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文檔簡介

基于Flash的教育網(wǎng)站動畫的設計與實現(xiàn)摘要很多動畫只在炫耀技術的強大,而忽視了動畫的藝術表現(xiàn),動畫的技術性和藝術性沒有達到很好的融合。Flash動畫作為一種重要的教學資源在教育網(wǎng)站中的應用越來越廣泛。但是通過調查分析國內教育網(wǎng)站中的Flash動畫,發(fā)現(xiàn)動畫的設計和制作技術良莠不齊。本論文在Flash動畫的設計技術和設計藝術方面進行系統(tǒng)的分析,總結教育網(wǎng)站中Flash動畫的設計技巧和藝術表現(xiàn),試圖為今后Flash動畫的設計和應用提供一定的借鑒。介紹了與Flash動畫設計相關的技術因素。在Flash動畫的制作過程中,素材的準備是不可缺少的,而且是動畫完成效果好壞的一個重要決定因素。應用多媒體手段進行課堂教學的設計,對提高學生素質起到了不可低估的作用,用多媒體素材傳遞教學信息的方式也為課堂教學增添了活力。因此本章對多媒體素材的準備做了詳細的介紹。之后介紹了Flash動畫軟件的基本概念和制作技術,并通過實例介紹了Flash動畫的編程技術。關鍵詞:Flash的教育網(wǎng)站;動畫;設計;實現(xiàn)目錄畢業(yè)論文(設計) 1基于Flash的教育網(wǎng)站動畫的設計與實現(xiàn) 1摘要 2目錄 31. 序言 42. 教育網(wǎng)站中Flash動畫設計概述 42.1教育網(wǎng)站中動畫的設計過程 42.2教育網(wǎng)站中動畫的表現(xiàn)形式 53. 教育網(wǎng)站中Flash動畫的設計技術 63.1動畫素材的準備 63.2Flash動畫的基本技術 84. 教育網(wǎng)站中Flash動畫的設計藝術 124.1Flash動畫的創(chuàng)意和造型設計 124.2教育網(wǎng)站中Flash動畫的鏡頭銜接 134.3Flash動畫鏡頭的處理 134.4畫面構圖 155. 結論 16參考文獻 18序言教育網(wǎng)站的本質在于“以提供教育服務為主”,這是“教育網(wǎng)站”區(qū)別于其他類型網(wǎng)站的根本所在。教育網(wǎng)站是服務于教育教學活動的網(wǎng)站,它所提供的教育服務主要有:網(wǎng)上教學服務、教育信息資源服務、教育研究服務、教育管理服務、教育宣傳與成果展示服務等。教育網(wǎng)站的分類可以從廣義和狹義兩個角度來看。廣義的教育網(wǎng)站,即與教育相關的網(wǎng)站。是從大教育的角度來說,認為所有合法的網(wǎng)站都具有教育的功能。狹義的教育網(wǎng)站,是與具體的教育部門和教育活動相關的網(wǎng)站,包括政府的教育部門網(wǎng)站、各級各類教育和學校的網(wǎng)站、各類教師和學生關于教育活動的網(wǎng)站和社會各界關于教育的網(wǎng)站等。教育網(wǎng)站中Flash動畫設計概述2.1教育網(wǎng)站中動畫的設計過程當一部動畫課件的稿本及動畫鏡頭的內容被初步確定之后,動畫設計人員首先要對稿本認真細致地閱讀分析,了解稿本的教學內容以及有哪些動畫鏡頭,要表達什么樣的內容和科學原理。在了解和掌握教學內容之后,就進入動畫的設計階段。設計人員經(jīng)過一段周密的醞釀與構思,寫出動畫的設計稿。在動畫的設計稿里,應用文字和簡圖表現(xiàn)出動畫的總體設計方案,如動畫的造型、構圖、動態(tài)過程、表現(xiàn)方法等等。教學用動畫課件的設計過程不必像影視動畫的設計過程一樣細致和面面俱到。在我們?yōu)辇R魯電子音像出版社設計制作的《中國24孝故事》動畫教學節(jié)目中,遵循了這樣的動畫設計過稈:稿本的設計是動畫制作的前提和基礎,稿本分為文字稿本和動畫制作稿本。文字稿本一般由有經(jīng)驗的授課老師完成,按照教學過程的先后順序,將教學內容及其呈現(xiàn)方式描述出來,但是文字稿本不是動畫課件制作的依據(jù)。動畫制作稿本是在文字稿本的基礎上改寫成的,是制作人員進行課件制作的依據(jù),它的作用類似于電視節(jié)目制作的劇本。動畫制作稿本的內容包含界面的布局、色彩的搭配、人機交互方式、畫面的切換方式、信息的呈現(xiàn)及對解說、音樂和音效的說明以及各知識點的鏈場景設計是不可或缺的。在確定了動畫角色之后應設計與之相配合的場景,我們通常認為動畫中除角色之外的一切物象都是場景,場景能夠交待時空關系,營造符合特定環(huán)境的情緒氛圍。因此場景的設計應具有邏輯的真實性,觀眾依照自己的邏輯觀念來審視動畫,而場景則是提供觀眾這種真實性的重要部分。與動畫情節(jié)相吻合的場景可以提高動畫的可信度。確定畫面的鏡頭內容,也就是設計角色和場景在畫面中如何布局和如何運動。在影視動畫中畫面鏡頭內容是通過繪制分鏡頭稿本來確定。在教學動畫中鏡頭的組接和切換要符合教學設計。在第五章中將詳細的闡述蒙太奇效果的應用及鏡頭的組在動畫課件制作完成之后對其進行調試可以找出動畫中存在的問題和錯誤。Flash軟件有自帶的調試工具,對于簡單的動畫可以使用該工具進行調試;當課件比較大,使用大量的編程語言時,使用自帶的調試器往往速度較慢,占用大量內存,這時需要使用第三方調試工具進行調試。2.2教育網(wǎng)站中動畫的表現(xiàn)形式動畫的表現(xiàn)形式是為課件的教學內容和教學效果服務的,表現(xiàn)形式有多種多樣,動畫設計者可根據(jù)不同的教學內容來制定動畫的表現(xiàn)形式,一個課件的不同部分也可適當使用不同的表現(xiàn)形式。在課件中,動畫的表現(xiàn)形式一般有以下幾種。在動畫的演示中,將物體的形態(tài)、色彩、動作等較為真實地反映出來,這種表現(xiàn)形式在課件動畫中最常用。教學中許多課件都是使用這種手法來表現(xiàn)教學內容的,可以使學習者對教學內容有一個明確的真實的認識。如在圖3-2《中國民族樂器》動畫首頁面中采用了寫實的表現(xiàn)方法,將頁面設計成舞臺的形式。各種樂器的圖像呈現(xiàn)在頁面中心位置,樂器名稱放置在畫面的上部和左右兩側。學習者鼠標放在樂器上時相應的樂器名稱也會突出顯示。這個頁面中使用了非常形象的樂器圖片,配以文字名稱,便于學習者認識各種樂器。將一些抽象的概念、復雜的原理、人眼見不到的物質及其動態(tài),通過寫意性的圖形和模擬化的動態(tài)表現(xiàn)出來,使之變得簡單化、形象化。寫意表現(xiàn)法所表現(xiàn)的內容必須以科學為依據(jù),不可毫無根據(jù)地隨意發(fā)揮創(chuàng)造。寫意表現(xiàn)法在介紹事物的工作原理時經(jīng)常用到。在我們制作的《攝影與藝術》多媒體光盤中就使用這種方法介紹了照相機的工作原理?,F(xiàn)實生活中照相機取景和膠片感光的過程中光線經(jīng)過鏡頭、光圈照射到反光鏡上,通過反光鏡反射到屋脊五棱鏡,再通過多次反射后進入取景器中。當按下快門按鈕時,反光鏡抬起光線直接照射到膠片上,使膠片感光。這一過程是肉眼所看不到的,通過使用示意動畫,將取景過程和感光過程放慢,學習者也可以獲得更加直觀形象的感性認識。教育網(wǎng)站中Flash動畫的設計技術3.1動畫素材的準備動畫素材包括文本、圖像、聲音、視頻等。素材是Flash動畫課件中的基本元素,一個課件的成功與否,在很大程度上取決于各種素材的質量和豐富程度,這就要求掌握大量動畫素材。素材的準備工作一般包括文本的錄入、圖形圖像的制作與后期處理、聲音的錄制和背景音樂的搜集、所需視頻的截取等。素材要以科學的形式呈現(xiàn)教學內容,以滿足學生聽得懂、看得清、記得牢的要求,不能選擇那些不符合教學規(guī)律和教學內容的素材。在Flash動畫課件的制作過程中,準備素材往往會占用設計者很多的時間,在制作課件前,應該盡可能把所有的素材準備詳盡。有時還需要根據(jù)素材的準備情況對腳本進行一定的調整以保證更好的視、聽覺效果。信息主要是以文字形式展現(xiàn)的,文字是信息傳遞的主要載體。在動畫設計中文字還是畫面藝術設計的重要元素。可以說在動畫中文字具有雙重作用:課件知識的信息傳遞者和頁面設計的陪襯者。文字是否簡潔明了,文字的編排位置是否合理,都影響著動畫的教學效果。動畫制作中文字是不可缺少的元素。文字可以在動畫中起到引導學習者完成學習過程,講解課件內容的作用。從戴爾的經(jīng)驗之塔理論得知,文本的抽象層次比較高,需要學習者有較強的閱讀理解能力。在動畫課件中,可以自主控制文本的呈現(xiàn)時間,因此閱讀時的靈活性比較大。文字在多媒體課件中不僅是教學內容表達的需要,也是界面總體設計藝術性的重要元素。文字的藝術處理,一般是對文字加以一定的藝術效果,為課件人性化設計增色,常用的如陰影、光澤、材質、動感、變形等等。我們可以使用Word軟件提供藝術字庫編輯文本,使用藝術字編輯好的文字會自動顯示為圖片的形式,然后將圖片拷貝粘貼到Flash的編輯窗口中即可制作簡單的藝術字。如果要求較強的藝術效果時,就需用專門的處理軟件,如Photoshop、Fireworks圖像處理軟件、COOL3D動畫字制作軟件等,將文本以圖片格式保存,再在Flash中引入圖片。圖形圖像是所有素材中最直觀、最易被人們接受的信息媒體,它具有豐富的信息傳達色彩。在多媒體課件及教學中,圖形圖像的應用非常廣泛,有利于表現(xiàn)教學的主題內容。一幅精美的圖畫可以形象、生動、直觀地表現(xiàn)出大量的信息,具有文字和聲音所不能比擬的優(yōu)點。捷克教育家夸美紐斯曾說:“一切知識都是從感官開始的”。實驗心理學家赤瑞特拉(Treicher)通過大量的實驗證實:人類獲取的信息83%來自視覺,11%來自聽覺,其他來自嗅覺、觸覺、味覺。實驗表明視覺對圖像所傳達的豐富信息接收較為充分,并且能夠保持較長時間的記憶。教師在制作動畫課件時,往往忽略了矢量圖和位圖的不同,而直接使用位圖素材。尤其在初高中的理化課件中,有時需要借助實物圖像來表現(xiàn)教學內容,因此也會直接使用位圖素材。這種情況下如果位圖的像素數(shù)足夠那么動畫播放是不會出現(xiàn)鋸齒。若位圖像素數(shù)較小動畫播放會出現(xiàn)明顯的鋸齒現(xiàn)象。如果人為的將像素數(shù)偏小的位圖圖像放大,使得圖像出現(xiàn)明顯的鋸齒,這樣對學生準確的理解知識造成了難度。使用位圖圖像時要注意圖像足夠大,而且不要輕易將引入到Flash中的位圖圖像人為放大。但是像素數(shù)足夠時往往文件的大小也會偏大,增加了課件的負擔,因此要在圖像大小與所占空間之間取得一個平衡。要在動畫中使用位圖圖像,建議預先在Photoshop等圖像處理軟件中做圖像尺寸、色彩、色調以及亮度對比度的調整。數(shù)碼相機己經(jīng)逐步進入大眾生活,它使用存儲卡來代替?zhèn)鹘y(tǒng)相機的膠片,并且可通過USB接口直接接入計算機,完成圖像輸入電腦的工作。使用數(shù)碼相機是快速獲得所需圖像的有效方法。數(shù)碼相機將所拍攝的圖像以像素的形式存儲在內存或存儲卡中,像素是構成數(shù)碼圖像的最基本元素,用于課件制作的數(shù)碼相機應選擇百萬像素的類型,圖像分辨率決定著圖像的色彩鮮艷程度和清晰度,像素越大,圖像的分辨率就越高。在進行拍攝時應具備一定的攝影基礎知識,包括攝影用光、構圖、影調、色調的處理等。將數(shù)碼相機拍攝的圖像應用到Flash課件之前,一般需在Photoshop等圖像處理軟件中對圖像進行裁切,設置圖像大小,調節(jié)亮度、對比度等操作。聲音在多媒體課件中主要被用于講解配音及背景音樂,用來直接、清晰地表達語意,豐富課件的表現(xiàn)效果,調節(jié)學習者的情緒,引起學生的注意力,以達到更好的教學目的。聲音包括語音、音樂和音效。聲音的錄入要求相關硬件和軟件的支持,硬件設備包括:聲卡、話筒。多媒體課件中對聲音的要求:一是文件體積小,便于傳輸;二是聲音要清晰,需要較高質量的聲卡,錄音應盡量選擇噪音小的環(huán)境。聲音錄入以后還要根據(jù)需要對其進行加工處理。常用編輯軟件有:CoolEditPro2.0、CAKEWALK等。CoolEditPro2.0功能強大,集錄制、編輯于一體,可以直接將錄制好的聲音文件保存為MP3格式,也可對聲音進行加工處理,彌補錄音當中的一些缺陷,適合制作加工配音或者解說詞。而用CAKEWALK可以組合各種音色,編輯各種MIDI信號,然后再按照使用者的意圖用不同的樂器演奏出來,適合制作背景音樂和各種音效。3.2Flash動畫的基本技術在瀏覽教育網(wǎng)站時,我們總能收集到用不同軟件制作的教學資源。由于不同軟件有不同的功能和優(yōu)勢,在具體使用時還應以課程本身的內容、要實現(xiàn)的演示效果以及要達到的教育教學目的為出發(fā)點,選擇合適的制作軟件。教育網(wǎng)站中常見的制作軟件有Flash、Powerpoint、Authorware和Director。硬件要求低,操作簡單Flash動畫的制作對電腦硬件的要求不高,普通的個人電腦即可制作出優(yōu)美的動畫,F(xiàn)lash軟件相對其它動畫軟件容易掌握,操作簡單。功能較強,可以實現(xiàn)無紙動畫Flash集眾多功能于一身,包括鏡頭和場景管理,原畫和動畫繪制,特效處理和音效處理,后期合成與輸出等。相對于其它動畫制作軟件,F(xiàn)lash的每一項功能可能并不強大,但是可以保證制作出一定質量的動畫,完成教學任務。動畫的造型設計和分鏡頭設計可以在Flash中進行,實現(xiàn)了無紙化。簡化動畫制作難度,提高動畫制作速度Flash中引入元件技術,元件是可以重復利用的,所以一些動作或圖形可以重復使用,這樣即可提高動畫制作速度又可保證動畫角色造型的一致性。另外,F(xiàn)lash提供了運動漸變、形狀漸變及引導線和遮罩技術,使一些動畫由電腦自動完成,也提高了動畫制作速度。可控性和交互性強在Flash中,使用ActionScript編程語言,以及有效的按鈕響應,可以進行人機交互設計,實現(xiàn)強大的可控性和交互性。ActionScript語言結構簡單,所需的函數(shù)在動作面板中都能找到,使用鼠標雙擊響應的函數(shù)就可以進行相關參數(shù)的設置。Flash動畫的可控性還表現(xiàn)在制作過程容易控制,因為Flash動畫都是通過電腦來完成的,只要把電腦聯(lián)網(wǎng)就能方便地互相調用所需元件,導演隨時監(jiān)控動畫進展,敲一下鍵盤就可直觀地看到動畫效果,有了問題立刻解決。由于Flash使用的多是矢量圖像,圖像數(shù)據(jù)量小,所以Flash動畫課件的體積比其他軟件制作的要小,便于網(wǎng)絡傳輸。這也是Flash動畫流行于世的一個重要原因。Flash作為最流行的動畫制作軟件,區(qū)別于其它二維動畫制作軟件的主要一點就是有腳本語言(ActionScript)的優(yōu)勢,在動畫控制和動畫交互方面可以做得更好。然而現(xiàn)在做Flash動畫的人群中,真正用指令來控制動畫角色的人并不太多,運用Flash編程指令設計游戲的多數(shù)都是小游戲。Flash雖然有著較強的程序功能,但是還是為動畫效果服務的,要想徹底地了解Flash,還需要對它做更深入的解析。最初Sun公司開發(fā)的Java程序設計語言,能創(chuàng)建Applet應用小程序,編織出一些經(jīng)典的Java特效,如水面倒影、飄雪、滾動字幕等。Java作為一種程序設計語言,要想真正精通它并不容易。而后來出現(xiàn)的Flash動畫可以把動畫與腳本語言結合運用,生成獨特的動態(tài)效果。我們以凸透鏡成像的動畫實例來說明編程技術的要點這個實例通過學生親自觀察、分析和總結,促使學生從實際出發(fā)提出問題,激起學生的探索欲,讓學生在生活中體會物理現(xiàn)象。在舞臺上放置凸透鏡元件,并給此元件命名為ttj,設置其對應于舞臺的位置X和Y都為0。在凸透鏡的左右分別放置兩個焦點元件,他們的X和Y值分別是:(0,-110)、(0,-220)和(0,110)、(0,220),這樣就分別確定了一倍焦距和二倍焦距。在舞臺上放置蠟燭元件,作為實驗用的實物,并給原件命名為wu;放置第二個蠟燭元件,用作成虛像的蠟燭,命名為xx;放置第三個蠟燭元件,將其垂直翻轉,用作成實像的蠟燭,命名為shx。本實例通過在舞臺上放置6個關鍵點,用于顯示成像區(qū)域。通過Math.abs ()函數(shù)確定物體移動時物關鍵點和像關鍵點的坐標位置,三個確定了坐標位置的關鍵點組成了物體的成像區(qū)域,通過beginFill()函數(shù)自動填充該區(qū)域為半透明區(qū)域。下面是動畫編程的關鍵語句:onClipEvent(mouseMove){if((_parent._xmouse<_parent.ttj._x)&&(_parent._ymouse<_parent.ttj._y+100)){startDrag("_parent.dian",true);}else{_parent.dian.stopDrag();}onClipEvent(enterFrame){if(_parent.wu._x<_parent.ttj._x&&_parent.wu._x>_parent.jd._x){_parent.textl="一倍”;_parent.text2="之內";_parent.text3=無法";_parent.text4=正立放大_parent.text5=虛像’’;_parent.text6=但是";//蠟燭在一倍焦距之內時,動態(tài)文本顯示的文字f=_parent.ttj._x-_parent.jd._x;_parent.wu._x=_parent.dian._x;xO=_parent.wu._x;yO=_parent.wu._y;xl=_parent.ttj._x;yl=_parent.ttj._y;_parent.dian.alpha=0;_parent.chfdO._x=_parent.wu._x;_parent.chfdO._y=_parent.chfd1._y;_parent.chfd5._xparent.ttj.x.Math.abs((x1-xO)*(_parent.chfd5._y-_parent.ttj._y)/(_parent.ttj._y-_parent.chfdl._y));_parent.chfd6._yparent.ttj.y\lath.abs((parent,ttj._y-_parent.chfd1._y)*(_parent.chfd6._x-_parent.jd1._x)/f);x2=f*(xl-xO)/((xl-xO)-f);HI=_parent.wu.height;W1=_parent.wu.width;H2=Math.abs(x2/(xl-xO))*Hl;H3=Math.abs(x2/(xl-x0))*(_parent.ttj._y-_parent.chfdl._y);W2=Math.abs(x2/(x1-xO))*W1;if(_parent.wu._x<_parent.jd._x-1.5){_parent.line2.removeMovieClip();_parent.line3.removeMovieClip();_parent.shx._x=x2+_parent.ttj._x;_parent.shx._y=yl;_parent.shx._alpha=80;_parent.shx._height=H2;_parent.shx._width=W2;_parent.xx._alpha=0;_parent.chfd2._x=_parent.shx._x;_parent.chfd2._y=_parent.ttj._y+H3;_parent.createEmptyMovieClip("linel",1);_parent.line1.beginFill(Oxffffcc,50);_parent.line1.moveTo(_parent.chfdO.x,_parent.chfdO._y);_parent.line1.lineTo(_parent.chfd1._x,_parent.chfd1._y);_parent.line1.lineTo(_parent.chfd2._x,_parent.chfd2._y);_parent.line1.lineTo(_parent.chfdO.x,_parent.chfdO._y);教育網(wǎng)站中Flash動畫的設計藝術4.1Flash動畫的創(chuàng)意和造型設計Flash動畫尤其是用于教學的Flash動畫是由一個個的動畫畫面組成的,這些畫面如同書本中的字句一樣,是組成動畫的基本單位。教育網(wǎng)站中的動畫肩負著雙重使命:傳送知識信息和產(chǎn)生視覺美感。從視覺語言研究的角度講,這兩個使命是對“義”和“形’’的要求。在不同的藝術表現(xiàn)中兩者的主次關系有所側重:在繪畫、攝影等藝術領域,畫面以體現(xiàn)美感為主,也就是注重“形”的視覺傳達,因而十分重視畫面呈現(xiàn)的藝術規(guī)律,同時也蘊含一定的寓意,給人留下一些想象的空間;而在教學領域,則應以呈現(xiàn)知識信息為主,同時也要注意畫面語言的語法,以確保知識信息的準確表達和提高教學效果。Flash畫面的特點是以“形’’傳“義”,即呈現(xiàn)知識信息與產(chǎn)生視覺美感兩者并重,不可分離。正如任何文章必須有主題一樣,任何一個動畫也需要有其主要表現(xiàn)的內涵所在。因此,在制作動畫之前,創(chuàng)意的確定很重要,創(chuàng)意確定之后動畫的大方向就確定了,圍繞這個方向整理思路、搜集素材、選擇表現(xiàn)手法,然后制作動畫即可。動畫是通過造型來表達內容的。教學動畫的造型與美術片的造型不同,它必須忠實于科學的真實性,將物體的形象特征準確地描繪出來。動畫造型設計需要簡潔明了,用最簡潔的線條和色彩,充分表現(xiàn)出具有豐富而復雜內涵的視覺形象,使觀眾從最簡潔的造型中感悟到豐富的內涵。Flash動畫造型的寫實性特性,要求設計師以自然現(xiàn)象為基本參照對象,力求使造型的形態(tài)、運動規(guī)律都接近自然狀態(tài),使動畫造型符合動畫制作和視覺化藝術形象的要求,由于寫實的造型設計比較接近自然狀態(tài),縮短了角色與觀眾的距離,會產(chǎn)生較強的藝術感染力。寫意類造型不追求形似而強調以神似為主。這類角色設計中即有具象的造型,也有較為抽象的造型。這類角色造型多出現(xiàn)在一些藝術片、探索片當中,造型處理在似與不似之間。這類造型往往給人以自由、生動、隨機、即興的感覺,充滿靈動與生命力。動畫中擬人化角色比比皆是。以動物、植物或其它非生命體為主角的動畫片,雖然出現(xiàn)在影視中的不是具體的人,但卻是人類情感的真實表達,是人類借助這些事物來抒發(fā)自己感情的一種手段。所以,動畫片中角色造型的擬人化和表演動作的擬人化處理是順理成章的。在這一類動畫角色造型設計中,往往將人的心理、性格、言行舉止賦予動畫片中的角色們,根據(jù)動物、植物或其它非生命體的特征進行融合、夸張與變化,使人類能從它們的表演中感覺到親切、熟悉的人的情感。4.2教育網(wǎng)站中Flash動畫的鏡頭銜接根據(jù)主題的需要、情節(jié)的發(fā)展、觀眾注意力和關心的程序,將全片所要表現(xiàn)的內容分解為一些段落、場面、鏡頭,分別進行拍攝和處理。然后再根據(jù)原定的創(chuàng)作構思,運用藝術技巧,將這些段落、場面、鏡頭,合乎邏輯的和富裕節(jié)奏的重新組合,從而構成一個有機的藝術整體、一個完整地反映生活、表達思想、情節(jié)連貫的故事內容。這種構成一部完整影片或電視劇的獨特表現(xiàn)方法就是蒙太奇。在《蒙太奇理論與實踐的拓展》一文中,作者引入了多媒體蒙太奇的概念,指出多媒體蒙太奇是多種媒體信息單元、多種信息鏈接方式之間優(yōu)化組合,以形成具有一定藝術感染力的交互式蒙太奇結構形式多媒體蒙太奇具有交互性、非線性、智能性、數(shù)字化、多媒化等特點。教學的最高境界是教學藝術。多媒體教學軟件,無論是其中的課件、積件還是智能學件,都應將其微教學單元、知識單元、符號單元的組合藝術化,以形成具有蒙太奇藝術功能的整體。Flash動畫的畫面內容是按照教學設計的內容設計的,沒有過多的人物活動和劇情的發(fā)展,因而沒有故事情節(jié)中時間和空間的變化。也就是說,在Flash動畫中存在一個個的鏡頭,但鏡頭不是或者不單純是按照時間或空間順序組接的,而是要考慮教學需要,使鏡頭的組接符合教學規(guī)律,提高學習效率和學習效4.3Flash動畫鏡頭的處理Flash動畫鏡頭和傳統(tǒng)的動畫一樣,鏡頭處理是很重要的一個環(huán)節(jié)。在三維動畫中,可以通過攝像機來切換鏡頭或轉移效果。但是在FLASH動畫中,鏡頭的效果主要通過對畫面或動畫角色進行任意變形處理,或者進行模糊處理,最后利用補間動畫來表現(xiàn)鏡頭的各種效果。Flash動畫是一個虛擬的空間,它的鏡頭設計也是模擬實拍鏡頭的。在Flash中通過對鏡頭的設計,對角色及背景圖片進行處理實現(xiàn)空間的變換。一些攝影機不能完成的效果也可以在Flash中實現(xiàn)。例如,動畫攝影機無法拍出有透視變化的旋轉鏡頭。但是我們在Flash動畫片的鏡頭設計中,實現(xiàn)這些效果都不是問題,一切實拍手法、攝影運動、場面調度都能在動畫鏡頭中設計出來,動畫片能摹擬所有的實拍手在影視藝術中,推鏡頭就是被攝體不動,攝影機的變焦距鏡頭向主體推進的連續(xù)畫面。隨著攝影機鏡頭向前推進,被攝體在畫面中逐漸變大,形成逐漸接近目標的感覺。同時,觀眾的注意力也就會逐漸被引導過來。推鏡頭能使所要強調的人或物從整個環(huán)境中突顯出來。拉鏡頭在技術操作上與推鏡頭正好相反,是由局部到整體,使人有遠離目標的感覺。當你想表現(xiàn)某個物體的細節(jié)或者想通過和周圍的物體對比體現(xiàn)這個物體的大小時,運用推拉鏡頭的效果便可以實現(xiàn)??梢詫σ粋€物體進行推鏡頭以觀察某個特定的部位,也可以通過拉鏡頭向觀眾展示全部的景象。在《小壁虎借尾巴》的動畫中,小壁虎向小魚姐姐、燕子阿姨、牛伯伯借尾巴的畫面都使用了推鏡頭。在小壁虎問話時是一個整體畫面,呈現(xiàn)小壁虎借尾巴的場景,然后在小魚姐姐、燕子阿姨、牛伯伯回答時,將鏡頭畫面推出,給小魚、燕子和牛一個特對一個物體制作推鏡頭效果時,必須把舞臺上的所有對象都以相同的比例放大,并且需要通過任意變形工具將背景放大,直到超過舞臺的尺寸大小,然后做補間動畫來實現(xiàn)。制作拉鏡頭效果時,可以使用任意變形工具將影像漸漸縮小直到顯示完整的圖像,然后通過補間動畫來實現(xiàn)。動畫速度的快慢要根據(jù)教學內容的性質而定,最后的落幅要畫面清晰自然。搖鏡頭是指攝像機的位置不動,只做角度的變化,可以左右搖或上下?lián)u,也可以斜搖。橫向搖動能產(chǎn)生類似人眼水平掃視的視覺效果??v向搖動可產(chǎn)生類似于人眼上、下掃視的效果。Flash動畫中搖動鏡頭的效果,是在場景中從一個方向移到另一個方向,如鏡頭從左到右,從右到左,或者是從上到下,從下到上。這種效果的制作是通過在舞臺中移動場景里的元素來完成的。一個完整的搖攝鏡頭包括起幅、搖動和落幅三個部分。在《<中華德育故事>之“恥”篇一一管寧割席》動畫中,管寧與華歆對話中使用了搖鏡頭,畫面從管寧的特寫搖到華歆的特寫。在攝像中,“移”就是移動攝像,是指攝像機沿水平面各方向移動時所拍攝的畫面效果。當被攝對象呈靜態(tài)時,移動攝像機使景物從畫面中依次劃過,可給觀眾造成巡視或展示的視覺感受;當被攝對象呈動態(tài)時,攝像機伴隨移動,可在畫面上產(chǎn)生跟隨的視覺效果。制作Flash動畫時,對于靜止畫面的移鏡頭,設計時圖片的尺寸要大于鏡頭的畫面尺寸,制作動畫時確定好起幅所在的幀和落幅所在的幀,然后制作一個運動漸變?!短一ㄏ伞穭赢嬛腥宋镒砭坪笤谔一▓@中臥睡的場景,動畫中使用了移鏡頭的效果。模擬攝像機在桃花叢中由上向下平移,最后畫面定格在人物身上。4.4畫面構圖畫面構圖是作者通過表現(xiàn)某個主題思想,而進行一種有目的、有計劃的、有組織形式的一種活動,創(chuàng)造出具有一定美感效果,帶有強烈思想情感,以此來打動讀者的心。動畫的畫面構圖設計是合理地按照物體的空間及人與物之間的位置關系,把個別或局部關系,融入到整體之中。阿恩海姆在他的《藝術與視知覺:視覺藝術心理學》曾提到最成熟的藝術品,能夠成功地使其中的一切成分服從于以上主要的結構規(guī)律。在完成這一步驟時,它并不是將現(xiàn)存的事物的多樣性,歪曲為千篇一律,而是通過各種不同的事物相比較,使它們的差別性,更加清晰地顯示出來。動畫的構圖設計不同于靜止畫面的構圖設計,要考慮時間與空間因素,畫面元素的運動性和連續(xù)性是動畫構圖設計的主要特征。動畫是借助于電影的特殊手法及語言傳達信息,因此動畫構圖是連續(xù)性構圖。在形式上或內容上,由于故事發(fā)展次序的關系,畫面不能顛倒,有很強的邏輯性。在動畫畫面構圖中我們可以借鑒靜止畫面的構圖形式,對畫面各視覺元素進行布局,然后對各元素進行不同的動畫設置。構圖形式與畫面內容結合的好,可以賦予作品深刻的表現(xiàn)力和藝術感染力。在動畫畫面中將內容與形式巧妙的結合起來,靈活運用,大膽創(chuàng)新,在有限的畫面中表達無限的情感。動畫畫面的構圖形式主要分以下幾種。但事實上,每一畫面構圖形式中同時都包含著另幾種形式的作用,只是主與次、整體與局部的關系不同。Flash動畫是運動的畫面藝術,在構圖設計中適當?shù)氖褂靡曈X引導來表現(xiàn)運動的方向感,通過線條、塊面以及明暗和色彩等因素的有機結合,會使畫面產(chǎn)生意想不到的藝術效果。就是通過人物的運動趨勢和視線方向進行視覺引導動畫的色彩起著塑造襯托物體、渲染畫面氣氛的作用,能給觀眾留下第一視覺印象。一個成功的動畫鏡頭與成功的色彩運用是分不開的。Flash動畫的色彩應當運用寫實性的表現(xiàn)方法,并在真實塑造客觀事物的基礎上,進行藝術的修飾與美化,使畫面的色彩鮮明悅目。物體的色彩可以運用色塊來表現(xiàn),也可以通過質感與光感的描繪來體現(xiàn)。動畫的色彩與一般的繪畫色彩有所不同,用色必須照顧到彩色顯示器圖像的清晰度與彩色還原度。因此

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