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SubstanceDesigner2用戶指All-in-onetool工具:SubstanceSubstanceDesigner2用戶指All-in-onetool工具:SubstanceDesignerStreamlinedProductionPipeline(簡化的生產(chǎn)流水線:創(chuàng)建自適應(yīng)貼圖消除所有耗費的時間,Substance慣???教程文件和范評估和許評估和許輸入你的許可許可證密鑰可用,Activate按鈕則被點亮。IDGetalicense有什么新功能2.5的新特有什么新功能2.5的新特?Mesh現(xiàn)在可以在PackageExplorerLinkedgraph???在以前版本添加的功能有獨立的"pencil(鉛筆)"和"pencilpolygon(多邊形鉛筆)"工具圖標。??????重要信息:Substance2.1的數(shù)據(jù)格式變化Substance的數(shù)據(jù)格式在2.1版本中將會改變。如果你嘗試加載一個舊版本的Substance文件,你首先將被提示升級文件。SubstanceDesigner2.1將創(chuàng)建升級前的原始文件備份,如果你打算繼續(xù)在工作流程中使用舊版的SubstanceDesigner,它仍然表示要保持自己的備份。BUG的BUG的修復(fù)和其他更已知問持,包括:GeForce7000M,8400M,8600M,8700M,9300M,9500M,and9600M。由于這些不能運行,面沒有列出的GPU下發(fā)現(xiàn)烘焙貼圖或不穩(wěn)定時,請聯(lián)系我們。嵌入的位圖:SubstanceDesigner2.5SubstanceSubstanceDesigner2?打開“StartMenu”菜單,單擊所有程序SubstanceDesigner2?打開“StartMenu”菜單,單擊所有程序??SubstanceDesigner用戶界由于SubstanceDesigner需要建立緩存,啟動過程可能需要一段時間。注:SubstanceDesigner2主菜FileNew>NewSubstance主菜FileNew>NewSubstance--Open-RecentPackages-SaveAll--ResetSubstanceDesignerExit-SubstanceDesignerEditUndo-撤銷最后一次操作。Redo-重做上次撤銷的操作。ToolsMenuSuspendEngine-SubstanceFlushRenderingCacheSubstanceDesigner緩存加快每個節(jié)點的渲染。Flush緩存強制SubstanceSwitchEngines...-DirectX的引擎(Windows)RemoteEngines-LocatePlayer-SubstancePlayerSubstanceDesigner-WindowsNewExplorer-PackageExplorerNew3DView-打開一個新的三維視圖選項卡。ResetLayout-重置工作區(qū)的默認布局。Package-顯示/隱藏Packages面板。Graphs-顯示/GraphsParameters-顯示/隱藏Parameters3DView-顯示/3DViewParameters-顯示/隱藏Parameters3DView-顯示/3DView2DView-顯示/2DView面板。Gallery-顯示/隱藏Gallery面板。HelpMenuUserGuide-Shortcuts-顯示鍵盤快捷鍵列表。Samples-讓你選擇樣本材質(zhì)的安裝路徑。Tutorials-Allegorithmic--ReportaBug–Allegorithmic???acae(???ThePanels(面板PackageExplorerGalleryGraph面板,下方是三維視圖和二維視圖面板。注:SubstanceDesignerMACWindowsSubstance偏好設(shè)SubstanceDesigner偏好設(shè)SubstanceDesignerGraphProjectPreferences(項目偏好“Enginecachelimit(引擎緩存限制SubstanceDesigner節(jié)點少的簡單graph需要更多的內(nèi)存。ThePackageExplorerBasics(PackageExplorer基礎(chǔ)ThePackageExplorerBasics(PackageExplorer基礎(chǔ)知識PackageExplorerResourcesembeddedorlinked(嵌入或接鏈接))PackageExplorerExportPackageExplorerbakingtexturesderivedfrom3Dresources(3DResources貼圖烘焙。OrganizingSubstances(組織材質(zhì)混亂和快速。使用文件夾來組織你的材質(zhì)及其Resources。SVGResources。下面展示的文件夾是我們的范例演示材質(zhì)包(可以從我們的CreatinganewCreatinganewfolder(創(chuàng)建一個新的文件夾模型(FBX,3DS,DXFOBJ格式Quickinfosection(快速信息章節(jié)PackageExplorer中的底部是一個“快速信息”部分。這里顯示一些簡短的信息,比如選擇無論是嵌入或鏈接的Resources的大小。PNGThePackageExplorerBakingMaps(PackageExplorer烘焙貼圖ThePackageExplorerBakingMaps(PackageExplorer烘焙貼圖?UVSVG??AO?AO請注意,此功能某些顯卡無法使用。詳情請參閱已知問題請注意,此功能某些顯卡無法使用。詳情請參閱已知問題AmbientOcclusionAO數(shù)據(jù)到位圖。請注意,此功能某些顯卡無法使用。詳情請參閱已知問題UV數(shù)據(jù)用于烘焙(如果“ConverttoSVG<SVG>”在“InformationtoBake<息>”中被選擇?位圖輸出分辨率(常見的所有位圖烘焙模式??OutputFile(輸出文件如果需要,ResourcesNameBMP改此Folder字段。在哪里可以使用這些烘焙位圖當(dāng)UV遮罩數(shù)據(jù)結(jié)合使用時,法線和AO貼圖的理想創(chuàng)建材質(zhì)graphs,需要著重在只有曲線和邊緣的模型元素,SavingandPublishingSubstances(儲存和發(fā)布材SavingandPublishingSubstances(儲存和發(fā)布材質(zhì)SubstanceDesigner2SubstanceFileFormats(Substance的文件格式SBSFormat(SBS格式SubstanceDesignerDesigner中材質(zhì)的必要此,這個格式是打算用于存檔目的而未優(yōu)化渲染進程(例如內(nèi)部的3D游戲引擎應(yīng)用)的格式。SBSXML的,因此可以在文本編輯器中打開。這種格式不適合使用在實時渲染應(yīng)用程序,不支持第三方基于Substance的應(yīng)用集成。SBSARFormat(SBSAR格式SubstanceDesigner1.2SBSBINSBSARSBSARSubstance3DPackage輸出時,你應(yīng)該使用的格式。這也是直接向最終用戶包裝發(fā)售的材質(zhì),如經(jīng)由TurboSquid,Unity資源儲存建議的格式,等。SBSARFile>Open…SBSARSBSARSBSARSBSARSBSARnodescannotbeopened編輯的SBS格式。SBSPRSFormat(SBSPRS格式材質(zhì)“預(yù)置”參數(shù)信息。目前,這些都是當(dāng)下運行Substance引擎不支持的,但在將來這會改變。內(nèi)置材質(zhì),示例和位圖到材質(zhì)內(nèi)置材質(zhì),示例和位圖到材質(zhì)內(nèi)置的材Packages。你可以打開它們,研究其材質(zhì)材質(zhì)示這些都是普通的材質(zhì)SBS文件,并可以自由編輯和自定義。你可以打開普通材質(zhì)包(SBSSBSAR格式)位圖到材SubstanceDesigner自帶一個內(nèi)置的基礎(chǔ)材質(zhì)用來將一個簡單的位圖轉(zhuǎn)換成一個完整的材質(zhì)。此功能提供了一個“精簡”的Allegorithmic位圖到材質(zhì)的產(chǎn)品版本,它本身也是一種材質(zhì)。材質(zhì)和材質(zhì)和一個墻磚的材質(zhì)Gallery“jockguy”樣例graph如下圖所示:Graph提取自“jockguy節(jié)點Graph提取自“jockguy節(jié)點類實例(嵌入graphgraph“BaseElementsSubstanceDesigner2PackageExplorerGallery面板(分別在左下角和左上角數(shù)據(jù)SubstanceGraphSubstanceGraphNewElement(新元素圖選項提供了只能從一個文件來創(chuàng)建;SVGSVGSVG編輯器中編輯,或直接從現(xiàn)有的SVG文件:鏈接 如果接口可以接受的話,兩者兼而有之也行(水平分割鏈接 如果接口可以接受的話,兩者兼而有之也行(水平分割添加外部PackagesPackagesgraph這個新的資源將出現(xiàn)在graph下的Packages面板。Packages面板里的新資源將彈出它的參數(shù)。位圖格式屬性決定了位圖將如何儲存在最終效果中,cookedSubstance—你可以選擇任何一個未壓縮的“原始”格式,或已壓縮的JPEG格式。輸入節(jié)輸入節(jié)SVG選擇“FromFile…”從現(xiàn)有的SVG文件加載到新節(jié)點。Uniform注:輸入節(jié)點僅表示資源的儲存路徑指向該文件。SubstanceDesigner并不管理這些外部資源。例如有很多使用單個文件夾。你應(yīng)該復(fù)制資源到這個文件夾,然后在SubstanceDesigner將其添加到你的內(nèi)容里面。外,F(xiàn)X-Map外,F(xiàn)X-MapMarkovchains里使用任何源圖像,而非采用它自己的程序圖形和漸變。在用戶指南的后面有一個完整的篇章來講述FX-Map。過程節(jié)以處理提供給他們的圖像。因此,F(xiàn)X-Map可以作為輸入或者過程節(jié)點。ChannelsOutputNodes輸出節(jié)OutputNodes輸出節(jié)OutputNode輸出節(jié)Substances是用來創(chuàng)建一個或更多位圖組成部分的貼圖和質(zhì)感,如漫反射貼圖,法線貼圖,AO貼圖等。每個輸出節(jié)點代表一個位圖,這樣一個材質(zhì)通常會在graph有多個這樣的節(jié)點。3DUbershaderInstancing(實例SubstanceInstancing(實例SubstanceSubstance的名稱出現(xiàn)在上面的節(jié)點。輸入輸出節(jié)點的數(shù)量和類型完全符合實例Substances本身的輸入輸出節(jié)點。Substancegraph來創(chuàng)建一個實例。參考物質(zhì):外部鏈接節(jié)不推薦使用只包括SubstanceDesigner導(dǎo)航的graphs時,用針可以有助于加快瀏覽速度。導(dǎo)航的graphs時,用針可以有助于加快瀏覽速度。Comments(注釋Substancesgraphs來表示的。因此,SubstanceDesignerSubstancesgraphs來表示的。因此,SubstanceDesigner鼠標右鍵單擊AddElementSubstanceGraph這個功能減少你必須執(zhí)行的“wiring(接線graph添加新節(jié)點的過程。簡而言之:如果你新建并選擇了一個節(jié)點,SubstanceDesigner將盡力為你連接輸出和輸入端口兩個節(jié)點。你甚篩選器鏈僅有一個選擇的節(jié)點Case1Case3篩Case3篩選器鏈有多個選擇進階特??Output ?Output FinalWidth=FinalHeight=(graphs的父級默認值:256,256(8,8)例如:如果你設(shè)置一個節(jié)點為128x128Output 1(graphs的父級默認值:8位Pixel 注:在下表給出的公式,當(dāng)前...值代表了在基本面板中顯示的(graphsTilingMode (graphs的父級默認值:UVRandom FinalSeed=ParentSeed+:N/AFinalSeed=(graphs屬性和參數(shù)分屬性和參數(shù)分錄你的graphs。屬數(shù)據(jù)類描Identifier(識別碼文,Output(s)(禁用輸出預(yù)算布爾("True"or任何打算只被用來作為子graph的graph你應(yīng)該設(shè)置為“True”。在Packages視圖中的graph入口,將顯示說明文字。分組參參數(shù)支持一個新的“分組參參數(shù)支持一個新的“Group”設(shè)置去顯示應(yīng)在group屬數(shù)據(jù)類描AuthorURL(作者網(wǎng)址文本(清單UserData(用戶數(shù)據(jù)(開發(fā)人員定義被SDK的開發(fā)使用者訪問。在2D2DR,G,BA(alpha)2D2D視圖頂部工具2DSaveasBitmap(保存為位圖Outputs(輸出在菜單頂部是ExportAll...命令,它讓你將每個輸出節(jié)點導(dǎo)出成位圖。Snapshot(快照,截Snapshot(快照,截圖UVMenu(UV菜單點圖像上挑選顏色用于繪制UV信息。 2DViewLowerToolbar(2DViewLowerToolbar(2D視圖較低的工具欄Alphatoggle(Alpha切換 toggle(亮度/彩色切換FrameHistogram(直方圖2D3D3DControls(控制大或者遠離對象。所有在3D視圖里3D渲染模型的移動都是相對的。ShaderGeometry(幾何體GeometryShaders(著色器Lights(燈光ShaderChannles(著色器通道接對應(yīng)到輸出節(jié)點的用法類型之一。Channles菜單可以設(shè)置活躍輸入或禁止。uber_shader注:更改著色器的屬性只影響著色器在3D視圖的輸出。它對物質(zhì)自身沒有任何影響Viewcontrols(視圖控件Viewcontrols(視圖控件3DDisplayoptions(顯示選項SVG編輯SVG編輯點現(xiàn)在支持加載一個現(xiàn)有SVG文件到一個新節(jié)點。SVG節(jié)點編輯右鍵菜板的功能,還包括改變SVG對象Z-排序的命令。介紹FX-介紹FX-CreatingFX-Mapgraphs(創(chuàng)建FX-Maps圖形graphSubstancegraphWhatareFX-Mapsfor?(什么是FX-在一個名FX-Maps數(shù)據(jù)類目自從Substance渲染引擎開始,這個變量在幾秒鐘的時間內(nèi)返回。"FX-Map節(jié)點的倍頻(級別)數(shù)。這讓一個節(jié)點知道它在graph的什FX-MapSystem名FX-Maps數(shù)據(jù)類目"如上所述,但倍頻(FX-MapSystem名FX-Maps數(shù)據(jù)類目"如上所述,但倍頻(級別)數(shù)回報率提高至2(只允許迭代節(jié)點"返回當(dāng)前節(jié)點的大?。ㄏ袼兀?(只允許象限節(jié)點"FX-Maps:深入開展FX-Maps:深入開展FX-Map上面圖表顯示每個圖表級如何影響那個級的圖像渲染。FX-Map的圖像被反復(fù)拆分為象限,它們反過象限節(jié)象限節(jié)功能,但Substance引擎將忽略它們。qu(DiscoP(,HalCapsule(注:由于大多數(shù)FX-Map為灰度,你將經(jīng)??吹街挥幸粋€不透明度的參數(shù)滑塊GradationBrick(Parameter-specific=Waves(Parameter-specific=HalfBellGradationBrick(Parameter-specific=Waves(Parameter-specific=HalfBell(Parameter-specific=(asymmetricPatternSpecific=PatternSpecific=PatternSpecific=HalfPatternSpecific=PatternSpecific=PatternSpecific=PatternSpecific=HalfPatternSpecific=RidgedPatternSpecific=PatternSpecific=其他屬混合與象混合與象迭代節(jié)迭代節(jié)關(guān)于復(fù)合關(guān)于復(fù)合File﹥New...﹥NewComposite8位復(fù)合物質(zhì)用圖層來構(gòu)建。這些被創(chuàng)建,顯示和操縱在二維視圖面板(以上截圖中心的底部提示Gallery面板,移動三TheAddLayermenu(添加圖層菜單一個包emptylayer一個含有BitmapToMaterial節(jié)點的graph(其中包括。Color節(jié)點。AddLayerFXmenu(添加圖層效果菜單ModifySettingsPropertiesModifySettingsPropertiesMenu(修改設(shè)/屬性菜單Refresh3DViewbutton(刷3D視圖按鈕)此按鈕刷新3D視圖。Copy(拷貝Add(加將上層的像素值跟下層相加,clampingSubtract(減Multiply(乘AddMax(最大Min(最小Switch(開關(guān)忽略背景圖層,我們可以看到,每一圖層都有以下特點(從左至右ShowHideLayer(顯示/隱藏圖層創(chuàng)建復(fù)合物質(zhì)/創(chuàng)建復(fù)合物質(zhì)/下面附加說明的截圖顯示了圖層界面的各大部分:TheLayersMenu(圖層菜單)theMain,Blending,View????添加新位圖圖層對添加新位圖圖層對話Import:LinkEmbed.(導(dǎo)入:鏈接/嵌入擇鏈接位圖,SubstanceDesinger將只會在你電腦里保存一個鏈接到原文件。這意味著你需要保留這Size:Resize/FitLargeSide/FitSmallSide/OriginalSize(大/適合大邊/適合小邊/原始大小)當(dāng)你創(chuàng)建一個新的物質(zhì),SubstanceDesignerSubstances盡可能快的以SubstanceDesigner讓你告訴它如何調(diào)整位圖去適應(yīng)你的物質(zhì)。FitLargeSide:調(diào)整位圖的大小以適應(yīng)該物質(zhì)的最大邊。一個位圖文件只是一個簡單的圖像。Substance圖表通常有多個輸出圖像,所以這一節(jié)定義了如何將位圖轉(zhuǎn)換成你復(fù)合物質(zhì)的一個物質(zhì)圖表。在大多數(shù)情況下,你將會用到“BitmaptoMaterialLite(默認情況下,SubstanceDesigner假設(shè)你想用精簡版的BTM。如果你有完整版的過濾器,你也可以從菜單選擇。另外,你可以告訴SubstanceDesigner在你的復(fù)合物質(zhì)里只傳遞相同的位圖圖像到每個輸添加Substance圖層對添加Substance圖層對創(chuàng)建復(fù)合物質(zhì)“Lay創(chuàng)建復(fù)合物質(zhì)“Layer到遮罩在圖層的遮罩縮略的SVG編輯器中顯示。tool在SVG3DTheMaskGraph遮罩圖當(dāng)創(chuàng)建一個圖層遮罩,SubstanceDesignerSubstanceDesigner將連接這個圖表到完成了的復(fù)合物質(zhì)圖表里。SVG遮罩蒙版在一下個截圖顯示了,提示觸控板的用戶可以按住【ALT(轉(zhuǎn)換后圖層效圖層效圖層效果的混合屬性和那些普通圖層的是同一種工作方式。FX復(fù)合物質(zhì):深???復(fù)合物質(zhì):深???????高級用戶提示SBS文件是基于XML,可以像在Windows平臺的Notepad文檔編輯器打開,或Mac平臺的TextWrangler。盡管沒性能優(yōu)化HSL節(jié)點置于輸出之前,僅僅此節(jié)點將重新計算,大大提高了圖形的性能。性能優(yōu)化HSL節(jié)點置于輸出之前,僅僅此節(jié)點將重新計算,大大提高了圖形的性能。一般的優(yōu)必須格外注意這個分辨率及相對于父級的分辨率設(shè)置!所以考慮材?Blurs和Warps是最密集處理的節(jié)點;???1能測試,如果你在同一臺計算機運行SubstanceDesigner2或通過簡單的物質(zhì)直接傳遞給它。能測試,如果你在同一臺計算機運行SubstanceDesigner2或通過簡單的物質(zhì)直接傳遞給它。在同一臺計算機上使用SubstanceSubstanceDesigner2包括一個新的“SubstancePlayerBridge”功能讓你發(fā)送物質(zhì)到用來在SubstanceDesigner它本身內(nèi)部測試。Substance在網(wǎng)絡(luò)中使用Substance創(chuàng)建一個簡單的創(chuàng)建一個簡單的提示Untitled_Graph。在這兩種選擇之間沒有功能差異。這兩個選項可以用來幫助組織復(fù)Packages和Substances。如果你需要,也可以在Package里創(chuàng)建文件夾去建立以個完整的層次結(jié)構(gòu)。下載樣本資源ZIPSubstance_Editor_Sample_ResourcesDiffuseBitmap_To_MaterialAO輸出,所以我們設(shè)置頂部輸出節(jié)點為這種用法類型。注:對于這個例子,你可以將RGBAView一個,我們給與它Package自己同樣的命名。節(jié)點參節(jié)點參繼承與輸入設(shè)繼承與輸入設(shè)Substance引擎本身。)注:當(dāng)設(shè)置為繼承模式有些屬性不能被編輯。當(dāng)你需要更改屬性值的時候切換到絕對值節(jié)點具體節(jié)點具體結(jié)參數(shù)及動態(tài)功參數(shù)及動態(tài)功最后,我們作為一個實例節(jié)點拖放它到一個測試物質(zhì)里HSL主要輸入節(jié)主要輸入節(jié)點是一個位圖或圖像的代理。如果我們用了一個Bitmap節(jié)點,我們物質(zhì)的每個實例然后將會有自己的(通常是空的)位圖圖像嵌入了,這自然增加所產(chǎn)生Package文件的大小。主要輸入節(jié)點—從上下文菜單訪問—在Substances中替代位圖和SVG節(jié)點的主要目的是在其他物質(zhì)中使用。鏈接輸入點擊Blur節(jié)點在參數(shù)面板彈出它的參數(shù)。鏈接輸入點擊Blur節(jié)點在參數(shù)面板彈出它的參數(shù)。Substance以外訪問。返回到測試物質(zhì)檢查我們的實例節(jié)點。現(xiàn)在可以在我們的測試物質(zhì)訪問所有的動態(tài)功能動態(tài)功能HSL下,Hue因此直接傳遞到HSL節(jié)點的Hue參數(shù)。,trigonometri,random$coun(添加輸添加輸注:當(dāng)你為你的物質(zhì)創(chuàng)建一個實例,懸停在它的實例節(jié)點也將在工具提示顯示一樣的文PackagePackage重新整理輸入和輸清除暴露手動創(chuàng)建自定義參/一個滑桿需要一個最高值和一個最低值,這樣的接口知道哪些的值它能夠代表。MinMax異常和警GradientRamp(GradientMap節(jié)點這不是為用戶創(chuàng)造需要的部BlendingModesBlend節(jié)點參數(shù)類型(節(jié)點 原FX-Maps2:創(chuàng)建磚FX-Maps2:創(chuàng)建磚創(chuàng)建磚創(chuàng)建磚認情況下,SubstanceDesigner將為你插入一個單象限節(jié)點。錄,不管其在圖形的位置,右鍵點擊節(jié)點并從菜單中選擇Setasrootnode。錄,不管其在圖形的位置,右鍵點擊節(jié)點并從菜單中選擇Setasrootnode。Automax注:無論如何,我們可以在2D視圖雙擊FX-Map節(jié)點本身彈出它的提示:你還可以使用Ctrl+D(復(fù)制)命令復(fù)制原象限節(jié)點提示:按住Ctrl鍵可以讓你鏈接一個接口到多個目標鏈接你也可以使用Shift+Ctrl鍵,從四個輸入接口中的一個向下拖動連接到下面的單個輸出接口;Substance看到磚塊開始融入彼此。我們不希望這樣,所以我們堅持用0.01turns為最大值在任意方向。它沒發(fā)生變化,是因為在Substance或Substance引擎內(nèi)部不能更改。Floatingpointvs.Integer浮點數(shù)與整注:像Substance圖表,函數(shù)圖表從左至右回到我們的函數(shù)圖回到我們的函數(shù)圖果減去0.01。Subtraction節(jié)點上最上面的輸入接口。的錯誤是不尋常的計算。SubstanceDesigner括一些功能來幫助我們。FX-MapFX-Map的全彩輸出,所以我們將鏈接顏色:Levels和輸出節(jié)點都有接收灰度或者彩色圖像的輸入接口,這樣的轉(zhuǎn)換是自動完成的。一個灰色的BuildingtheSubstance創(chuàng)建物??BuildingtheSubstance創(chuàng)建物?????從同樣的庫添加一個Clouds噪音。??更改圖形輸出分辨更改圖形輸出分辨給了我們一個256x256像素的結(jié)果。FX-Map作為遮罩來創(chuàng)建磚塊形狀。我們也將從它那里獲取feed用來建立正常的NormalHeight圖像。建設(shè)步建設(shè)步GradientGradientBlendGradientGradientGradientheigheight
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