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影格控制函數(shù)Play()Stop()gotoAndPlay(影格)gotoAndStop(影格)prevFrame()nextFrame();MOUSE的動(dòng)作介紹CLICK單擊MOUSE_DOWN把MOUSE放在元件上按一下MOUSE_UP把MOUSE放在元件上按一下放開MOUSE_OVER把MOUSE放在元件上在上面MOUSE_OUT把MOUSE放在元件上放在上面function的基本格式functionf1(event):void{代碼}b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1)functionf1(event):void{ gotoAndStop(1);}b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1)functionf2(event):void{ stop();}b2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f2)functionf3(event):void{ play();}b3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f3)functionf4(event):void{ gotoAndStop(20);}b4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f4);functionf5(event):void{ prevFrame();}b5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f5);functionf6(event):void{ nextFrame();}b6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f6);元件的應(yīng)用我們可以將一些構(gòu)成動(dòng)畫的組成部分,做成元件,元件是一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體三類的元件:圖像(用來制作靜態(tài)的影像)影片片段(用來制作動(dòng)態(tài)及可控的影像)按鈕(用來制作個(gè)性化的按鈕)元件制作完成放出場景後,必須改一個(gè)實(shí)體名稱才可以控制元件的時(shí)間軸控制元件有自身的時(shí)間軸,它和場景中的時(shí)間軸是獨(dú)立的,例如有元件,它的實(shí)體名稱是a1則:a1.play();a1.stop();a1.gotoAndStop(影格);a1.gotoAndPlay(影格);a1.nextFrame();a1.prevFrame();則可控制元件時(shí)間軸的運(yùn)行元件的控制例如有元件,它的實(shí)體名稱是a1則有屬性如下:1)x,y位置屬性2)scaleX,scaleY大小屬性3)rotation旋轉(zhuǎn)屬性a1.x+=10;+,-向右左移動(dòng)10單位a1.scaleX*=1.1a1.scaleY*=1.1;放大縮小a1.rotation+=10+,-向左右旋轉(zhuǎn)10單位元件的拖放假設(shè)有元件其實(shí)體名稱是a1,代碼a1.startDrag(),就可進(jìn)行拖放,a1.stopDrag(),則停止拖放我們了解到要當(dāng)我們對(duì)a1作MOUSE_DOWN動(dòng)作時(shí),a1就可以進(jìn)行拖放,對(duì)a1作MOUSE_UP動(dòng)作時(shí)則停止拖放例子functionf1(event):void{ a1.startDrag(); }functionf2(event):void{ a1.stopDrag(); }
a1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,f1);a1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,f2);元件的拖放假設(shè)有兩元件其實(shí)體名稱是a1,a2if(a1.hitTestObject(a2)==true){代碼}當(dāng)a1和a2有碰撞時(shí),執(zhí)行大括號(hào)中的代碼functionf1(event):void{ a1.startDrag(); }functionf2(event):void{ a1.stopDrag();if(a1.hitTestObject(a2)==true){a1.play();}}a1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,f1);a1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,f2);聲音作為元件導(dǎo)入及控制把聲位匯入至元件庫中,並改好類別名就可利用代碼加以控制,比如其類別名為sound1則通過下列代碼控制vars1:Sound1=newSound1();s1.play();播放s1.stop();停止元件的動(dòng)態(tài)加入及移除元件可動(dòng)態(tài)地加入到舞臺(tái)中,或動(dòng)態(tài)地從舞臺(tái)中移去,要在代碼中控制元件,要完成以下三個(gè)步驟1)在新增元件時(shí),選上為”actionscript導(dǎo)出”及改上元件的類別名2)在代碼中新增元件及設(shè)定元件在舞臺(tái)的位置3)加入或移去元件元件的動(dòng)態(tài)加入及移除例如新增元件其類別名為star,則用如下代碼加入到舞臺(tái)中varx1:star=newstar()x1.x=100;x1.y=100;addChild(x1);如需移除元件則用removeChild(x1);文字工具的屬性文字工具可做三種文字:靜態(tài)文字,動(dòng)態(tài)文字,輸入文字靜態(tài)文字是設(shè)先輸入的文字不能修改,作標(biāo)籤的作用動(dòng)態(tài)文字是可由代碼設(shè)置文字輸入文字是可由用戶輸入,或由代碼設(shè)置動(dòng)態(tài)文字的使用動(dòng)態(tài)文字要由代碼使用要:1)改動(dòng)態(tài)文字的實(shí)體名稱如t1,t2等…2)利用文字的text屬性來設(shè)定文字實(shí)例t1.text=“這是文字”利用計(jì)時(shí)器控制動(dòng)畫發(fā)生利用計(jì)時(shí)器函數(shù)Timer可控制時(shí)間來調(diào)用function,實(shí)例第一步)varx1:Timer=newTimer(100,1000)x1.start();在此生成一個(gè)計(jì)時(shí)器的實(shí)例,名叫t1,它每一秒計(jì)時(shí)一次,共計(jì)時(shí)100次利用計(jì)時(shí)器控制動(dòng)畫發(fā)生第二步)利用計(jì)時(shí)器實(shí)例來調(diào)用functionfunctionf1(event):void{代碼;}x1.addEventListener(TimerEvent.TIMER,f1)由計(jì)時(shí)器x1來調(diào)用,每一秒執(zhí)行一次f1中的代碼元件來跟蹤MOUSE位置有元件或動(dòng)態(tài)新增的元件a1functionf1(event):void{a1.x=mouseX;a1.y=mouseY;}變數(shù)變數(shù)用於儲(chǔ)存資料及運(yùn)算資料,有兩種最簡單的資料類型int,string分別用于儲(chǔ)存數(shù)值及文字varx1:int;varx2:string;x1=100;(放100在x1中)x2=“he”;(放”he”在x2中)x1+=10;(x1=110)x2+=“is”;(x2=“heis”)判別語句if當(dāng)條件成立時(shí),執(zhí)行某一段代碼形式一if(條件一){代碼1;}例子if(x1>100){a1.gotoAndPlay(1);}(當(dāng)變數(shù)x1大於100時(shí),跳到a1中的第1個(gè)影格)判別語句if的用法形式二if(條件一){代碼1;}else{代碼2;}例子if(x1>100){a1.gotoAndPlay(1);}else{a1.gotoAndPlay(2);}(當(dāng)變數(shù)x1大於100時(shí),跳到a1中的第1個(gè)影格,否則跳到第2影格)判別語句if的用法形式三if(條件一){代碼1;}elseif(條件2){代碼2;}else{代碼三}例子if(x1>100){a1.gotoAndPlay(1);}elseif(x1>50){a1.gotoAndPlay(2);}else{a1.gotoAndPlay(3);}
(當(dāng)變數(shù)x1大於100時(shí),跳到a1中的第1個(gè)影格,當(dāng)x1大於50時(shí)跳到第2影格,否則跳到第3影格)keyboard動(dòng)作利用鍵盤來控制利畫時(shí),keyboard每一個(gè)按鍵都有一個(gè)獨(dú)立的keyCode.故此要先判別到底按了哪一個(gè)按鍵再做相應(yīng)的動(dòng)作
當(dāng)按下左鍵,向左移10個(gè)單位
functionf1(event):void{if(event.keyCode==Keyboard.LEFT){a1.x-=10;}…….}當(dāng)按下keyboard時(shí)調(diào)用functionstage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,f1)時(shí)間vartime:Number=0; time+=1 t1.text=String(time);function調(diào)用與停用例如有functionf1(event):void{a1.gotoAndPlay(1)}b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1)調(diào)用f1functionf2(event):void{b1.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,f1)}b2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1)元件的動(dòng)態(tài)加入及移除例如新增元件其類別名為star,則用如下代碼加入到舞臺(tái)中varx1:star=newstar()x1.x=100;x1.y=100;addChild(x1);利用新增的動(dòng)畫加入動(dòng)作,其中event.target代表,動(dòng)態(tài)的元件functionf1(event):void{event.target.x+=10;}x1.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,f1)場景的範(fàn)圍場景stage.xstage.stageWidthstage.xstage.stageHeight元件的屬性如果在一個(gè)元件中定義了一個(gè)變量這個(gè)變量就會(huì)在它以後生成的每個(gè)對(duì)像中都存在元件:planevari=0對(duì)像:a1vari=0對(duì)像:a2vari=0對(duì)像:a3vari=0生成a1.i=1;只改變a1的變量隨機(jī)函數(shù)Math.random()會(huì)返回一個(gè)0-1之間的隨機(jī)數(shù)如要會(huì)返回一個(gè)1-100之間的隨機(jī)數(shù)就Math.random()*100打蚊子functionf1新增蚊子f2mouse的移動(dòng)f3mouse的按下f4判別打中蚊子陣列(Array)我們用來保存資料是利用變量來實(shí)現(xiàn)的,例如vari:int,定義一個(gè)變量名為i的整型變量來保存整數(shù)但如果有10個(gè)資料我們就要新增10變量來保存,這樣做很不方便,我們可新增一個(gè)陣列來保存這10個(gè)資料所謂陣列就是一連串空間用來存放資料新增陣列的形式var陣列名:Array=newArray(資料1,資料2,資料3...)例如新增一個(gè)名為yx的陣列來保存這11個(gè)資料varyx:Array=newArray("零","一","二","三","四","五","六","七","八","九","十")var
yx:Array=newArray("零","一","二","三","四","五","六","七","八","九","十")如我們要取陣列中的資料會(huì)用陣列名[下標(biāo)]來取得如我們要取第三個(gè)資料”二“就如下
yx[2]建立正確答案陣列varansarray2:Array=newArray("18","2
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