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文檔簡介
計(jì)算機(jī)仿真與建模廖勝輝 :75857790:lsh@1現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用章節(jié)安排第一章概述第二章系統(tǒng)的數(shù)學(xué)模型第三章延續(xù)系統(tǒng)的數(shù)字仿真第四章離散事件系統(tǒng)仿真第六章分布式交互仿真第七章可視化、多媒體、虛擬現(xiàn)實(shí)仿真2虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)3〖課前思索〗
1.VR環(huán)境怎樣建模?
2.VR仿真中繪制的技術(shù)。
3.VR仿真中動畫的技術(shù)?!紝W(xué)習(xí)目的〗
1.了解VR幾何建模和物理建模的有關(guān)問題。
2.了解VR仿真中繪制和動畫的有關(guān)問題?!紝W(xué)習(xí)指南〗
1.留意VR幾何建模各種方法的對比。
2.留意VR各種繪制技術(shù)的思想。
3.留意VR各種動畫技術(shù)的思想?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)〖難重點(diǎn)〗
1.留意環(huán)境模型的不同表示法。
2.人工幾何建模的兩種途徑。
3.三維掃描儀的特點(diǎn)。
4.獲取三維信息的技術(shù)。
5.加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的主要問題。
6.VR圖形繪制的關(guān)鍵技術(shù)。
7.各類插值和變形方法。
4虛擬現(xiàn)實(shí)的幾何建模技術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)幾何建模得到的建筑物場景現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)1〕環(huán)境模型的表示
建模是VR的中心,它定義物體的方式、屬性和外觀。VR的一個(gè)重要的技術(shù)難點(diǎn)是設(shè)計(jì)開發(fā)物體表示、仿真和繪制(RSR)技術(shù)。RSR處置有兩個(gè)主要途徑。第一種途徑:運(yùn)用一致的中央表示,它獲得物理仿真和繪制目的要求的一切幾何、外表和物理性質(zhì)。構(gòu)造精致,并防止了堅(jiān)持每個(gè)方式RSR過程之間空間時(shí)間相關(guān)的問題。第二種途徑:堅(jiān)持分別的表示,它只表示在單一方式中〔如聽覺〕仿真和繪制交互有關(guān)的物體特性。就是對視覺,聽覺和觸覺分別建立各自的表示和模型。5人工的幾何建模方法建立詳細(xì)的三維幾何模型的要求是來自計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD),計(jì)算機(jī)圖形學(xué),和其它領(lǐng)域。由構(gòu)造VR的觀念看,幾何建模是致命的技術(shù)。它的限制能夠妨礙VR的進(jìn)展。VR研討將受害于共享的開放的建模環(huán)境,包括物理的建模環(huán)境。VR的幾何建模普統(tǒng)統(tǒng)過基于PC或基于任務(wù)站的CAD工具獲取。許多VE運(yùn)用要復(fù)制真實(shí)世界。不是用手建立模型,最好利用視覺或其它覺得自動獲取模型。自動獲取復(fù)雜環(huán)境模型(如工廠環(huán)境)當(dāng)前還不現(xiàn)實(shí),但這是適宜的課題。同時(shí),自動或接近自動獲取幾何模型,如今在某些情況是現(xiàn)實(shí)的。部分自動的交互式獲取在不久將是可行的。如今已有利用激光掃描建立實(shí)踐物體三維外形的設(shè)備出賣?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)6自動的幾何建模方法三維掃描儀〔3DimensionalScanner〕又稱為三維數(shù)字化儀〔3DimensionalDigitizer〕。它是當(dāng)前運(yùn)用的對實(shí)踐物體三維建模的重要工具。它能快速方便的將真實(shí)世界的立體彩色信息轉(zhuǎn)換為計(jì)算機(jī)能直接處置的數(shù)字信號,為實(shí)物數(shù)字化提供了有效的手段?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)1、其掃描對象不是平面圖案,而是立體的實(shí)物。2、經(jīng)過掃描,可以獲得物體外表每個(gè)采樣點(diǎn)的三維空間坐標(biāo),彩色掃描還可以獲得每個(gè)采樣點(diǎn)的顏色。3、他輸出的不是二維圖像,而是包含物體外表每個(gè)采樣點(diǎn)的三維空間坐標(biāo)和顏色的數(shù)字模型文件。這可以直接用于CAD或三維動畫。彩色掃描儀還可以輸出物體外表顏色紋理貼圖。特點(diǎn):7在硬件和控制技術(shù)方面,掃描運(yùn)動的伺服安裝要求精度高,運(yùn)轉(zhuǎn)平穩(wěn),可定位性好。三維信息獲取技術(shù)方面,三維信息獲取的原理應(yīng)綜合思索精度,速度,易實(shí)現(xiàn)性,易運(yùn)用性,本錢,運(yùn)用背景等。顏色信息獲取方面,物體的顏色由三個(gè)要素確定:照明類型,物體外表的反射特性,眼睛按三條不同的光譜靈敏度曲線感知光線的才干。三維構(gòu)型,顯示及修正技術(shù)方面,掃描儀獲取的是物體外表離散采樣點(diǎn)的坐標(biāo)和顏色。這些采樣點(diǎn)的集合稱為“點(diǎn)云〞〔PointCloud〕。必需用點(diǎn),多邊形,曲線,曲面等方式描畫立體模型,即將“點(diǎn)云〞構(gòu)成“形〞。定標(biāo)技術(shù)方面,確定有關(guān)的安裝參數(shù)就是定標(biāo)。它與計(jì)算模型和誤差模型有關(guān)。定標(biāo)精度和可靠程度直接影響丈量精度?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)三維掃描系統(tǒng)的關(guān)鍵技術(shù)
8三維掃描設(shè)備日本MINOLTA公司的激光掃描三維建模產(chǎn)品,VIVID700。丈量間隔0.6m-2.5m。掃描區(qū)域可達(dá)1.1m×1.1m。分辨率(x,y,z)為200×200×256點(diǎn)。掃描時(shí)間0.6秒.VIVID700的運(yùn)用情況激光掃描三維建模產(chǎn)品,ModelMaker。它的激光丈量器安裝在美國FAROTechnologies公司的機(jī)械臂FAROArm上。丈量速度為14000點(diǎn)/秒。測頭挪動速度0.4-5mm/秒。丈量間隔120-220mm。丈量精度0.2mm。激光掃描三維建模產(chǎn)品ModelMaker運(yùn)用的美國FAROTechnologies公司的機(jī)械臂FAROArm。
9用于人體外形建模的大型激光掃描系統(tǒng)
三維掃描設(shè)備10加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的建模問題加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)運(yùn)用看穿的頭盔顯示,它在真實(shí)環(huán)境的視場上重疊合成圖形。在傳統(tǒng)的疊加顯示中,合成的圖形與背景沒有直接關(guān)系。但在加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中,合成的物體應(yīng)看起來是真實(shí)環(huán)境的一部分。例如,把合成的物體放在真實(shí)桌子上并使得在察看者經(jīng)過環(huán)境挪動桌子時(shí)該物體也停在桌上一同挪動,這要求知道桌子在空間什么地方,察看者怎樣運(yùn)動。為了完全真實(shí),要求有關(guān)場景照明和外表性質(zhì)的信息,以便在真實(shí)物體上產(chǎn)生合成的明暗。此外,還要求有關(guān)三維場景構(gòu)造的信息,以便允許真實(shí)物體遮擋合成物體或被合成物體遮擋。自然,在不可控的不可予測的察看者運(yùn)動中,這些都是實(shí)時(shí)發(fā)生的?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)11虛擬演播室-原理現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)虛擬演播室的三個(gè)關(guān)鍵技術(shù):色鍵合成,同步跟蹤和虛擬布景生成。右圖中:真實(shí)攝像機(jī)拍攝的前景圖像,與在真實(shí)攝像機(jī)拍攝參數(shù)控制下的虛擬攝像機(jī)產(chǎn)生的虛擬背景圖像,在色度鍵控制器中實(shí)時(shí)地進(jìn)展色鍵合成,構(gòu)成一幅完好的彩色圖像。12前景圖像的背景是藍(lán)色〔或綠色〕的幕,其顏色與前景中人物區(qū)別極大的高飽和度彩色。于是,前景圖像的顏色與藍(lán)色〔或綠色〕幕的顏色之差值,構(gòu)成鍵控〔摳像〕電壓波形。用這個(gè)電壓波形去摳虛擬背景圖像,摳掉的部分對應(yīng)著前景中人物的圖像。然后,在摳掉的部分填上前景中人物的圖像。這樣就把前景圖像中人物部分從藍(lán)〔或綠〕背景中分別出來,與虛擬背景圖像合成為一幅完好的圖像??梢詮牧硪粋€(gè)思緒了解摳像技術(shù)。利用前景圖像中人物部分顏色與藍(lán)〔或綠〕背風(fēng)光調(diào)的差別,把前景圖像中人物部分從藍(lán)〔或綠〕背景中分別出來,再把人物部分覆蓋在〔或替代〕虛擬圖像中對應(yīng)的像素。要求前景圖像的動作方向,與虛擬圖像的動作方向一致。也就是要求虛擬環(huán)境對準(zhǔn)真實(shí)環(huán)境。這樣,人們才干覺得兩個(gè)環(huán)境構(gòu)成一個(gè)整體,不會感到真實(shí)人物在虛擬環(huán)境中挪動。在真實(shí)攝像機(jī)運(yùn)動時(shí),真實(shí)圖像會變化。為了使虛擬圖像準(zhǔn)確跟蹤真實(shí)圖像的變化,需求運(yùn)用同步跟蹤技術(shù)。虛擬演播室關(guān)鍵技術(shù)-色鍵合成技術(shù)現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)13真實(shí)圖像的獲取,是經(jīng)過真實(shí)攝像機(jī)的推、拉、搖、移來拍攝的。虛擬攝像機(jī)應(yīng)該與真實(shí)攝像機(jī)堅(jiān)持同步運(yùn)動,二者堅(jiān)持一樣的焦距、位置和角度。同步跟蹤技術(shù)應(yīng)該具有這種功能。采用以下方法。虛擬演播室關(guān)鍵技術(shù)-同步跟蹤技術(shù)現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)1〕傳感器跟蹤技術(shù)它運(yùn)用安裝在鏡頭上的編碼傳感器,檢測聚焦〔Focus〕、變焦〔Zooming〕、及光圈〔Iris〕;采用安裝在云臺上的基座旋轉(zhuǎn)編碼器,檢測機(jī)頭搖移〔Panning〕和俯仰〔Tilt〕;采用在云臺上安裝輔助攝像機(jī)掃描拍攝固定在天花板上或墻上的同心環(huán)標(biāo)或條碼,檢測云臺的位置。這些編碼數(shù)據(jù),在視頻場的逆程期間送入攝像機(jī)定位的分析計(jì)算機(jī),計(jì)算攝像機(jī)的位置、方向和視角。然后,譯碼成位置參數(shù)指令,經(jīng)過虛擬攝像機(jī)控制設(shè)備控制虛擬背景圖像,跟蹤真實(shí)圖像。傳感器的性能,直接影響到跟蹤精度、跟蹤分辨率、跟蹤速度。優(yōu)點(diǎn):計(jì)算延遲時(shí)間3幀左右,跟蹤速度快,跟蹤精度高。缺陷:攝像機(jī)機(jī)位固定,改換位置要求重新調(diào)整;攝像機(jī)鎖定和鏡頭校準(zhǔn)困難,限制了拍攝自在度;對攝像機(jī)機(jī)型和云臺有要求,限制了選擇范圍;添加傳感器會加大經(jīng)費(fèi)。14在真實(shí)環(huán)境中藍(lán)幕上畫上兩種藍(lán)色深淺不同、線條粗細(xì)不等、線間空格不均勻的網(wǎng)格圖像。經(jīng)過網(wǎng)格圖案特征的分析,可以得到攝像機(jī)的機(jī)頭和鏡頭參數(shù),以及攝像機(jī)位置參數(shù)。圖形識別技術(shù)的計(jì)算量較大,導(dǎo)致虛擬圖像比前景圖像滯后6-7幀,而傳感器方式的延遲只需3幀。為了保證前景運(yùn)動和背景運(yùn)動的時(shí)間同步性,前景圖像要求經(jīng)過硬件的延時(shí)器。優(yōu)點(diǎn):對攝像機(jī)機(jī)型無限制,無需附加設(shè)備,不用改造演播室。缺陷:跟蹤精度低,攝像機(jī)散焦或網(wǎng)格在3格以下時(shí)跟蹤失常。為了堅(jiān)持網(wǎng)格的高明晰度,限制了攝像機(jī)景深;為保證網(wǎng)格的數(shù)量,限制了演員的活動范圍;為保證網(wǎng)格的識別,要求色鍵的高質(zhì)量。虛擬演播室關(guān)鍵技術(shù)-同步跟蹤技術(shù)現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)2〕圖形識別跟蹤技術(shù)15虛擬布景生成的過程如下:1)把計(jì)算機(jī)制造的三維數(shù)學(xué)模型以及貼在模型外表的紋理映射存儲在圖形任務(wù)站的數(shù)據(jù)庫中;2)然后在真實(shí)攝像機(jī)運(yùn)動參數(shù)的控制下,虛擬攝像機(jī)對存儲的三維模型進(jìn)展三維重建,即把三維模型提供應(yīng)虛擬場景制造軟件,選定適當(dāng)?shù)耐队瓣P(guān)系,生成虛擬布景。虛擬攝像機(jī)硬件采用圖形圖像處置功能強(qiáng)大的ONYX圖形任務(wù)站。要求虛擬背景圖像延續(xù)平穩(wěn)的變化,圖形任務(wù)站應(yīng)該有每秒25幀的處置才干。虛擬背景的生成包括建模和重建兩步。第一步利用建模工具建立三維模型和紋理貼圖。第二步由圖形計(jì)算機(jī)控制物體在虛擬環(huán)境中的位置,建立整個(gè)虛擬環(huán)境。虛擬演播室關(guān)鍵技術(shù)-虛擬布景生成技術(shù)現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)16點(diǎn)擊觀看虛擬現(xiàn)實(shí)幾何和物理建模得到的場景虛擬現(xiàn)實(shí)的物理建模技術(shù)現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)VR的物理屬性往往用微分方程來描畫,它構(gòu)成動力學(xué)系統(tǒng)。這種動力學(xué)系統(tǒng)由系統(tǒng)分析和系統(tǒng)仿真來研討。系統(tǒng)仿真實(shí)踐上就是動力學(xué)系統(tǒng)的物理仿真。經(jīng)典力學(xué)的仿真廣泛用于協(xié)助工程設(shè)計(jì)和分析。雖然這些傳統(tǒng)仿真提供屬性的數(shù)值規(guī)律,但還沒有滿足VR要求。在工程實(shí)際中,工程師普通花很多時(shí)間手工開發(fā)系統(tǒng)的數(shù)學(xué)模型。模型再轉(zhuǎn)換成仿真軟件和參數(shù)選擇。與此對比,VR的力學(xué)仿真必需可靠地、無縫地、自動地、實(shí)時(shí)地運(yùn)轉(zhuǎn)。在世界建模的范圍內(nèi),任何能夠發(fā)生的情況必需正確處置。近年來,計(jì)算機(jī)圖形的研討開場涉及這類仿真提出的問題,這稱為基于物理的建模?;谖锢砟P偷膭赢嫾夹g(shù),雖然比傳統(tǒng)動畫技術(shù)的計(jì)算復(fù)雜性高,但能逼真地模擬自然物理景象?;谖锢砟P偷膭赢?,大致可分為三類,剛體運(yùn)動模擬、塑性物體變形運(yùn)動模擬、流體運(yùn)動模擬。17剛體運(yùn)動模擬方面,重點(diǎn)在于采用牛頓動力學(xué)方程、時(shí)空約束和能量約束方程,進(jìn)展運(yùn)動仿真,用解析方法來計(jì)算剛體碰撞時(shí)產(chǎn)生的沖量??梢圆捎脤哟伟鼑屑夹g(shù),計(jì)算多面體場景的碰撞檢測。Moore提出了兩個(gè)有效的碰撞檢測算法,其一處置三角剖分的物體外表,另一個(gè)處置多面體環(huán)境的碰撞檢測。利用一個(gè)剛體上各頂點(diǎn)的運(yùn)動軌跡與另一剛體上各面片進(jìn)展求交測試。虛擬現(xiàn)實(shí)的物理建模技術(shù)—剛體的建?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)問題的提出:固體不能彼此穿過,這是我們?nèi)粘R姷降奈锢硎澜绲囊粋€(gè)方面。在放一個(gè)杯子在桌上時(shí),杯子穩(wěn)定地放在桌上,不會浮起也不會穿進(jìn)去。在到達(dá)和抓取時(shí),我們依托固體的手與物體接觸〔機(jī)械手利用力控制和柔順運(yùn)動〕。在站立和行走時(shí)也依托與地面的接觸。防止穿透問題有三個(gè)主要部分:首先,必需檢測碰撞。其次,為呼應(yīng)碰撞應(yīng)調(diào)理物體速度。最后,假設(shè)碰撞,呼應(yīng)不引起物體立刻分開,必需計(jì)算和施加接觸力,直到分開。18碰撞檢測的處置通常是經(jīng)過檢測每次修正位置時(shí)的物體重疊。確定恣意一對物體能否重疊,在幾何論中有大量的研討。經(jīng)過檢查一個(gè)凸多面體的每個(gè)頂點(diǎn)與另一個(gè)物體的每個(gè)面,可以直接檢測凸多面體的強(qiáng)重疊。假設(shè)發(fā)現(xiàn)重疊,就發(fā)出碰撞信號,系統(tǒng)形狀就前往碰撞的時(shí)辰,碰撞呼應(yīng)就計(jì)算并施加;為了減少碰撞檢測的次數(shù),更有效的方案運(yùn)用約束體積和空間劃分。對于屈面物體還沒有普通的方法?,F(xiàn)實(shí)上,每次修正檢查物體重疊還缺乏以確保無穿透,由于在以前的規(guī)劃和新的規(guī)劃之間,物體能夠相碰和彼此穿透。這并不奇異,一個(gè)快速運(yùn)動物體〔如子彈〕能夠整個(gè)穿透一個(gè)薄的物體〔如墻〕,而沒有檢測出碰撞。虛擬現(xiàn)實(shí)的物理建模技術(shù)—剛體的建模現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)19碰撞呼應(yīng)涉及到施加沖擊,產(chǎn)生速度的瞬間變化以防止穿透。經(jīng)典力學(xué)很容易處置碰撞呼應(yīng),問題在于對詳細(xì)資料怎樣開發(fā)準(zhǔn)確的碰撞模型,但許多VR運(yùn)用不要求這種程度的真實(shí)。為處置延續(xù)的多物體接觸,必需計(jì)算在接觸點(diǎn)交換的約束力,并識別停頓接觸的瞬間。許多虛擬世界系統(tǒng)呈現(xiàn)剛性的物體運(yùn)動,有碰撞檢測和呼應(yīng)。虛擬現(xiàn)實(shí)的物理建模技術(shù)—剛體的建?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)20原那么上,仿真簡單物體〔如剛體〕的才干,加上防止穿透的才干,足夠建模多數(shù)復(fù)合物體。例如,運(yùn)動的桌子抽屜的構(gòu)造經(jīng)過建模在導(dǎo)槽中滑動的塊,構(gòu)造門是經(jīng)過詳細(xì)建模鉸鏈的剛性部件。除了簡單物體(如剛體)外,還應(yīng)該能處置有運(yùn)動部件的物體〔開關(guān)的門,轉(zhuǎn)動的把手和開關(guān)等〕。實(shí)踐上,用直接幾何約束綜合這種詳細(xì)交互的效果還不很有效。例如,滑動塊和導(dǎo)槽想象為一對重合的直線,每個(gè)物體上一條線。鉸鏈表示為理想的轉(zhuǎn)動關(guān)節(jié)。在機(jī)械手中,鉸鏈的物體〔剛體的關(guān)節(jié)裝配〕的仿真和分析被廣泛運(yùn)用。采用流線遞歸方程,可以在線性時(shí)間內(nèi)仿真運(yùn)動鏈的動態(tài),技術(shù)〔如拉格朗日〕,而傳統(tǒng)的拉格朗日動態(tài)法,那么要求N3時(shí)間。仿真約束系統(tǒng)的另一個(gè)途徑建立在經(jīng)典的拉格朗日乘子法之上:每個(gè)時(shí)間步,解一個(gè)線性方程,得到一組約束力。這個(gè)途徑有幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):首先,它是普通方法,允許恣意完全的約束施加于恣意物體。其次,它提供在進(jìn)展中的構(gòu)造和修正,這對VR是重要的。最后,構(gòu)成線性系統(tǒng)的約束矩陣是稀疏的,這反映了通常每個(gè)物體不是直接連到另一物體。運(yùn)用這種稀疏的數(shù)值方法可以得到與遞歸方法可比的性能。
虛擬現(xiàn)實(shí)的物理建模技術(shù)—約束和銜接的物體建?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)21真實(shí)物理世界中,許多物體在運(yùn)動中會產(chǎn)生變形,這就是柔性物體。Terzopoulos采用延續(xù)彈性實(shí)際來模擬物體的變形和運(yùn)動。思索物體的分布式物理屬性〔如質(zhì)量和彈性等〕,模擬柔性物體對外力的動力學(xué)呼應(yīng)。當(dāng)物體的剛性添加時(shí),模型會出現(xiàn)數(shù)值不穩(wěn)定〔病態(tài)〕景象。完善的變形模型可以模擬各種變形效果,包括:完全彈性變形、非完全彈性變形、塑性變形、斷裂等。Baraff等人提出柔軟物體動態(tài)的簡化模型。模型的普通概念是只用少量全局參數(shù)表示物體外形,并根據(jù)這些變量構(gòu)成動態(tài)方程。這些簡化模型只留意物體粗略的變形,但最終提供了很高的性能。特殊方式的非剛性建模,是交互地雕刻自在方式外表。普通思想是用仿真的柔軟資料作為雕刻媒體。Celniker運(yùn)用軟的薄紙,Szeliski用一團(tuán)定向粒子構(gòu)成平滑外表。流體運(yùn)動模擬,從流膂力學(xué)中選取適當(dāng)?shù)牧黧w運(yùn)動方程,進(jìn)展適當(dāng)?shù)暮喕?jīng)過數(shù)值求解得到各時(shí)辰流體的外形和位置。如今已有模擬水流、波浪、瀑布、噴泉、濺水、船跡、氣體等流體效果的模型。虛擬現(xiàn)實(shí)的物理建模技術(shù)—非剛體的建?,F(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)22“虛擬察看者〞〔VirtualObserver,VO〕觀看“虛擬環(huán)境〞〔VirtualEnvironment,VE〕,就是透視投影,就是把三維場景投影到二維平面上產(chǎn)生圖形。VE坐標(biāo)系是描畫虛擬環(huán)境的坐標(biāo)系,普通是一個(gè)固定坐標(biāo)系。VO坐標(biāo)系是固定在虛擬察看者身上的坐標(biāo)系,坐標(biāo)原點(diǎn)VO在虛擬察看者一只眼上,Z軸為光軸,X軸向左,Y軸向上。
虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)—透視投影現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)23透視投影步驟:首先把VE坐標(biāo)系中的點(diǎn)的坐標(biāo),轉(zhuǎn)換成在VO坐標(biāo)系中的坐標(biāo);然后是在VO坐標(biāo)系中引入平行于Xvo,Yvo平面的投影平面。把VO坐標(biāo)系中的Xvo,Yvo平面平行挪動到投影平面,得到新的VO坐標(biāo)系,如右圖所示。VE中每個(gè)點(diǎn)與VO連線,這個(gè)連線與投影平面的交點(diǎn)就是該點(diǎn)的投影。把VE中物體上的每條線透視投影后,就得到物體的線框圖〔wireframeview〕。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)—透視投影現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)24人類視覺的深度感是人類識別環(huán)境深度和物體遠(yuǎn)近的覺得。它包括由單目視覺得到的深度感,以及由雙目視覺得到的深度感。單目深度感有:運(yùn)動視差——這是當(dāng)察看者相對環(huán)境運(yùn)動時(shí),產(chǎn)生的深度感。假設(shè)頭部運(yùn)動,就能夠發(fā)現(xiàn)物體之間的遮擋關(guān)系。透視深度感——對知物體,圖像尺寸的變化是透視深度感。人的直覺是,物體越遠(yuǎn),看起來越小。雙目深度感有:雙目會聚角——是在凝視一個(gè)點(diǎn)時(shí),雙目光軸都指向這個(gè)點(diǎn),雙目光軸之交角是雙目會聚角。可以從會聚角的大小,獲取深度信息。但會聚角只能取值在有限的范圍。凝視太近的點(diǎn)時(shí),不能夠會聚。立體視覺——是在雙目光軸平行時(shí),由于幾何位置的差別,兩目看同一環(huán)境,卻得到不同的圖像。這種圖像的差別稱為雙目視差,這是主要深度感。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)—視覺的深度感現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)25為了實(shí)現(xiàn)立體顯示,應(yīng)該為雙目提供不同的圖像,有雙目視差的圖像。為此,對同一虛擬環(huán)境,由兩個(gè)虛擬察看點(diǎn)分別透視投影,得到有雙目視差的兩個(gè)圖像。立體顯示就是給雙目提供有雙目視差的兩個(gè)圖像。內(nèi)瞳距Se是兩目光軸的間隔。思索兩眼的光軸平行。VO坐標(biāo)系(察看坐標(biāo)系)的原點(diǎn)改在兩眼的中點(diǎn),在這個(gè)VO坐標(biāo)系中的一點(diǎn)〔x,y〕,在左眼察看坐標(biāo)系中的坐標(biāo)為〔x-Se/2,y〕,在右眼察看坐標(biāo)系中的坐標(biāo)為〔x+Se/2,y〕。于是,可以得到兩眼的透視投影為:虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-立體顯示現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)右眼左眼26實(shí)例:Se=65,d=20對正方體的八個(gè)頂點(diǎn),分別計(jì)算其投影點(diǎn)。
27物體應(yīng)針對可視空間剪切。虛擬環(huán)境在可視空間以外的部分被剪掉,這可以減少計(jì)算任務(wù)量。視場是在視角以內(nèi)的部分。假設(shè)顯示平面是在投影平面內(nèi)的一個(gè)矩形,那么視場是矩形四邊分別與視點(diǎn)VO組成的四個(gè)面圍成的部分。這個(gè)空間〔無限高的四棱錐〕內(nèi)每個(gè)點(diǎn)的投影,都在投影平面內(nèi)的這個(gè)矩形中。近平面和遠(yuǎn)平面分別垂直于光軸。在虛擬環(huán)境中,離視點(diǎn)之間隔小于近平面的部分,不顯示;離視點(diǎn)之間隔大于遠(yuǎn)平面的部分,不顯示。近平面和遠(yuǎn)平面之間的視場〔一個(gè)四棱臺〕組成可視空間。在可視空間中的虛擬物體,是可見的。實(shí)踐虛擬物體的可見性和剪切處置有如下情況:如物體邊境盒子各項(xiàng)點(diǎn)都可見,那么物體可見。如物體邊境盒子各項(xiàng)點(diǎn)都不可見,那么物體不可見。如物體邊境盒子各項(xiàng)點(diǎn)有的可見,有的不可見,那么要求剪切。剪切是去掉物體不可見部分,保管可見部分。剪切的目的是,對不可見的物體和部分可見的物體上的不可見部分,在投影時(shí)不予思索,從而減少計(jì)算量。首先要剪切不可見的物體,其次是剪切部分可見的物體上的不可見部分。
虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-D剪切現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)28剪切算法:Cohen-Sutherland剪切算法:運(yùn)用6-bit碼表示一個(gè)線段能否可見。有三種情況:全部可見,全部不可見,部分可見。假設(shè)部分可見,那么線段再劃分成子段,分段檢查可見性。直到各個(gè)子段都不是部分可見〔全部可見或全部不可見〕。Cyrus-Beck剪切算法:他利用線段的參數(shù)定義。由參數(shù)確定,線能否與可視空間6個(gè)邊境平面相交。反面消除法:用于減少需求剪切的多邊形的數(shù)目。多邊形有正法線〔有正面〕,視點(diǎn)到多邊形有視野。由正法線和視野的交角確定,多邊形能否可見〔正對視點(diǎn)的平面可見,背對視點(diǎn)的平面不可見〕。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-D剪切現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)29光照是光源照射外表時(shí),外表上的光強(qiáng),即入射光強(qiáng)度。這里只思索點(diǎn)光源,入射光強(qiáng)度為:Ii=Ip·cosθ
其中:Ip為點(diǎn)光源強(qiáng)度,θ為入射線與外表法線的交角。令〔Px,Py,Pz〕為外表點(diǎn)P坐標(biāo),〔Lx,Ly,Lz〕為點(diǎn)光源坐標(biāo),那么是入射線。令n是外表法線,那么
這里計(jì)算的入射光強(qiáng)度,本質(zhì)上是外表得到的有效的光強(qiáng)度。直覺上容易了解,入射光線與外表法線的夾角越大,外表得到的有效的光強(qiáng)度越小。
虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-光照現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)30陰影計(jì)算復(fù)雜,現(xiàn)有算法難以實(shí)時(shí)計(jì)算,往往限于地面和墻面〔程度,垂直方向〕上的陰影。有時(shí)可用假陰影。以下圖給出三角形一個(gè)頂點(diǎn)的陰影點(diǎn)。由三角形三個(gè)頂點(diǎn)的三個(gè)陰影點(diǎn)可以得到三角形的陰影三角形。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-陰影現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)311.漫反射:
漫反射項(xiàng)其中:Ii光源強(qiáng)度,kd漫反射系數(shù),θ入射光與法線交角。普通有三個(gè)表達(dá)式分別對應(yīng)紅、綠、蘭三種光線。反射是外表反射出去的光強(qiáng)度。包括漫反射、鏡面反射和完全反射。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-反射現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)2.鏡面反射:
這時(shí),入射角θ=反射角θ,察看角φ。鏡面反射項(xiàng)為:
其中:Ks鏡面反射系數(shù)〔取決于顏色〕,g光滑系數(shù)。
3.完全反射:包括環(huán)境光強(qiáng)反射,漫反射,鏡面反射三部分
其中:Ia環(huán)境光強(qiáng)度,ka環(huán)境反射系數(shù)。323D形體投影后,3D形體上一切的線全部投影得到線框圖。其中,隱藏的〔被遮擋的〕線和面,以及可見的線和面同時(shí)顯示。消除隱藏面算法〔消隱算法〕從顯示圖形中去掉隱藏的〔被遮擋的〕線和面。消隱算法是把線框圖變成實(shí)體圖必要的算法。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-消除影藏面現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)1.畫家算法
它把視場中的外表按深度排序。然后由遠(yuǎn)到近依次顯示各外表。近的取代遠(yuǎn)的。它不能顯示相互穿透的外表,也不能實(shí)現(xiàn)反走樣。對兩個(gè)有重疊的物體,A的一部分在B前,B的另一部分在A前,就不能用此算法。2.掃描線算法
它從圖像頂部究竟部依次顯示各掃描線。對每條掃描線,用深度數(shù)據(jù)檢查相交的各物體。它可實(shí)現(xiàn)透明效果,顯示相互穿透的物體,以及反走樣??捎筛魈幹脵C(jī)并行處置。3.z-緩沖器算法〔z-buffer〕
對一個(gè)象素,z-緩沖器中總是保管最近的外表。假設(shè)新的外表深度比緩沖器保管的外表的深度更接近視點(diǎn),那么新的替代保管的,否那么不替代。它可以用任何次序顯示各外表。但不支持透明效果,反走樣也受限制。有些任務(wù)站已把z-緩沖器算法硬件化。33紋理映射反走樣不同細(xì)節(jié)程度的模型
虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-加強(qiáng)真實(shí)性的措施現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)1.紋理映射
它在圖形中的部分外表上貼上圖像,加強(qiáng)真實(shí)性。貼上圖像實(shí)踐上是個(gè)映射過程。映射過程應(yīng)按外表深度,調(diào)理圖像大小,得到正確透視。紋理可映射到圖形上,而不是3D外表上。紋理也有硬件實(shí)現(xiàn)的。紋理映射是一種簡單有效的改善措施。它以有限的計(jì)算量,大大改善顯示逼真性。本質(zhì)上,它用二維的平面圖像替代三維模型的部分。342.反走樣
繪制中的一個(gè)問題是走樣,它會呵斥顯示圖形的失真。由于計(jì)算機(jī)圖形的象素特性,所以顯示的圖形是點(diǎn)的矩陣。假設(shè)象素到達(dá)500K,那么人眼不會感到不延續(xù)性。但有些圖形中會出現(xiàn)假象,特別是對于接近程度或垂直的高對比的邊。它會顯示成鋸齒狀。假設(shè)在圖形中顯示小的特性或三角形的邊,就會有問題。小的特性能夠小于顯示分辨率,呵斥顯示近似性。此外,紋理映射中會包含細(xì)節(jié),這會呵斥波紋狀,使人感到紋理在運(yùn)動。上述情況稱為走樣(aliasing)。反走樣算法試圖防止這些假象。一個(gè)簡一方法是以兩倍分辨率繪制圖形,再由象素值的平均,計(jì)算正常分辨率的圖形。另一個(gè)方法是計(jì)算每個(gè)鄰接元素對一個(gè)象素點(diǎn)的影響,再把它們加權(quán)求和得到最終象素值。這可防止圖形中的“突變〞,而堅(jiān)持“柔和〞。走樣是由圖像的像素性質(zhì)呵斥的失真景象。反走樣方法的本質(zhì)是提高像素的密度。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-加強(qiáng)真實(shí)性的措施現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)紋理映射反走樣不同細(xì)節(jié)程度的模型
353.不同細(xì)節(jié)程度的模型在近處觀看一座建筑物時(shí),可以看到細(xì)節(jié)。而在遠(yuǎn)處觀看一座建筑物時(shí),只能看到模糊的籠統(tǒng),不能看到細(xì)節(jié)。這種簡單的規(guī)律,可以用于在堅(jiān)持真實(shí)性的條件下減少計(jì)算量。對于虛擬環(huán)境中的一個(gè)物體,同時(shí)建立幾個(gè)具有不同細(xì)節(jié)程度的幾何模型。例如,同時(shí)建立兩個(gè)幾何模型,復(fù)雜模型具有較多的細(xì)節(jié),包含較多的多邊形〔或三角形〕。簡單的模型具有較少的細(xì)節(jié),包含較少的多邊形〔或三角形〕。當(dāng)這個(gè)虛擬物體離察看點(diǎn)較近時(shí)〔也就是這個(gè)物體在視場中占有較大比例時(shí)〕,采用復(fù)雜模型,顯示更多的細(xì)節(jié)。為了顯示細(xì)節(jié),值得破費(fèi)較多的計(jì)算量。當(dāng)這個(gè)虛擬物體離察看點(diǎn)較遠(yuǎn)時(shí)〔也就是這個(gè)物體在視場中占有較小比例時(shí)〕,采用簡單模型,不用顯示細(xì)節(jié),以便減少計(jì)算量。即使在視場中具有多個(gè)這種遠(yuǎn)處的物體,計(jì)算量也不大。不同情況下選用不同詳細(xì)程度的模型,表達(dá)了顯示質(zhì)量和計(jì)算量的折衷。這也表達(dá)了詳細(xì)問題詳細(xì)處置的合理性。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的繪制技術(shù)-加強(qiáng)真實(shí)性的措施紋理映射反走樣不同細(xì)節(jié)程度的模型
現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)36VR中物體的動態(tài),也就是數(shù)值的動態(tài)。可以由兩種方法實(shí)現(xiàn)這種數(shù)值的動態(tài)。之一是基于數(shù)值插值的動畫方法,它可以得到物體的動態(tài)。例如虛擬人體的步行,可以由插值實(shí)現(xiàn)動畫。下面引見幾種插值方法。之二是基于物理的運(yùn)動方程,由方程數(shù)值解可得到物體的動態(tài)。例如球的自在下落。下面也將引見基于動力學(xué)方程的系統(tǒng)仿真方法。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的動畫技術(shù)現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)371.線性插值線性插值是把各中間點(diǎn),按照與自變量的線性關(guān)系,均勻分布。假設(shè)把自變量了解為時(shí)間量,這相當(dāng)于沿著直線以勻速運(yùn)動,經(jīng)過各中間點(diǎn)。2.非線性插值
實(shí)踐物體運(yùn)動有時(shí)不是勻速的,從零初速度加速,再減速,并停頓在終點(diǎn)。這時(shí)用非線性插值。3.參數(shù)插值
〔1〕平方插值〔2〕立方插值〔3〕Hermite插值虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的動畫技術(shù)—插值方法現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)用插值方法得到的虛擬現(xiàn)實(shí)場景384.自在變形FFD
自在變形(Free-FormDeformation,FFD)用于物體外形的內(nèi)插,得到變形進(jìn)程。它運(yùn)用控制點(diǎn)的3D點(diǎn)陣。經(jīng)過改動控制點(diǎn),來改動物體外形。 〔1〕1D坐標(biāo)變形 〔2〕2D外形變形 〔3〕3D外形變形5.關(guān)鍵幀動畫
關(guān)鍵幀動畫概念來自傳統(tǒng)的卡通片制造。在迪斯尼制造室中,動畫師設(shè)計(jì)卡通片中的關(guān)鍵畫面,即關(guān)鍵幀。然后,由助理動畫師設(shè)計(jì)中間幀。在三維計(jì)算機(jī)動畫中,計(jì)算機(jī)利用插值方法設(shè)計(jì)中間幀。另一種動畫設(shè)計(jì)方法是樣條驅(qū)動動畫,用戶給定物體運(yùn)動的軌跡樣條。關(guān)鍵幀動畫有以下技術(shù)問題。 〔1〕弧長參數(shù)化 〔2〕插值過程的運(yùn)動學(xué)控制 〔3〕物體姿態(tài)的插值
虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的動畫技術(shù)—插值方法現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)397.漸變和變形物體動畫
動畫的一個(gè)特點(diǎn)是物體的外形變形?!?〕變形
變形技術(shù)包括:與物體表示有關(guān)的變形,與物體表示無關(guān)的變形,基于約束的變形,軸變形。〔2〕漸變〔morphing〕上述的變形,是一個(gè)物體的外形變化。不給定物體最終外形。漸變,是物體由一種外形逐漸變化為另一種外形。給定物體最終外形。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的動畫技術(shù)—插值方法現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)40過程動畫是用過程來描畫動畫中物體的運(yùn)動或變形。簡單的過程動畫,用一個(gè)數(shù)學(xué)模型描畫。另一類過程動畫,采用特殊方法,如粒子系統(tǒng)和群體運(yùn)動。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真的動畫技術(shù)—動畫過程現(xiàn)代仿真技術(shù)與運(yùn)用第七章虛擬現(xiàn)實(shí)第三部分建模與仿真技術(shù)〔1〕粒子系統(tǒng)粒子建模用于建模水流、雨雪、火焰等自然景象。它用大量離散的粒子建模模糊的對象。為產(chǎn)生逼真的圖形,它要求有效的反走樣,并破費(fèi)大量繪制時(shí)間。粒子不用建模為多面體,只需建模為一個(gè)有色的點(diǎn)。每個(gè)粒子只需保管位置、顏色、出生時(shí)間、壽命。例如在火焰中的粒子,不斷產(chǎn)生、上升、消逝。
“水面和下雨的仿真都是過程動畫的例子〞演示41〔2〕群體運(yùn)動
許多動物〔如鳥和魚〕以群體的方式運(yùn)動。這種運(yùn)動有隨機(jī)性,又有一定的規(guī)律性。群體行為包含兩個(gè)對立的要素,既要相互接近,又要防止碰撞。Reynolds提出的群體動畫處理了這個(gè)問題。他用三條優(yōu)先級遞減的原那么控制群體的行為:〔1〕碰撞防止原那么,防止與相鄰的群體成員相碰;〔2〕速度匹配原那么,盡量匹配相鄰群體成員的速度;〔3〕群體合群原那么,群體成員盡量接近?!?〕水波的模擬
水波模擬的簡一方法是用正弦波,經(jīng)過設(shè)置振幅和相位等參數(shù)可以控制效果??梢杂萌S空間的正
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