游戲企業(yè)評估思路探討_第1頁
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游戲企業(yè)收益法評估探討2501中企華評估公司評估二部目錄1423電子游戲產(chǎn)業(yè)開展歷史簡介電子游戲分類游戲行業(yè)術(shù)語網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成25016行業(yè)現(xiàn)狀7游戲企業(yè)價值的評估方法8相關(guān)法律法規(guī)5評估工作的關(guān)健點1—電子游戲產(chǎn)業(yè)開展歷史簡介20世紀50年代:核科學(xué)家WilliamHiginbotham制作了《雙人網(wǎng)球》目的是為了作一個電力試驗;英國費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德〞計算機,并在當(dāng)年英國科學(xué)展覽藝術(shù)節(jié)首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀老游戲《尼姆》設(shè)計的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學(xué)的A.S.Douglas制作了《OXO》〔也叫“圈圈叉叉〞,NoughtsandCrosses〕。設(shè)計它的目的是研究人類和計算機之間的互動?!赌崮妨_德》和《OXO》的設(shè)計目的都不是娛樂;到了70年代后,當(dāng)個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時,電腦游戲產(chǎn)業(yè)形成一種愛好文化。產(chǎn)業(yè)伴隨著計算機技術(shù)的提高而增長,并經(jīng)常推動其提高。先后開展的主要游戲產(chǎn)品主要表達形式為街機、家用游戲機、掌機等,這一階段主要提供產(chǎn)品的公司為世嘉、任天堂及索尼等等;這一時期,供給商提供的主要是游戲機〔也就是硬件和軟件都提供〕;到了90年代,雖然電子游戲機與產(chǎn)業(yè)成為開展的主宰;利潤仍然在驅(qū)使科技進步。但MicrosoftWindows系列逐漸成為pc的主要操作系統(tǒng),并伴隨第三方電子游戲開發(fā)商〔僅提供軟件,依附在PC機操作系統(tǒng)中〕的迅速出現(xiàn),以同樣快的速度繼續(xù)進一步壯大。1—電子游戲產(chǎn)業(yè)開展歷史簡介〔續(xù)〕隨著價廉物美的寬帶互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機在全球普及,許多出版商轉(zhuǎn)向時間計費網(wǎng)絡(luò)游戲,作為一種創(chuàng)新嘗試。大型多人在線角色扮演游戲〔MMORPG〕號召了許多作品的賣座,如《魔獸世界》〔WorldofWarcraft〕與《最終夢想XI》〔FinalFantasyXI〕。此類游戲主打PC市場,Xbox通過其內(nèi)建的網(wǎng)絡(luò)界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者后來都有這類連網(wǎng)附加周邊發(fā)行,但反響效果不如xboxlive。2023年,通過主要系統(tǒng)和游戲等的銷售對電子游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟產(chǎn)生了重大的影響,例如,《俠盜獵車手IV》上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了《蜘蛛俠3》的上市周末和原來的銷量冠軍《光環(huán)3》的總和。游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷一個穩(wěn)固的階段和由本錢升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立游戲開發(fā)商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯(lián)網(wǎng),而不是傳統(tǒng)的零售渠道與玩家溝通。2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi))2023年,中國游戲市場用戶數(shù)量約到達5.17億人,比2023年增長了4.6%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi))2023年,中國游戲市場〔包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等〕實際銷售收入到達1144.8億元人民幣,比2023年增長了37.7%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi)市場構(gòu)成)2023年,中國游戲市場實際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7億元,移動游戲市場實際銷售收入274.9億元,社交游戲市場實際銷售收入57.8億元,單機游戲市場實際銷售收入0.5億元。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——客戶端用戶數(shù)量)2023年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約到達1.58億人,比2023年增長了3.9%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——客戶端游戲銷售收入)2023年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入608.9億元人民幣,比2023年增長了13.5%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——網(wǎng)頁游戲用戶數(shù))2023年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約到達3.07億人,比2023年下降了6.5%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——網(wǎng)頁游戲銷售收入)2023年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7億元人民幣,比2023年增長了58.8%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——移動游戲用戶數(shù)量)2023年,中國移動游戲用戶數(shù)量約達3.58億人,比2023年增長了15.1%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(國內(nèi)——移動游戲市場銷售收入)2023年,中國移動游戲市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2023年增長了144.6%數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG2—行業(yè)現(xiàn)狀(出口市場)2023年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入到達30.76億美元。其中,國產(chǎn)原創(chuàng)移動網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口12.73億美元,同比2023年增長了366.39%,占據(jù)出口整體的41.4%。數(shù)據(jù)來源:GPCIDCandCNG家用游戲機〔Console〕掌上游戲機〔Handheld〕街機〔Arcade〕電腦游戲〔ComputerGame〕游戲(APPGame)按游戲載體分類3—電子游戲分類——1前三種為傳統(tǒng)電子游戲,而電腦游戲及游戲統(tǒng)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲〔即在線游戲〕,網(wǎng)絡(luò)游戲又分為頁游和端游。單人游戲機多人單機多人多機按游戲人數(shù)分類3—電子游戲分類——23—電子游戲分類——業(yè)內(nèi)及玩家常用RPG=Role-playingGame∶角色扮演游戲ACT=ActionGame∶動作游戲AVG=AdventureGame∶冒險游戲FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊游戲FTG=FightingGame∶搏斗游戲SPT=SportsGame∶體育類游戲PZL=PuzzleGame∶益智類游戲RAC=RacingGame∶競速RTS=Real-TimeStrategyGame:即時戰(zhàn)略游戲STG=SHOTINGGAME∶射擊類游戲MSC=MusicGame∶音樂游戲SIM=SimulationGame:生活模擬游戲TAB=TableGame∶桌面游戲CAG=CardGame∶卡片游戲LVG=LoveGame∶戀愛游戲ETC=etc.Game∶其他類游戲3—4—游戲行業(yè)術(shù)語——游戲作品〔1〕網(wǎng)絡(luò)游戲〔2〕客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲〔3〕網(wǎng)頁游戲〔4〕社交游戲英文全稱為SocialGame

〔5〕移動網(wǎng)絡(luò)游戲4—游戲行業(yè)術(shù)語——游戲企業(yè)〔1〕網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè):包括開發(fā)商、運營商〔2〕游戲開發(fā)商即CP〔3〕網(wǎng)絡(luò)游戲運營商4—游戲行業(yè)術(shù)語——游戲市場〔1〕網(wǎng)絡(luò)游戲用戶〔2〕網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入〔流水〕〔3〕ARPU值〔4〕分成率及營業(yè)收入〔5〕IP即智慧財產(chǎn)〔Intellectualproperty〕5—網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈相比相對簡單,其核心產(chǎn)業(yè)鏈很短,涉及的關(guān)系也相對單純,即游戲開發(fā)商——總代理商——分銷零售商——用戶,游戲開發(fā)商——游戲運營商——根底平臺商——用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲的核心產(chǎn)業(yè)鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質(zhì)是單機版游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,解決的主要是軟件供貨問題。在寬帶高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條開展趨勢是逐步被網(wǎng)絡(luò)所取代,成為一種補充形態(tài)。從第二個產(chǎn)業(yè)鏈看,游戲運營效勞商和根底平臺商作為網(wǎng)絡(luò)游戲運營的中間環(huán)節(jié),也可能是合二為一的,即根底平臺商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平臺資源直接向最終用戶提供效勞。根底平臺提供商不可能全部取代游戲運營效勞商,產(chǎn)業(yè)分工的根本規(guī)那么在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域同樣適用。網(wǎng)絡(luò)運營商同游戲運營商之間應(yīng)更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系。運營商是整個網(wǎng)絡(luò)游戲價值鏈中最核心的企業(yè),如果以1O萬同時在線用戶計算,為開發(fā)商帶來的除一次性支付版權(quán)金外,還按月提供分成,可達200萬元以上;為銷售商提供按月分成到達250萬元;為設(shè)備供給商提供600萬元以上的銷售額。由此看來,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商為上下游企業(yè)創(chuàng)造了一座巨大的金礦;同時還為為網(wǎng)絡(luò)供給商帶來每月近上億元以上的上網(wǎng)費收入,這還不包括效勞器的托管和帶寬費用。6—游戲企業(yè)價值的評估方法游戲企業(yè)評估方法:收益法、市場法和本錢法收益法難點:各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測?產(chǎn)品壽命等等?本錢法難點:著作權(quán)評估〔目前評估內(nèi)容〕,游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無形資產(chǎn)?如何認識游戲板權(quán)?如何認識企業(yè)是否擁有完整的IP還是局部?關(guān)注點在于是否有侵權(quán)可能?市場法難點:各家拿手游戲種類不同,假設(shè)想在市場法中采用互聯(lián)網(wǎng)參數(shù)進行評估比較的方法進行,目前參數(shù)較難困難;假設(shè)采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)〔EV/EBITDA,PE等〕相對較容易,但這種方法無法表達互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)特點;著名IP粉絲數(shù)量如何表達?6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)1如何核實企業(yè)的歷史數(shù)據(jù):首先向企業(yè)了解目前公司在線運營游戲數(shù)量,各個游戲的運營模式〔一般包含代理、聯(lián)合運營模式〕,各個游戲的運營平臺。游戲研發(fā)企業(yè)一般都會在自己的效勞器中安裝后臺數(shù)據(jù)監(jiān)測系統(tǒng),一般較大的游戲運營商也都會有自己的游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng),比方騰訊、藍港等,取得游戲運營數(shù)據(jù)的來源方式主要為上述兩種。但各家屏幕顯示信息可能有所區(qū)別,就像OA一樣,根本信息相同,但由系統(tǒng)開發(fā)商不同顯示的路徑及畫面亦不相同。下面舉例說明一下:

●以下介紹第一種從游戲運營商取得數(shù)據(jù)的流程:背景:聯(lián)合運營游戲《坦克風(fēng)云》第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進入游戲運營商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號及密碼。第二步,登錄后臺數(shù)據(jù)檢測系統(tǒng)。見以下圖:6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)26—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)3第三步,登陸之后,進入企業(yè)數(shù)據(jù)檢測系統(tǒng)主界面系統(tǒng)首頁可以根據(jù)需求選擇按日、按月及累計總數(shù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),并選擇游戲名稱查看產(chǎn)品自上線至今各參數(shù)數(shù)據(jù)情況,參數(shù)包括平臺名稱、運營方式、國家地區(qū)、月流水、月付費玩家數(shù)、每日DAU、新增注冊數(shù)、ARPPU及MAU等。6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)4第四步,選擇所需條件查看相應(yīng)數(shù)據(jù)。6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)5●以下介紹第二種從游戲運營商取得數(shù)據(jù)的流程:背景:藍港在線獨代游戲《神之刃》第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進入游戲運營商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號及密碼。第二步,通過IE瀏覽器登陸游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)。見以下圖:6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)6第三步,登陸之后,進入藍港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)主界面。自主運營主要是運營商利用自己的網(wǎng)站和平臺進行運行運營。6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)7第三步,登陸之后,進入藍港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)主界面。聯(lián)合運營,是指藍港在線和各大平臺運營商相互合作,完全表達雙方合作優(yōu)勢獲得共贏的商業(yè)模式。6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)8第三步,登陸之后,進入藍港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)主界面。海外運營一般多采用代理模式,獨家授權(quán)當(dāng)?shù)仄脚_或渠道方。6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)9游戲數(shù)據(jù)留存一般從游戲上線之日起〔或有數(shù)據(jù)記錄開始〕開始,以月為單位,以單個平臺取數(shù),上述顯示界面可以看到各個運營平臺,點擊進入平臺根據(jù)需求選取時間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據(jù)類型,我們選取的數(shù)據(jù)主要包括:新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活潑用戶的月留存、月活潑用戶、付費用戶數(shù)、ARPPU、月流水〔充值額〕分成比例一般可以通過相關(guān)游戲運營合同取得,分成收入一般通過雙方以月為單位的對賬單來進行確認。最后,我們將所取得的運營數(shù)據(jù)按照平臺分類填進我們的游戲運營數(shù)據(jù)模板里。見下表格:6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)106—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)11游戲產(chǎn)品的生命周期6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)12一、了解被評估單位的經(jīng)營管理狀況1、被評估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產(chǎn)權(quán)和經(jīng)營管理結(jié)構(gòu);2、被評估單位的資產(chǎn)、財務(wù)、經(jīng)營狀況;3、被評估單位的經(jīng)營方案、開展規(guī)劃和財務(wù)預(yù)測信息;4、被評估單位所在行業(yè)的開展狀況與前景;5、被評估單位行業(yè)地位、市場份額;6、被評估單位游戲開發(fā)能力,歷史成功案例。6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)13二、資料收集1、游戲行業(yè)市場分析資料〔整體及細分行業(yè)市場規(guī)模、增長情況、競爭對手等〕;2、被評估單位已運營的游戲數(shù)據(jù)資料,包括游戲名稱、各款游戲上線平臺、已經(jīng)運營時間、下線產(chǎn)品的生命周期、游戲在各平臺上線數(shù)據(jù)〔包括各月的注冊用戶、活潑用戶、付費用戶、ARPU值、流水、分成率等〕3、被評估單位成立以來的人員結(jié)構(gòu),開發(fā)團隊人員結(jié)構(gòu),已開發(fā)游戲產(chǎn)品總數(shù)量〔通過企業(yè)申報、已取得的軟件著作權(quán)、訪談等渠道了解〕,游戲平均開發(fā)周期,成功運營游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期及調(diào)試周期。4、正在開發(fā)過程中的游戲產(chǎn)品類型、研發(fā)進度、擬上線時間、上線平臺、設(shè)計ARPU值等;5、未來幾年游戲開發(fā)方案;6、被評估單位盈利預(yù)測表〔其中收入依據(jù)每款游戲上線平臺的注冊用戶量、活潑用戶、付費率、流水、分成率等參數(shù)逐項進行預(yù)測〕;7、被評估單位歷史年度財務(wù)報表,科目余額表,收入、本錢、費用明細賬等。6—游戲企業(yè)價值的評估方法續(xù)14三、收入預(yù)測合理性分析及修正〔1〕根據(jù)被評估單位歷史收入情況,分析預(yù)測收入增長的合理性;〔2〕根據(jù)行業(yè)增長情況,分析預(yù)測收入增長的合理性;〔3〕運營游戲預(yù)測的用戶數(shù)量、ARPU、付費率、分成率等是否與歷史運營數(shù)據(jù)有連貫性,是否符合游戲生命周期;可以通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計進行分析?〔4〕依據(jù)歷史產(chǎn)品開發(fā)周期、調(diào)試周期,判斷在研產(chǎn)品預(yù)計上線時間的合理性;〔5〕依據(jù)歷史上成功運營的游戲數(shù)量、研發(fā)游戲總量,分析擬上線游戲產(chǎn)品的成功概率,判斷游戲產(chǎn)品納入預(yù)測收益的合理性;〔6〕通過市場了解同類游戲的流水及生命周期判斷在研產(chǎn)品預(yù)計上線時間及用戶數(shù)量、ARPU、付費率、分成率預(yù)測的合理性;〔7〕將被評估單位游戲歷史運營數(shù)據(jù)與行業(yè)同類游戲運營數(shù)據(jù)進行比照分析,判斷注冊用戶量與上線平臺的容量是否相符,判斷游戲產(chǎn)品預(yù)測中活潑用戶、付費用戶、ARPU、流水、分成率、生命周期的合理性;〔8〕繪制游戲各參數(shù)生命周期圖,分析是否符合游戲產(chǎn)品生命周期趨勢;〔9〕通過訪談、業(yè)內(nèi)評價、已有產(chǎn)品質(zhì)量等因素分析被評估單位是否有能力開發(fā)出預(yù)測的游戲產(chǎn)品,研發(fā)人員數(shù)量與開發(fā)產(chǎn)品量是否相匹配〔合理考慮成功概率〕。7—游戲企業(yè)涉及的特殊法律法規(guī)及相關(guān)許可證相關(guān)法律法規(guī)中華人民共和國著作權(quán)法實施條例互聯(lián)網(wǎng)電子公告服務(wù)管理規(guī)定計算機軟件保護條例《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》電子出版物出版管理規(guī)定信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)保護條例出版管理條例互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法《互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護辦法》關(guān)于印發(fā)《互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)安全信息通報實施辦法》的通知中華人民共和國著作權(quán)法《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》解讀互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》解讀出版管理行政處罰實施辦法關(guān)于改進和加強網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知木馬和僵尸網(wǎng)絡(luò)監(jiān)測與處置機制文化部關(guān)于改進和加強網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知互聯(lián)網(wǎng)電子公告服務(wù)專項審批及備案關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護辦法關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知互聯(lián)網(wǎng)視聽節(jié)目服務(wù)管理規(guī)定

相關(guān)許可證《電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證》《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》國產(chǎn)/進口網(wǎng)絡(luò)游戲文化部備案許可/內(nèi)容審查進口網(wǎng)絡(luò)游戲出版和備案手續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行及交易企業(yè)的申報國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版及備案手續(xù)《互聯(lián)網(wǎng)出版許可證》

8—評估工作的關(guān)健點1、收入預(yù)測:各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測?產(chǎn)品壽命等等?游戲產(chǎn)品,一般頁游為2-4年,手游1-3年,產(chǎn)品壽命周期短,即給企業(yè)的經(jīng)營可預(yù)見性、同時也給評估人員進行對其經(jīng)營預(yù)測增加了難度?,F(xiàn)有產(chǎn)品收入的預(yù)測:首先,從企業(yè)后臺導(dǎo)出按月導(dǎo)出歷史數(shù)據(jù),根據(jù)其產(chǎn)品的歷史數(shù)據(jù),結(jié)合生命周期合理預(yù)測未來各月的新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活潑用戶的月留存、月活潑用戶、付費用戶數(shù)、ARPPU、月流水〔充值額〕等數(shù)據(jù),從而預(yù)測出該產(chǎn)品在未來對企業(yè)的收益奉獻;預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測:游戲公司每年立項研發(fā)的工程會有多款,但是有的產(chǎn)品在研發(fā)過程中根據(jù)市場的變化可能會停止繼續(xù)研發(fā);有的在根本完成開發(fā)后經(jīng)過內(nèi)部封閉測試及公開測試后與預(yù)期值差異較大的,也不再發(fā)行推廣。評估師在預(yù)測過程中應(yīng)與企業(yè)市場及研發(fā)部門共同協(xié)商,根據(jù)其成熟度及市場變化篩選出可能成功上線的產(chǎn)品進行盈利預(yù)測,并形成工作底稿〔即底稿中的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)量要大于實限預(yù)測的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)量。對于納入預(yù)測的預(yù)研產(chǎn)品,在預(yù)測收入時需結(jié)合游戲類型、主要開發(fā)人員的歷史業(yè)績及產(chǎn)品預(yù)計生命周期進行合理預(yù)測;按產(chǎn)品預(yù)測目前一般預(yù)測3年,后兩一般根據(jù)行業(yè)開展趨勢按增長率進行預(yù)測收入。

8—評估工作的關(guān)健點〔續(xù)〕2、稅率預(yù)測:由于內(nèi)地游戲企業(yè)大都成立時間較晚,目前游戲企業(yè)執(zhí)行的所得稅稅率主要有:享受雙軟企業(yè)有5年的稅收優(yōu)惠期的優(yōu)惠稅率〔0%、12.5%〕;享受高新技術(shù)企業(yè)所得稅稅率15%;還有局部企業(yè)為25%〔這種情況比較少見,但是也碰到過〕。在預(yù)測優(yōu)惠期結(jié)束后的所得稅率時需根據(jù)企業(yè)自身情況分別可按15%或25%?,主要有以下幾種情況:目前享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠利率15%,在核實企業(yè)確實符合高新技術(shù)企業(yè)后〔高新技術(shù)企業(yè)認定管理方法第十條〕,未來按15%預(yù)測;目前享受雙軟5年優(yōu)惠的游戲企業(yè),在優(yōu)惠期后預(yù)測時,經(jīng)分析企業(yè)確實符合高新技術(shù)企業(yè)后,未來可按15%預(yù)測;目前即沒有享受雙軟優(yōu)惠也沒有享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠,預(yù)測按25%預(yù)測。8—評估工作的關(guān)健點〔續(xù)〕3、產(chǎn)權(quán)核實:從十多年前的單機時代開始,國產(chǎn)游戲題材的匱乏就令人詬病,國內(nèi)的游戲開發(fā)商們似乎只能從現(xiàn)成的名著,武俠或仙俠作品中尋找靈感,多年后依然如此。港臺武俠和日本動漫在國內(nèi)的流行,使得眾多開發(fā)商將目光聚焦其上。但不同于國內(nèi)流行的三國,封神等免費IP,日本動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了半個世紀的開展,版權(quán)結(jié)構(gòu)嚴謹而復(fù)雜。以一般的漫畫作品來說,就分漫畫,動畫,游戲,周邊等不同版權(quán),保護著日本動漫游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定開展。但也正是這種嚴謹復(fù)雜的授權(quán)形式使國內(nèi)開發(fā)商想要取得游戲改編權(quán)難比登天。即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費了兩年多時間才從游戲版權(quán)方南夢宮萬代手中取得《火影忍者》游戲授權(quán)。這樣龐大的時間本錢和購置版權(quán)需要的資金本錢使國內(nèi)開發(fā)商難以接受。以上因素,造成了當(dāng)前國內(nèi)市場山寨游戲眾多,IP歸屬方和原創(chuàng)廠商苦不堪言,用戶游戲本錢迅速提高,行業(yè)亂象叢生。因此,核實產(chǎn)權(quán)比較復(fù)雜,即要了解軟件著作權(quán)、還要核實企業(yè)是否擁有原始著作權(quán)、人物、動畫、游戲規(guī)那么等IP。核實時盡量與財務(wù)參謀、律師等機構(gòu)共同進行。案例1:DZM:開發(fā)商擁有軟件著作權(quán)、金庸擁有人物版權(quán);案例2:范特西籃球與MBA;案例3:忍將與分播時代。注:在線產(chǎn)品及在研產(chǎn)品在涉及外購產(chǎn)權(quán)時,應(yīng)注意在預(yù)測時要考慮產(chǎn)權(quán)購置本錢。8—評估工作的關(guān)健點〔續(xù)〕3、無形資產(chǎn)的評估:目前在本錢法評估時,一般均把開發(fā)商擁有的軟件著作權(quán)進行評估;但游戲企業(yè)評估時,無形資產(chǎn)涉及的知識產(chǎn)權(quán)可能包括:軟件著作權(quán)、著作權(quán)〔原創(chuàng)〕、人物版權(quán)〔如金庸、古龍小說中的人物〕、動畫版權(quán)〔如火影、迪士尼、喜羊羊等〕、游戲規(guī)那么〔如涉及NBA、FIFA的籃球和足球游戲〕,評估時要會同其他機構(gòu)了解企業(yè)擁有知部產(chǎn)權(quán)到底有那些?外購時簽署的協(xié)議約定等等;評估時應(yīng)把企業(yè)擁有的可識別的無形資產(chǎn)均應(yīng)納入評估。

難點是無形資產(chǎn)評估的分成率確實定,目前一般按“三分法〞、“四分法〞還有根據(jù)上市同類公司分折比較無形資產(chǎn)奉獻率等多種方法,由于游戲開發(fā)企業(yè)均為輕資產(chǎn)行業(yè),由于“三分法〞中的還是“四分

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