

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
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文檔簡(jiǎn)介
1目錄指定使用軟件
3
●Retopology[GameMesh]游戲模型
22
?EffectColorMap①
41
命名說(shuō)明
4
?游戲模型的注意點(diǎn)
23
提交文件格式
5
Maya建模/烘焙mesh
24
?SubstanceDesigner使用①
43
●TargetQuality目標(biāo)質(zhì)量
6
?Maya建模/游戲模型
25
?SubstanceDesigner的使用②
44
?品質(zhì)要求
7
?xNormal的設(shè)定
26
?
45
●Workflow制作流程
8
?Maya的層級(jí)
27
?Substance/MeshMap
46
?PropsWorkflow
9
?面數(shù)分配①新增內(nèi)容
28
?Texture-Padding
47
?PropsWorkflow①
10
?面數(shù)分配②新增內(nèi)容
29
?Substance/BakeMesh①
48
?PropsWorkflow②
11
●UV
30
?Substance/BakeMesh②
49
?PropsWorkflow③
12
?UV
31
?Substance/SEMap
50
?PropsWorkflow④
13
?Uv的注意點(diǎn)
32
?LookDev①
51
●HighMesh高模
14
●Texture
33
?LookDev②
52
?HARAWATA的特征
15
?GameTexture
34
?PropsのSubstance
53
?Substanceの的考量
16
?①
35
?SubstanceEffect
54
?照片掃描模型的利用方法
17
?②
36
?命名規(guī)則
55
?使用Maya以外制作高模
18
?AmbientOcclusionMap
37
●FileDeliverableStructure
56
?素材模型的利用
19
?IDMap①
38
?FileDeliverableStructure①
57
?高模的命名規(guī)則
20
?IDMap②
39
?FileDeliverableStructure②
58
?游戲模型的活用
21
?IDMap③
40
●Notes
59
?Notes
60
指定使用軟件2ToolVersion工具版本Notes備注Maya2013Extension2
64bit
?游戲建模?高模
?烘焙※會(huì)提供內(nèi)部使用的插件
3d-Coatver4以及后面的版本?3Dpaint調(diào)整albedo貼圖ZBrush4R6?以掃描文件為參考制作高模
?拓?fù)?/p>
?雕刻
SubstanceDesigner4.5.1以及后面的版本?制作貼圖*根據(jù)實(shí)際情況使用xNormal[x64Release]?制作法線圖,AO圖Photoscan?參考AdobePhotoshopCC
?制作貼圖?非常簡(jiǎn)單的地圖編輯制作
MarmosetToolbag2.0?最終目視確認(rèn)(參數(shù)由提供*準(zhǔn)備中)
提供的腳本插件?主要用于maya的資源檢查Word2010
Excel2010
PowerPoint2010?用于制作規(guī)范,管理文檔等
命名說(shuō)明3針對(duì)HARAWATA項(xiàng)目中的Substance文件命名進(jìn)行說(shuō)明。如MaskGenerators的圖片所示,導(dǎo)入外部節(jié)點(diǎn)后,會(huì)產(chǎn)生各種各樣的效果。生成節(jié)點(diǎn)集合體(.sbs)
在HARAWATA中,這樣的Substance數(shù)據(jù)會(huì)沿襲SubstancePainter的叫法,稱(chēng)為「SubstanceEffect」4【注意!】紅字是HARAWATA特有的命名,詳細(xì)請(qǐng)參考對(duì)應(yīng)頁(yè)數(shù)提交文件格式請(qǐng)?zhí)峤蛔罱K文件以及過(guò)程文件最終文件文件格式
參照頁(yè)
GameMeshMayaASCIIFormat(.ma)25GameTexture(.psd)34AmbientOcclusionMap(.psd)37IDMap(.psd)46
EffectColorMap(.psd)41雖然不會(huì)提供substanceeffect文件,但是如果你們根據(jù)實(shí)際需要要使用的話,請(qǐng)?zhí)峤贿^(guò)程文件
另外,命名規(guī)則和文件的保存位置說(shuō)明請(qǐng)參考40,44,45,53,54頁(yè)
過(guò)程文件
文件格式
參照頁(yè)Mesh
HighMesh/MayaMayaASCIIFormat(.ma)20HighMesh/ZbrushZBrushFormat(.ztl)20HighMesh/3d-Coat3d-CoatFormat(.3b)20在xNormal中讀取的高模(.obj)25BakeMesh(.ma)(.obj)(.fbx)44,45
xNormal
xNormal設(shè)定(.txt)26Map
MeshMap(.psd)42SEMap(.psd)47Substance
SubstanceSubstanceDesigner(.sbs)49目標(biāo)質(zhì)量56要求品質(zhì)下面是我們的質(zhì)量要求在發(fā)包書(shū)中也會(huì)有圖片是要求做出破破爛爛質(zhì)感,那個(gè)時(shí)候,請(qǐng)做出有使用感的道具出來(lái)。制作流程78
TaskDetails1
模型是在不使用照片掃描和Substance的情況下制作道具的流程。Texture通過(guò)3dcoat等進(jìn)行制作。2照片掃描
參考照片掃描模型進(jìn)行建模,制作道具的流程3
素材模型
使用我公司提供的高模的素材模型,制作道具的流程4
素材模型高難度
使用我公司提供的高模的素材模型,制作難度較大的道具的流程有下面4種道具制作流程9流程①模型Vender
發(fā)包書(shū)HighMeshCheck/FeedbackRetopology(GameMesh)UVCheck/FeedbackTextureCheck/FeedbackFIXNGNGNGOKOKOK10流程2模型Vender
發(fā)包書(shū)HighMeshCheck/FeedbackTextureCheck/FeedbackFIXNGNGOKOKOKRetopology(GameMesh)UVCheck/FeedbackNG11流程③
素材模型Vender
發(fā)包書(shū)和素材模型HighMeshCheck/FeedbackNGOKTextureCheck/FeedbackFIXNGOKOKRetopology(GameMesh)UVCheck/FeedbackNG12流程④高難度的素材模型Vender
發(fā)包書(shū)和素材模型HighMeshCheck/FeedbackNGOKTextureCheck/FeedbackFIXOKOKRetopology(GameMesh)UVCheck/FeedbackCheck/FeedbackNGNGNG高模1314HARAWATA的特征需要使用HARAWATA的道具大部分是直線和平面構(gòu)成的工業(yè)制品。這些制品的高模制作適合采用Maya面數(shù)的建模方式。
MayaSubstance的考量15SubstanceDesigner使用的情況下,木頭的紋路等細(xì)小的凹凸信息通過(guò)材質(zhì)和Substance進(jìn)行表現(xiàn),所有高模上不需要做細(xì)小的凹凸。16照片掃描模型的利用方法照片掃描模型原則上是在高模建模時(shí)候的參考。PhotoScanZbrushMaya和照片掃描模型組合后的模型。完成后的高模使用Maya以外制作高模17規(guī)則Zbrush(.ztl)或者3d-Coat(.3b)介入制作完成的情況下,數(shù)據(jù)也需要作為提交物進(jìn)行提交。PhotoScanMesh清理
復(fù)雜的雕刻以及刻畫(huà)等,使用照片掃描模型進(jìn)行清理后制作高模關(guān)于3d-Coat的上色
通過(guò)Bump表現(xiàn)的凹凸信息,需要使用3d-Coat進(jìn)行上色,如果能夠取得基礎(chǔ)貼圖,就沒(méi)有必要進(jìn)行模型化。Zbrush素材模型的利用18根據(jù)制作的道具,我公司會(huì)和發(fā)包文件一起提供素材模型。可以作為高模進(jìn)行使用編集高模的命名規(guī)則19高模按照一下的規(guī)則進(jìn)行命名提交高模的命名規(guī)則高模只有一個(gè)的情況下例
道具的名字_High
table00_High.ma
table00_High.obj高模分割成復(fù)數(shù)個(gè)的情況下例
道具的名字_任意的名字_High
table00_metalparts_High.ztl提交物的注意例高模通過(guò)xnormal進(jìn)行讀取,使用.obj輸出,不管是用Maya,Zbrush,3d-Coat完成高模的情況下,中間數(shù)據(jù)作為提交物也需要進(jìn)行提交
table00_High.ztl
table00_High.obj通過(guò)Ztl進(jìn)行數(shù)據(jù)輸出,提交.obj數(shù)據(jù)。游戲模型的活用20大部分的情況下,在高模工序做成游戲模型的雛形。
為了避免重復(fù)作業(yè)必須保存制作高模前的數(shù)據(jù)資料。
縮短游戲模型的制作時(shí)間HighMesh化保存這部分的數(shù)據(jù)在游戲模型制作時(shí)活用。游戲模型21游戲模型的注意點(diǎn)22規(guī)則在制作游戲模型的時(shí)候,請(qǐng)不要使用Zremesher等自動(dòng)的工具。面數(shù),面數(shù)不是對(duì)表面的面數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),而是對(duì)三角面進(jìn)行統(tǒng)計(jì)如果有可能的情況下請(qǐng)使用四角面,絕對(duì)不能使用5角面
制作單位(大?。﹫?chǎng)景內(nèi)的制作單位是厘米。游戲模型的三角面數(shù),允許在發(fā)包書(shū)要求面數(shù)的1.5倍以?xún)?nèi)。但是對(duì)于個(gè)別必須嚴(yán)格遵守面數(shù)要求的文件,會(huì)在發(fā)包書(shū)中記錄軟邊/硬邊由你們來(lái)判斷,如果有個(gè)別指定的要求,會(huì)記錄在發(fā)包書(shū)里面Maya建模/烘焙mesh23游戲模型通過(guò)Maya進(jìn)行建模。首先為了對(duì)基礎(chǔ)法線進(jìn)行烘焙,部品之間需要留有一定的間距進(jìn)行制作。
首先為了將基礎(chǔ)貼圖烘焙,所有要保證部品之間有一定的間隔,進(jìn)行制作規(guī)則正如21頁(yè)上的內(nèi)容記載,大部分的情況下,需要通過(guò)高模制作工序去做成游戲模型的雛形,需要避免重復(fù)勞動(dòng)有效率的進(jìn)行制作。在「HARAWARA」上面將此類(lèi)烘焙用的網(wǎng)模都稱(chēng)為「BakeMesh」。詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)參考44頁(yè)。BakeMesh烘焙meshMaya建模/游戲模型24烘焙法線和高模通過(guò)xNormal進(jìn)行讀取,烘焙NormalMap。之后組合烘焙后模型,制作游戲模型這個(gè)時(shí)候烘焙出來(lái)的法線圖,不是游戲貼圖,而是substance中使用的過(guò)程文件。詳細(xì)請(qǐng)參考44頁(yè)NormalMap的烘焙GameMeshBakeMesh烘焙meshHighMesh高模組合游戲模型場(chǎng)景的命名規(guī)則
例
Props的名字
table00.ma※這個(gè)時(shí)間點(diǎn)烘焙的NormalMap、并不是GameTexture。只是Substance使用的中間數(shù)據(jù),具體請(qǐng)參考43頁(yè)。xNormal的設(shè)定25必須要對(duì)MaximumfrontalraydistanceとMaximumrearraydistance的值進(jìn)行記錄其他,只需要對(duì)xNormal的初始值發(fā)生變更的項(xiàng)目進(jìn)行記錄。記錄xNormal進(jìn)行烘焙的時(shí)候的設(shè)定文件,請(qǐng)按照各個(gè)道具進(jìn)行提交。
填充的寬度請(qǐng)參考43page。テキストファイルの例xnormal設(shè)定的命名規(guī)則例
Props的名字_xNormal
table00_xNormal.txtMaya的層級(jí)26_p000_p001_p002_p003抽屜等可動(dòng)的部分,需要對(duì)Maya的path(路徑)進(jìn)行分配。什么部分需要進(jìn)行分配,各個(gè)道具的發(fā)包說(shuō)明上有說(shuō)明。規(guī)則場(chǎng)景數(shù)據(jù)的構(gòu)造中請(qǐng)不要使用定位器。
層級(jí)命名規(guī)則
_p000_p001道具名名mesh節(jié)點(diǎn)組節(jié)點(diǎn)面數(shù)分配①27請(qǐng)參考下面樣例制作模型。所有構(gòu)成道具設(shè)計(jì)的部件都是必要的,像上面NG楊李忠,省略了大的部件導(dǎo)致道具設(shè)計(jì)發(fā)生改變的事情,請(qǐng)避免。NG表現(xiàn)面的線條的地方,需要用到比其他地方更多的面。像上面NG楊李忠,將線條破換掉的切線方式請(qǐng)避免。OKOKNG作例樣例面數(shù)的分配②28下面是不需要建模部分的樣例對(duì)于不影響道具線條的浮雕以及模塊等不需要建模,利用法線來(lái)表現(xiàn)。作例UV29必須制作的UV
Texture制作中使用的UV。請(qǐng)共用相同形狀的部分,盡可能的節(jié)省Texture的容量
UV有重合或者左右反轉(zhuǎn)發(fā)生都沒(méi)有問(wèn)題PrimaryUV30需要PrimaryUV以外的UV的時(shí)候,會(huì)在發(fā)包書(shū)中進(jìn)行記錄,請(qǐng)參考發(fā)包書(shū)上的要求UV的注意點(diǎn)RulesUV的面積分配請(qǐng)參考42頁(yè)。UV的切割線,請(qǐng)配置在設(shè)計(jì)中不醒目的位置,因?yàn)镾ubstance的UV切割線,Texture不能做成無(wú)縫的。相同形狀的部分或者左右可以共用的部分,請(qǐng)節(jié)約容量。確保UV的平均面積,家具的內(nèi)面以及接觸地面的部分設(shè)計(jì)中基本上看不出來(lái)的部分。采用留用的方式或者將面積縮小到1/2以下。
有特殊的要求的話,會(huì)在發(fā)包書(shū)中記錄。
更新內(nèi)容PrimaryUV命名為「map1」UV的配置需要考慮padding的寬度,padding的寬度請(qǐng)參考47頁(yè)。一個(gè)道具。使用一張貼圖收納全部的UV。如果一開(kāi)始就知道解像度不夠的情況下,請(qǐng)對(duì)道具進(jìn)行分割31貼圖32游戲貼圖33Shader需要使用PhysicallyBasedRendering(metallic/roughness)。
所以需要以下4種Texture。ALB①BaseColorMap基礎(chǔ)color圖NRM②NormalMap法線圖RGH③RoughnessMap粗糙質(zhì)感圖MET④MetallicMap金屬質(zhì)感圖map種類(lèi)貼圖畫(huà)像命名規(guī)則例
Props的名字_map的種類(lèi)
table00_BM.psd
table00_NM.psd
table00_RM.psd
table00_MM.psd個(gè)道具制作1張貼圖(*發(fā)包書(shū)上有特殊要求的時(shí)候,以發(fā)包書(shū)要求數(shù)量為優(yōu)先)基礎(chǔ)圖,albedo圖,漫反射圖勸不動(dòng)顯示一樣的,所以使用哪一個(gè)名稱(chēng)并不影響。請(qǐng)不要變更命名規(guī)則的「_ALB」層級(jí)構(gòu)造34不管是哪一層,BaseColorMap、RoughnessMap、MetallicMap都需要分層級(jí),以下是例子。層級(jí)命名規(guī)則例材質(zhì)的名字
mt_Dust00
mt_Brass00RoughnessMapBaseColorMapMetallicMap規(guī)則材質(zhì).sbs由進(jìn)行提供。存放位置請(qǐng)參考55page。如果沒(méi)有指定材質(zhì)的情況下,請(qǐng)按照PBRShader的規(guī)則進(jìn)行任意制作。材質(zhì)命名規(guī)則例mt_任意的名字mt_Dust00
mt_Brass00層級(jí)構(gòu)造35NormalMap請(qǐng)不要按照材質(zhì)進(jìn)行分層級(jí)。整合的話,需要留下制作層級(jí)。NormalMap規(guī)則對(duì)制作中的層級(jí)命名沒(méi)有指定要求AmbientOcclusionMapAO圖36與流程沒(méi)有關(guān)系,所有的道具都需要提交AOMapOcclusionMapRules規(guī)則不指定AOMap的制作方法AO圖不需要層級(jí)構(gòu)造命名規(guī)則例
Props的名字_OM
table00_OM.psdIDMap①I(mǎi)D圖①37與流程無(wú)關(guān),所有的道具都要提交ID圖。HARAWATA中的ID圖是在買(mǎi)個(gè)材質(zhì)中涂上指定顏色的貼圖。Psd文件一定要將每個(gè)材質(zhì)分開(kāi)圖層,設(shè)置蒙版BaseColorMap基礎(chǔ)color圖IDMapRules規(guī)則材質(zhì)的種類(lèi),圖層命名規(guī)則,ID顏色等在下一頁(yè)說(shuō)明。IDMap命名規(guī)則Idmap命名規(guī)則例
道具的名字_id
wp1030_ShotGun_id.psdIDMap②38下面是在HARAWATA的ID圖中使用的素材種類(lèi)以及命名規(guī)則,ID的顏色素材種類(lèi)ID命名規(guī)則RGB値土EmSoilAR:005G:000B:000砂EmSandAR:010G:000B:000泥EmSloughAR:020G:000B:000石瀝青EmStoneAR:025G:000B:000混凝土水泥灰泥EmStoneDR:030G:000B:000陶磁器大理石EmStoneER:035G:000B:000磚EmBrickAR:040G:000B:000材質(zhì)種類(lèi)ID命名規(guī)則RGB値瓦礫EmRubbleAR:050G:000B:000新的木材涂漆的木材EmWoodAR:055G:000B:000
破損的木材腐朽的木材EmWoodBR:060G:000B:000草草葉樹(shù)葉EmGrassAR:070G:000B:000落葉枯草枯草稻草EmGrassDR:085G:000B:000厚的金屬EmIronAR:090G:000B:000薄的金屬EmIronBR:095G:000B:000IDMap③39マテリアルの種類(lèi)材質(zhì)種類(lèi)ID命名規(guī)則ID命名規(guī)則RGB値肉食品EmMeatAR:180G:000B:000毛毛皮EmFurAR:190G:000B:000水水滴EmWaterAR:200G:000B:000材質(zhì)種類(lèi)ID命名規(guī)則RGB値金屬絲網(wǎng)EmIronNetCR:100G:000B:000塑料泡沫板蠟EmPlasticAR:105G:000B:000樹(shù)脂EmVinylAR:120G:000B:000橡皮皮革EmGumAR:135G:000B:000玻璃EmGlassAR:140G:000B:000布EmClothAR:150G:000B:000紙板油畫(huà)布EmPaperAR:165G:000B:000Rules規(guī)則制作ID圖的時(shí)候,一定只能使用要求的材質(zhì)名和對(duì)應(yīng)的顏色如果沒(méi)有對(duì)應(yīng)的材質(zhì),請(qǐng)任意選擇對(duì)應(yīng)的種類(lèi)圖層命名規(guī)則例ID命名規(guī)則EmWoodA
EmIronA特效color圖①40與流程無(wú)關(guān),所有的道具都要提交特效color圖。
特效color圖是在買(mǎi)個(gè)材質(zhì)中涂上基礎(chǔ)color色的平均色的貼圖。Psd文件一定要將每個(gè)材質(zhì)分開(kāi)圖層,設(shè)置蒙版BaseColorMapEffectColorMapRulesID是同樣材質(zhì)的貼圖,如果顏色相差很大的時(shí)候,也要分開(kāi)圖層。比如(上面EmIronA的情況)圖層命名命名規(guī)則。請(qǐng)參考上圖,任意命名為ID圖相近的名字EffectColorMap命名規(guī)則例_effectcolor
wp1030_ShotGun_effectcolor.psd范圍和解像度412048pix3m1m512-1024pix0.5m256pix規(guī)則各個(gè)道具的發(fā)包資料對(duì)貼圖的解像度都有指定。UV的面積分配請(qǐng)按照以下的基準(zhǔn)進(jìn)行。Maya范圍
解像度
3米2048pixl
1米512-1024pixl
0.5米256pixlSubstance
Designer的使用方法①42制作新的Substance的時(shí)候,請(qǐng)?jiān)O(shè)定以下的項(xiàng)目。項(xiàng)目?jī)?nèi)容TemplatePhysicallyBased(metallic/roughness)GraphName道具的名字SizeModeAbsoluteWidth/Height發(fā)包資料上指定的道具Texture的解像度Normal的設(shè)定,將DirectX設(shè)置為False。讀取map或者M(jìn)esh的時(shí)候、設(shè)置為L(zhǎng)inkresource(s)、保存在資源link。數(shù)據(jù)的存放位置請(qǐng)參考56page。Substance
Designer的使用方法②43不提供SubstanceEffect。如果在道具制作中使用了貴司制作的SubstanceEffect的話,請(qǐng)和道具的.sbs一起,將使用的SubstanceEffect提交。詳細(xì)參考58頁(yè)Rules特效圖放在正確的位置的話,在這邊也可以將道具的制作環(huán)境還原出來(lái)Effect使用的特效圖材質(zhì)的使用方法44材質(zhì)也使用Substance。輸出BaseColor,Normal,Roughness,Metallic。
從SubstanceEffect的指定位置輸入使用。OutputInput材質(zhì)由我公司提供,存放位置請(qǐng)參考58頁(yè)。ドラッグ&ドロップ拖拽進(jìn)去可以根據(jù)需要編輯以及變更材質(zhì)。Substance/MeshMap45以下的貼圖是基于Mesh,使用xNormal和SubstanceDesigner進(jìn)行烘焙的貼圖的例子。
在HARAWATA上面這些被稱(chēng)為「MeshMap」?;谶@些貼圖,使用Substance制作GameTexture。?tangentNormalMap(_tNormal)?CurvatureMap(_curvature)?WorldSpaceNormalMap(_world_space_normal)?PositionMap(_position)?AmbientOcclusionMap(_ambient_occlusion)CurvatureWorldSpace
NormalPositionAmbientOcclusion。在24-25頁(yè)上描述的使用xNormal進(jìn)行烘焙的基礎(chǔ)貼圖和GameTexture的基礎(chǔ)不同,所以稱(chēng)呼發(fā)生變換MeshMap的種類(lèi)命名規(guī)則例
BakeMesh的名字_貼圖種類(lèi)
table00_nmBake_tNormal.tiff
table00_Bake_world_space_normal.tiff使用SubstanceDesigner烘焙的貼圖的名字,請(qǐng)?jiān)O(shè)定為SceneInformationBaking的初始值。烘焙圖的命名規(guī)則參考48~49頁(yè)平鋪貼圖46MeshMap進(jìn)行烘烤的時(shí)候,按照以下的平鋪寬度進(jìn)行設(shè)定。根據(jù)分辨率不同,邊緣填充的值發(fā)生變化。xNormal所有的分辨率,都將Dilationwidth設(shè)置為1.SubstanceDesigner解像度分辨率EdgePadding256pixel1512pixel21024pixel42048pixel84096Pixel16Substance/BakeMesh①47根據(jù)BakeMesh的用途不同進(jìn)行分類(lèi)。按照以下的規(guī)則進(jìn)行命名。、
bake
Mesh的命名規(guī)則①
Mesh文件格式
TangentNormal進(jìn)行烘烤的Mesh例
Props的名字_nmBake
table00_nmBake.objxNormal讀取的mesh為.obj。
全部的烘焙模型、請(qǐng)?zhí)峤籑aya場(chǎng)景數(shù)據(jù)(.ma)。
table00_nmBake.maAmbientOcclusion或者WorldSpaceNormal進(jìn)行烘烤的Mesh例
Props的名字_Bake
table00_Bake.fbx
SubstanceDesigner讀取的模型、全部使用.fbx輸出。Substance/BakeMesh②48如果要對(duì)挪用部件的模型烘焙AO圖的話,需要將模型分割成多個(gè)部分。
Maya的各個(gè)object按照以下規(guī)則進(jìn)行命名,使用fbx進(jìn)行輸出,SubstanceDesigner進(jìn)行讀取。SubstanceDesignertable00_Bake.fbxでExporttable00_Dummytable00_Recievebakemesh的命名規(guī)則導(dǎo)出FBX
例道具的名字_Bake
table00_Bake.fbxReceive命名規(guī)則
道具的名字_Recieve
遮蔽AmbientOcclusion使用的object
道具的名字_Dummy
Substance/SEMap49根據(jù)SubstanceEffect的內(nèi)容,要求有為了參照Effect的獨(dú)自的貼圖。
這個(gè)貼圖群在HARAWATA上面也被稱(chēng)為「SEMap」SEMap命名規(guī)則
例
Props的名字_SubstanceEffect的名字_input項(xiàng)目的名字
table00_se_woodcrack00_direction.psd
table00_se_dust00_weaken.psdSEMap需要用到什么樣的SE圖,這需要根據(jù)特效的內(nèi)容來(lái)判斷。使用的SE圖請(qǐng)按照58頁(yè)的說(shuō)明進(jìn)行提交調(diào)整下面4種圖的材質(zhì),不要改變參數(shù)?AlbedoMap(_ALB)?NormalMap(_NRM)?MetalnessMap(_MET)?GlossMap(_RGH)RoughnessMap在marmoset上作為Gloss圖處理MetallicMap在marmoset上作為MetalnessMap處理MetalnessMap的設(shè)定請(qǐng)?jiān)凇窻eflectivity」中選擇「Metalness」を。將Microsurface的Invert設(shè)定為有效。Reflection請(qǐng)使用GGXLookDev①50■在Marmosettoolbag2中運(yùn)行LookDev。不管在道具時(shí)候使用了什么軟件進(jìn)行制作,最后都必須在Marmoset中進(jìn)行最終確認(rèn),并提交scene文件(.tbscene)金屬絲網(wǎng)等透明化的效果請(qǐng)使用「Cutout」AlbedoMapのみsRGBを有効にしてください。在各個(gè)貼圖的選項(xiàng)中設(shè)定colorspace。法線圖,Gloss圖和Metalness圖的sRGB設(shè)置為無(wú)效。只有反射圖的sRGB為有效設(shè)定51■在Marmosettoolbag2中確認(rèn)的時(shí)候,需要使用提供的HDRI■country_road_pano_half.dds■dresden_night_pano_half.dds■empty_room_04_pano_half.dds■fireplace_corner_pano_half.ddss■grace-new.dds■white_hemisphere.ddsLookDev②道具的Substance①52以下是需要提交的Substance的例子。從左邊開(kāi)始按照表示的順序。將材質(zhì)和SubstanceEffect連接。兩種木材混合的SE金屬混合SE灰塵混合SESE
Substance的命名規(guī)則
Props的名字
例
table00.sbsSubstanceEffect53制作道具的時(shí)候制作SubstanceEffect,如果有用到這個(gè)圖,也要講這個(gè)SubstanceEffect圖提交詳細(xì)參考58頁(yè)SubstanceEffect的命名規(guī)則例se_SubstanceEffect的名字se_wood00.sbs命名規(guī)則54
Mesh
命名規(guī)則
參照pageGameMeshProps的名字25HighMeshProps的名字_High20BakeMeshProps的名字_nmBake48,49Props的名字_Bake
Map命名規(guī)則
參照pageGameTexture
Props的名字_ALB34
Props的名字_NRM
Props的名字_RGH
Props的名字_METAmbientOcclusionMap
Props的名字_OCC37IDMap
Props的名字_id38EffectColorMap
Props的名字_effectcolor41
MeshMap
BakeMesh的名字_貼圖的種類(lèi)46SEMap
Props的名字_SubstanceEffect的名字_input項(xiàng)目的名字50
Substanc
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