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文檔簡介
2023年中國電子競技行業(yè)市場運行態(tài)勢及發(fā)展趨勢預測報告—智研咨詢發(fā)布內容概述:2022年中國電競產業(yè)收入主要由電競游戲、內容直播、賽事活動、俱樂部經營等方面構成。其中,電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,內容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。2022年中國電競用戶規(guī)模約為4.88億。其中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。從用戶年齡段看,25-34歲的用戶占比最高,達到38.1%。四線及以下城市用戶數(shù)量占比35.9%,三線城市占比18.4%,二線城市占比32.1%,一線城市占比13.6%。我國電競產品玩法類型豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術競技類和體育競技類排名前三,占比分別為25.7%、17.1%、10%。關鍵詞:一、產業(yè)介紹:游戲為電競基礎載體,直播及媒體行業(yè)為電競提供強大發(fā)展動力電子競技是以電子游戲為載體,以選手的技術進行比賽而達到“競技”層面的體育項目。經過近年來游戲行業(yè)的高速發(fā)展,電子競技也逐漸登上體育比賽的舞臺,慢慢演變成一種職業(yè),和圍棋、象棋棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技上下游產業(yè)鏈涉及了多方領域,電子競技的產業(yè)鏈上游為電子游戲的研發(fā)和運營,中游為各主辦方舉行的比賽以及提供參賽隊伍,培養(yǎng)參賽選手的俱樂部,下游產業(yè)主要為直播平臺以及各視頻媒體。在上游游戲研發(fā)及運營環(huán)節(jié)中,參與電競比賽的電子游戲的可觀賞性最為重要,當前主流的電子競技游戲以射擊類游戲(FPS)以及多人在線戰(zhàn)術競技類游戲(MOBA)類為主,這兩類游戲競技性強,游戲比賽內容相對而言較為公平,觀賞性高,入門觀看門檻低,能夠適應大眾的娛樂需求,帶來較高的經濟效益。中游產業(yè)分為電競比賽的運營以及各電子競技俱樂部,目前世界上最為大的電競比賽運營商為RIOT公司和DreamHack公司,RIOT公司運營的英雄聯(lián)盟世界賽為目前世界上觀看人數(shù)最多的比賽,DreamHack是一家以電子競技賽事組織為主營業(yè)務的瑞典公司,該公司舉辦的比賽涵蓋了多個電子競技項目,其中最為著名的是CSGO比賽。中游產業(yè)的另一個重要組成部分為各電子競技俱樂部,俱樂部主要為目標比賽組建參賽隊伍,培養(yǎng)電子競技選手。電子競技產業(yè)鏈下游以電子競技直播、視頻媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、企鵝直播、斗魚直播、抖音、嗶哩嗶哩、微博等。二、產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:產業(yè)整體營收呈快步上升趨勢,電競外收入占比逐年拉高近年來,我國電子競技產業(yè)營業(yè)收入一直保持著快速增長,表現(xiàn)出強勁的發(fā)展勢頭,這得益于我國政府對電子競技產業(yè)的支持,以及社會和市場對電子競技的認可度的提高。電子競技已成為一種全新的體育文化,吸引了越來越多的投資者、贊助商和廣告商進入這一市場。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會相關數(shù)據(jù)顯示,我國電子競技產業(yè)營業(yè)收入從2018年的922.09億元增長至2022年的1445.03億元,其中,2020年由于疫情影響,我國居民居家隔離成為常態(tài),大眾對娛樂需求增加,電子競技產業(yè)提振,2020年我國電子競技收入為1584.87億元,同比增幅達到了43.79%。2022年我國疫情得到控制,再加上各世界比賽上我國俱樂部成績不理想,電子競技營收出現(xiàn)了一定幅度的下滑,2022年我國電子競技游戲收入同比下滑了14.01%。隨著電競成為杭州亞運會正式項目,加之未來元宇宙、VR、5g網絡等新興技術持續(xù)為電子競技行業(yè)賦能,電子競技產業(yè)市場仍有較大的發(fā)展空間。中國電子競技游戲市場實際銷售收入主要包括游戲內購買、皮膚等付費項目的收入,和電子競技比賽的賽事收入和俱樂部收入。隨著電子競技游戲的熱度不斷攀升,產業(yè)呈年輕化、時尚化,大量玩家和觀眾的引入,不斷拉高著電子競技的娛樂需求,2020年我國電子競技收入為1365.57億元,同比增長44.16%,2021年我國電子競技收入為1401.81億元,同比增長2.65%,2022年我國電子競技收入為1178.02億元,同比減少了15.96%。我國除電子競技外收入主要為各直播平臺以及相關視頻自媒體業(yè)務收入,我國今年來游戲直播行業(yè)發(fā)展呈穩(wěn)步上升的態(tài)勢,2020年我國除電子競技外收入為219.3億元,同比增長41.55%,2021年增長至278.63億元,增長幅度為27.05%,2022年我國電競行業(yè)收入整體下降,電競外收入也受到影響,2022年我國除電競外收入為267.01億元,同比下降了4.17%。近年我國電競行業(yè)直播收入占電競收入比重越來越大,隨著直播平臺逐漸興起,與電子競技行業(yè)一拍即合,為我國居民提供了全新的娛樂方式,越來越多的觀眾通過直播平臺觀看電子競技比賽,從而帶動了直播收入的增長。我國直播行業(yè)收入占比由2018年的9.51%發(fā)展至2022年的18.48%。直播近年占電子競技收入比重上漲的原因不僅是直播平臺提供了電子競技比賽的直播,還包括游戲解說、玩家互動等多種形式的內容,將比賽觀眾逐一細化分流,對不同的受眾提供不同體驗的娛樂服務,再通過自媒體和短視頻的加工,將電子競技比賽內容從單一的游戲對抗發(fā)展成流派眾多的娛樂產業(yè)鏈,使得電競行業(yè)更加商業(yè)化,品牌也可以通過直播平臺進行廣告投放、贊助等活動,進一步提高了電競行業(yè)的商業(yè)價值。相關報告:智研咨詢發(fā)布的《中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》我國電子競技產業(yè)的收入構成是多元化的,包括游戲收入、直播收入、賽事收入、俱樂部收入等多個方面。其中游戲收入是我國電子競技產業(yè)最主要的收入來源之一,主要包括游戲內購買、皮膚等付費項目。隨著電子競技游戲和比賽的熱度不斷攀升,玩家數(shù)量持續(xù)增長,游戲內購買和付費項目的需求也在不斷增加。同時,隨著游戲品質的提高和比賽選手開創(chuàng)的玩法創(chuàng)新,玩家對游戲的付費意愿也在提高,進一步推動了游戲收入的增長。2022年我國游戲收入占比達到了81.52%,占據(jù)了電子競技收入的絕大部分。其次是直播收入,游戲直播是電子競技產業(yè)的重要收入來源和宣傳推廣途徑,直播為電子競技提供了全新的傳播渠道,通過直播平臺,觀眾可以實時觀看電子競技比賽,了解最新的電子競技動態(tài),2022年我國直播收入占比為15.28%。我國比賽賽事收入只占電競收入的1.32%,賽事收入包括門票銷售、贊助商投入、廣告收入等。作為電競產業(yè)發(fā)展平臺的搭建者,在現(xiàn)階段的電競熱潮中,城市無疑扮演著十分重要的角色。近年來,電競第一城、電競之都、電競小鎮(zhèn)成為各地布局電競產業(yè)的重要抓手。上海作為電競領航城市,舉辦電競比賽數(shù)占總比重的22%,杭州比賽舉辦數(shù)量占比為9%,且今年9月,杭州亞運會的舞臺上,電子競技也作為正式參賽項目,除了這些電競先發(fā)城市外,成都提出打造“電競文化之都”,舉辦比賽數(shù)占比為7%左右,深圳舉辦比賽數(shù)占比為6%,欲打造“深圳粵港澳電競產業(yè)中心”,廣州瞄準“珠三角電競之都”等等,都是各個城市在電競產業(yè)上發(fā)力的代表。在多場電競產業(yè)相關會議上,明確了頂級賽事的全民關注度將讓電競進一步提升自身的認可度和話題度,以吸引更多的城市加入到扶持電競產業(yè)的行列當中為發(fā)展方向,推動中國電競進入一個更加深化發(fā)展的新階段。三、發(fā)展環(huán)境:FPS游戲成我國電競消費主力,電競行業(yè)全年齡化為未來大方向作為電子競技產業(yè)的載體,我國游戲品類消費情況較為豐富多元。其中,射擊類(FPS)、多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)和體育競技類排名前三,占比分別為25.7%、17.1%、10%,其中射擊類又是消費最多的游戲類型,射擊類游戲類型采取的通常是第一人稱視角,獨特的玩法和緊張刺激的體驗,吸引了大量玩家的關注和喜愛。玩家需要通過精準的射擊和快速的反應來擊敗對手,這種高挑戰(zhàn)性和高成就感使得射擊類游戲具有較高的吸引力。射擊類游戲比賽具有較強的競技性,選手進行博弈和對抗的過程較為精彩。這種競技性的體驗也吸引了大量玩家的參與和消費。再一個射擊類游戲通常是多人在線對戰(zhàn)的模式,語音交流較為豐富,這種社交體驗也吸引了大部分玩家。電子競技用戶性別分布方面,我國男性電子競技用戶占比56.4%,女性電子競技用戶占比43.6%,我國目前男性用戶較多,這與電子競技游戲的類型和特點有關,一些射擊類、戰(zhàn)斗類等較為激烈的游戲更受男性玩家的喜愛,而一些休閑類、益智類等較為輕松的游戲更受女性玩家的青睞。此外,不同地區(qū)的電子競技用戶性別分布情況也存在差異。一些經濟發(fā)達、文化氛圍濃厚的地區(qū),女性玩家占比相對較高;而一些經濟相對落后、文化氛圍較弱的地區(qū),男性玩家占比相對較高,這與不同地區(qū)的文化背景、經濟發(fā)展水平等因素有關。不同年齡段的電子競技用戶性別分布情況也存在差異。年輕用戶中,用戶年齡較為集中于25-34歲,占比達38.10%,24歲及以下的電子競技用戶占比為27.9%僅次于25-34歲年齡的用戶,45歲及以上的電子競技用戶占比最少,占比僅為8.10%,不過伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應引起業(yè)界適當關注。電子競技游戲的推廣與不同年齡段的用戶對于電子競技游戲的認知和接受程度有關,年輕用戶更加熱衷于激烈、刺激的游戲體驗,而中老年用
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