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文檔簡介

第一章、基礎(chǔ)知識

第一節(jié),界面認(rèn)知

1.以下為在啟動max軟件后的界面(此為2018版本);

Ete£dtJooteGroupWmCreateHodnmAnmabon&4pbFtftoraR?nderrmCMVwCuttonwr5<TptngCorner*AmoMffet>

rc*夕“??占,L?+c..tf.?也+fll猶tC%尸(fx?w?居“苗。工靜,喻

MtaMiniQFfeHonnSelectionObjectPointPopuUir

PolygonModding

一[”!WH?aT?wd,me](?)(Fi?H%r&roHnEame)

?

色?

、

{?Hw<1{9unOvd][mMItneJ|(?)(Pa^ecA*](Sunard)[Edaedtatsj

tf???.必;

CtM=IMl??-r-rteJ?fl",也

|AAiTin??4g**江iA.*H"

2.首先認(rèn)識一下File(文件)列表下的常用功能:

(1)在下拉列表中,將箭頭放置到最上方的虛線處,當(dāng)其變成藍(lán)色時,列表可脫離后

獨立存在,如下圖所示;點擊"X”可以將其關(guān)閉。(次功能非max任何一個版本都擁有)

(2)New:新建一個項目文件(快捷鍵ctrl+N);

(3)Reset:重置項目文件(重置后,此時在max中創(chuàng)建的文件將被清空,可在彈出

的對話框中選擇是否保存所做的項目);

(4)open:打開一個項目文件(可用于打開現(xiàn)有的文件,OpenRecent下可顯示

最近使用過的文件;也可以選擇項目文件通過直接拖拽的方式拖拽到max視圖場景中,

在彈出的選擇列表中選擇"openfile”的選項則打開一個新項目,若選擇"mergefile"

則兩個項目文件同時出現(xiàn)在視圖中,該項可能出現(xiàn)貼圖丟失的情況;快捷鍵ctrl+O);

(5)save:保存項目文件;若當(dāng)前項目沒有被保存過,點擊save會彈出一個框,可

以選擇保存路徑,若該項目已被保存過,點擊save會直接替換之前保存的項目,關(guān)閉

該項目后再打開顯示的就是最后一次保存時的文件(Ctrl+S);

(6)saveAs:另存為(Ctrl+Shift+S);

(7)Import:導(dǎo)入;選擇Import-Import會導(dǎo)入一個新的項目文件,若選擇

Import-Merge則導(dǎo)入的文件與當(dāng)前項目文件同時出現(xiàn)在視圖中;

(8)Export:導(dǎo)出;選擇Export-Export會導(dǎo)出當(dāng)前項目中全部的物體,若選擇

Export-ExportSelected則會導(dǎo)出所選擇的物體(當(dāng)視圖場景中有多個物體時),一

般導(dǎo)出格式為FBX或者OBJ。

FteEditToolsGroupViewsCreateModif

ModelingFreeformSelection

3dsmax

3standard][Wireframe'

New?

Reset

Open...Ctrl+O

OpenRecent?

Viev/ImageFile...

SaveCtri+S

SaveAs...

SaveCopyAs...

SaveSelected...

Archive...

Import?

Export?

Sendto?

Reference?三tandard][Wireframe;

SetProjectFolder...

SummaryInfo...

FileProperties...

Preferences...

Exit

1___i

(顯示為亮色的是當(dāng)前可執(zhí)行操作的命令,暗色的為當(dāng)前不可執(zhí)行操作的命令)

大家同樣可以查看其它菜單下的命令,在長期的熟練使用后就會對其有更多的了解。

3.界面中間四個區(qū)域為視圖區(qū):

頂視圖TOP(T);

前視圖Front(F);

左視圖Left(L);

主視圖:透視圖Perspective(P)(完成90%以上的操作);

用戶視圖:物體在此視圖中不存在透測在輔助視圖中旋轉(zhuǎn)視圖場景會出現(xiàn)用戶視圖)o

視窗左上角"+"--configureviewports(視口配置)--在彈出的面板中選擇"Layout

(布局)"可更改視圖布局樣式;右鍵可選擇修改默認(rèn)視圖(Clickin

viewportimagetoselectviewtype)

DtsptoyPwTocmanceBacfcgroundlayoutSafeFramesRegionsStatsiKsVtowCubeSteerv?gvwie?ts

[”[Left][Stand?d][WreSame]

■USSSIHIIQI

ne(Sorte

>>Tea噩噩mu審?fù)@

>>Tea

>?Tea

>>Tex

CMt?iviewportwn?)eto

Mtadvttwtype.

*w*rCanot

4.主工具欄:

票單欄

TookGn?vyemQMUHodfenAwwfaon(kaphE*?ngendennQCMVtMQ/gomte5<WCr<0ConteM

i?+c..^.???_+11mK%孑ir--,-SQStSTK,

>]ftnp)[$^rcara)lnwrww]j(?ttFrmjtunrKJrn?t?w??wwi

[.|g)WE

s

+

CM1?????MW?MHMa?j?at*F?,

如果主工具欄的命令沒有完全顯示,可以在主工具欄的空白處按住鼠標(biāo)左鍵或中鍵來回

拖動進(jìn)行顯示(此時鼠標(biāo)箭頭會變成一個手的形狀)O

在主工具欄空白處點擊右鍵會顯示出被隱藏起來的快捷面板,我們可以進(jìn)行勾選,這樣

命令就會出現(xiàn)在視圖的位置中,并且位置可以進(jìn)行任意拖動。在不需要使用的情況下點

擊"X"號可以將其關(guān)閉;

例如,我們右鍵選擇-customize",可以彈出其相關(guān)命令面板:

iCustomizeUserInterface7X

KeyboardMouseToolbarsQuadsMenusColors

Category:NavigationShortcut:

ActionShortcutAssignedto:

ArcRotateAit+WMB

Remo

PanViewMMB

ZoomQrl+Alt+MMB

MouseControl

vAutoFocusViev/port

MayaModeSelection

LockOrbitinorthographicviev/s

,ZoomAboutMousePoint(Orthographic)

?ZoomAboutMousePoint(Perspective)

RightClickMenuOverSelectedOnly

UseMiddleMouseButtonforStroke

WheelZoomIncrement:

ZoomInMouseActionDirection:

Load...Save...Reset

主工具欄可以按住左邊的滑塊將其拖到窗口中的任意位置,開啟或關(guān)閉主工具欄,需要

在"Customize自定義ShowUI顯示UIShowMainToolbar顯示主工具

欄”開啟或關(guān)閉勾選。

如何更改工具欄命令顯示大小:

在customize自定義下找到Preference首選項,在彈出的命令中找到General常規(guī),

找到右側(cè)選項中UseLargeToolbarButtons使用大工具欄圖標(biāo)將V去掉勾選;此時彈

出提示面板:重啟max后即可。

SceneUndoRef.Coord.SystemUIDisplay

0Levels:20:Constant,EnableViewportTooltips

▼EnableCaddyControls

Plug-InLoadingSub-Materials

“AutoPlayPreviewFile

vLoadPlug-ins夕Assign

WhenUsedAutomaticallyDisplayCrossHairCursor

SceneSelection▼DisplayTopdogy-DependenceWarning

AutoWindow/CrossingbyDirection<DisplayStackCollapseWarning

?Right->Left->Crossing“SaveUIConfigurationonExit

Left->Right=>Crossing▼UseLargeToolbarButtons

PaintSelectkHiBrushSize25;?HorizontalTextinVerticalToolbars

Spinners▼FixedWidthTextButtons:70ipixels

Precision:3:Decimals

FlyoutTime:300:mSec

Snap:1-°:UseSnap

ColorSelector:DefaultColorPicker▼

WrapCursorNearSpinner

CommandPanellayerDefaults

RolloutThreshold:62iDefaulttoByLayerforNewNodes

VertexNormalStyle

NewUghtsRenderableByLayer

UseLegacyR4VertexNormalsPropagateUnhide/UnfreezeCommandsto

Layers?

NormalBumpMode

PropagateDoNotPropagate?Ask

?3dsMax

MayaTextureCoordinates

DirectXUseReal-WorldTextureCoordinates

OKCancel

5.界面最下方為動畫設(shè)置:

拖動時間滑塊可以實時顯示當(dāng)前的動畫效果;

左方有一個小的曲線編輯器的按鈕,點擊后可打開曲線編輯器,其可固定在視圖下方供

我們使用。

NoneSelected

Clickanddragtoselectandmoveobjects

/?叼區(qū)'Q芳

?▼。3O(defauk)

?

iTrackvww-curveUKor

EdcocEdiV?w(u心

c

.

、

?

;.

我們也可以在主工具欄的"GraphEditors"中的"TrackViewCurveEditor"中找到

這項內(nèi)容。

左下角為一個簡易的計算器,輸入數(shù)值,例如我們在上方框中輸入112*25,按回車鍵,

在下方的框中會出現(xiàn)計算結(jié)果。

6.命令面板:

包含創(chuàng)建物體(包含幾何體,二維線,燈光,攝影機(jī)等的創(chuàng)建),修改命令,層次等級,

動畫,顯示,運(yùn)用六個模塊;

如何修改坐標(biāo)軸:

AffectPivotOnly—CenterToObject坐標(biāo)軸居中到物體中心,設(shè)置完成后關(guān)閉

AffectPivotOnly的啟用;設(shè)置任意位置坐標(biāo):AffectPivotOnly--設(shè)置坐標(biāo)XYZ

值(精確設(shè)置)或任意移動軸的位置一再關(guān)閉啟用"AffectPivotOnly",即完成設(shè)

置;

+■EQ■"■

BoxOOl

PivotIKLinkInfo

▼AdjustPivot

Move/Rotate/Scale:

AffectPivotOnly

AffectObjectOnly

AffectHierarchyOnly

Alignment:

Pivot:

ResetPivot

▼WorkingPivot

EditWorkingPivot

UseWorkingPivot

我們可以為創(chuàng)建的物體添加修改器:

BoxOOl

CameraMap(WSM)

UsePivotPoints

WORLD-SPACEMODIFIERS

CameraMap(WSM)

DisplaceMesh(WSM)

HairandFur(WSM)

MapScaler(WSM)

PatchDeform(WSM)

PathDeform(WSM)

PFlowCollisionShape(WSM)

PointCache(WSM)

Subdivide(WSM)

SurfaceMapper(WSM)

SurfDeform(WSM)

OBJECT-SPACEMODIFIERS

AffectRegion

AttributeHolder

Bend

CameraMap

CapHoles

CFDColorVertices

CFDKeepNVertices

CFDVertexPaintChannel

CFDVertexPaintVelocity

Chamfer

Cloth

Crease

CreaseSet

DataChannel

DeleteMesh

DeletePatch

DispApprox

Displace

91EditMesh

Se|e(EditNormals

,□eEditPatch

/EditPoly

自定義修改器編輯器快捷菜單:

(1)點擊"ConfigureModifierSets"彈出以下面板,可將要配置的修改器拖拽到右

側(cè)框,可通過"TotalBottons”設(shè)置數(shù)量。

ConfigureModifierSets?X

Modifiers:

ChannelInfo

SelectByChannel

UVWMappingAdd

UVWMappingClearSave

MAXEDIT

DispApprox

DisplaceMesh(WSM)TotalButtons:11

EditMesh

Modifiers:

EditPatch

EditPoly

EditSpline

VertexPaint

MAXSTANDARD

AffectRegion

Bend

Bevel

BevelProfile

CapHoles

DeleteMesh

DeletePatch

DeleteSphne

Displace

DisplaceNURBS(WSM)

EditNormals

Extrude

FaceExtrude

FFD2x2x2

FFD3x3x3

FFD4x4x4

FFDSelect

OKCancel

7.顯示方式:

我們在視口的左上角可以對顯示方式進(jìn)行更改。

我們最常用的顯示方式為,"DefaultShading","Wireframeoverride""Edged

Face",便于我們對物體的觀察。在下拉列表中,還有"clay""boundingbox""ink"

等方式,大家可以嘗試其效果,在制作中靈活運(yùn)用。

[+][Perspective][Standard][EdgedFaces]

[+][Perspective][Standard][Ink+EdgedFaces]

8.操縱視圖

一般操縱視圖都使用窗口右下角的視圖操縱區(qū)的命令來實現(xiàn)。

對視圖的操作方式:

移動:按住鼠標(biāo)滾輪拖拽;

旋轉(zhuǎn):Alt+鼠標(biāo)中間拖拽;

縮放:鼠標(biāo)滾輪(縮放速度較快)/[]/Ctrl+Alt+鼠標(biāo)滾輪拖拽(縮放速度較慢);

縮放單一視圖(Zoom):選中的視口可以進(jìn)行視圖縮放

縮放所有視圖(ZoomAll):所有視口都可以進(jìn)行縮放

縮放程度(ZoomExtents)和縮放程度所有物體(ZoomExtentsAll):以視口中所

有物體為中心進(jìn)行縮放

縮放程度(ZoomExtentsselected)和縮放程度所有選擇物體(ZoomExtentsAll

selected):以視口中所選擇的物體為中心進(jìn)行縮放

最大化顯示所有對象與最大化顯示選定對象

所有視口最大化顯示所有對象與所有視口最大化顯示選定對象

選中物體的元素級別也可以對其選中的部分進(jìn)行最大化顯示的操作

快捷鍵Z

視野:在透視視圖激活的情況下可以啟用此功能,通過拖動鼠標(biāo)來調(diào)整視野范圍,與攝

像機(jī)中的視野調(diào)整效果類似。視野越大,看到的范圍越廣,但是透視就會有扭曲的情況,

與使用廣角鏡頭相類似,視野越小,看到的范圍越少,透視圖胡展平,這與使用長焦鏡

頭的情況類似。極端視野的使用需要謹(jǐn)慎,相應(yīng)的操作可能會產(chǎn)生意外的結(jié)果。(Ctrl+W

鍵)

在視野命令的下拉列表中可以找到"ZoomRegion"(縮放區(qū)域),可以對視口中要

縮放的區(qū)域位置進(jìn)行框選;

8590951Q0

AutoSelected▼Q6匚令:斕i

SetK.汽,F(xiàn)ilters...質(zhì)理,國竭

平移視圖工具:快捷鍵為鼠標(biāo)中鍵

在透視視圖或攝影機(jī)視圖被激活的情況下,可以啟用"穿行"工具(PanView),鼠標(biāo)左

鍵或中鍵配合鍵盤的上下左右鍵即可平移視圖;

859,0951Q0

AutoSelected▼Q戲嗎!

SetK.汽,Filters...:圈夕,,1

環(huán)繞工具:鼠標(biāo)放置在黃色圈外,可以做到一個搖移鏡頭的效果,圍繞選中的物體環(huán)繞;

在黃圈內(nèi)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)觀察;

環(huán)繞子對象

最常用為按住Alt鍵配合鼠標(biāo)中鍵在場景中環(huán)繞觀察。

物體操作:

撤銷:Ctrl+Z回撤:Ctrl+Y

設(shè)置撤銷次數(shù):customize(自定義)—perference(首選項)—general—scene

UndoLevels可更改次數(shù)(默認(rèn)為20次);

?GraphEditorsRenderingCiviViewCustomizeScriptingContentHelp

,c可色v.髀,37a%AO3CreateSelection

PreferenceSettings

[StandsInverseKinematicsGizmosMAXScriptContainers

GeneralFilesViewportsInteractionModeGammaandLITTRenderingRadiosity

Ref.Coord.SystemUIDisplay

Levels:20:ConstantvEnableViewportTooltips

vEnableCaddyControls

Plug-InLoadingSub-Materials

▼AutoPlayPreviewFile

yLoadPlug-ins.Assign

WhenUsedAutomaticallyDisplayCrossHairCursor

SceneSelection,DisplayTopology-DependenceWarning

AutoWindow/CrossingbyDirectionvDisplayStackCollapseWarning

?Right-〉Left=>Crossing?SaveUIConfigurationonExit

Left->Right=>CrossingvUseLargeToolbarButtons

PaintSelectionBrushSize25▼HorizontalTextinVerticalToolbars

SpinnersvFixedWidthTextButtons:70

Precision:3:Decimals

FlyoutTime:300:mSec

Snap:L0:UseSnap

ColorSelector:DefaultColorPicker

WrapCursorNearSpinner

CommandPanelLayerDefaults

RolloutThreshold:62DefaulttoByLayerforNewNodes

VertexNormalStyleNewLightsRenderableByLayer

UseLegacyR4VertexNormalsPropagateUnhide/UnfreezeCommandsto

Layers?

NormalBumpMode

_____ProDaaat。__DoNotProDaaatu____

顯示加速

自適應(yīng)降級切換(0鍵):可以在變換幾何體,或者更改視圖,或者是在播放動畫時提

高視口性能。通過降低某對象的視覺真實性來達(dá)到這一點,例如繪制較大的對象或距離

攝影機(jī)較近的對象,作為邊界框而不是線框的顯示。

旋轉(zhuǎn)的角度越大,邊界框的數(shù)量越多;

Shift+Z撤銷視圖更改;重做視圖更改Shift+Y;

隱藏

選中物體右鍵"hideSelection";"HideUnselected"隱藏物體;

"UnhideAIIK顯示所有隱藏的物體;

"Unhidebyname"在彈出的面板中按名稱對物體進(jìn)行隱藏;

凍結(jié)

Freezeselection隱藏所選擇的物體;

UnfreezeAll解凍所有物體

〔ObjectProperties]?X

GeneralAdv.LightingUserDefined

ObjectInformation

InteractivityRenderingControl

HideVisibility:1.0:;ByObject

FreezeRenderable

?InheritVisibility

DisplayProperties

v?VisibletoCamera

See-ThroughByObjectuVisibletoReflection/Refraction

DisplayasBox/ReceiveShadows

BackfaceCull?CastShadov/s

,EdgesOnly?ApplyAtmospherics

VertexTicksRenderOccludedObjects

MotionPathG-Buffer

IgnoreExtentsObjectID:0:

-ShowFrozeninGray

NeverDegradeMotionBlur

VertexChannelDisplay

VertexColor▼ShadedMultiplier:ByObject

MapChannel:1?Enabled

?NoneObjectImage

選擇物體右鍵單擊"ObjectProperties",取消"顯示為灰色”的勾選,可開啟"背

面消隱"。例如我們創(chuàng)建一個平面,在開啟背面消隱后,旋轉(zhuǎn)到其背面之后,我們就看

不到該物體,這樣有利于我們觀察。

第二節(jié),選擇方法

1.基本選擇:點選,加選物體配合Ctrl鍵,減選物體配合Alt鍵,Ctrl+A全選場景中

所有物體;

2.區(qū)域選擇:一般情況下我們

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