元增至
31.4
億美元,增幅達
13%。3.14%2022
年電商應(yīng)用安裝量雖有下滑,但依舊展現(xiàn)出了不錯的韌性,會話量增長
5%。511第
1
部分游戲類應(yīng)用2023
年第
1
季度日本游戲應(yīng)用下載量前
10名由
data?ai
的
App
IQ
和
Game
IQ
分類法驅(qū)動ブルーロック
Project:
World
Championハイキュー!!
TOUCH
THE
DREAM1267體育模擬Survivor!?ioEngage
Kill角色扮演角色扮演下町ドリーム-
心に染みる人情
物
語ONE
PIECE
Bounty
Rush3489模擬動作トワツガイDisney
Tsum
Tsum角色扮演匹配LINE:モンスターファームGardenscapes
-
New
Acres510模擬匹配來:data?ai
Intelligence
附注:iOS
&
PlayBONUS?Z
世代人群最
睞的游戲包括《Monster
Strike》、《Project
Sekai
Colorful
Stage!
feat?Hatsune
Miku》和《Puzzle
&
Dragons》。?
男性最常玩的游戲包括《Pokémon
GO》、《Monster
Strike》和《Puzzle
&
Dragons》。?
女性最常玩的游戲包括《Disney
Tsum
Tsum》、《Project
Sekai
Colorful
Stage!
feat?Hatsune
Miku》和《Toon
Blast》。1212行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預(yù)測%$BNMM70
65
1
.712.610.30data?ai
數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計到2023
年年底,日本移動游戲消費者的年支出額將超過
126
億美元。日本的移動游戲玩家數(shù)量超過動游戲市場之一。2022
年
7
月的一項問卷調(diào)查超過170
萬日本移動游戲玩2022
年,日本游戲玩家每月7000
萬,是全球規(guī)模最大的移顯示,日本
65%的智能手機用家與現(xiàn)實生活中的朋友一起玩每臺設(shè)備在
iOS
端的支出戶每天都會玩游戲,92%
的用游戲,797
萬玩家獨自或與少為
10?30
美元,居全球首位,戶至少每周
玩一次游戲。數(shù)幾個朋友一起玩,952
萬玩安卓端則為
9?80
美元,家將游戲視為生活的重要組成位列全球第二。部分。13將日本游戲應(yīng)用用量按年齡分析后我們發(fā)現(xiàn),Z
世代玩派對大逃殺類游戲的可能性比一般人群高出
233%。年輕千禧一代選擇
MOBA
(多人在線戰(zhàn)
術(shù)競技)
游戲的概2022
年不同游戲子類平均年齡組指數(shù)
(日本)指數(shù)
>100說明用戶群體構(gòu)成向該人口群組傾斜。由
data?ai
的
App
IQ
及
Game
IQ
分類法驅(qū)動率高于普通人群
52%,而年齡較長的千禧350年齡組一代則更青睞解謎游戲。X
世代和嬰兒潮18-243002502001501005025-3435-4445+一代喜歡接龍等紙牌類游戲的可能性比其他用戶高
42%。0來:data?ai
Intelligence附注:2022
年,安卓手機。人口指數(shù)平均值:每個應(yīng)用類別平均月活用戶數(shù)量排名前
20
的應(yīng)用中,人口同期群與總體人口的比較值。14許多游戲應(yīng)用類別還存在著顯著的性別2022
年不同游戲子類平均性別指數(shù)
(日本)差異。例如,體育模擬類游戲就以男性用戶居多,他們選擇此類游戲的可能性比女性高出
47%;女性玩家選擇匹配消除類游戲的可能性則比男性高出
42%。不過請注意,此處的數(shù)據(jù)分析僅限于男性和女指數(shù)
>100說明用戶群體構(gòu)成向該人口群組傾斜。由
data?ai
的
App
IQ
及
Game
IQ
分類法驅(qū)動160140男性女性性用戶數(shù)據(jù),無法代表所有的性別認(rèn)同。120100806040200來:data?ai
Intelligence附注:2022
年,安卓手機。人口指數(shù)平均值:每個應(yīng)用類別平均月活用戶數(shù)量排名前
20
的應(yīng)用中,人口同期群與總體人口的比較值。152022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度日本游戲應(yīng)用消費者支出增長由
data?ai
的
App
IQ
和
Game
IQ
分類法驅(qū)動消費者支出增長率
(2023
年第
1
季度
VS類別2023
年第
1
季度消費者總支出2022
年第
4
季度
)全部13%34?1
億美元250
萬美元17?
9
億美元5?2
億美元3?49
億美元"在新冠疫情催生的需求和多元支付方式的影超休閑角色扮演模擬56%7%響
下,2023
年日本移動游戲的采用率和變現(xiàn)情況都取得了長足的增長。當(dāng)前,許多移動游戲在畫面和玩法體驗方面都與主機表現(xiàn)不相上下,30%4%為游戲開發(fā)者和營銷人員帶來了優(yōu)質(zhì)的投資機遇和前景。"策略來:data?ai
Intelligence
附注:iOS
&
PlayToby
Toriidata.ai
日本地區(qū)總監(jiān)2022
年第
4
季度至
2023
年第
1
季度,游戲應(yīng)用中的消費者支出出現(xiàn)增長,這在很大程度上得益于
RPG
游戲的流行,尤其是《七龍珠爆裂激戰(zhàn)》和騰訊的《勝利女神:妮姬》等團隊作戰(zhàn)游戲。另一個因素來自模擬類游戲,尤其是類似《賽馬娘
Pretty
Derby》的偶像養(yǎng)成模擬游戲以及科樂美的《實況足球
2021》。16安裝與用戶獲取2021
年
1
月
-
2023
年
3
月2022
年
-
2023
年游戲應(yīng)用安裝增長
(日本)第
1
季度不同游戲類別安裝量
(日本)BONUS1%
1%4%動作體育冒險策略Data.ai的最新數(shù)據(jù)10%6%街機益智問答顯
示,2022年第
4
季度桌面文字6%至
2023
年第
1季度,模擬類游戲下載量提升了
20%。12%卡牌博彩休閑家庭超休閑音樂解謎1%13%4%4%1%1%6%1%賽車12%角色扮演模擬12%5%日本是全球規(guī)模最大、利潤最豐厚
的游戲市場之一。2022
年,日本游戲業(yè)創(chuàng)造無論在移動端、主機還是PC
端,角色扮演都是日本最受青睞的游戲類別。了
191
億美元的收入,吸引了高達
7710
萬的玩家。2022
年,移動游戲安裝量提升
30%。2023
年第
1
季度安裝量比
2022
年第
4
季度高出
12%。在游戲應(yīng)用安裝總量中,角色扮演類占比高達
13%。超休閑、冒險和解謎同比下滑
22%,但
2023
年
1
月已出現(xiàn)回暖跡象,與
2022
年平均安裝量相比
游戲并列第二,均占
12%,隨后為占
10%
的動作類游戲;模擬和體育游戲均占
6%。17游戲應(yīng)用安裝增長率日本不同類別游戲應(yīng)用安裝增長率(2023
年第
1
季度
VS
2022
年第
4
季度)(2023
年第
1
季度
VS
2022
年第
4
季度)全球日本美國動作冒險解謎模擬體育游戲應(yīng)用安裝量在
2022
年一度陷入低迷,但在
2023
年重
振旗鼓,再度出現(xiàn)不過美國市場僅增長了
4%;日本表現(xiàn)最為突出,安裝量提升了
12%。2022
年第
4
季度至
2023
年第
1
季度,日本市場中的許多游戲子類都收獲了(23%)
和體育游戲
(13%),解謎和模擬游戲持平,增幅均為
10%。增長。2022
年第
4
季度至
2023
年第
1
季度,全球游戲應(yīng)用安裝量提高
9%,
可觀的安裝量增長。冒險游戲以
46%
的增幅位居榜首,其后分別是動作游戲182022
年
-
2023
年第
1
季度2022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度不同平臺游戲安裝量
(日本)游戲應(yīng)用付費/自然安裝比
(日本)安卓iOS2023
Q12022
Q4全部動作39%61%51%全部動作險49%冒冒險10%90%超休閑解謎角色扮演模擬超休閑解謎43%57%60%40%60%65%67%角色扮演模擬40%35%33%體育體育00?511?522?530%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%每次自然安裝對應(yīng)的付費安裝數(shù)日本消費者對
iPhone
有著獨特的偏愛。在
Adjust
跟蹤的日本游戲應(yīng)與
2022
年第
4
季度相比,2023
年第
1
季度游戲應(yīng)用的付費/自然安裝比率的上漲。超休閑游戲一向高度依賴付費用戶獲取,其付費/自然安裝比從2?6
跌至
2?45。不過,模擬游戲等子類的付費安裝占比不降反增,從
0?57
提升到了
0?89。用中,61%
來自
iOS
端。冒險和解謎游戲的不
平臺占比也
得玩味,比如,iOS
端在冒險類游戲領(lǐng)域占絕對優(yōu)勢
(90%),而解謎類游戲的優(yōu)勢平臺則
安卓(60%)。小幅下滑,從
0?73
跌至
0
?7,背后有很大一部分原因來自付費用戶獲取成本192022
年第
4
季度和
2023
年第
1
季度,游戲應(yīng)用的付費安裝占比雖有下滑,但合作伙伴數(shù)量中位數(shù)始終保持在
4
位。動作和冒險游戲的合作伙伴數(shù)量相當(dāng),中位數(shù)均為
5
位;超休閑類游戲則一如往常占據(jù)領(lǐng)先地位,中位數(shù)為6位。在各游戲子類別中,只有模擬類合作伙伴數(shù)量出現(xiàn)增長,從
3?5
增加到
4
位,這一點在付費安2022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度每款游戲應(yīng)用合作伙伴數(shù)量(日本)2022
Q42023
Q176裝占比方面也有所體現(xiàn)。543210全部動作冒險超休閑解謎RPG模擬體育202022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度游戲應(yīng)用留存率
(日本)2023
年第
1
季度不同游戲類別
D1
留存率
(日本)2022
Q4
全部游戲2023
Q1
全部游戲2023
Q1
超休閑2022
Q4
超休閑23%28%32%30%27%超休閑解謎100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%角色扮演模擬體育0137142830安裝后天數(shù)2022
年第
4
季度和
2023
年第
1
季度,游戲應(yīng)用留存率表現(xiàn)穩(wěn)定,D1
留存率中位數(shù)為
27%,D3
降至
18%,D7
和
D30
分別為
12%
和
5%。2023
年第
1季度的
D14
留存率稍高,為
9%,比上年第
4
季度的
8%
高出一個百分點。1
個百分點,例如,D1
留存率從
22%
提升到了
23%。2023
年第
1
季度,角色扮演類游戲沖上榜首,D1
留存率高達
32%;模擬類游戲緊隨其后
(30%),解謎和體育類游戲的
D1
留存率分別為
28%
和
27%。與
2022
年第
4
季度相比,超休閑游戲
2023
年第
1
季度的表現(xiàn)雖有改善,在安裝后
30
天的時間范圍內(nèi),超休閑游戲各節(jié)點的留存率中位數(shù)均提高但
D1
留存率依舊墊底
(23%),這與混合休閑類游戲的崛起或有關(guān)系。21會話與用戶趨勢2021
年
1
月
-
2023
年
3
月2022
年
-
2023
年第
1
季度游戲應(yīng)用會話增長
(日本)不同游戲類別會話量
(日本)動作冒險4%13%9%桌面卡牌7%博彩10%休閑家庭3%3%超休閑音樂18%1%解謎6%5%
1%1%角色扮演模擬體育策略19%日本游戲應(yīng)用會話量表現(xiàn)稍優(yōu)于安裝量,但
2022
年也遭遇逆風(fēng),同比下挫值得玩味的是,不同游戲子類別的安裝和會話在總量中的占比差距極大。達
19%,后者僅占
1%。而角色扮演類游戲在會話總量中占比為
18%。17%。2022
年
9
月至
12
月,會話量跌至谷底,與全球趨勢保持一致。不過,與
2022
年第
4
季度平均會話量相比,2023
年第
1
季度實現(xiàn)了
6%
的增長,前景頗為樂觀。解謎和超休閑游戲安裝量均占總量的
12%,但前者會話量占比更高,22日本游戲應(yīng)用會話增長率日本不同游戲類別會話增長率(2023
年第
1
季度
VS
2022
年第
4
季度)(2023
年第
1
季度
VS
2022
年第
4
季度)全球日本美國動作冒險超休閑解謎2023
年第
1
季度,游戲應(yīng)用會話量激增,與
2022
年第
4
季度相比,全球增幅高達
9%,日本也收獲了
6%
的增長。美國地區(qū)的會話量表現(xiàn)與安裝日本地區(qū)增長情況。與安裝量類似,2023
年迄今,日本市場的某些移動游戲類別出現(xiàn)了極為顯著的會話量增長。與
2022
年第
4
季度相比,2023
年第
1
季度動作類閑游戲也增長了
5%。量相同,也增長了
4%。2023
年游戲應(yīng)用前景相當(dāng)樂觀,我們將密切關(guān)注游戲會話量增長
17%,冒險和解謎類游戲分別提升
16%
和
11%,超休232022
年
-
2023
年第
1
季度2021
年
-
2023
年第
1
季度不同平臺游戲會話量
(日本)不同游戲類別會話時長
(日本)安卓iOS2021全部動作33%67%82%全部動作險20222023
Q118%冒冒險15%85%超休閑解謎角色扮演模擬超休閑解謎31%69%58%42%65%58%79%角色扮演模擬35%42%體育體育21%0510152025303540450%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%分鐘2022
年
1
月至
2023
年
3
月,iOS
端占了游戲會話總量的
67%。在冒險類游戲中,iOS
占據(jù)絕對優(yōu)勢,會話量份額高達
85%,與安卓端對比鮮明。而動作類游戲尤其有趣,iOS
端安裝量占比
51%,但會話量卻占
82%,可見
iOS
端用戶交互度更高。此外,iOS
端在超休閑類游戲領(lǐng)域也遙遙領(lǐng)先,會話量占69%。不過,安卓端在解謎類游戲中占有優(yōu)勢,貢獻了
58%
的會話。2022
年,平均會話時長從
26?15
分鐘提升至
26?37
分鐘。2023
年第
1
季度,這個數(shù)字繼續(xù)
升,達
到
26?59
分鐘,比美國平均會話時長
(24?71
分鐘)高出許多。對比
2022
年和
2023
年第
1
季度,超休閑游戲會話時長從
17?2
5
分鐘提升至
20?6
分鐘。動作類游戲也從
22?97
增加到了
26?59
分鐘,而會話時長最高的角色扮演類游戲也從
38?1
分鐘提高到了
40?22
分鐘。24第
2
部分電商類應(yīng)用2023
年第
1
季度日本購物應(yīng)用下載量前
10名由
data?ai
的
App
IQ
和
Game
IQ
分類法驅(qū)動SHEINMatsumotokiyoshi1267購物購物d
POINTRakuten
Ichiba優(yōu)惠信息購物MercariMUJI
passport3489市場購物AmazonZOZOTOWN購物購物Seven-Eleven
AppNike510超市和便利店購物來:data?ai
Intelligence
附注:iOS
&
Play25電
應(yīng)用收入預(yù)計在
2023
年將沖擊
1563
億美元。上零售商占據(jù)了日本電商市場17
%
的增長率做出了貢獻。長率預(yù)計將達到
121%,收入達到
111
萬億日元
(8380
億美行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預(yù)測↑%領(lǐng)先BNBNT17
15.29156111日本是全球第四大電商市場,Rakuten、Mercari
等本土線的主導(dǎo)地位,但
Amazon
等國2023
年,日本電商市場為全球2023
年,日本社交商務(wù)的年增2022
年,日本無現(xiàn)金購物總額將達到
152?9
億美元。元),首次突破
100
萬億日元際零售業(yè)巨頭也在迎頭趕上。大關(guān)。26安裝與用戶獲取2021
年
1
月
-
2023
年
3
月2022
年
-
2023
年第
1
季度電商應(yīng)用安裝增長
(日本)不同電商類別安裝量
(日本)BONUS優(yōu)惠信息市場與
2022
年第
4
季度相7%購物比
,2023
年第
1
季度日本優(yōu)惠信息類應(yīng)用安裝量提高
19%。44%49%2022
年,日本電商類應(yīng)用安裝量較
2021
年下滑
13%,但當(dāng)年
3
月比年平均從電商應(yīng)用各子類別的安裝情況可以看出,市場類在日本所占份額高達
49%,值高出
16%。2023
年
3
月,這一強勁勢頭再度出現(xiàn),與
2022
年平均安裝量
購物類應(yīng)用緊隨其后,占比
44%,剩
余的
7%
由優(yōu)惠信息類應(yīng)用占領(lǐng)。相比提高
6%。272022
年
-
2023
年第
1
季度2022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度不同平臺電商應(yīng)用安裝量
(日本)電商應(yīng)用付費/自然安裝比
(日本)安卓iOS2022
Q4全部優(yōu)惠信息市場42%58%11%65%58%全部優(yōu)惠信息市場2023
Q189%35%購物42%購物00?050?
10?
150?
20?250?30%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%每次自然安裝對應(yīng)的付費安裝數(shù)與游戲相比,電
應(yīng)用在
iOS
和安卓端的安裝分布更為平均,iOS
端占
58%,安卓則占
42%。不過優(yōu)惠信息子類獨樹一
,安卓端占據(jù)了主導(dǎo)地位
(89%)。該類應(yīng)用在總安裝量中的占比很低,由此可見,不
平臺用戶類型和行為存在顯著差異。2023
年第
1
季度電
類應(yīng)用的付費安裝占比稍有下滑,從
0?2
降至
0?19。市場和優(yōu)惠信息應(yīng)用則相反,前者從
0?15
增加到
0?23,后者從
0?13
增加到0?18??梢娫诮?jīng)濟下行的時代,此類應(yīng)用的營銷人員在付費推廣方面投入了更多籌碼。282022
年第
4
季度至
2023
年第
1
季度,電商2022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度每款電商應(yīng)用合作伙伴數(shù)量
(日本)應(yīng)用合作伙伴數(shù)量基本保持一致,通常只有類應(yīng)用則與大趨勢步調(diào)一致,有
2
位。不過,購物類應(yīng)用的合作伙伴數(shù)量則出現(xiàn)下滑,從
3
家減少到了
2
家,這一點與上文提到的付費/自然流量比率表現(xiàn)相吻合。作為電2
家;優(yōu)惠信息應(yīng)用只有
1
位合作伙伴,市場2022
Q42023
Q13.532.5商應(yīng)用的主要子類別,購物類應(yīng)用之所以遭遇付費安裝比率下滑,很可能是由于合作伙2伴數(shù)量減少、總體付費推廣活動下降所導(dǎo)致的。1.510.50全部優(yōu)惠信息市場購物2022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度2023
年第
1
季度電商應(yīng)用留存率
(日本)不同電商類別
D1
留存率
(日本)2022
Q42023
Q1100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%22%22%全部優(yōu)惠信息28%21%市場購物0137142830安裝后天數(shù)2022
年第
4
季度至
2023
年第
1
季度,日本電商類應(yīng)用留存率持續(xù)下跌。2023
年第
1
季度,市場類應(yīng)用
D1
留存率最高,為
28%;優(yōu)惠信息和D1
留存率中位數(shù)從
24%
降至
22%,D7
則從
14%
降至
13%。要提高日本購物應(yīng)用緊隨其后,留存率分別為
22%
和
21%
。用戶交互度,電商類應(yīng)用營銷人員必須立足
LT
V,針對不同用戶分群提供個性化體驗和引導(dǎo)流程、量身打造優(yōu)惠及促銷活動。30會話與用戶趨勢2021
年
1
月
-
2023
年
3
月2022
年
-
2023
年第
1
季度電商應(yīng)用會話增長
(日本)不同電商類別會話量
(日本)優(yōu)惠信息市場4%購物33%63%2022
年,日本電商應(yīng)用安裝量表現(xiàn)欠佳,但會話量相當(dāng)樂觀,對比安裝量分布,各子類別的會話量分布有很大的不同,其中市場類應(yīng)用年增長率達
5%;12
月表現(xiàn)最為突出,比
2022
年平均值高出
5%。占比最高
(63%),購物類應(yīng)用切走了
33%
的蛋糕,優(yōu)惠信息類應(yīng)用僅占
4%。2023
年第
1
季度,會話量延續(xù)上揚趨勢,與
2022
年平均值相比高出
5%。312021
-
2022
年2021
-
2022
年電商應(yīng)用會話同比增長不同電商類別會話增長
(日本)5%全部24%優(yōu)惠信息3%5%市場購物全球日本美國2022
年,許多地區(qū)的電商應(yīng)用會話量都表現(xiàn)出色,全球年增長率為
12%,優(yōu)惠信息應(yīng)用的會話量增幅最高,2022
年同比增長
24%;2023
年第
1
季度在美國地區(qū)增幅
8%,日本表現(xiàn)雖然稍低
(5%),但依舊相當(dāng)亮眼。上年第
4
季度的基礎(chǔ)上進一步提升
11%。優(yōu)惠信息類應(yīng)用在電商總會話量中2023
年第
1
季度,日本會話量比
2022
年平均值高出
5%。的占比依然偏低,但在日本市場中的影響力正逐漸提高。2022
年購物類應(yīng)用的增長
(5%)
稍顯遜色,但依然穩(wěn)中向好;市場類應(yīng)用以
3%
的增幅緊隨其后。與
2022
年第
4
季度相比,購物類應(yīng)用在
2023
年第
1
季度又增長了
4%。322022
年
-
2023
年第
1
季度2021
年
-
2023
年第
1
季度不同平臺電商應(yīng)用會話量
(日本)不同電商類別會話時長
(日本)安卓iOS2021全部優(yōu)惠信息市場31%69%90%
10%72%2022全部優(yōu)惠信息市場2023
Q128%購物購物28%72%024681012140%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%分鐘2022
年至
2023
年第
1
季度,日本電商應(yīng)用會話總量中有
69%
來自
iOS
端。日本用戶在電商應(yīng)用中的單次會話時長有所降低,這一現(xiàn)象背后可能有多種購物類應(yīng)用的安裝量在兩個平臺的分布幾乎相同,但
iOS
端的會話量占比更原因,如用戶體驗的優(yōu)化和個性化,更多的購物選擇,以及優(yōu)惠信息和市場類的
4?8
分鐘增長到了
2023
年第
1
季度的
4?83
分鐘。高
(72%),可見
iOS
用戶交互更加積極。不過,優(yōu)惠信息應(yīng)用會話量的增長則應(yīng)用使用量增加等等。優(yōu)惠信息類應(yīng)用的會話時長近期有所提高,從
2022
年幾乎完全由安卓端拉動。33第
3
部分金融科技類應(yīng)用2023
年第
1
季度日本金融科技應(yīng)用下載量前
10名由
data?ai
的
App
IQ
和
Game
IQ
分類法驅(qū)動regionPAY1267移動銀行數(shù)字錢包Myna
Pointd
Payment數(shù)字錢包數(shù)字錢包PayPayT-Point3489數(shù)字錢包數(shù)字錢包Rakuten
PaySuica數(shù)字錢包數(shù)字錢包Nanacoau
WALLET510數(shù)字錢包數(shù)字錢包來:data?ai
Intelligence
附注:iOS
&
Play34行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預(yù)測%%BNBNBN23.410
2
.1
88
332018
年,日本金融科技市場價元);到
2022
年,這一數(shù)字已超過
100
億美元
(
12,100
億日元)。日本市場領(lǐng)先的銀行應(yīng)用日本消費者更偏愛原生應(yīng)用與
2020
年相比,2025
年
Line截至
2022
年
3
月,日本加密值約為
19
億美元
(2,145
億日是Sumitomo
Mitsui
Card中的金融科技移動錢包,超過Pay
和
Rakuten
Pay
的日本用貨幣資產(chǎn)現(xiàn)金和保證金交易總Company
旗下的
Vpass,下載量超過
210
萬次;MUFG
Bank的應(yīng)用緊隨其后,下載量為199
萬次。88%
的店內(nèi)移動交易都通過戶群規(guī)模預(yù)計將提高
33%
。價值已突破
234
億美元,與
三此類功能完成。年前的加密貨幣資產(chǎn)交易量相比翻了兩倍多,用戶賬戶數(shù)量也飆升至
586
萬。35安裝與用戶獲取2021
年
1
月
-
2023
年
3
月2022
年
-
2023
年第
1
季度金融科技應(yīng)用安裝增長
(日本)不同金融科技類別安裝量
(日本)1%銀行加密貨幣14%支付股票交易8%77%2022
年,金融科技類應(yīng)用的安裝量比前一年下跌
2%,但
2023
年表現(xiàn)有所度相比提升
14%。支付類應(yīng)用在日本金融科技應(yīng)用中安裝占比最高,達
77%。好轉(zhuǎn),僅第
1
季度的安裝量就比
2022
年平均值高出
25%,與
2022
年第
4
季銀行類應(yīng)用位居第二,占
14%,加密貨幣類應(yīng)用占
8%。36日本不同金融科技類別安裝增長率2022
年
-
2023
年第
1
季度(2023
年第
1
季度
VS
2022
年第
4
季度)不同平臺金融科技應(yīng)用安裝量
(日本)安卓全部銀行49%51%61%46%50%55%iOS39%加密貨幣支付54%50%股票交易45%全部銀行加密貨幣支付0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%2023
年第
1
季度,加密貨幣應(yīng)用在金融科技類應(yīng)用安裝總量中占比僅有
8%,但與
2022
年第
4
季度相比激增
134%,銀行和支付類應(yīng)用安裝量分體銀行服務(wù)的產(chǎn)品,一張創(chuàng)新數(shù)字金融畫
卷正逐漸展開。金融科技類應(yīng)用在安卓及
iOS
平臺的安裝量分布較為平均,iOS
占比稍高,為
51%。支付類應(yīng)用在兩個平臺上的占比則是五五開。對于銀行和股票交易別提升
18%
和
6%。從這些趨勢中不難看出,日本用戶正在尋求能替代實類應(yīng)用,iOS
占比更高,分別為
61%
和
55%;加密貨幣類應(yīng)用則在安卓端表現(xiàn)稍強,為
54%。372022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度金融科技應(yīng)用付費/自然安裝比
(日本)2022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度每款金融科技應(yīng)用合作伙伴數(shù)量
(日本)3.532022
Q42023
Q12022
Q42023
Q1全部銀行2.52加密貨幣支付1.510.50股票交易00?050?10?150?20?250?30?350?45全部銀行加密貨幣支付股票交易每次自然安裝對應(yīng)的付費安裝數(shù)與上年第
4
季度相比,2023
年第
1
季度金融科技應(yīng)用的付費安裝比率從
0?1
提升至
0?12;加密貨幣類應(yīng)用在
2023
年第
1
季度增長最顯著,從
0?11
提高至
0?41。付費安裝份額之所以會出現(xiàn)如此矚目的增長,2022
年第
4
季度至
2023
年第
1
季度,金融科技和銀行類應(yīng)用合作伙伴中位數(shù)穩(wěn)定,均保持在
2
家。加密貨幣應(yīng)用的合作伙伴數(shù)量趨勢與安裝量及付費用戶占比吻合,從
2
家增加到了
3
家。但支付和股票交易類應(yīng)用的合作伙伴數(shù)付費推廣活動量的增加是主要原因。量有所下滑。382022
年第
4
季度
-
2023
年第
1
季度金融科技應(yīng)用留存率
(日本)2023
年第
1
季度不同金融科技類別
D1
留存率
(日本)2022
Q42023
Q1100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%21%21%全部銀行28%20%加密貨幣支付0137142830安裝后天數(shù)2023
年第
1
季度,日本用戶與金融科技應(yīng)用的交互較上年第
4
季度出現(xiàn)增長,D1
留存率從
20%
提升至
21%。這一上揚趨勢隨后得以持續(xù),D3
留存率2023
年第
1
季度,加密貨幣類應(yīng)用成為留存率冠軍,D1
留住了
28%
的用戶,說明付費推廣活動、合作伙伴和安裝量的增加帶來了豐厚
回報,支付類應(yīng)用為
20%。從
13%
提升至
14%,D30
天則從
9%
提高到
10%。哪怕留存率只提升
1
個百
讓此類應(yīng)用收獲了活躍的用戶群。銀行類應(yīng)用
D1
留存率次之,為
21%,分點,都可能帶來巨大的變現(xiàn)機遇和
ROI
改善。由此可見,日本金融科技應(yīng)用領(lǐng)域前景極為樂觀。39會話與用戶趨勢2021
年
1
月
-
2023
年
3
月2022
年
-
2023
年第
1
季度金融科技應(yīng)用會話增長
(日本)不同金融科技類別會話量
(日本)1%銀行加密貨幣15%支付股票交易7%77%過去兩年中,日本金融科技應(yīng)用會話量持續(xù)增長,2023
年迄今依舊保持在日本金融科技應(yīng)用總會話量中,支付類占比最高,為
77%,銀行和上揚趨勢。2022
年會話量年增長率達
14%,在
2022
年第
4
季度的基礎(chǔ)上,加密貨幣類應(yīng)用分別占
15%
和
7%。2023
年第
1
季度會話量進一步提升
17%。2023
年
3
月會話量出現(xiàn)高峰,比
2022
年平均值高出
23%。402022
年第
4
季度和
2023
年第
1
季度,日本金融科技應(yīng)用會話量增長率均為
8%,比全球平均水平
(7%)
高出
1
個百分點。美國則實現(xiàn)了3%
的增長。日本金融科技應(yīng)用會話增長率(2023
年第
1
季度
VS
2022
年第
4
季度)8%7%3%全球日本美國412022
年,日本銀行類應(yīng)用會話量年增長率達23%;與
2022
年第
4
季度相比,2023
年第
1季度提升了
1
個百分點。支付類應(yīng)用會話量也有顯著增長,2022
年增長率達
25%,2023
年日本金融科技不同類別會話增長率(2023
年第
1
季度
VS
2022
年第
4
季度)第
1
季度在此基礎(chǔ)上又增加
7%。不過在各子類別中,加密貨幣類應(yīng)用再度奪冠,2023
年第全部
8%1
季度增長
36%。銀行1%36%加密貨幣支付
7%422022
年
-
2023
年第
1
季度2021
年
-
2022
年第
1
季度不同平臺金融科技應(yīng)用會話
(日本)不同金融科技類別會話時長
(日本)安卓iOS2021全部銀行42%58%74%81%53%64%全部銀行20222023
Q126%加密貨幣支付加密貨幣支付19%47%股票交易股票交易36%02468100%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%分鐘2022
年至
2023
年第
1
季度,iOS
端在日本金融科技類應(yīng)用總會話量中占比達
58%;加密貨幣類應(yīng)用在不
平臺上的會話量與安裝量分布對比鮮明,高留存率的來源主要是iOS
端用戶。金融科技應(yīng)用會話時長從
2022
年的
4?32
分鐘增長到了
2023
年第
1
季度的4?58
分鐘;加密貨幣應(yīng)用表現(xiàn)最為亮眼,從
6?58
分鐘提高至
9?27
分鐘,增幅長也在攀升。安裝量方面安卓端領(lǐng)先,會話量則是iOS
端更高,占比
81%。不難看出,本身已接近于
2021
年金融科技類別的平均會話時長。股票交易類應(yīng)用會話時43第
4
部分:聯(lián)網(wǎng)電視前景無量的新天地在日本,聯(lián)網(wǎng)電視
(CTV)
和越頂
(OTT)
媒體采用率激增,一場數(shù)字視頻內(nèi)容消費變革正在發(fā)生。營銷人員和廣告主應(yīng)當(dāng)抓住這一寶貴機遇,接觸新的活躍受眾,將用戶從
CTV
應(yīng)用吸引到移動設(shè)備端,或從移動端轉(zhuǎn)到
CTV應(yīng)用。2023
年
5
月,Adjust
的一家日本
CTV
大客戶收獲了820
萬次CTV
展示,推動了轉(zhuǎn)化量和移動應(yīng)用安裝量的增長。TBS、Fuji
TV
等廣播公司是CTV
領(lǐng)域的領(lǐng)跑者,都提供訂閱類點播視頻(SVOD)
服務(wù),前者有
Paravi,后者有
FOD,均受到了日本觀眾的歡迎。日本還有其他本土
OTT
服務(wù)和國際品牌,如
ABEMA、U-Next、TVer、Disney+、Netflix
和
Amazon
Prime
Video
等,使用范圍也很廣。直接與這些
OTT
流媒體服務(wù)合作,或依托提供
CTV
廣告位的需求方平臺
(DSP),營銷人員即可獲取大多數(shù)
CTV
廣告位。442023
年第
1
季度日本Apple
TV
所有應(yīng)用日均下載量前
10名2023
年第
1
季度日本Apple
TV
各類別日均下載量最高的應(yīng)用Disney+こどもちゃれんじTV(テレビ版
)12345娛樂教育Amazon
Prime
VideoDisney+娛樂娛樂NetflixSteam
Link娛樂游戲"現(xiàn)在,日本已經(jīng)有
70%
的電視觀眾擁有聯(lián)網(wǎng)電視
(CTV)。CTV
并非曇花一現(xiàn)的YouTubeZwift:
Ride
and
Run娛樂健康及健身潮流,而是一種將長期存在的技術(shù),會繼續(xù)在日本普及。該市場中的
CTV
廣告領(lǐng)域先行者將獲得巨大的優(yōu)勢。CTV
與傳U-NEXTYouTube
Kids娛樂兒童ABEMATinder
-
Dating?Meet
Friends6789統(tǒng)線性電視不同,支持更精準(zhǔn)的受眾定向和監(jiān)測,是廣告主不可忽視的新渠道。娛樂生活方式HuluNHK
WORLD-JAPAN娛樂新聞WOWOWDAZN:
Stream
Live
SportsGijsbert
Pols娛樂體育博士,聯(lián)網(wǎng)電視和新渠道總監(jiān)FOD來:data?ai
Intelligence
附注:Apple
TV
Store娛樂Paravi10娛樂來:data?ai
Intelligence
附注:Apple
TV
Store45行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)、趨勢及預(yù)測%%BN169.5M30
60
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