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文檔簡介
第一章、基礎(chǔ)知識
第一節(jié),界面認(rèn)知
1.以下為在啟動max軟件后的界面(此為2018版本);
Ete£dtJooteGroupWmCreateHodnmAnmabon&4pbFtftoraR?nderrmCMVwCuttonwr5<TptngCorner*AmoMffet>
rc*夕“??占,L?+c..tf.?也+fll猶tC%尸(fx?w?居“苗。工靜,喻
MtaMiniQFfeHonnSelectionObjectPointPopuUir
PolygonModding
一[”!WH?aT?wd,me](?)(Fi?H%r&roHnEame)
?
色?
,
、
{?Hw<1{9unOvd][mMItneJ|(?)(Pa^ecA*](Sunard)[Edaedtatsj
tf???.必;
CtM=IMl??-r-rteJ?fl",也
|AAiTin??4g**江iA.*H"
2.首先認(rèn)識一下File(文件)列表下的常用功能:
(1)在下拉列表中,將箭頭放置到最上方的虛線處,當(dāng)其變成藍(lán)色時,列表可脫離后
獨立存在,如下圖所示;點擊"X”可以將其關(guān)閉。(次功能非max任何一個版本都擁有)
(2)New:新建一個項目文件(快捷鍵ctrl+N);
(3)Reset:重置項目文件(重置后,此時在max中創(chuàng)建的文件將被清空,可在彈出
的對話框中選擇是否保存所做的項目);
(4)open:打開一個項目文件(可用于打開現(xiàn)有的文件,OpenRecent下可顯示
最近使用過的文件;也可以選擇項目文件通過直接拖拽的方式拖拽到max視圖場景中,
在彈出的選擇列表中選擇"openfile”的選項則打開一個新項目,若選擇"mergefile"
則兩個項目文件同時出現(xiàn)在視圖中,該項可能出現(xiàn)貼圖丟失的情況;快捷鍵ctrl+O);
(5)save:保存項目文件;若當(dāng)前項目沒有被保存過,點擊save會彈出一個框,可
以選擇保存路徑,若該項目已被保存過,點擊save會直接替換之前保存的項目,關(guān)閉
該項目后再打開顯示的就是最后一次保存時的文件(Ctrl+S);
(6)saveAs:另存為(Ctrl+Shift+S);
(7)Import:導(dǎo)入;選擇Import-Import會導(dǎo)入一個新的項目文件,若選擇
Import-Merge則導(dǎo)入的文件與當(dāng)前項目文件同時出現(xiàn)在視圖中;
(8)Export:導(dǎo)出;選擇Export-Export會導(dǎo)出當(dāng)前項目中全部的物體,若選擇
Export-ExportSelected則會導(dǎo)出所選擇的物體(當(dāng)視圖場景中有多個物體時),一
般導(dǎo)出格式為FBX或者OBJ。
FteEditToolsGroupViewsCreateModif
ModelingFreeformSelection
3dsmax
3standard][Wireframe'
New?
Reset
Open...Ctrl+O
OpenRecent?
Viev/ImageFile...
SaveCtri+S
SaveAs...
SaveCopyAs...
SaveSelected...
Archive...
Import?
Export?
Sendto?
Reference?三tandard][Wireframe;
SetProjectFolder...
SummaryInfo...
FileProperties...
Preferences...
Exit
1___i
(顯示為亮色的是當(dāng)前可執(zhí)行操作的命令,暗色的為當(dāng)前不可執(zhí)行操作的命令)
大家同樣可以查看其它菜單下的命令,在長期的熟練使用后就會對其有更多的了解。
3.界面中間四個區(qū)域為視圖區(qū):
頂視圖TOP(T);
前視圖Front(F);
左視圖Left(L);
主視圖:透視圖Perspective(P)(完成90%以上的操作);
用戶視圖:物體在此視圖中不存在透測在輔助視圖中旋轉(zhuǎn)視圖場景會出現(xiàn)用戶視圖)o
視窗左上角"+"--configureviewports(視口配置)--在彈出的面板中選擇"Layout
(布局)"可更改視圖布局樣式;右鍵可選擇修改默認(rèn)視圖(Clickin
viewportimagetoselectviewtype)
DtsptoyPwTocmanceBacfcgroundlayoutSafeFramesRegionsStatsiKsVtowCubeSteerv?gvwie?ts
[”[Left][Stand?d][WreSame]
■USSSIHIIQI
ne(Sorte
>>Tea噩噩mu審?fù)@
>>Tea
>?Tea
>>Tex
CMt?iviewportwn?)eto
Mtadvttwtype.
*w*rCanot
4.主工具欄:
票單欄
TookGn?vyemQMUHodfenAwwfaon(kaphE*?ngendennQCMVtMQ/gomte5<WCr<0ConteM
i?+c..^.???_+11mK%孑ir--,-SQStSTK,
>]ftnp)[$^rcara)lnwrww]j(?ttFrmjtunrKJrn?t?w??wwi
[.|g)WE
s
+
CM1?????MW?MHMa?j?at*F?,
如果主工具欄的命令沒有完全顯示,可以在主工具欄的空白處按住鼠標(biāo)左鍵或中鍵來回
拖動進(jìn)行顯示(此時鼠標(biāo)箭頭會變成一個手的形狀)O
在主工具欄空白處點擊右鍵會顯示出被隱藏起來的快捷面板,我們可以進(jìn)行勾選,這樣
命令就會出現(xiàn)在視圖的位置中,并且位置可以進(jìn)行任意拖動。在不需要使用的情況下點
擊"X"號可以將其關(guān)閉;
例如,我們右鍵選擇-customize",可以彈出其相關(guān)命令面板:
iCustomizeUserInterface7X
KeyboardMouseToolbarsQuadsMenusColors
Category:NavigationShortcut:
ActionShortcutAssignedto:
ArcRotateAit+WMB
Remo
PanViewMMB
ZoomQrl+Alt+MMB
MouseControl
vAutoFocusViev/port
MayaModeSelection
LockOrbitinorthographicviev/s
,ZoomAboutMousePoint(Orthographic)
?ZoomAboutMousePoint(Perspective)
RightClickMenuOverSelectedOnly
UseMiddleMouseButtonforStroke
WheelZoomIncrement:
ZoomInMouseActionDirection:
Load...Save...Reset
主工具欄可以按住左邊的滑塊將其拖到窗口中的任意位置,開啟或關(guān)閉主工具欄,需要
在"Customize自定義ShowUI顯示UIShowMainToolbar顯示主工具
欄”開啟或關(guān)閉勾選。
如何更改工具欄命令顯示大小:
在customize自定義下找到Preference首選項,在彈出的命令中找到General常規(guī),
找到右側(cè)選項中UseLargeToolbarButtons使用大工具欄圖標(biāo)將V去掉勾選;此時彈
出提示面板:重啟max后即可。
SceneUndoRef.Coord.SystemUIDisplay
0Levels:20:Constant,EnableViewportTooltips
▼EnableCaddyControls
Plug-InLoadingSub-Materials
“AutoPlayPreviewFile
vLoadPlug-ins夕Assign
WhenUsedAutomaticallyDisplayCrossHairCursor
SceneSelection▼DisplayTopdogy-DependenceWarning
AutoWindow/CrossingbyDirection<DisplayStackCollapseWarning
?Right->Left->Crossing“SaveUIConfigurationonExit
Left->Right=>Crossing▼UseLargeToolbarButtons
PaintSelectkHiBrushSize25;?HorizontalTextinVerticalToolbars
Spinners▼FixedWidthTextButtons:70ipixels
Precision:3:Decimals
FlyoutTime:300:mSec
Snap:1-°:UseSnap
ColorSelector:DefaultColorPicker▼
WrapCursorNearSpinner
CommandPanellayerDefaults
RolloutThreshold:62iDefaulttoByLayerforNewNodes
VertexNormalStyle
NewUghtsRenderableByLayer
UseLegacyR4VertexNormalsPropagateUnhide/UnfreezeCommandsto
Layers?
NormalBumpMode
PropagateDoNotPropagate?Ask
?3dsMax
MayaTextureCoordinates
DirectXUseReal-WorldTextureCoordinates
OKCancel
5.界面最下方為動畫設(shè)置:
拖動時間滑塊可以實時顯示當(dāng)前的動畫效果;
左方有一個小的曲線編輯器的按鈕,點擊后可打開曲線編輯器,其可固定在視圖下方供
我們使用。
NoneSelected
Clickanddragtoselectandmoveobjects
/?叼區(qū)'Q芳
?▼。3O(defauk)
?
iTrackvww-curveUKor
EdcocEdiV?w(u心
、
c
.
、
?
;.
:
口
■
我們也可以在主工具欄的"GraphEditors"中的"TrackViewCurveEditor"中找到
這項內(nèi)容。
左下角為一個簡易的計算器,輸入數(shù)值,例如我們在上方框中輸入112*25,按回車鍵,
在下方的框中會出現(xiàn)計算結(jié)果。
6.命令面板:
包含創(chuàng)建物體(包含幾何體,二維線,燈光,攝影機(jī)等的創(chuàng)建),修改命令,層次等級,
動畫,顯示,運(yùn)用六個模塊;
如何修改坐標(biāo)軸:
AffectPivotOnly—CenterToObject坐標(biāo)軸居中到物體中心,設(shè)置完成后關(guān)閉
AffectPivotOnly的啟用;設(shè)置任意位置坐標(biāo):AffectPivotOnly--設(shè)置坐標(biāo)XYZ
值(精確設(shè)置)或任意移動軸的位置一再關(guān)閉啟用"AffectPivotOnly",即完成設(shè)
置;
+■EQ■"■
BoxOOl
PivotIKLinkInfo
▼AdjustPivot
Move/Rotate/Scale:
AffectPivotOnly
AffectObjectOnly
AffectHierarchyOnly
Alignment:
Pivot:
ResetPivot
▼WorkingPivot
EditWorkingPivot
UseWorkingPivot
我們可以為創(chuàng)建的物體添加修改器:
BoxOOl
CameraMap(WSM)
UsePivotPoints
WORLD-SPACEMODIFIERS
CameraMap(WSM)
DisplaceMesh(WSM)
HairandFur(WSM)
MapScaler(WSM)
PatchDeform(WSM)
PathDeform(WSM)
PFlowCollisionShape(WSM)
PointCache(WSM)
Subdivide(WSM)
SurfaceMapper(WSM)
SurfDeform(WSM)
OBJECT-SPACEMODIFIERS
AffectRegion
AttributeHolder
Bend
CameraMap
CapHoles
CFDColorVertices
CFDKeepNVertices
CFDVertexPaintChannel
CFDVertexPaintVelocity
Chamfer
Cloth
Crease
CreaseSet
DataChannel
DeleteMesh
DeletePatch
DispApprox
Displace
91EditMesh
Se|e(EditNormals
,□eEditPatch
/EditPoly
自定義修改器編輯器快捷菜單:
(1)點擊"ConfigureModifierSets"彈出以下面板,可將要配置的修改器拖拽到右
側(cè)框,可通過"TotalBottons”設(shè)置數(shù)量。
ConfigureModifierSets?X
Modifiers:
ChannelInfo
SelectByChannel
UVWMappingAdd
UVWMappingClearSave
MAXEDIT
DispApprox
DisplaceMesh(WSM)TotalButtons:11
EditMesh
Modifiers:
EditPatch
EditPoly
EditSpline
VertexPaint
MAXSTANDARD
AffectRegion
Bend
Bevel
BevelProfile
CapHoles
DeleteMesh
DeletePatch
DeleteSphne
Displace
DisplaceNURBS(WSM)
EditNormals
Extrude
FaceExtrude
FFD2x2x2
FFD3x3x3
FFD4x4x4
FFDSelect
OKCancel
7.顯示方式:
我們在視口的左上角可以對顯示方式進(jìn)行更改。
我們最常用的顯示方式為,"DefaultShading","Wireframeoverride""Edged
Face",便于我們對物體的觀察。在下拉列表中,還有"clay""boundingbox""ink"
等方式,大家可以嘗試其效果,在制作中靈活運(yùn)用。
[+][Perspective][Standard][EdgedFaces]
[+][Perspective][Standard][Ink+EdgedFaces]
8.操縱視圖
一般操縱視圖都使用窗口右下角的視圖操縱區(qū)的命令來實現(xiàn)。
對視圖的操作方式:
移動:按住鼠標(biāo)滾輪拖拽;
旋轉(zhuǎn):Alt+鼠標(biāo)中間拖拽;
縮放:鼠標(biāo)滾輪(縮放速度較快)/[]/Ctrl+Alt+鼠標(biāo)滾輪拖拽(縮放速度較慢);
縮放單一視圖(Zoom):選中的視口可以進(jìn)行視圖縮放
縮放所有視圖(ZoomAll):所有視口都可以進(jìn)行縮放
縮放程度(ZoomExtents)和縮放程度所有物體(ZoomExtentsAll):以視口中所
有物體為中心進(jìn)行縮放
縮放程度(ZoomExtentsselected)和縮放程度所有選擇物體(ZoomExtentsAll
selected):以視口中所選擇的物體為中心進(jìn)行縮放
最大化顯示所有對象與最大化顯示選定對象
所有視口最大化顯示所有對象與所有視口最大化顯示選定對象
選中物體的元素級別也可以對其選中的部分進(jìn)行最大化顯示的操作
快捷鍵Z
視野:在透視視圖激活的情況下可以啟用此功能,通過拖動鼠標(biāo)來調(diào)整視野范圍,與攝
像機(jī)中的視野調(diào)整效果類似。視野越大,看到的范圍越廣,但是透視就會有扭曲的情況,
與使用廣角鏡頭相類似,視野越小,看到的范圍越少,透視圖胡展平,這與使用長焦鏡
頭的情況類似。極端視野的使用需要謹(jǐn)慎,相應(yīng)的操作可能會產(chǎn)生意外的結(jié)果。(Ctrl+W
鍵)
在視野命令的下拉列表中可以找到"ZoomRegion"(縮放區(qū)域),可以對視口中要
縮放的區(qū)域位置進(jìn)行框選;
8590951Q0
AutoSelected▼Q6匚令:斕i
SetK.汽,F(xiàn)ilters...質(zhì)理,國竭
平移視圖工具:快捷鍵為鼠標(biāo)中鍵
在透視視圖或攝影機(jī)視圖被激活的情況下,可以啟用"穿行"工具(PanView),鼠標(biāo)左
鍵或中鍵配合鍵盤的上下左右鍵即可平移視圖;
859,0951Q0
AutoSelected▼Q戲嗎!
SetK.汽,Filters...:圈夕,,1
環(huán)繞工具:鼠標(biāo)放置在黃色圈外,可以做到一個搖移鏡頭的效果,圍繞選中的物體環(huán)繞;
在黃圈內(nèi)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)觀察;
環(huán)繞子對象
最常用為按住Alt鍵配合鼠標(biāo)中鍵在場景中環(huán)繞觀察。
物體操作:
撤銷:Ctrl+Z回撤:Ctrl+Y
設(shè)置撤銷次數(shù):customize(自定義)—perference(首選項)—general—scene
UndoLevels可更改次數(shù)(默認(rèn)為20次);
?GraphEditorsRenderingCiviViewCustomizeScriptingContentHelp
,c可色v.髀,37a%AO3CreateSelection
PreferenceSettings
[StandsInverseKinematicsGizmosMAXScriptContainers
GeneralFilesViewportsInteractionModeGammaandLITTRenderingRadiosity
Ref.Coord.SystemUIDisplay
Levels:20:ConstantvEnableViewportTooltips
vEnableCaddyControls
Plug-InLoadingSub-Materials
▼AutoPlayPreviewFile
yLoadPlug-ins.Assign
WhenUsedAutomaticallyDisplayCrossHairCursor
SceneSelection,DisplayTopology-DependenceWarning
AutoWindow/CrossingbyDirectionvDisplayStackCollapseWarning
?Right-〉Left=>Crossing?SaveUIConfigurationonExit
Left->Right=>CrossingvUseLargeToolbarButtons
PaintSelectionBrushSize25▼HorizontalTextinVerticalToolbars
SpinnersvFixedWidthTextButtons:70
Precision:3:Decimals
FlyoutTime:300:mSec
Snap:L0:UseSnap
ColorSelector:DefaultColorPicker
WrapCursorNearSpinner
CommandPanelLayerDefaults
RolloutThreshold:62DefaulttoByLayerforNewNodes
VertexNormalStyleNewLightsRenderableByLayer
UseLegacyR4VertexNormalsPropagateUnhide/UnfreezeCommandsto
Layers?
NormalBumpMode
_____ProDaaat。__DoNotProDaaatu____
顯示加速
自適應(yīng)降級切換(0鍵):可以在變換幾何體,或者更改視圖,或者是在播放動畫時提
高視口性能。通過降低某對象的視覺真實性來達(dá)到這一點,例如繪制較大的對象或距離
攝影機(jī)較近的對象,作為邊界框而不是線框的顯示。
旋轉(zhuǎn)的角度越大,邊界框的數(shù)量越多;
Shift+Z撤銷視圖更改;重做視圖更改Shift+Y;
隱藏
選中物體右鍵"hideSelection";"HideUnselected"隱藏物體;
"UnhideAIIK顯示所有隱藏的物體;
"Unhidebyname"在彈出的面板中按名稱對物體進(jìn)行隱藏;
凍結(jié)
Freezeselection隱藏所選擇的物體;
UnfreezeAll解凍所有物體
〔ObjectProperties]?X
GeneralAdv.LightingUserDefined
ObjectInformation
InteractivityRenderingControl
HideVisibility:1.0:;ByObject
FreezeRenderable
?InheritVisibility
DisplayProperties
v?VisibletoCamera
See-ThroughByObjectuVisibletoReflection/Refraction
DisplayasBox/ReceiveShadows
BackfaceCull?CastShadov/s
,EdgesOnly?ApplyAtmospherics
VertexTicksRenderOccludedObjects
MotionPathG-Buffer
IgnoreExtentsObjectID:0:
-ShowFrozeninGray
NeverDegradeMotionBlur
VertexChannelDisplay
VertexColor▼ShadedMultiplier:ByObject
MapChannel:1?Enabled
?NoneObjectImage
選擇物體右鍵單擊"ObjectProperties",取消"顯示為灰色”的勾選,可開啟"背
面消隱"。例如我們創(chuàng)建一個平面,在開啟背面消隱后,旋轉(zhuǎn)到其背面之后,我們就看
不到該物體,這樣有利于我們觀察。
第二節(jié),選擇方法
1.基本選擇:點選,加選物體配合Ctrl鍵,減選物體配合Alt鍵,Ctrl+A全選場景中
所有物體;
2.區(qū)域選擇:一般情況下我們
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