虛擬現(xiàn)實(shí)與三維交互技術(shù) 課件 任務(wù)3.1.1 3D虛擬工作流方向技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)_第1頁
虛擬現(xiàn)實(shí)與三維交互技術(shù) 課件 任務(wù)3.1.1 3D虛擬工作流方向技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)_第2頁
虛擬現(xiàn)實(shí)與三維交互技術(shù) 課件 任務(wù)3.1.1 3D虛擬工作流方向技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)_第3頁
虛擬現(xiàn)實(shí)與三維交互技術(shù) 課件 任務(wù)3.1.1 3D虛擬工作流方向技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)_第4頁
虛擬現(xiàn)實(shí)與三維交互技術(shù) 課件 任務(wù)3.1.1 3D虛擬工作流方向技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)_第5頁
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文檔簡介

虛擬現(xiàn)實(shí)與三維交互技術(shù)01.3Dmax&Maya建模技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)01-1.建模準(zhǔn)則01-2.模型優(yōu)化02.三維全景圖技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)02-1.前期的檢查工作02-2.渲染的比例設(shè)置3.13D虛擬工作流方向技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)3Dmax&May建模技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)02-3.創(chuàng)建球形相機(jī)02-4.渲染成圖的效果3Dmax&Maya建模技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)01建模準(zhǔn)則由于MAX和MAYA基本建模要求以及導(dǎo)出適用于交互引擎的格式基本相同,本書中建模標(biāo)準(zhǔn)以MAX為例進(jìn)行介紹。模型創(chuàng)建10條準(zhǔn)則設(shè)定準(zhǔn)則的目的是為了減少系統(tǒng)卡頓,提高計(jì)算機(jī)運(yùn)算速度,縮短加載上傳下載時(shí)間,優(yōu)化工程文件大小,避免運(yùn)算錯誤?!锖喣!锬P腿蔷W(wǎng)格面盡量為等邊三角形★表現(xiàn)細(xì)長條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式★重新制作簡模比改精模的效率更高★模型的數(shù)量不要太多★合理分布模型的密度★相同材質(zhì)的模型,遠(yuǎn)距離的不要合并★保持模型面與面之間的距離★刪除看不見的面★用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型★簡模由于計(jì)算機(jī)的運(yùn)行畫面每一幀都是靠顯卡和CPU實(shí)時(shí)計(jì)算出來的,所以模型面數(shù)會影響速度,會導(dǎo)致文件容量增大,會導(dǎo)致上傳下載時(shí)間增加。高模和簡模在MAX里的面數(shù)及計(jì)算機(jī)內(nèi)存使用情況對比注意這里說的簡模是指對模型要導(dǎo)入到引擎或者系統(tǒng)中盡量用簡模,而在三維動畫或者三維靜幀表現(xiàn)中,則盡量使用高模來表現(xiàn)模型細(xì)節(jié)和質(zhì)感。注意簡模不是指結(jié)構(gòu)簡單的模型,而是說制作完成后模型的面數(shù)較少。注意模型面數(shù)越多,模型越精細(xì),但不支撐模型結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)的面數(shù),在制作中都是無效的。所以不能一味的對模型進(jìn)行網(wǎng)格細(xì)化,而是要考慮細(xì)化的網(wǎng)格,是不是能讓模型有更多的細(xì)節(jié)表現(xiàn)出來。小貼士注意紅色區(qū)域★模型三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形在調(diào)用模型或創(chuàng)建模型時(shí),盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條形.長條形長條形的面不利于實(shí)時(shí)渲染,還會出現(xiàn)鋸齒、紋理模糊等現(xiàn)象。等邊三角形能更好在引擎或者系統(tǒng)中達(dá)到清晰渲染結(jié)果,而且進(jìn)行骨骼綁定也更加準(zhǔn)確。注意紅色區(qū)域注意紅色區(qū)域注意通常模型創(chuàng)建時(shí),大部分人習(xí)慣的是做成四邊面,如果模型的四邊面也是基本等分的狀態(tài),可以通過三維軟件轉(zhuǎn)換成三邊面。注意即使是在同一個(gè)模型上,由于所要塑造的結(jié)構(gòu)和部位不同,等邊的三角形或者四邊形也是有大小的區(qū)別,盡量讓它們大小一致注意在三維動畫或者三維靜幀表現(xiàn)中,非等邊的三角形或者四邊形,不會影響出圖的效果,除非點(diǎn)線面產(chǎn)生破面,疊面,折面等問題。而涉及到引擎的模型,則會出現(xiàn)計(jì)算和渲染不正確的問題。小貼士注意均勻的模型布線,是良好的制作習(xí)慣,而且均勻的布線,使你的素??雌饋硪矔值馁p心悅目。★表現(xiàn)細(xì)長條的物體時(shí),盡量用貼圖的方式表現(xiàn)細(xì)長條的物體如果數(shù)量較多,用模型來表現(xiàn),會照成軟件和系統(tǒng)的計(jì)算和承載量。在渲染時(shí)也會出現(xiàn)閃爍或者木耳紋,波浪紋的問題。常見的細(xì)長條物體,包括各種柵欄,百葉窗,空調(diào)外機(jī)箱,陽臺欄桿,鐵絲網(wǎng)等。用帶通道的貼圖來表現(xiàn)這些細(xì)長條的物體,一樣可以起到非常好的效果,甚至一整棟大樓,都可以通過UV貼圖的形式來表現(xiàn)建筑的外立面。注意不是所有的長條形都可以用貼圖來表現(xiàn),這取決于你做的項(xiàng)目要求。通常涉及到引擎的會采用這種形式或者是做遠(yuǎn)景的大樓。注意如果是做靜幀展示或者爆破圖,模型的效果會比用貼圖貼來的更真實(shí)。注意無論是貼圖表現(xiàn)還是模型表現(xiàn),這取決于你做的項(xiàng)目類型和具體的需求。不能一慨而論。小貼士★重新創(chuàng)建簡模比改精模的效率更高1200000面的模型6個(gè)面的模型看看下圖的對比,是把12萬面模型改成6個(gè)面的模型方便還是直接創(chuàng)建一個(gè)6個(gè)面的模型方便?!锬P偷膫€(gè)數(shù),分布,距離問題模型的數(shù)量不要太多合理分布模型的密度相同材質(zhì)的模型,盡量合并保持模型面與面之間的距離在一個(gè)場景里,模型數(shù)量不宜過多模型個(gè)數(shù)過多,會占用內(nèi)存推薦一個(gè)完整場景中的模型數(shù)量控制在2000個(gè)以內(nèi)(根據(jù)個(gè)人機(jī)器配置)。模型的密度分布的不合理影響計(jì)算機(jī)的運(yùn)行速度推薦合理地分布VR場景中的模型密度遠(yuǎn)距離模型面數(shù)多的物體不要進(jìn)行合并合并相同材質(zhì)模型時(shí)需要把握一個(gè)原則,那就是合并后的模型面數(shù)不可以超過10萬個(gè)面,否則,運(yùn)行速度也會很慢。所有模型的面與面之間的距離不能太近推薦最小間距為當(dāng)前場景最大尺度的二千分之一刪除看不見的面,一般是指底面和背面,或者是兩個(gè)接觸面??傊?,看不見的面,都可以刪除。這樣做,也是為了減少模型的面數(shù)。★刪除看不見的面為了得到更好的效果與更高效的運(yùn)行速度,在VR場景中可以用平面替代復(fù)雜的模型,然后靠貼圖來表現(xiàn)復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。如植物、裝飾物及模型上的浮雕效果等?!镉妹嫫憩F(xiàn)復(fù)雜造型3Dmax&Maya建模技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)01模型優(yōu)化由于MAX和MAYA基本建模要求以及導(dǎo)出適用于交互引擎的格式基本相同,本書中建模標(biāo)準(zhǔn)以MAX為例進(jìn)行介紹。常用的一些基礎(chǔ)模型,如面,立方體,圓柱等,在創(chuàng)建模型時(shí),MAX都會默認(rèn)設(shè)置多個(gè)段數(shù),在不對其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒有存在的意義的,將鼠標(biāo)放在段數(shù)按鈕上右擊可以快速地將當(dāng)前物體的段數(shù)降到最低。比說說6個(gè)面的立方體和6萬個(gè)面的立方體,表面上看,沒有結(jié)構(gòu)上的變化★面得精簡第一種方法:先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置。直接添加Extrude(擠出)編輯器,設(shè)置Amount(數(shù)量)為0,模型面數(shù)為“392”?!锸彝獾孛鎰?chuàng)建及精簡第二種方法:先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置,然后直接將Line轉(zhuǎn)換成EditablePoly(或Mesh),最后得到的地面模型面數(shù)為“97”?!锸彝獾孛鎰?chuàng)建及精簡第三種方法:先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置,然后直接給封閉的二維曲線添加一個(gè)UVWMapping編輯器,最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。★室外地面創(chuàng)建及精簡★物體的創(chuàng)建物體創(chuàng)建的方法有多種,這里只是簡單的列出幾種。第一種:直接用Plane創(chuàng)建,面數(shù)為2;第二種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后添加一個(gè)Extrude(擠出)編輯器,擠出的Amount(數(shù)量)為0,面數(shù)為12;第三種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后直接轉(zhuǎn)換其為EditableMesh,面數(shù)為2;第四種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后直接給物體添加一個(gè)UVWMapping,面數(shù)為2。接著同時(shí)給以上用四種方法創(chuàng)建的模型賦一個(gè)材質(zhì),然后將這四種方法創(chuàng)建的模型同時(shí)導(dǎo)入到VR編輯器中,這時(shí)可以發(fā)現(xiàn)用第二種方法創(chuàng)建的物體不能適時(shí)地面向相機(jī)旋轉(zhuǎn),并且物體面數(shù)也是最多的。

在制作室外VR場景時(shí),難免會遇到大量的綠化問題,如果每顆樹和花都用模型來表現(xiàn)的話,最終的VR場景里的模型面數(shù)將居高不下,以至于造成編輯及運(yùn)行都很困難。解決以上問題的方法是:用十字面片物體,貼鏤空貼圖來表現(xiàn)?!飿淠净ú莸谋憩F(xiàn)方法三維全景圖技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)02由于MAX和MAYA基本建模要求以及導(dǎo)出適用于交互引擎的格式基本相同,本書中建模標(biāo)準(zhǔn)以MAX為例進(jìn)行介紹?!锴捌诘臋z查工作全景圖的渲染的前期檢查工作,和正常渲染檢查工作流程一樣,唯一不同的是相機(jī)的設(shè)置。首先打開一個(gè)三維場景,并且確定模型、貼圖、燈光等沒有錯誤,并且在常規(guī)的攝像機(jī)及VR渲染器中,進(jìn)行過渲染測試等常規(guī)測試。接著將過濾器選項(xiàng)選擇攝像機(jī),并框選將場景中原有的相機(jī)全部刪除掉,這是為了減輕場景的冗繁,為以后打全景相機(jī)做準(zhǔn)備,避免混淆造成不必要的麻煩。選擇渲染設(shè)置(快捷鍵F10),將公用參數(shù)中的輸出大小更改為2:1的參數(shù),注意這里必須為2:1,像素按照項(xiàng)目要求,尺寸越大圖像越清晰。例:寬度3000

高度1500)。輸出圖像大小影響控制成圖質(zhì)量,像素控制在3000及以上?!镤秩镜谋壤O(shè)置在場景中創(chuàng)建一個(gè)相機(jī),調(diào)整好自己需要的焦距參數(shù)與相機(jī)位置,一般室內(nèi)相機(jī)高為900-1100cm。將場景切換為頂視窗與攝像機(jī)視窗,在頂視窗中移動相機(jī)位置,盡量

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