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泡泡堂游戲的分析
一、游戲是娛樂娛樂體驗的體驗韓國開發(fā)的《泡沫屋》游戲在中國流行。它以簡單的興趣吸引投資者。有專家將玩家區(qū)分為臨時玩家、中間玩家和忠實玩家三類。而《泡泡堂》的服務對象大部分都是臨時玩家。對于這一概念的定義為:年齡層從10歲到20歲甚至35歲左右,每天平均游戲時間約為2小時,希望選擇可以即刻得到結果、界面簡潔的游戲。臨時玩家是互聯(lián)網(wǎng)娛樂初級階段的玩家層,對數(shù)字娛樂有一定渴望,對上手較難的游戲有畏懼感。他們比忠實玩家要更廣泛,而且還是最有開發(fā)價值的目標人群。有資料統(tǒng)計,在美國臨時玩家和忠實玩家之間的比例大約是50:1,在中國這種差距可能會更高。而休閑游戲恰恰抓住了這些臨時玩家對互動娛樂的需求。休閑游戲簡單輕松,趣味十足,臨時玩家們在短時間內(nèi)就可獲得游戲所帶來的互動趣味和成就感。這些其實是休閑游戲成功的最大法寶。開發(fā)商非常清楚的認識到了這一點,他們以紅白機的《炸彈人》作為原形,針對市場開發(fā)出了《泡泡堂》。使游戲操作簡單,極易上手,富有樂趣,充分吸收了《炸彈人》的諸多優(yōu)點。在保留精髓的同時,《泡泡堂》還開發(fā)了一些有創(chuàng)意的玩點,加入一些很有影響力的娛樂元素(Avatar),使產(chǎn)品線更豐富,滿足了臨時玩家多方面的互聯(lián)網(wǎng)娛樂需求。二、研究內(nèi)容3:單機版游戲泡泡堂游戲,開發(fā)流程和設計(一)課題研究的意義。本課題以開發(fā)該游戲為平臺,綜合運用游戲開發(fā)的基本知識,程序中算法的實現(xiàn),線程的分配,程序運行中的內(nèi)存使用情況的控制等。通過這些技術的綜合運用,更深入的了解計算機程序方面的相關知識,熟悉游戲開發(fā)的理念和流程,了解整個游戲項目開發(fā)的關注點。(二)功能模塊簡介。本課題所開發(fā)的單機版游戲泡泡堂,就是為玩家提供一個娛樂的空間,該游戲的操作簡單,娛樂性高,可以讓玩家在無聊的時候用來打發(fā)時間。根據(jù)以上定義,該單機版泡泡堂游戲研究一下幾個模塊:1.游戲開始畫面。2.游戲地圖的制作。3.人物移動的控制實現(xiàn)。4.泡泡的產(chǎn)生及泡泡的爆炸實現(xiàn)。5.碰撞檢測的實現(xiàn)。6.結果的判斷實現(xiàn)。7.計時的實現(xiàn)。8.幾個小特效的實現(xiàn)。(三)開發(fā)語言。該游戲是在visualc++6.0編譯環(huán)境下編程實現(xiàn)的,主要用到c++語言和directx。該游戲?qū)τ布男枨蟛桓?。三、結果判斷的實現(xiàn)(一)系統(tǒng)功能需求1.游戲開始畫面的制作。玩家玩該游戲,首先要有一個開始的畫面共玩家來選擇,這樣更具有人性化。開始畫面。玩家可以選擇是進入游戲,還是退出游戲。2.游戲地圖的制作。游戲吸引玩家的一個方面是畫面的漂亮,所以做一個漂亮的游戲地圖是必須的,這樣才能讓玩家有一種想玩的沖動。3.游戲人物控制。游戲就必須有主角,主角由玩家控制移動,這樣玩家才能在游戲的規(guī)則的基礎上按自己的意愿來玩。4.碰撞檢測。一個好的碰撞檢測,可以使游戲的流利度增加,也可以使畫面看起來更加的逼真,亦不至于看起來一點都不與現(xiàn)實向吻和。5.結果的判斷。一個游戲如果沒了結果的判斷,沒有輸贏的評判,那么這個游戲肯定沒有什么人玩,所以,結果判斷的實現(xiàn)是很必需的。6.計時的實現(xiàn)。增加計時是為了讓玩家有一個時間的概念,而不至于玩啦多長時間都不知道。7.特效的增加。增加特效,是為了提高玩家的興趣,畫面的漂亮與美觀可以給玩家一種玩下去的沖動。(二)泡泡堂游戲中的技術難題1.隨機地圖的制作。2.遮擋的實現(xiàn)。3.泡泡爆炸及道具的產(chǎn)生的實現(xiàn)。4.碰撞算法的設計:算法是游戲的核心,要設計很好的算法,提高游戲運行的效率,運行速度要高,并且資源占用的要少。5.畫面閃爍:在圖片之間相互調(diào)用轉(zhuǎn)換時,圖像的畫面要流暢,不能有停頓和閃爍。6.百葉窗特效的制作。(三)技術難題的解決途徑1.隨機地圖的制作。地圖的制作采用小塊貼圖,首先有一個背景地圖,有兩小塊圖片來實現(xiàn),而景物的產(chǎn)生通過兩個隨機數(shù)來確定和產(chǎn)生,樹、房子等有些景物是通過固定坐標來固定顯示的。游戲進行中按F1會隨機刷新地圖一次。2.遮擋的實現(xiàn)。遮擋的實現(xiàn)運用的是畫家的原理,遠處的東西先畫,近處的東西后畫,這樣看起來就會有遮擋的效果的。在實際的游戲的制作中,先通過一個排序來確定各個景物的遠近,然后依次貼上去,看上去就會有遮擋的實現(xiàn)。3.泡泡爆炸及道具的產(chǎn)生的實現(xiàn)。泡泡的爆炸在游戲的制作的也是比較難解決的問題之一。泡泡的爆炸是通過不同的時刻顯示不同的圖片來實現(xiàn)的。而道具的產(chǎn)生是通過一個變量來控制實現(xiàn)的,如果變量不為-1,那么證明就有道具的產(chǎn)生的,所以,就顯示相應的道具。4.碰撞算法的設計。該游戲的碰撞檢測,我用的是區(qū)域碰撞,人物是一塊區(qū)域,景物是一塊區(qū)域,如果這兩塊區(qū)域有了交集,那么可以證明人和景物碰到了一起,所以就停止前進。5.畫面閃爍。由于游戲畫面的更新是通過定時刷新來實現(xiàn)的,在畫面的更新是,屏幕會出現(xiàn)閃爍,用雙緩沖就可以解決這個問題,畫面的更新不在是在前臺直接刷新,而是在后臺刷新實現(xiàn)的,這就避免了屏幕的閃爍。6.百葉窗特效的制作。百葉窗特效的實現(xiàn)是通過一個定時器來實現(xiàn),隨著時間的增加,來一次顯示圖片,這樣就會有百葉窗的效果。四、泡泡堂中的技術難點解析泡泡堂游戲之所以曾經(jīng)風靡全球,不光是因為其成熟的技術還有其簡單的易于操作的界面。在泡泡堂上市之初就得到了大批游戲愛好者的追捧。之所以泡泡堂游戲在
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