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文檔簡介

第9章

燈光與攝像機燈光類型

9.1燈光的基本操作9.2實例9.4小結(jié)9.5本章重點創(chuàng)建攝像機9.31.常用燈光參數(shù)3.攝像機的創(chuàng)建和調(diào)整方法

重點:2.基本布光技巧返回4.常用攝像機參數(shù)9.1燈光類型在真實世界中,燈光具有多種屬性,如強度、入射角、衰減、顏色等,這些在3dsmax中都有具體的設(shè)置。在3dsMax中,提供了兩種類型的燈光:Standard(標準)燈光和Photometric(光度學)燈光。除此之外,還有系統(tǒng)默認的照明系統(tǒng)。9.1.1標準燈光Omni(泛光燈)TaegetSpot(目標聚光燈)FreeSpot(自由聚光燈)TaegetDirect(目標平行光)FreeDirect(自由平行光)Skylight(天光)mrAreaOmni(mr區(qū)域泛光燈)mrAreaSpot(mr區(qū)域聚光燈)

3dsMax中的8種標準燈光:Omni(泛光燈)泛光燈是一種點光源,在一個光源上向各方向發(fā)射光線。TaegetSpot(目標聚光燈)

目標聚光燈的照明方式是從一點向某個方向發(fā)散,能產(chǎn)生具有明確光源點和目標點的錐形燈光。FreeSpot(自由聚光燈)

與目標聚光燈類似,但自由聚光燈只有光源點而無目標點,因此,只能整體調(diào)整光錐與光源點,不能對目標點單獨調(diào)整。TaegetDirect(目標平行光)

目標平行光能產(chǎn)生柱狀的平行燈光,常用于模擬太陽光的照射效果,對它的操作類似于目標聚光燈,可以對光源點和目標點分別進行調(diào)整。由于平行光線是平行的,所以平行光線呈圓柱或矩形棱柱而不是“圓錐體”。

FreeDirect(自由平行光)

自由平行光與目標平行光的區(qū)別,類似于自由平行光與目標聚光燈的區(qū)別。即,只有光源點,而無目標點。Skylight(天光)

主要用于創(chuàng)建一種自然的全局光照效果,或用于給場景增加總體亮度。mrAreaOmni(mr區(qū)域泛光燈)和mrAreaSpot(mr區(qū)域聚光燈)

Mentalray區(qū)域泛光燈和區(qū)域聚光燈,分別用于產(chǎn)生點狀和目標面積光的照明效果。9.1.2光度學燈光光度學燈光使用光度學(光能)值,可以使用戶更精確地定義燈光,就像在真實世界一樣,可以設(shè)置燈光的分布、強度、色溫和其他真實世界燈光的特性。光度學燈光的類型TargetPoint(目標點光源)FreePoint(自由點光源)TargetLinear(目標線光源)FreeLinear(自由線光源)TargetArea(目標區(qū)域光源)FreeArea(自由區(qū)域光源)IESSun(IES太陽光)

9.1.3系統(tǒng)燈光系統(tǒng)燈光包括一個主燈光,位于場景的左前方。一旦添加了燈光,系統(tǒng)將自動關(guān)閉默認的照明系統(tǒng),即系統(tǒng)燈光。返回9.2燈光的基本操作燈光被創(chuàng)建后,通過相關(guān)參數(shù)的設(shè)置,可以表現(xiàn)出模擬真實燈光的效果,如物體感光后產(chǎn)生的陰影、燈光的從亮到弱的衰減、以及不同燈光顏色下的照射效果等。9.2.1燈光的陰影效果GeneralParameters(常規(guī)參數(shù))卷展欄是燈光的基本設(shè)置區(qū)域,主要用于控制燈光的啟用與否,并在場景中控制燈光的照射等功能。Shadows(陰影)啟用項主要用于控制物體在燈光的照射下是否產(chǎn)生陰影,如果勾選On(啟用)項,則啟用了陰影照射功能。9.2.2燈光的排除或包括如果要控制物體不接受照明或無陰影效果,可以單擊GeneralParameters(常規(guī)參數(shù))欄中Exclude(排除)按鈕,彈出Exclude/Include(排除/包括)對話框,在此可以設(shè)置燈光包括或排除的對象。當排除對象時,被選定對象可以沒有燈光照明,或不接收陰影。9.2.3燈光的衰減不管燈光亮度如何,都會產(chǎn)生衰減效果:距離光源越近則越亮,距離光源越遠變得越暗,遠到一定距離就沒有照明效果。Intensity/Color/Attenuation(強度/顏色/衰減)卷展欄中的Decay(衰減)就是用于設(shè)置燈光沿照射方向上的發(fā)生的衰減變化。9.2.4設(shè)置燈光的顏色Intensity/Color/Attenuation(強度/顏色/衰減)卷展欄中不僅可設(shè)置燈光的衰減,還可設(shè)置其強度、顏色等效果。9.2.5燈光的貼圖效果ShadowParametere(陰影參數(shù))欄主要用于處理燈光照射物體所產(chǎn)生的陰影。其中,“顏色”項可調(diào)整陰影顏色;如果勾選Map(貼圖)項,并使用其后的貼圖設(shè)置按鈕就可指定一張圖片來充當陰影。返回9.3創(chuàng)建攝像機在3dsMax中的攝像機非常類似真實的攝像機,因為可以任意地修改其位置與角度。攝像機主要基本概念焦距焦距是指鏡頭和燈光敏感性曲面間的距離,主要用于控制出現(xiàn)在畫面中的區(qū)域大小,從而影響對象出現(xiàn)在圖片上的清晰度。焦距越小則圖片中包含的場景就越多,而加大焦距場景就越少,但會顯示遠距離對象的更多細節(jié)。視野(FOV)視野(FOV)用于控制可見場景的數(shù)量。以水平線度數(shù)進行測量,并與鏡頭的焦距直接相關(guān)。視野與透視的關(guān)系短焦距(寬FOV)強調(diào)透視的扭曲,使對象面向觀察者看起來更深、更模糊。長焦距(窄FOV)減少了透視扭曲,使對象壓平或與觀察者平行。9.3.1攝像機類型Target(目標攝像機Free(自由攝像機)9.3.2攝像機基本參數(shù)面板目標攝像機與自由攝像機的主要參數(shù)基本相同。攝像機主要參數(shù)Lens(鏡頭)Type(類型)ShawCone(顯示圓錐體)ShawHorizon(顯示地平線)EnvironmentRange(環(huán)境范圍)ClippingPlanes(剪切平面)9.3.3景深與運動模糊景深就是在所調(diào)焦點前后延伸出來的“可接受的清晰區(qū)域”。如果在運動的過程中抓一張圖片下來,得到的肯定是一幅清晰的靜態(tài)圖。運動模糊技術(shù)的目的就在于增強快速移動場景的真實感。景深效果

運動模糊效果

(a)正常效果(b)應用運動模糊效果返

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