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項(xiàng)目一:Maya軟件基礎(chǔ)篇全套可編輯PPT課件Maya軟件基礎(chǔ)篇學(xué)習(xí)導(dǎo)覽思維導(dǎo)圖1.1Maya的應(yīng)用領(lǐng)域Maya的應(yīng)用領(lǐng)域1.1.2Maya2023的應(yīng)用領(lǐng)域(2)游戲領(lǐng)域(3)產(chǎn)品設(shè)計(jì)(4)建筑領(lǐng)域1.2Maya功能概述任務(wù)引入:通過(guò)學(xué)習(xí)Maya軟件工作界面,了解Maya軟件相關(guān)命令操作,熟悉命令的使用及運(yùn)用方法。教學(xué)目標(biāo):熟知Maya軟件的工作界面,1+X考證基本要求。熟練掌握Maya軟件相關(guān)命令實(shí)操。

1.2.1Maya2023的工作界面Maya2023安裝完成后,可以雙擊桌面上的軟件圖標(biāo)來(lái)啟動(dòng)軟件,如圖所示,或者在開(kāi)始菜單中執(zhí)行“AutodeskMaya2023”來(lái)啟動(dòng)軟件,如圖所示。Maya2023圖標(biāo)開(kāi)始菜單圖標(biāo)學(xué)習(xí)使用Maya2023時(shí),首先應(yīng)該熟悉軟件的操作界面與布局,如圖所示為Maya2023打開(kāi)之后的界面截圖。軟件打開(kāi)界面1.2.2菜單集Maya與其他軟件的一個(gè)不同之處就在于Maya擁有多個(gè)不同的菜單欄。用戶(hù)可以設(shè)置“菜單集”的類(lèi)型,Maya會(huì)顯示出對(duì)應(yīng)的菜單命令來(lái)方使用戶(hù)的工作,如圖所示。當(dāng)“菜單集”為“建?!边x項(xiàng)時(shí),菜單欄如圖所示。當(dāng)“菜單集”為“綁定”選項(xiàng)時(shí),菜單欄如圖所示。菜單集“建模”菜單欄“綁定”菜單欄當(dāng)“菜單集”為“動(dòng)畫(huà)”選項(xiàng)時(shí),菜單欄如圖所示。當(dāng)“菜單集”為“FX”選項(xiàng)時(shí),菜單欄如圖所示。當(dāng)“菜單集”為“渲染”選項(xiàng)時(shí),菜單欄如圖所示。用戶(hù)在制作項(xiàng)目時(shí),還可以單擊菜單欄上方的雙排虛線,將某一個(gè)菜單欄單獨(dú)提取出來(lái),如圖所示?!皠?dòng)畫(huà)”菜單欄“FX”菜單欄“渲染”菜單欄1.2.3“狀態(tài)行”工具欄“狀態(tài)行”工具欄位于菜單欄下方,包含很多常用的工具圖標(biāo),這些圖標(biāo)被多個(gè)垂直分割線所隔開(kāi),用戶(hù)可以單擊垂直分割線來(lái)展示和收攏圖標(biāo)組,如圖所示。詳見(jiàn):“狀態(tài)行”工具欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源菜單欄單獨(dú)提取“狀態(tài)行”工具欄圖標(biāo)1.2.4工具架Maya的工具架根據(jù)命令的類(lèi)型及作用分為多個(gè)標(biāo)簽來(lái)進(jìn)行顯示。其中,每個(gè)標(biāo)簽里都包含了對(duì)應(yīng)的常用命令圖標(biāo),直接單擊不同工具架上的標(biāo)簽名稱(chēng)即可快速切換至所選擇的工具架。下面我們一起來(lái)了解一下這些不同的工具架。(1)“曲線/曲面”工具架“曲線/曲面”工具架主要由可以創(chuàng)建曲線、修改曲線、創(chuàng)建曲面及修改曲面的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示。(2)“多邊形建?!惫ぞ呒堋岸噙呅谓!惫ぞ呒苤饕煽梢詣?chuàng)建多邊形,修改多邊形及設(shè)置多邊形貼圖坐標(biāo)的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示。(3)“雕刻”工具架“雕刻”工具架主要由對(duì)進(jìn)行隨和建模的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示。“曲線/曲面”工具架“多邊形建?!惫ぞ呒堋暗窨獭惫ぞ呒埽?)“綁定”工具架“綁定”工具架主要由角色進(jìn)行骨骼綁定以及設(shè)置動(dòng)畫(huà)約束體條件的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示。(5)“動(dòng)畫(huà)”工具架“動(dòng)畫(huà)”工具架主要由制作動(dòng)畫(huà)以及設(shè)置畫(huà)約束條件的相關(guān)命令圖標(biāo)組成,如圖所示。(6)“渲染”工具架“渲染”工具架主要由燈光、材質(zhì)及渲染相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖1-26所示。“綁定”工具架“動(dòng)畫(huà)”工具架“渲染”工具架(7)“FX”工具架“FX”工具架主要粒子、流體以及在動(dòng)力學(xué)的相關(guān)命令圖標(biāo)組成,如圖所示。(8)“FX緩存”工具架“FX緩存”工具架主要設(shè)置動(dòng)力學(xué)緩存動(dòng)畫(huà)的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示。(9)“Arnold”工具架“Around”工具架主要由設(shè)置真實(shí)的燈光及天空環(huán)境的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示。(10)“MASH”工具架“MASH”工具架主要由創(chuàng)建MASH網(wǎng)格的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示?!癋X”工具架“FX緩存”工具架“Around”工具架(11)“運(yùn)動(dòng)圖形”工具架“運(yùn)動(dòng)圖形”工具架主要由創(chuàng)建集合體、曲線、燈光、粒子的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示。(12)“XGen”工具架“XGen”工具架主要由設(shè)置毛發(fā)的相關(guān)命令圖標(biāo)所組成,如圖所示。1.2.5工具箱工具箱位于Maya界面的左側(cè),主要為用戶(hù)提供進(jìn)行操作的常用工具。詳見(jiàn):工具箱數(shù)字化學(xué)習(xí)資源“MASH”工具架“運(yùn)動(dòng)圖形”工具架“XGen”工具架1.2.6“視圖”面板“視圖”面板是一個(gè)便于用戶(hù)查看場(chǎng)景中的模型對(duì)象的區(qū)域,面板中既可以顯示一個(gè)視圖,也可以顯示多個(gè)視圖。Maya打開(kāi)后,操作視圖默認(rèn)顯示為“透視視圖”,如圖所示。用戶(hù)還可以執(zhí)行“視圖”面板菜單欄中的“面板”命令,在子菜單中有多種視圖模式,用戶(hù)可以根據(jù)自己的工作習(xí)慣在軟件操作中隨時(shí)進(jìn)行切換視圖操作,如圖所示。用戶(hù)可以按空格鍵讓Maya在一個(gè)視圖與4個(gè)視圖之間進(jìn)行切換,如圖所示。透視視圖面板視圖切換Maya“視圖”面板上方有一條工具欄,這就是“視圖面板”工具欄,如圖所示,框選出來(lái)的是視圖面板當(dāng)中常用的工具。詳見(jiàn):“視圖面板”工具欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源單個(gè)視圖四個(gè)視圖“視圖面板”工具欄1.2.7工作區(qū)選擇器“工作區(qū)”可以理解為多種窗口、面板以及其他界面選項(xiàng)根據(jù)不同的工作需要而形成的一種排列方式。Maya允許用戶(hù)根據(jù)自己的喜好隨意更改當(dāng)前工作區(qū),如打開(kāi)、關(guān)閉和移動(dòng)窗口、面板和其他UI元素,以及停靠和取消??看翱诤兔姘?這就創(chuàng)建了屬于自己的自定義工作區(qū)。此外,Maya還為用戶(hù)提供了多種工作區(qū)的顯示模式,這些不同的工作區(qū)可以使用戶(hù)非常方便地進(jìn)行不同種類(lèi)的工作,如圖所示。顯示模式圖(1)“常規(guī)”工作區(qū)Maya打開(kāi)的默認(rèn)工作區(qū)為“常規(guī)”工作區(qū),如圖所示。(2)“建模標(biāo)準(zhǔn)”工作區(qū)當(dāng)切換至“建模-標(biāo)準(zhǔn)”工作區(qū)后,Maya面上的“時(shí)間滑塊”及動(dòng)畫(huà)播放控件部分隱藏起來(lái),這樣會(huì)使得Maya的視圖工作區(qū)顯示得更大一些,方便了建模的操作過(guò)程,如圖所示。(3)“建模-專(zhuān)家”工作區(qū)當(dāng)切換至“建模-專(zhuān)家”工作區(qū)后,Maya幾乎隱藏了絕大部分的工具圖標(biāo),這一工作區(qū)僅適合對(duì)Maya相當(dāng)熟悉的高級(jí)用戶(hù)進(jìn)行建摸操作,如圖1-44所示。(4)“雕刻”工作區(qū)當(dāng)切換至“雕刻”工作區(qū)后,Maya會(huì)自動(dòng)顯示出“雕刻”工具架,這一工作區(qū)適合進(jìn)行雕刻建模操作的用戶(hù)使用,如圖1-45所示。顯示部分控件

隱藏部分控件“建模-專(zhuān)家”工作區(qū)

(5)“姿勢(shì)雕刻”工作區(qū)當(dāng)切換至“姿勢(shì)雕刻”工作區(qū)后,Maya會(huì)自動(dòng)顯示出“雕刻”工具架以及姿勢(shì)編輯器,這一工作區(qū)適合進(jìn)行姿勢(shì)刻操作的用戶(hù)使用,如圖所示。(6)“UV編輯”工作區(qū)當(dāng)切換至“UV編輯”工作區(qū)后,Maya會(huì)自動(dòng)顯示出UV編輯器:這一工作區(qū)適合進(jìn)行UV貼圖操作的用戶(hù)使用,如圖所示。顯示“雕刻”工具架(7)“XGen”工作區(qū)當(dāng)切換至“XGen工作區(qū)后,Maya會(huì)自動(dòng)顯示出“XGen”工具架以及XGen操作面板,這一工作區(qū)適合制作毛發(fā)、草地、巖石等對(duì)象,如圖所示。(8)“綁定”工作區(qū)當(dāng)切換至“綁定”工作區(qū)后,Maya會(huì)自動(dòng)顯示出“綁定”工具架以及節(jié)點(diǎn)編輯器,這一工作區(qū)適合制作角色裝備的用戶(hù)使用,如圖所示?!白藙?shì)雕刻”工作區(qū)“UV編輯”工作區(qū)(9)“動(dòng)畫(huà)”工作區(qū)當(dāng)切換至“動(dòng)畫(huà)”工作區(qū)后,Maya會(huì)自動(dòng)顯示出“動(dòng)畫(huà)”工具架以及曲線圖編器,這一工作區(qū)適合制作動(dòng)畫(huà)的用戶(hù)使用,如圖1-50所示?!癤Gen”工作區(qū)“綁定”工作區(qū)1.2.8通道盒/層編輯器“通道盒/層編輯器”面板位于Maya界面的右側(cè),與“建模工具包”和“屬性編輯器”面板疊加在一起,是用于快速高效編輯對(duì)象屬性的主要工具,它允許用戶(hù)快速更改對(duì)象屬性的參數(shù)值,在可設(shè)置關(guān)鍵的屬性上設(shè)置關(guān)鍵鎖,鎖定或解除鎖定屬性以及創(chuàng)建屬性的表達(dá)式?!巴ǖ篮?層編輯器”面板在默認(rèn)狀態(tài)下是沒(méi)有命令的,如圖所示。只有當(dāng)用戶(hù)在場(chǎng)景中選擇了對(duì)象才會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的命令,如圖所示。“通道盒/層編輯器”面板內(nèi)的參數(shù)值可以通過(guò)鍵盤(pán)輸入的方式進(jìn)行更改,如圖所示。也可以將鼠標(biāo)指示針?lè)胖糜谙胍薷牡膮?shù)上,并按住鼠標(biāo)左鍵以拖拽滑塊的方式進(jìn)行更改,如圖所示。“動(dòng)畫(huà)”工作區(qū)1.2.9建模工具包“建模工具包”面板是Maya為用戶(hù)提供的一個(gè)便于進(jìn)行多邊形建模的命令集合面板,通過(guò)這一面板,用戶(hù)可以很方便地進(jìn)入多邊形的頂點(diǎn)、邊、面。以及UV中對(duì)模型進(jìn)行修改編輯,如圖所示。圖1-44“通道盒/層編輯器”默認(rèn)狀態(tài)

圖1-45選擇對(duì)象后

圖1-46鍵盤(pán)輸入更改數(shù)值

圖1-47拖拽滑塊更改1.2.10屬性編輯器“屬性編輯器”面板主要用來(lái)修改物體的自身屬性,從功能上來(lái)說(shuō)與“通道盒/層編輯器”面板的作用非常類(lèi)似,但是“屬性編輯器”面板為用戶(hù)提供了更加全面、完整的節(jié)點(diǎn)命令以及圖形控件,如圖所示。建模工具包1.2.11播放控件播放控件是一組播放動(dòng)畫(huà)和動(dòng)畫(huà)的按鈕,播放范圍顯示在“時(shí)間滑塊”中,如圖所示。詳見(jiàn):播放控件數(shù)字化學(xué)習(xí)資源“屬性編輯器”播放控件1.2.12命令行和幫助行Maya界面的最下方就是命令行和幫助行。其中,命令行的左側(cè)區(qū)域用于輸入單個(gè)MEL命令,右側(cè)區(qū)域用于提供反饋。如果用戶(hù)熟悉Maya的MEL腳本語(yǔ)言,則可以使用這些區(qū)域。幫助行則主要顯示工具和菜單項(xiàng)的簡(jiǎn)短描述,另外,此行還會(huì)提示用戶(hù)使用工具或完成工作流所需的步驟,如圖所示。腳本語(yǔ)言狀態(tài)欄1.3三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)全流程任務(wù)引入:通過(guò)講解影視三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)制作作品全流程制作過(guò)程,掌握三維動(dòng)畫(huà)制作流程,熟悉各個(gè)流程的制作規(guī)范。教學(xué)目標(biāo):熟知三維動(dòng)畫(huà)制作的流程,熟悉三維動(dòng)畫(huà)相關(guān)環(huán)節(jié)要求。掌握三維動(dòng)畫(huà)整個(gè)制作環(huán)節(jié)要求。

根據(jù)實(shí)際制作流程,一個(gè)完整的影視類(lèi)三維動(dòng)畫(huà)的制作總體上可分為前期制作、動(dòng)畫(huà)片段制作與后期合成三個(gè)部分。如圖所示。三維動(dòng)畫(huà)制作流程圖1、前期制作前期制作是指在使用電腦正式制作前,對(duì)動(dòng)畫(huà)片進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計(jì),主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)。(1)文學(xué)劇本創(chuàng)作文學(xué)劇本是動(dòng)畫(huà)片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺(jué)化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫(huà)面來(lái)表現(xiàn),不具備視覺(jué)特點(diǎn)的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動(dòng)畫(huà)片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。(2)分鏡頭劇本創(chuàng)作分鏡頭劇本是把文字進(jìn)一步視覺(jué)化的重要一步,是根據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)三維游戲動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格。分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫(huà)+文字,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類(lèi)別和運(yùn)動(dòng)、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動(dòng)方式和時(shí)間、音樂(lè)與音效等。其中每個(gè)圖畫(huà)代表一個(gè)鏡頭,文字用于說(shuō)明如鏡頭長(zhǎng)度、人物臺(tái)詞及動(dòng)作等內(nèi)容。

(3)造型設(shè)計(jì)造型設(shè)計(jì)包括人物造型、動(dòng)物造型、器物造型等設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計(jì)與動(dòng)作設(shè)計(jì)。造型設(shè)計(jì)的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過(guò)角色的典型動(dòng)作設(shè)計(jì)(如幾幅帶有情緒的角色動(dòng)作體現(xiàn)角色的性格和典型動(dòng)作),并且附以文字說(shuō)明來(lái)實(shí)現(xiàn)。超越建筑多媒體提示造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動(dòng)合乎規(guī)律。(4)場(chǎng)景設(shè)計(jì)場(chǎng)景設(shè)計(jì)是整個(gè)動(dòng)畫(huà)片中景物和環(huán)境的來(lái)源,比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛?qǐng)D等,通常用一幅圖來(lái)表達(dá)。2、片段制作根據(jù)前期設(shè)計(jì),在計(jì)算機(jī)中通過(guò)相關(guān)制作軟件制作出動(dòng)畫(huà)片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動(dòng)畫(huà)、攝影機(jī)控制、渲染等,這是三維動(dòng)畫(huà)的制作特色。(1)建模建模是動(dòng)畫(huà)師根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過(guò)三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動(dòng)畫(huà)中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場(chǎng)的角色和場(chǎng)景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3dsmax、maya等。建模常見(jiàn)方式有:①多邊形建模把復(fù)雜的模型用一個(gè)個(gè)小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);②樣條曲線建模用幾條樣條曲線共同定義一個(gè)光滑的曲面,特性是平滑過(guò)渡性,不會(huì)產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動(dòng)畫(huà)。③細(xì)分建模結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開(kāi)發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性。(2)材質(zhì)貼圖材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動(dòng)的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過(guò)軟件的計(jì)算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對(duì)具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對(duì)應(yīng)于不同的需求。模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象屬性相一致。(3)燈光燈光的目的是最大限度地模擬自然界的光線類(lèi)型和人工光線類(lèi)型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽(yáng)、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場(chǎng)景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個(gè)主燈,一個(gè)補(bǔ)燈和一個(gè)背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來(lái),背景燈通常放置在背面的3/4處。(4)攝影機(jī)控制攝影機(jī)控制是依照攝影原理在三維動(dòng)畫(huà)軟件中使用攝影機(jī)工具,實(shí)現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計(jì)的鏡頭效果。畫(huà)面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時(shí)候都使用。攝像機(jī)的位置變化也能使畫(huà)面產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果。(5)動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)是根據(jù)分鏡頭劇本與動(dòng)作設(shè)計(jì),運(yùn)用已設(shè)計(jì)的造型在三維動(dòng)畫(huà)制作軟件中制作出一個(gè)個(gè)動(dòng)畫(huà)片段。動(dòng)作與畫(huà)面的變化通過(guò)關(guān)鍵幀來(lái)實(shí)現(xiàn),設(shè)定動(dòng)畫(huà)的主要畫(huà)面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過(guò)渡由計(jì)算機(jī)來(lái)完成。三維軟件大都將動(dòng)畫(huà)信息以動(dòng)畫(huà)曲線來(lái)表示。動(dòng)畫(huà)曲線的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動(dòng)畫(huà)值,可以從動(dòng)畫(huà)曲線上看出動(dòng)畫(huà)設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動(dòng)畫(huà)曲線編輯器。三維動(dòng)畫(huà)的動(dòng)是一門(mén)技術(shù),其中人物說(shuō)話的口型變化、喜怒哀樂(lè)的表情、走路動(dòng)作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動(dòng)畫(huà)師要專(zhuān)門(mén)研究各種事物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來(lái)制作動(dòng)畫(huà),如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動(dòng)作與聲音協(xié)調(diào)。對(duì)于人的動(dòng)作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過(guò)蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作。(6)渲染渲染是指根據(jù)場(chǎng)景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫(huà)面或一段動(dòng)畫(huà)。三維動(dòng)畫(huà)必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動(dòng)畫(huà)效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染通常輸出為AVI類(lèi)的視頻文件。3、后期合成影視類(lèi)三維動(dòng)畫(huà)的后期合成,主要是將之前所做的動(dòng)畫(huà)片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計(jì),通過(guò)非線性編輯軟件的編輯,最終生成動(dòng)畫(huà)影視文件。1.4.Maya軟件實(shí)操基礎(chǔ)任務(wù)引入:通過(guò)講解Maya軟件的基本操作,掌握層的運(yùn)用,軟選擇,復(fù)制等相關(guān)的操作實(shí)例。教學(xué)目標(biāo):1.熟練掌握Maya軟件層運(yùn)用、軟選擇使用、復(fù)制相關(guān)的命令。

1.4.1新建場(chǎng)景啟動(dòng)Maya軟件,系統(tǒng)會(huì)直接新建一個(gè)場(chǎng)景,我們可以直接在這個(gè)場(chǎng)景中進(jìn)行創(chuàng)作,但這往往使許多初學(xué)者忽略了在Maya中“新建場(chǎng)景”時(shí)需要掌握的知識(shí)。單擊菜單欄“文件>新建場(chǎng)景”命令后面的方塊按鈕,如圖所示,可以打開(kāi)“新建場(chǎng)景選項(xiàng)”面板,如圖所示。學(xué)習(xí)該面板中的參數(shù)設(shè)顏色管置可以讓我們對(duì)Maya場(chǎng)景中的單位及時(shí)間幀的設(shè)置有一個(gè)基本的了解。“新建場(chǎng)景”面板“新建場(chǎng)景選項(xiàng)”面板1.4.2文件保存Maya為用戶(hù)提供了多種保存文件的方式,在菜單欄的“文件菜單內(nèi)即可看到與保存有關(guān)的命令,如圖所示。(1)保存場(chǎng)景執(zhí)行菜單欄“文件>保存場(chǎng)景”命令,即可對(duì)當(dāng)前的場(chǎng)景進(jìn)行保存。我們還可以使用快捷鍵Ctrl+S來(lái)執(zhí)行這一操作,此外,單擊Maya界面上的“保存”按鈕也可以完成文件的存儲(chǔ),如圖所示。多種保存方式“保存”圖標(biāo)(2)場(chǎng)景另存為執(zhí)行菜單欄“文件>場(chǎng)景另存為”命令,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出“另存為”面板,如圖所示。(3)遞增并保存Maya還為用戶(hù)提供了一種“遞增并保存”文件的方法,也叫“保存增量文件”。即以在當(dāng)前文件的名稱(chēng)后添加數(shù)字后綴的方式,不斷對(duì)工作中的文件進(jìn)行存儲(chǔ)。默認(rèn)情況下,新版本的文件名稱(chēng)為fiename>.0001.mb。每次創(chuàng)建新版本的文件時(shí),文件名就會(huì)遞增1。保存完成后,原始文件將關(guān)閉,新版本的文件將成為當(dāng)前文件。此外,用戶(hù)還可以使用快捷鍵Ctrl+Alt+S完成此操作?!傲泶鏋椤泵姘澹?)歸檔場(chǎng)景使用“歸檔場(chǎng)景”命令可以很方便地將當(dāng)前場(chǎng)景相關(guān)的文件打包為一個(gè)zip文件,這一命令對(duì)于快速收集場(chǎng)景中所用到的貼圖非常有用。需要注意的是,使用這一命令之前一定要先保存場(chǎng)景,否則也是會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤提示,如圖所示。1.4.3對(duì)象選擇在大多數(shù)情況下,在Maya中的任意對(duì)象上執(zhí)行某個(gè)操作之前,首先要選中它們,也就是說(shuō)選擇操作是建模和設(shè)置動(dòng)畫(huà)過(guò)程的基礎(chǔ)。Maya為用戶(hù)提供了多種選擇的方式,如“選擇”工具、“變換對(duì)象”工具以及在“大綱視圖”中對(duì)場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行選擇等。(1)選擇模式Maya的選擇模式分為“層次”“對(duì)象”和“組件”,用戶(hù)可以在“狀態(tài)行”中工具欄找到這3種不同選擇模式所對(duì)應(yīng)的圖標(biāo),如圖所示。層次選擇模式當(dāng)激活該模式后,用戶(hù)只需要在場(chǎng)景中單擊經(jīng)設(shè)置為成組對(duì)象中的任何一個(gè)對(duì)象,即可快速擇整個(gè)對(duì)象組合,如圖所示。歸檔場(chǎng)景錯(cuò)誤“選擇”模式快速選擇整個(gè)對(duì)象組合②對(duì)象選擇模式對(duì)象選擇模是Maya默認(rèn)的選擇對(duì)象模式也是最常用的選擇模式。不過(guò)需要注意的是,在該模式下,選擇設(shè)置成組的多個(gè)對(duì)象還是以單個(gè)對(duì)象的方式進(jìn)行選擇,而不是一次就選擇了所有成組的對(duì)象,如圖所示。另外,如果在Maya中以按住Shift的方式進(jìn)行多個(gè)對(duì)象的加選,則最后一個(gè)選擇的對(duì)象總是呈綠色線框顯示,如圖所示。③組件選擇模式組件選擇模式是指對(duì)成組對(duì)象中的單個(gè)對(duì)象進(jìn)行選攔。例如,我們要對(duì)模型中的頂點(diǎn)、邊或是面進(jìn)行編輯,那么需要在組件選擇模式下進(jìn)行操作如圖1-70所示。選擇成組對(duì)象加選對(duì)象點(diǎn)組件選擇模式(2)在“大綱視圖”中選擇Maya的“大綱視圖”為用戶(hù)提供了一種按對(duì)象名稱(chēng)選擇物體的方式,當(dāng)我們的場(chǎng)景中放置了較多的模型而不易在場(chǎng)景中選擇時(shí),在“大綱視圖”中按名稱(chēng)來(lái)選擇對(duì)象就顯得非常方便。如果“大綱視圖”不小心關(guān)閉了,可以通過(guò)執(zhí)行菜單欄“窗口>大綱視圖”命令打開(kāi)“大綱視圖”面板,如圖所示?;蛘邌螕簟耙晥D”面板中的“大綱視圖”按鈕來(lái)顯示“大綱視圖”,如圖所示。大綱視圖面板顯示“大綱視圖“面板(3)軟選擇當(dāng)模型師在制作模型時(shí),可以使用“軟選擇”功能調(diào)整頂點(diǎn)、邊或面來(lái)帶動(dòng)周?chē)木W(wǎng)格結(jié)構(gòu),以制作非常柔和的曲面造型。這一功能非常有利于在模型上創(chuàng)建平滑的漸變?cè)煨?而不必手動(dòng)調(diào)整每一個(gè)頂點(diǎn)或是面的位置。“軟選擇”的工作原理是從選擇的一個(gè)組件到選擇區(qū)周?chē)钠渌M件保持一個(gè)衰減選擇,以此來(lái)創(chuàng)建平滑過(guò)渡效果。在“工具設(shè)置”面板中展開(kāi)“軟選擇”卷展欄,可以看到其參數(shù)設(shè)置,如圖所示。常用參數(shù)解析軟選擇:勾選該選項(xiàng),即可啟用“軟選擇”功能。衰減模式:Maya為用戶(hù)提供了多種不同的“衰減模式”,有“體積”和“表面”這兩種方式,如圖所示?!败涍x擇”衰減模式衰減模式方式衰減半徑:控制“軟選擇”的影響范圍。衰減曲線:控制“軟選擇”影響周?chē)W(wǎng)格的變化程度,同時(shí),Maya還提供了多達(dá)10種的“曲線預(yù)設(shè)”供用戶(hù)選擇使用顏色反饋:控制是否在視口中看到“軟選擇”的顏色提示。衰減顏色:更改“軟選擇”的視口顏色。默認(rèn)顏色是以黑色、紅色和黃色這3種顏色來(lái)顯示網(wǎng)格衰減的影響程度,我們也可以通過(guò)更改衰減顏色來(lái)自定義“軟選擇”的視口顏色。圖和圖所示分別為默認(rèn)狀態(tài)下的視口顏色顯示和點(diǎn)選擇的視口顏色顯示的結(jié)果對(duì)比。顏色:更改“衰減顏色”上的各個(gè)色彩節(jié)點(diǎn)的顏色。默認(rèn)狀態(tài)視口顏色顯示點(diǎn)選擇視口顏色1.4.4變換對(duì)象(1)變換操作“變換操作”可以改變對(duì)象的位置、方向和大小,但是不會(huì)改變對(duì)象的形狀。Maya的“工具箱”為用戶(hù)提供了多種用于變換對(duì)象操作的工具,常用的有“移動(dòng)”工具、“旋轉(zhuǎn)”工具和“縮放”工具這3種,用戶(hù)可以單擊對(duì)應(yīng)的按鈕在場(chǎng)景中進(jìn)行相應(yīng)的變換操作,如圖所示。在場(chǎng)景中的變換操作工具(2)變換命令控制柄在Maya中,使用不同的變換操作,其變換命令的控制柄的顯示狀態(tài)也都有著明顯的區(qū)別。如圖所示分別為變換命令是“移動(dòng)”對(duì)應(yīng)快捷鍵是“W”、“旋轉(zhuǎn)”對(duì)應(yīng)快捷鍵是“E”和“縮放”對(duì)應(yīng)快捷鍵是“R”,以下為控制柄顯示狀態(tài)。移動(dòng)控制柄顯示狀態(tài)

旋轉(zhuǎn)控制柄顯示狀態(tài)

縮放控制柄顯示狀態(tài)當(dāng)我們對(duì)場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行變換操作時(shí),可以使用快捷鍵+來(lái)放大變換命令的控制柄的顯示狀態(tài);同樣,使用快捷鍵-可以縮小變換命令的控制柄的顯示狀態(tài),如圖所示。1.4.5對(duì)象(1)復(fù)制我們?cè)谶M(jìn)行模型制作時(shí),經(jīng)常需要在場(chǎng)景中放一些相同的模型,這時(shí),就需要使用“復(fù)制”命令來(lái)執(zhí)行操作,如圖所示的模型中就包含了多個(gè)一模一樣的模型。放大控制柄

縮小控制柄“復(fù)制”命令示意圖在Maya中復(fù)制對(duì)象主要有3種方式。:選擇要復(fù)制的對(duì)象,執(zhí)行菜單欄“編輯>復(fù)制”命令即可原地復(fù)制出一個(gè)相同的對(duì)象。:選擇要復(fù)制的對(duì)象使用快捷鍵Ctr+D也可原地復(fù)制出一個(gè)相同的對(duì)象。:選擇要復(fù)制的對(duì)象,按住Shft鍵并配合變換操縱器也可以復(fù)制對(duì)象。(2)特殊復(fù)制使用“特殊復(fù)制”命令可以在預(yù)先設(shè)置好的變換屬性下對(duì)對(duì)象進(jìn)行復(fù)制,如果希望復(fù)制出來(lái)的對(duì)象與原對(duì)象的屬性相關(guān)聯(lián),那么也需要使用到此命令,具體操作步驟如下。①:新建場(chǎng)景,單擊“多邊形建?!惫ぞ呒苤械摹岸噙呅吻蝮w”按鈕,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體模型,如圖所示。②:選擇球體,單擊菜單欄“編輯>特殊復(fù)制”命令后面的方塊按鈕,如圖所示,打開(kāi)“特殊復(fù)制選項(xiàng)”面板。多邊形球體模型③:在“特殊復(fù)制選項(xiàng)”面板中設(shè)置“幾何體類(lèi)型”為“實(shí)例”,“平移值為(5.0,0)如圖所示。特殊復(fù)制所在位置“特殊復(fù)制選項(xiàng)”面板④:單擊“特殊復(fù)制”按鈕,關(guān)閉“特殊復(fù)制選項(xiàng)”面板,即可看到場(chǎng)景中新復(fù)制出來(lái)的球體模型,如圖1-87所示。⑤:選擇場(chǎng)景中復(fù)制出來(lái)的球體,在“屬性編輯器”面板中展開(kāi)“多邊形球體歷史”卷展欄,更改球體模型的“半徑”值,如圖1-88所示。⑥:這時(shí),可以在場(chǎng)景中觀察到兩個(gè)球體的大小會(huì)一起產(chǎn)生變化,如圖1-89所示?!疤厥鈴?fù)制選項(xiàng)”面板中的參數(shù)設(shè)置如圖1-90所示。詳見(jiàn):特殊復(fù)制數(shù)字化學(xué)習(xí)資源(3)復(fù)制并變換“復(fù)制并變換”命令的操作結(jié)果有點(diǎn)像3dsMax中的“陣列”命令,使用該命令可以快速?gòu)?fù)制出大量間距相同的對(duì)象,具體操作步驟如下。:新建場(chǎng)景,創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體模型如圖所示。復(fù)制出來(lái)的球體“多邊形球體”卷展欄球體變化

特殊復(fù)制選項(xiàng)面板參數(shù)②:選擇球體,按住Shift鍵,使用“移動(dòng)工具對(duì)球體進(jìn)行拖拽,我們看到從原來(lái)球體的位置處復(fù)制并拖出了一個(gè)新的球體模型,如圖所示。③:使用快捷鍵Shift+D對(duì)球體進(jìn)行“復(fù)制并變換”操作,可以看到Maya復(fù)制出來(lái)的第3個(gè)球體會(huì)自動(dòng)繼承第2個(gè)球體相對(duì)于第1個(gè)球體的位移數(shù)據(jù),如圖所示。多邊形球體

“Shift”鍵拖動(dòng)復(fù)制

“Shift+D”鍵復(fù)制并變換1.5Maya模型制作任務(wù)引入:通過(guò)講解Maya軟件二種建模方式,一、NURBS建模、二、多邊形建模,熟練掌握這兩種建模方式,將對(duì)接1+X數(shù)字創(chuàng)意建模證書(shū)和數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作證書(shū)三維建模部分,這部分對(duì)于建模過(guò)程至關(guān)重要。教學(xué)目標(biāo):1.熟練掌握NURBS建模相關(guān)的命令使用。2.熟練掌握多邊形建模相關(guān)的命令使用。3.熟練運(yùn)用Maya軟件制作相關(guān)的案例模型。1.5.4NURBS建模案例(1)課程思政實(shí)例:制作紫砂壺模型任務(wù)引入:引入茶文化,了解茶壺的制作過(guò)程,結(jié)合對(duì)NURBS建模的講解,運(yùn)用NURBS建模制作曲面的方法,應(yīng)用NURBS建模方法來(lái)制作紫砂壺模型案例。教學(xué)目標(biāo):1、熟知NURBS建模制作曲面的方法,了解中華傳統(tǒng)文化元素,并知道茶文化對(duì)于中國(guó)人的重要性。2、掌握NURBS建模制作方法。本實(shí)例使用“EP曲線工具”來(lái)制作一個(gè)紫砂壺模型,如圖所示。制作紫砂壺啟動(dòng)Maya,按住空格鍵,把視圖切換到“前視圖”,如圖所示?!扒耙晥D”在創(chuàng)建菜單,打開(kāi)曲線工具欄,單擊“EP曲線工具”在“前視圖”中繪制出紫砂壺壺蓋的剖面圖形,如圖所示。按住鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行“曲線點(diǎn)”命令,如圖所示?!扒€點(diǎn)”命令在曲線上加曲線點(diǎn)后,按住Shift+鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行“插入結(jié)”命令,如圖所示。按住鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行“控制頂點(diǎn)”命令,如圖所示?!翱刂祈旤c(diǎn)”命令中秋小場(chǎng)景效果圖1.7.Maya材質(zhì)和貼圖任務(wù)引入:通過(guò)講解Maya軟件材質(zhì)屬性和貼圖要求,熟練掌握軟件中的材質(zhì)屬性的命令,理解貼圖的類(lèi)型,將對(duì)接1+X數(shù)字創(chuàng)意建模證書(shū)和數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作證書(shū)三維材質(zhì)制作部分,這部分對(duì)于后期的作品案例呈現(xiàn)效果至關(guān)重要。教學(xué)目標(biāo):1.熟練掌握材質(zhì)屬性的相關(guān)的命令使用。理解貼圖的的要求。2.熟悉日常材質(zhì)的屬性,能夠熟練操作制作常用材質(zhì)的能力。

1.7.1材質(zhì)概述Maya為用戶(hù)提供了功能強(qiáng)大的材質(zhì)編輯系統(tǒng)用于模擬自然中存在的各種各樣的物體質(zhì)感像是繪中的色彩一樣,材質(zhì)可以為我們的三維模型注入生命,使得場(chǎng)景充滿活力,渲染出來(lái)的作品仿佛原本就存在于這真實(shí)的世界之中一樣。如圖1-206和圖1-207所示為Maya渲染出來(lái)的場(chǎng)景。Maya渲染場(chǎng)景圖1Maya渲染場(chǎng)景圖2Maya在默認(rèn)狀態(tài)下為場(chǎng)景中的所有曲面模型和多邊形模型都賦予了一個(gè)公用的材質(zhì)Lambert材質(zhì)。選擇場(chǎng)景中的模型,在“屬性編輯器”面板的最后一個(gè)選項(xiàng)卡中可以看到該材質(zhì)的所有屬性,如圖1-208所示。如果我們更改了該材質(zhì)的顏色屬性,那么會(huì)對(duì)之后創(chuàng)建出來(lái)的所有模型產(chǎn)生影響。材質(zhì)屬性面板Maya為用戶(hù)提供了多種指定材質(zhì)的方法,用戶(hù)可以選擇自己習(xí)慣的方式來(lái)為模型設(shè)置材質(zhì)。將工具架切換至“渲染”工具架,我們可以在這里找到一些較為常用的材質(zhì)球,如圖所示。在場(chǎng)景中選擇模型并單擊這些材質(zhì)球,即可為所選擇的模型添加對(duì)應(yīng)的材質(zhì)。詳見(jiàn):“渲染”工具架數(shù)字化學(xué)習(xí)資源此外,用戶(hù)還可以選擇場(chǎng)景中的模型,按住鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中執(zhí)行指定新材質(zhì)命令,如圖所示。在彈出的“指定新材質(zhì)”面板中為所選擇的模型指定更多種類(lèi)的材質(zhì),如圖所示?!颁秩尽惫ぞ呒?.7.2“Hypershade”窗口Maya為用戶(hù)提供了一個(gè)用于管理場(chǎng)景里所有材質(zhì)球的工作界面,即“Hypershade”窗口如果用戶(hù)對(duì)3dsMax有一點(diǎn)了解的話,我們就可以把“Hypershade”窗口理解為33dsMax里的材質(zhì)編輯器。執(zhí)行菜單欄“窗口>渲染編輯器>Hypershade”命令即可打開(kāi)“Hypershade”窗口,該窗口由多個(gè)不同功能的面板組合而成,包括“瀏覽器”面板、“材質(zhì)查看器面板、“創(chuàng)建”面板、“存儲(chǔ)箱”面板、“工作區(qū)”面板及“性編輯器”面板,如圖所示。不過(guò),我們?cè)陧?xiàng)目的制作過(guò)程中,很少去打開(kāi)Hypershade窗口因?yàn)樵贛aya中調(diào)整物體的材質(zhì),只需要在“屬性編輯器”面板中進(jìn)行調(diào)試即可。指定新材質(zhì)命令

指定新材質(zhì)面板(1)“瀏覽器”面板“Hypershade”窗口中的面板可以一拖拽的方式單獨(dú)提出來(lái),其中,“瀏覽器”面板里的參數(shù)設(shè)置如圖所示?!皩傩跃庉嬈鳌泵姘逶斠?jiàn):“瀏覽器”面板參數(shù)數(shù)字化學(xué)習(xí)資源(2)“創(chuàng)建”面板

“創(chuàng)建”面板主要用來(lái)查找Maya中的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),并在“Hypershade”窗口中進(jìn)行材質(zhì)創(chuàng)建,其中的參數(shù)設(shè)置如圖所示?!盀g覽器”面板參數(shù)(3)“材質(zhì)查看器”面板“材質(zhì)查看器”面板里提供了多種形體,可以直觀地顯示調(diào)試材質(zhì)的預(yù)覽,而不是僅僅以一個(gè)材質(zhì)球的方式來(lái)顯示材質(zhì)。材質(zhì)的形態(tài)計(jì)算采用了“硬件”和“Arnold”這兩種材質(zhì)計(jì)算方式,如圖所示分別是使用這兩種計(jì)算方式計(jì)算相同材質(zhì)的顯示結(jié)果?!皠?chuàng)建”面板參數(shù)“材質(zhì)查看器”面板里的“材質(zhì)樣例”下拉列表框中提供了多種形體用于材質(zhì)的顯示,如圖1-223所示。有“材質(zhì)球”“布料”“茶壺”“海洋”“海洋飛濺”“玻璃填充”“玻璃飛濺”“頭發(fā)”“球體”和“平面”這10種方式可選,顯示效果分別如圖所示。硬件材質(zhì)計(jì)算方式Arnold材質(zhì)計(jì)算方式

材質(zhì)顯示方式

材質(zhì)球

布料

茶壺海洋

海洋飛濺

玻璃填充

玻璃飛濺頭發(fā)

球體平面(4)“工作區(qū)”面板“工作區(qū)”面板主要用來(lái)顯示以及編輯Maya中的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),單擊材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上的命令,可以在“特性編輯器”面板中顯示出所對(duì)應(yīng)的一系列相關(guān)參數(shù),如圖所示?!疤匦跃庉嬈鳌眳?shù)面板1.7.3材質(zhì)類(lèi)型(1)標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)是Maya2023的功能之一,其參數(shù)設(shè)置與Amod渲染器提供的aStandardSurface(ai標(biāo)準(zhǔn)曲面)材質(zhì)幾乎一模一樣,它與Amold渲染器兼容性良好。該材質(zhì)是一種基于物理的著色器,能夠生成許多類(lèi)型的材質(zhì)。它包括漫反射層,適用于金屬的具有復(fù)雜菲濕爾的鏡面反射層,適用于玻璃的鏡面反射透射,適用于蒙皮的次表面散射,適用于水和冰的薄散射、次鏡面反射涂層和燈光發(fā)射??梢哉f(shuō),標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)和aiStandardSurface(ai標(biāo)準(zhǔn)曲面)材質(zhì)幾乎可以用來(lái)制作日常我們所能見(jiàn)到的大部分材質(zhì)。標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)的屬性主要分布于“基礎(chǔ)”“鏡面反射”“透射”“次表面”“涂層”“反射”“薄膜”“幾何體”等多個(gè)卷展欄內(nèi),如圖所示。

詳見(jiàn):標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)卷展欄1.7.4紋理使用貼圖紋理要比僅使用單一顏色能更加直觀地表現(xiàn)出物體的真實(shí)質(zhì)感,添加了紋理,可以使得物體的表面看起來(lái)更加細(xì)膩、逼真,配合材質(zhì)的反射、折射、凹凸等屬性,可以使得渲染出來(lái)的場(chǎng)景更加真實(shí)和自然。讀者想要調(diào)試出效果真實(shí)的材質(zhì),離不開(kāi)來(lái)自生活中的紋理圖像。Maya的紋理類(lèi)型主要分為“2D紋理”“3D紋理”“環(huán)境紋理”和“其他紋理”這4種,打開(kāi)“Hypershade”窗口,在其中的“創(chuàng)建”面板中,可以看到這些紋理分類(lèi),如圖所示。紋理類(lèi)型

“2D紋理”節(jié)點(diǎn)

文件屬性卷展欄(1)“文件”紋理“文件”紋理屬于“2D紋理”,該紋理允許用戶(hù)使用硬盤(pán)中的任意圖像文件來(lái)作為材質(zhì)表面的紋理貼圖,是使用頻率較高的紋理。其參數(shù)設(shè)置如圖1-250所示。詳見(jiàn):文件屬性卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源

(2)Arnold①aiStandardSurface材質(zhì)

aiStandardSurface(ai標(biāo)準(zhǔn)曲面)材質(zhì)是Arnold渲染器提供的標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì),功能強(qiáng)大。由于其屬性與Maya2020新增的標(biāo)準(zhǔn)曲面材質(zhì)幾乎一樣,因此不再重復(fù)講解。法線貼圖:讓物體表面產(chǎn)生凹凸效果,在貼圖的前提下物體的法線必須是正確的。首先要給物體一個(gè)aiStandardSurface的材質(zhì),在aiStandardSurface1中的展卷欄下的Geometry下的凹凸中,點(diǎn)擊BampMapping,跳轉(zhuǎn)到bump2d1,在2D凹凸屬性下的凹凸值中選擇想要的貼圖。注意:1.用作當(dāng)中要把凹凸改為切線空間法線。2.在Arnold當(dāng)中的FlipRChannel(反轉(zhuǎn)R法線)、FlipGChannel(反轉(zhuǎn)G法線)的勾選取消掉。3.選好貼圖后,在file1中的過(guò)濾器類(lèi)型選擇禁用、文件屬性下的顏色空間選擇Raw的格式。aiAmbientOcclusion(AO)材質(zhì)主要用于調(diào)整物體的暗部顏色,其參數(shù)如圖1.7.4-50所示。AmbientOcclusionAttributes(環(huán)境光遮擋屬性)、Samples(采樣)、Spead(分布)、Falloff(衰減)、NearClip(近裁剪)、FarClip(遠(yuǎn)裁剪)、White(白色)、Black(黑色)、Invertnormals(反轉(zhuǎn)法線)、SelfOnly(僅限自身)、TraceSet(跟蹤集)。aiStandardHair(毛發(fā))材質(zhì)主要用于毛發(fā)的制作,其參數(shù)如圖1-253所示。aiMixshader(混合)材質(zhì)可以實(shí)現(xiàn)多種材質(zhì)的混合渲染,其參數(shù)如1-254所示。aiWireframe(線框)材質(zhì)物體材質(zhì)呈線框圖形,其參數(shù)如圖1-255所示。材質(zhì)參數(shù)卷展覽

毛發(fā)材質(zhì)參數(shù)卷展欄aiTwosided(雙面)材質(zhì)物體雙面都可以給予材質(zhì),其參數(shù)如圖1-257所示。aiNoise(噪波)材質(zhì)增加物體的噪點(diǎn),其參數(shù)如圖1-258所示?;旌喜馁|(zhì)參數(shù)卷展欄

線框材質(zhì)參數(shù)卷展欄雙面材質(zhì)參數(shù)卷展欄

噪波材質(zhì)參數(shù)卷展欄置換貼圖(黑色為凹,白色為凸):選擇需貼圖的對(duì)象,在屬性編輯器欄的pCubeshapel中,其參數(shù)如圖所示。首先,找到Arnold中的Subdivision,將Type中的none改為catclark。其中的Iterations(細(xì)分),根據(jù)所需求調(diào)節(jié)倍數(shù)。在UVsmoothing中選擇linear,來(lái)保證UV不變。對(duì)于物體的貼圖需求更細(xì)致時(shí),可將Autobump欄下的EnableAutobump勾選上。置換貼圖參數(shù)1.8Maya燈光任務(wù)引入:通過(guò)講解Maya軟件中燈光屬性和燈光的使用命令,熟練掌握軟件中的燈光屬性的命令,理解光源法則的類(lèi)型,將對(duì)接1+X數(shù)字創(chuàng)意建模證書(shū)和數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作證書(shū)三維燈光設(shè)置部分,這部分對(duì)于后期的作品渲染案例呈現(xiàn)效果至關(guān)重要。教學(xué)目標(biāo):1.熟練掌握燈光屬性的相關(guān)的命令使用。理解燈光的設(shè)置要求。2.熟悉三點(diǎn)光源法和、燈光陣列,全局燈光設(shè)置的屬性,能夠熟練操作制作常用燈光效果的能力。

1.8.1燈光概述在學(xué)習(xí)完三維軟件的建模技術(shù)之后,本章將介紹燈光技術(shù)。將燈光知識(shí)放在建模的后面,是因?yàn)槲覀冏龊媚P秃筮€需要進(jìn)行渲染,才能查看模型的最終視覺(jué)效果,Maya的默認(rèn)渲染器是Arnold渲染器,如果場(chǎng)景中沒(méi)有燈光的話,場(chǎng)景的渲染結(jié)果將會(huì)是一片漆黑,什么都看不到。將燈光知識(shí)放在材質(zhì)的前面進(jìn)行講解也是因?yàn)檫@個(gè)原因,如果沒(méi)有一個(gè)理想的照明環(huán)境,什么好看的材質(zhì)都無(wú)法渲染出來(lái)。所以,讀者在學(xué)習(xí)完建模技術(shù)之后、在學(xué)習(xí)材質(zhì)技術(shù)之前,熟練掌握燈光的設(shè)置尤為重要。1.燈光照明技術(shù)三點(diǎn)照明三點(diǎn)照明是電影攝影及廣告攝影中常用的燈光布置手法并且在三維軟件中也同樣適用這種照明方式可以通過(guò)較少的燈光設(shè)置來(lái)得到較為立體的光影效果。三點(diǎn)照明,顧名思義,就是在場(chǎng)景中設(shè)置3個(gè)光源,這3個(gè)光源每一個(gè)都有其具體的功能作用,分別是主光源、輔助光源和背光。其中,主光源用來(lái)給場(chǎng)景提供最主要的照明,從而產(chǎn)生最明顯的投影效果:助光源則用來(lái)模擬間接照明,也就是主光照射到環(huán)境上所產(chǎn)生的反射光線:背光則用來(lái)強(qiáng)調(diào)畫(huà)面主體與背景的分離,一般在畫(huà)面中主體后面進(jìn)行照明,通過(guò)作用于主體邊緣產(chǎn)生的微弱光影輪廓而加強(qiáng)場(chǎng)景的深度體現(xiàn)。Maya為用戶(hù)提供了兩套燈光系統(tǒng):一套是Maya原有的標(biāo)準(zhǔn)燈光系統(tǒng),在“渲染”工具架中可以找到;另一套是Arnold渲染器提供的燈光系統(tǒng),在“Arnold”工具架中可以找到。燈光陣列當(dāng)我們?cè)谀M室外環(huán)境天光照明時(shí),采用燈光陣列照明技術(shù),是一個(gè)很好的解決光源從物體的四面八方包圍場(chǎng)景的照明方案,尤其是在三錐軟件剛剛產(chǎn)生的早期,燈光陣列技術(shù)在動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中的應(yīng)用非常普遍的,燈光陣列如圖所示。燈光陣列全局照明全局照明可以渲染出比之前所提到的兩種照明技術(shù)更加準(zhǔn)確的光影效果,這一技術(shù)的出現(xiàn),使得燈光的設(shè)置變得便捷并易于掌握。這種技術(shù)經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,已經(jīng)在市面上存在的大多數(shù)三維渲染程序中確立了自己的地位。通過(guò)全局照明技術(shù),用戶(hù)在場(chǎng)景中僅創(chuàng)建少量的燈光,就可以照亮整個(gè)場(chǎng)景,極大地簡(jiǎn)化了三維場(chǎng)景中的燈光設(shè)置步驟,如圖所示。但是這種技術(shù)的流行,更多是因?yàn)槠湔彰麂秩拘Ч浅?yōu)秀,無(wú)限地接近現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景照明,如圖所示。全局照明圖接近現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景渲染圖2.Maya內(nèi)置燈光

(1)環(huán)境光:“環(huán)境光”通常用來(lái)模擬場(chǎng)景中的對(duì)象受到來(lái)自四周環(huán)境的均勻光線照射的照明效果。單擊“渲染”工具架中的“環(huán)境光”按鈕,即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)環(huán)境光。在“屬性編輯器”面板中展開(kāi)“環(huán)境光屬性”卷展欄,可以查看環(huán)境光的參數(shù)設(shè)置,如圖所示。詳見(jiàn):Maya環(huán)境光屬性卷展欄數(shù)字化資源Maya環(huán)境光屬性卷展欄(2)平行光:“平行光”通常用模擬類(lèi)似日光直射的平行光線照射的效果,平行光的箭頭代表燈光的照射方向,縮放平行光圖標(biāo)以及移動(dòng)平行光的位置均對(duì)場(chǎng)景照明沒(méi)有任何影響,單擊“渲染”工具架中的“平行光”按鈕,即可在場(chǎng)景中建出一個(gè)平行光。

在“屬性編輯器”面板中展開(kāi)“平行光屬性”卷展欄,可以查看平行光的參數(shù)設(shè)置,如圖所示。詳見(jiàn):Maya平型光屬性卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源Maya平行光屬性卷展欄(3)點(diǎn)光源:“點(diǎn)光源”可以用來(lái)模擬燈泡、蠟燭等由一個(gè)小范圍的點(diǎn)來(lái)照明環(huán)境的燈光效果,單擊“渲染”工具架中的“點(diǎn)光源”按鈕,即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)點(diǎn)光源。

在“屬性編輯器”面板中展開(kāi)“點(diǎn)光屬性”卷展欄,其中的參數(shù)設(shè)置,如圖所示。詳見(jiàn):Maya點(diǎn)光源屬性卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源Maya點(diǎn)光源屬性卷展欄(4)聚光燈:“聚光燈”可以用來(lái)模擬舞臺(tái)射燈、手電筒等燈光的照明效果,單擊“渲染”工具架中的“聚光燈”按鈕,即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)聚光燈。展開(kāi)“聚光燈屬性”卷展欄,其中的參數(shù)設(shè)置如圖所示。詳見(jiàn):Maya聚光燈屬性卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源Maya聚光燈屬性卷展欄(5)區(qū)域光:區(qū)域光”是一個(gè)范圍燈光,常常被用來(lái)模擬室內(nèi)窗戶(hù)的照明效果,單擊“渲染”工具架中的“區(qū)域光”按鈕,即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)區(qū)域光。

展開(kāi)“區(qū)域光屬性”卷展欄,其中的參數(shù)設(shè)置如圖1-267所示。詳見(jiàn):Maya區(qū)域光屬性卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源Maya區(qū)域光屬性卷展欄(6)體積光:“體積光”可以用來(lái)照亮有限距離內(nèi)的對(duì)象。單擊“渲染”工具架中的“體積光”按鈕,即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)體積光。展開(kāi)“體積光屬性”卷展欄,其中的參數(shù)設(shè)置如圖所示。詳見(jiàn):Maya體積光屬性卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源Maya體積光屬性卷展欄3.Arnold燈光2023Maya當(dāng)中的Arnold燈光系統(tǒng)配合Arnold渲染器,用戶(hù)可以渲染出超寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面效果。用戶(hù)可以在執(zhí)行菜單欄“Arnold>Lights”,在子菜單中可以找到Arnold的燈光工具,如圖所示。(1)AreaLight(區(qū)域光)AreaLight(區(qū)域光)與Maya自帶的“區(qū)域光非常相似,都是面光源,單擊Arnold工架中的CreateAreaLight按鈕,即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)區(qū)域光,如圖所示。在“屬性編輯器”面板中展開(kāi)“ArnoldAreaLightAttributes”(Arnold區(qū)域光屬性)卷展欄,可以查看Arnold區(qū)域光的參數(shù)設(shè)置,如圖所示。菜單欄“Arnold>Lights”詳見(jiàn):Arnold區(qū)域光參數(shù)卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源Arnold區(qū)域光

區(qū)域光參數(shù)卷展欄(2)SkyDomeLight(天空光)在Maya中,“SkyDomeLight”(天空光)可以用來(lái)模擬陰天環(huán)境下的室外光照的照明效果。(3)MeshLight(網(wǎng)格燈光)“MeshLight”(網(wǎng)格燈光)可以將場(chǎng)景中的任意多邊形對(duì)象設(shè)置為光源,執(zhí)行該命令之前需要用戶(hù)先在場(chǎng)景中選擇一個(gè)多邊形模型為對(duì)象。如圖所示是一個(gè)多邊形圓柱模型設(shè)置為“MeshLight”(網(wǎng)格燈光)后的顯示效果。(4)PhotometricLight(光度學(xué)燈光)“PhotometricLight”(光度學(xué)燈光)常常用來(lái)模擬射燈所產(chǎn)生的照明效果,單擊“Arnold”工具架中的“CreatePhotometricLight”按鈕,即可在場(chǎng)景中創(chuàng)建出一個(gè)光度學(xué)燈光,如圖所示。在“屬性編輯器”面板中添加光域網(wǎng)文件,可以制作出形狀各異的光照效果。Arnold網(wǎng)格燈光Arnold光度學(xué)燈光(5)PhysicalSky(物理天空光)“PhysicalSky”(物理天空光)主要用來(lái)模擬真實(shí)的日光照明及天空效果。單擊“Arnold”工具架中的“CreatePhysicalSky”按鈕,即可在場(chǎng)景中添加物理天空,其參數(shù)設(shè)置如圖所示。詳見(jiàn):物理天空光參數(shù)設(shè)置數(shù)字化學(xué)習(xí)資源物理天空光參數(shù)設(shè)置1.9Maya攝影機(jī)1.9Maya攝像機(jī)1.10Maya動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)任務(wù)引入:通過(guò)講解Maya軟件中骨骼設(shè)置和動(dòng)畫(huà)權(quán)重的使用命令,熟練掌握軟件中的骨骼設(shè)置屬性的命令,理解骨骼設(shè)置的特點(diǎn),了解動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律,將對(duì)接1+x數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作證書(shū)三維作品動(dòng)畫(huà)制作部分知識(shí)點(diǎn),對(duì)于動(dòng)畫(huà)效果的實(shí)現(xiàn)至關(guān)重要。教學(xué)目標(biāo):1.熟練掌握骨骼設(shè)置和動(dòng)畫(huà)權(quán)重命令使用。理解二足、四足、飛行動(dòng)物骨骼的設(shè)置要求。2.熟悉骨骼設(shè)置的屬性,能夠熟練操作制作二足、四足動(dòng)畫(huà)的能力。3.熟悉了解動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律。掌握二足、四足動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律。1.10.1動(dòng)畫(huà)概述動(dòng)畫(huà)是一門(mén)集合了漫畫(huà)、電影、數(shù)字媒體等多種藝術(shù)形式的綜合藝術(shù),也是一門(mén)年輕的學(xué)科。它經(jīng)過(guò)了100多年的發(fā)展,迄今已經(jīng)形成了較為完善的理論體系和多元化產(chǎn)業(yè),其獨(dú)特的藝術(shù)魅力深受人們的喜愛(ài)。在本書(shū)中,動(dòng)畫(huà)僅狹義地指代使用Maya2023來(lái)設(shè)置對(duì)象的形變及運(yùn)動(dòng)記錄過(guò)程。Maya2023是Autodesk公司推出的旗艦級(jí)三維動(dòng)畫(huà)軟件,為廣大三維動(dòng)畫(huà)師提供了功能豐富、強(qiáng)大的動(dòng)畫(huà)工具來(lái)制作優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)作品。通過(guò)對(duì)Maya2023多種動(dòng)畫(huà)工具的組合使用,場(chǎng)景看起來(lái)會(huì)更加生動(dòng),角色看起來(lái)會(huì)更加真實(shí)。在Maya2023中給對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫(huà)的工作流程跟傳統(tǒng)的設(shè)置木偶動(dòng)畫(huà)的流程非常相似。例如,在制作木偶動(dòng)畫(huà)時(shí),木偶的頭部、身體和四肢這些部分不可能在分散的情況下就開(kāi)始動(dòng)畫(huà)的制作,在三維軟件中也是如此。我們通常需要將要設(shè)置動(dòng)畫(huà)的模型進(jìn)行分組,并且設(shè)置好這些模型對(duì)象之間的相互影響關(guān)系(這一過(guò)程稱(chēng)為【綁定】或【裝置】),最后再進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的制作,遵從這一規(guī)律制作出來(lái)的三維動(dòng)畫(huà)將會(huì)大大減少后期設(shè)置關(guān)鍵幀所消耗的時(shí)間,并且還有利于動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目的修改及完善。Maya2023還內(nèi)置了動(dòng)力學(xué)技術(shù)模塊,可以為場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行逼真而細(xì)膩的動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)計(jì)算,從而為三維動(dòng)畫(huà)師節(jié)省了大量的工作步驟及時(shí)間,極大地提高了動(dòng)畫(huà)的精準(zhǔn)程度。有關(guān)動(dòng)畫(huà)設(shè)置方面的工具圖標(biāo),我們可以在【動(dòng)畫(huà)】工具架中找到,如圖所示。工具架下面將對(duì)其中較為常用的工具圖標(biāo)進(jìn)行詳細(xì)講解。動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)功能概述數(shù)字化學(xué)習(xí)二維碼1.10.7實(shí)例:蝴蝶飛舞動(dòng)畫(huà)案例任務(wù)引入:通過(guò)講解Maya軟件中路徑動(dòng)畫(huà)制作,熟練掌握軟件中的路徑動(dòng)畫(huà)設(shè)置屬性的命令,理解蝴蝶飛行的動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律,案例將對(duì)接1+x數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作證書(shū)三維作品動(dòng)畫(huà)制作部分知識(shí)點(diǎn)。教學(xué)目標(biāo):1.熟練掌握Maya軟件中路徑動(dòng)畫(huà)制作要求。2.熟悉了解動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律。掌握飛行動(dòng)物的動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律。本章為演示一個(gè)動(dòng)畫(huà)技術(shù)實(shí)例,力求通過(guò)簡(jiǎn)單的操作讓讀者熟悉如何在Maya中為對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀,動(dòng)畫(huà)實(shí)例演示的是蝴蝶曲線飛舞,實(shí)例的最終動(dòng)畫(huà)效果如圖所示。動(dòng)畫(huà)效果(1)根據(jù)給定的一張蝴蝶素材,如圖所示。素材(2)打開(kāi)Photoshop2020,將素材圖片拖進(jìn)Photoshop2020,如圖所示。拖入素材(3)使用【選區(qū)工具】,選擇圖片的一半,按鍵盤(pán)上的【Ctrl+C】復(fù)制,再新建一個(gè)2048×2048的文件,將復(fù)制的圖片按【Ctrl+V】粘貼進(jìn)去,如圖所示。粘貼(4)將圖片移動(dòng)到圖層邊緣,再按【Ctrl+T】,將圖片放大到1223×2000的比例,如圖所示。放大(5)使用【裁減工具】將圖層的寬改為1300,將背景圖層的可見(jiàn)性去掉,如圖所示。裁剪(6)將圖片導(dǎo)出為PNG格式,如圖所示。導(dǎo)出(7)打開(kāi)Maya2023,創(chuàng)建一個(gè)【高度】為2,【寬度】為2,【細(xì)分寬度】為1,【高度細(xì)分?jǐn)?shù)】為2的平面,將其中一邊刪掉,如圖所示。步驟(8)對(duì)住平面按住鼠標(biāo)右鍵向下拉,移動(dòng)到【指定新材質(zhì)】上,松開(kāi)鼠標(biāo),如圖所示。指定(9)選擇【標(biāo)準(zhǔn)曲面】,點(diǎn)擊到【standardSurface2】材質(zhì)球編輯界面,點(diǎn)擊【顏色】一欄后的棋盤(pán)格,如圖所示。界面(10)點(diǎn)擊【文件】,點(diǎn)擊【圖像名稱(chēng)】后的文件夾選項(xiàng),選擇素材圖片,如圖所示。導(dǎo)入素材(11)點(diǎn)擊【UV】界面里的平面,如圖所示。選擇平面(12)點(diǎn)擊【帶紋理】按鈕,將【旋轉(zhuǎn)】第一個(gè)框改為90度,第二個(gè)改為-90度,再將投影高度調(diào)為2,如圖所示。調(diào)整參數(shù)(13)回到Photoshop2020,對(duì)圖片以外的空白區(qū)域使【魔棒】,再右擊,單擊【選擇反向】,選中圖片,再右擊,單擊【儲(chǔ)存選區(qū)】,再點(diǎn)擊【確定】,如圖所示。建立儲(chǔ)存選區(qū)(14)單擊【通道】,選擇【Alpha1】,單擊白色區(qū)域,再將白色區(qū)域復(fù)制,新建圖層,使用【油漆桶】將新圖層填充黑色,再將白色區(qū)域粘貼到新圖層上,如圖所示。填充(15)將這張黑白Alpha貼圖導(dǎo)出,回到Maya2023,點(diǎn)擊【standardSurface2】材質(zhì)球編輯界面的【幾何體】卷展欄,點(diǎn)擊【不透明度】一欄后的棋盤(pán)格,如圖所示。插入貼圖(16)點(diǎn)擊【文件】,點(diǎn)擊【圖像名稱(chēng)】后的文件夾選項(xiàng),選擇素材圖片,如圖所示。選擇圖片(17)點(diǎn)擊平面,按一下鍵盤(pán)上的【W(wǎng)】,再按住【Shift】移動(dòng)平面,復(fù)制出一個(gè)平面來(lái),將新復(fù)制出的平面的【縮放Z】改為-1,再按住鍵盤(pán)上的【V】鍵,將平面吸附到原來(lái)的平面上,如圖所示。吸附(18)將其中一個(gè)平面【旋轉(zhuǎn)X】改為20,另一個(gè)平面【旋轉(zhuǎn)X】改為-20,選中兩個(gè)平面,按下鍵盤(pán)上的【S】進(jìn)行K幀,如圖所示。K幀(19)點(diǎn)擊【時(shí)間軸】上的第10幀,將右邊的平面【旋轉(zhuǎn)X】改為-80,另一邊平面【旋轉(zhuǎn)X】改為80,選中兩個(gè)平面,按下鍵盤(pán)上的【S】進(jìn)行K幀,如圖所示。K幀(20)點(diǎn)擊【窗口】里的【動(dòng)畫(huà)編輯器】?jī)?nèi)的【曲線圖編輯器】,如圖所示。曲線編輯器(21)點(diǎn)擊【曲線】里的【后方無(wú)限】?jī)?nèi)的【往返】,如圖所示。往返(22)選中兩個(gè)平面,按鍵盤(pán)上的【Ctrl+G】進(jìn)行打組,按住空格鍵,將鼠標(biāo)向下滑動(dòng),選擇【前視圖】,如圖所示。前視圖(23)在【前視圖】視角內(nèi)點(diǎn)擊【創(chuàng)建】里的【曲線工具】?jī)?nèi)的【EP曲線】,如圖所示。EP曲線(24)使用鼠標(biāo)在視圖內(nèi)拖動(dòng),創(chuàng)建一條弧形的曲線,如圖所示。創(chuàng)建曲線(25)點(diǎn)擊【面板布局】切換回透視視圖,按住鼠標(biāo)右鍵滑動(dòng)到【控制頂點(diǎn)】上,將曲線的最高點(diǎn)和最低點(diǎn)分別朝不同的方向移動(dòng),如圖所示。調(diào)整(26)選中兩個(gè)平面,再加選曲線,將【工具架】改為【動(dòng)畫(huà)】,點(diǎn)擊【約束】中的【運(yùn)動(dòng)路徑】里的【連接到運(yùn)動(dòng)路徑】后的小窗口,如圖所示。連接到運(yùn)動(dòng)路徑(27)在【連接到運(yùn)動(dòng)路徑】編輯器窗口中,點(diǎn)擊【反轉(zhuǎn)前方向】,再點(diǎn)擊應(yīng)用,如圖所示。調(diào)整參數(shù)(28)至此,蝴蝶曲線飛舞動(dòng)畫(huà)就完成了,最后渲染輸出該動(dòng)畫(huà)效果。1.11Maya渲染輸出任務(wù)引入:通過(guò)講解Maya軟件中渲染器的設(shè)置以及最后效果的輸出命令,熟練掌握軟件中常用的渲染器設(shè)置命令,了解ArnoldRenderer渲染器的設(shè)置,將對(duì)接1+x數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作證書(shū)三維作品動(dòng)畫(huà)輸出制作部分知識(shí)點(diǎn),將對(duì)于動(dòng)畫(huà)效果的實(shí)現(xiàn)至關(guān)重要。教學(xué)目標(biāo):1.熟練掌握Maya軟件中渲染器的命令設(shè)置。2.熟悉掌握ArnoldRenderer渲染器。

1.11.1選擇渲染器渲染器可以簡(jiǎn)單理解為三維軟件進(jìn)行最終圖像計(jì)算的方法,Maya2023本身提供多種渲染器。單擊“渲染”設(shè)置,即可打開(kāi)“渲染設(shè)置”面板,從中可以查看當(dāng)前場(chǎng)景文件所使用的渲染器名稱(chēng),如圖1-237所示。如果想要切換渲染器,可以在“渲染設(shè)置”中選擇“使用以下渲染器渲染”下拉列表框中選項(xiàng)完成操作,如圖1-238所示。圖1-237渲染設(shè)置

圖1-238渲染器1.11.2“渲染視圖”窗口在Maya界面上方單擊“渲染視圖”,即可打開(kāi)Maya的“渲染視圖”窗口,如圖1-239所示。“渲染視圖”窗口的工具主要集中在其“工具欄”這一部分,如圖1-240所示。渲染視圖窗口渲染視圖工具欄1.11.3“ArnoldRenderer”渲染器“ArnoldRenderer”渲染器由SolidAngle公司開(kāi)發(fā)的一款基于物理定律的高級(jí)跨平臺(tái)渲染器,可以安裝在Maya、33dsMax、等多款三維軟件之中,備受眾多動(dòng)畫(huà)公司及影視制作公司喜愛(ài)。AmoldRenderer”渲染器使用先進(jìn)的算法,可以高效地利用計(jì)算機(jī)的硬件資源,其簡(jiǎn)潔的命令設(shè)計(jì)架構(gòu)極大地簡(jiǎn)化了著色和照明設(shè)置的步驟,使渲染出來(lái)的圖像真實(shí)、可信。AmoldRenderer”渲染器是一種基于高度優(yōu)化設(shè)計(jì)的光線跟蹤引擎,不提供會(huì)導(dǎo)致出現(xiàn)渲染瑕疵的緩存算法,如光子貼圖、最終聚集等。使用該渲染器所提供的專(zhuān)業(yè)材質(zhì)和燈光系統(tǒng)渲染圖像會(huì)使最終結(jié)果具有更強(qiáng)的可預(yù)測(cè)性,從而大大節(jié)省渲染師后期處理圖像的步驟,縮短項(xiàng)目制作所消耗的時(shí)間。(1)“Sampling”卷展欄當(dāng)Arnold渲染器進(jìn)行渲染計(jì)算時(shí),會(huì)材質(zhì)及燈光等信息,并跟蹤大量的光線傳輸路徑,這一過(guò)程就是“采樣”。設(shè)置主要用來(lái)控制渲染圖像的采樣質(zhì)量。增值會(huì)有效減少渲染圖像中的噪點(diǎn),但是也會(huì)加渲染所消耗的時(shí)間。“Sampling采樣中的參數(shù)設(shè)置如圖1-241所示。ArnoldRenderer卷展欄詳見(jiàn):ArnoldRenderer卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源

1.11.4“RayDepth”(光線深度)卷展欄“RayDepth”(光線深度)卷展欄的參數(shù)設(shè)置,如圖1-242所示。參數(shù)設(shè)置詳見(jiàn):“RayDepth(光線深度)卷展欄數(shù)字化學(xué)習(xí)資源2.1卡通動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景模型制作01任務(wù)引入:了解卡通場(chǎng)景制作的要求,掌握運(yùn)用多邊形建模來(lái)搭建卡通場(chǎng)景的軟件技能知識(shí)點(diǎn),分析卡通場(chǎng)景模型制作的特點(diǎn)。將對(duì)接1+x數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作證書(shū)和數(shù)字創(chuàng)意建模證書(shū)三維作品模型制作部分知識(shí)點(diǎn)。教學(xué)目標(biāo):1.熟知虎門(mén)銷(xiāo)煙是中國(guó)人民禁煙斗爭(zhēng)的偉大勝利,顯示了中華民族反對(duì)外國(guó)侵略的堅(jiān)強(qiáng)意志。2.了解動(dòng)畫(huà)卡通場(chǎng)景的模型的制作,場(chǎng)景的搭建,道具的擺放以及制作三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景流程。3.熟練掌握多邊形建模方式制作卡通場(chǎng)景的制作方法。思政故事背景:虎門(mén)銷(xiāo)煙(1839年6月)指中國(guó)清朝政府委任欽差大臣林則徐在廣東省東莞市虎門(mén)鎮(zhèn)集中銷(xiāo)毀鴉片的歷史事件。此事后來(lái)成為第一次鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)的導(dǎo)火線,《南京條約》也是此次戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)簽訂的?;㈤T(mén)銷(xiāo)煙的卡通動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景:本次所制作的案例為虎門(mén)銷(xiāo)煙的卡通動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,如圖所示,其中包括了木箱(包括拆開(kāi)木箱),鐵鍬,籮筐,石灰,武器(槍?zhuān)?,鴉片,炮車(chē)(包含炸彈),旗幟,看臺(tái),木橋,沙地,水面模型的制作,最后搭建成一個(gè)模型場(chǎng)景。場(chǎng)景效果圖(1)新建場(chǎng)景,創(chuàng)建一個(gè)多邊形立方體,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,設(shè)置【縮放X】為1.5,【縮放Y】為0.3,【縮放Z】為11,這樣就得到了一塊木板,如圖所示2.1.1卡通場(chǎng)景-木箱(包含拆開(kāi)木箱)模型制作木板制作參數(shù)(2)選擇木板按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵,在菜單欄內(nèi)選擇【多切割】工具,按住【Ctrl】使用【多切割】工具給木板的邊進(jìn)行卡線。如圖所示。木板卡線(3)選擇木板模型,按住【Shift】拖拽復(fù)制木板模型,如圖所示,拼裝出木板的上下層。木箱搭建(1)(4)選擇木板通過(guò)復(fù)制,旋轉(zhuǎn)來(lái)做出木箱的前后兩層,步驟如圖所示。木箱搭建(2)(5)選擇其中一塊木板按住【Shift】復(fù)制,然后先旋轉(zhuǎn)在進(jìn)行縮放通過(guò)調(diào)節(jié)頂點(diǎn),確定木板大小后復(fù)制出4塊木板,選擇新建的木板對(duì)其整體進(jìn)行縮放使其與木箱契合,全選新建的木板模型按住【Shift】復(fù)制做出另外一邊的木板,操作步驟如圖所示。木箱搭建(3)(6)最后做木箱的外形,操作步驟如圖所示,做出一半的木板另外一半復(fù)制即可。木箱搭建(4)(7)創(chuàng)建一個(gè)多邊形平面,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,將【細(xì)分寬度】,【高度細(xì)分?jǐn)?shù)】都改為1,調(diào)整至如步驟1中框選出來(lái)的位置,下面制作拆開(kāi)的木箱,首先復(fù)制一個(gè)上面做完的木箱模型,選擇拆開(kāi)的木板,按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【結(jié)合】,將其合并在一起。拖動(dòng)木板擺放到合適的位置,步驟如圖所示。木箱拆分(1)新建場(chǎng)景,創(chuàng)建一個(gè)多邊形立方體,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,設(shè)置【縮放X】為5,【縮放Y】為5,【縮放Z】為1,【細(xì)分寬度】為2,【高度細(xì)分?jǐn)?shù)】為2,這樣就得到了如圖所示的模型。2.1.2卡通場(chǎng)景-鐵鍬模型制作鐵鍬制作參數(shù)(2)選擇模型,按住鼠標(biāo)右鍵選到頂點(diǎn)模式,將鐵鍬的大型做出,然后對(duì)鐵鍬的厚度,彎曲調(diào)整,如圖所示。鐵鏟制作(3)選擇【多切割】工具按住【Ctrl】添加一條循環(huán)邊,開(kāi)啟對(duì)稱(chēng)(世界X)使用【多切割】工具做出鐵鍬接縫處大型,然后選擇步驟4所選擇的面,按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇復(fù)制面,全選復(fù)制出來(lái)的面,選擇擠出,將【厚度】改為0.1。如圖所示。鐵鏟結(jié)構(gòu)制作(4)選擇步驟1中的兩個(gè)面,按住【Shift】進(jìn)行縮放,在點(diǎn)的模式下做出鐵鍬桿子的形狀,選擇步驟4中選擇的面進(jìn)行按住【Shift】向上擠出,并選擇步驟6中所選擇的面擠出鐵鍬把手處,調(diào)整位置,對(duì)把手處進(jìn)行卡邊,步驟如圖所示。鐵鍬柄部制作(5)選擇到鐵鍬接縫處,將鐵鍬接縫處的邊進(jìn)行卡線,如步驟2所示將鐵鏟部分多余的線條按住【Ctrl+Delete】鍵刪除。如步驟3所示給鐵鏟兩邊進(jìn)行卡線,然后調(diào)整鐵鍬大型,步驟如圖所示。鐵鍬細(xì)節(jié)處理(1)新建場(chǎng)景,創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,將【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】改為8。將底部以外的面刪除,這樣就得到了一個(gè)如圖所示的多邊形平面。2.1.3卡通場(chǎng)景-籮筐建模制作籮筐制作參數(shù)(2)選擇步驟1中的模型,選擇一條邊雙擊全選循環(huán)邊,通過(guò)擠出,縮放工具,操作步驟如圖所示,這樣籮筐的大型基本完成?;j筐大型制作(3)如步驟1所示選擇循環(huán)邊,按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【填充洞】,這樣就出現(xiàn)了一個(gè)多邊面,選擇【多切割】工具將其連接。如步驟3所示選擇外框邊緣的線段,進(jìn)行倒角,【分?jǐn)?shù)】為0.1。用【多切割】工具對(duì)籮筐內(nèi)部進(jìn)行卡邊,步驟如圖所示。籮筐結(jié)構(gòu)線處理(4)創(chuàng)建兩個(gè)多邊形立方體,按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【結(jié)合】將兩個(gè)立方體合并,選擇到面的模式,將兩個(gè)正方形的頂面刪除,然后選擇兩個(gè)正方形頂部的循環(huán)邊按【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【橋接】,曲線類(lèi)型選擇【融合】,分段為9段,這樣籮筐的提手就做出來(lái)了,步驟如圖所示。握把制作((5)調(diào)整提手的頂點(diǎn)使其與籮筐契合,選擇剛進(jìn)行調(diào)整的頂點(diǎn)【Shift+I】鍵進(jìn)行單獨(dú)顯示給提手進(jìn)行卡邊,調(diào)整到頂視圖2-然后按【D】鍵顯示出樞軸,按住【X】鍵移動(dòng)樞軸將樞軸調(diào)籮筐中心點(diǎn),復(fù)制一個(gè)提手,將【縮放Z】為-1,這樣籮筐就完成了,步驟如圖所示。握把制作(2)(1)新建場(chǎng)景,創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,將【旋轉(zhuǎn)X】改為90,【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】改為8。將底部以外的面全部刪除,調(diào)整中心點(diǎn),這樣就得到了一個(gè)如步驟3所示的模型,操作步驟如圖所示。2.1.4卡通場(chǎng)景-炮車(chē)(包含炸彈)模型制作炮車(chē)參數(shù)(2)選擇循環(huán)邊,按【Shift】擠出配合縮放做出炮車(chē)形體,最后按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【填充洞】工具,選擇【多切割】工具連接頂點(diǎn),如步驟5所示選擇炮車(chē)多余的線條刪除。步驟如圖所示。炮車(chē)大型制作(3)選擇兩條循環(huán)邊按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【倒角邊】,【分?jǐn)?shù)】為0.15如步驟2所示,在面的模式下選擇剛倒角產(chǎn)生的循環(huán)面,按住【Shift】擠出如步驟3所示,調(diào)整循環(huán)面大小如步驟4所示。選擇循環(huán)邊進(jìn)行倒角【分?jǐn)?shù)】為0.1,【分段】為2,另外一條循環(huán)面如步驟5所示,效果如步驟6所示,步驟如圖所示。炮車(chē)大型制作(4)創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】改為8,按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【連接工具】調(diào)整圓柱體的形狀,在進(jìn)行卡邊,模型做好以后調(diào)整位置,在【創(chuàng)建】下選擇【曲線工具】中的【Bezier曲線工具】,將炮車(chē)引線的曲度調(diào)整出來(lái),步驟如圖所示。炮車(chē)結(jié)構(gòu)制作(5)選擇頂部的面按【Shift】加選曲線,選擇【擠出】將【分段】改為17,【扭曲】改為-180,【錐化】為1.3,【平滑角度】為30,步驟如圖所示。引線制作(2)(6)如步驟1所示選擇多余的線刪除,選擇炮車(chē)引線按【Shift+I】鍵單獨(dú)顯示,進(jìn)行卡邊,選擇頂點(diǎn)調(diào)整,然后調(diào)整炮車(chē)引線位置,步驟如圖所示。引線制作(3)(7)創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓環(huán),【旋轉(zhuǎn)Z】為-90,【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】為8,【高度細(xì)分?jǐn)?shù)】為8,選擇如步驟1所示兩條環(huán)線進(jìn)行倒角【分?jǐn)?shù)】為0.1,【分段】為2,選擇模型將【半徑】改為2.5,【截面半徑】改為0.6,得到如步驟4所示的模型,步驟如圖所示。車(chē)輪參數(shù)(8)創(chuàng)建一個(gè)多邊形立方體,調(diào)整形狀進(jìn)行卡邊,如步驟3所示對(duì)模型進(jìn)行復(fù)制,創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體,【旋轉(zhuǎn)Z】為-90,【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】為8,如步驟4所示,調(diào)整大小后進(jìn)行卡邊。步驟如圖所示。車(chē)輪制作(1)(9)創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體,【旋轉(zhuǎn)Z】為-90,【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】為8,【高度細(xì)分?jǐn)?shù)】為8,在面的模式下選擇球體刪除一半的面,選擇外圈的循環(huán)邊,向內(nèi)擠出,調(diào)整到頂視圖選擇頂點(diǎn)調(diào)整如步驟3所示,對(duì)稱(chēng)復(fù)制出另外一半,選擇全部車(chē)輪部分按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【結(jié)合】,按住【Shift】選擇【合并頂點(diǎn)】如步驟5所示。步驟如圖所示。車(chē)輪制作(2)(10)調(diào)整炮車(chē)輪形狀如步驟1所示,給車(chē)輪中間添加循環(huán)邊,調(diào)整形狀,選擇兩邊的環(huán)線進(jìn)行倒角【分?jǐn)?shù)】為0.1,【分段】為2,如步驟4所示,將炮車(chē)大型調(diào)整好,新建一個(gè)多邊形球體【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】為8,【高度細(xì)分?jǐn)?shù)】為8,將新建的球體作為炸藥,最后炮車(chē)模型如步驟7所示,步驟如圖所示。炮車(chē)零件制作(1)新建場(chǎng)景,創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,將【縮放X】,【縮放Y】,【縮放Z】,都改為4,【細(xì)分寬度】為2,【高度細(xì)分?jǐn)?shù)】為2。選擇最外面一圈線進(jìn)行擠出如步驟3所示的模型后,將底部的面刪除,然后進(jìn)行擠出,得到如步驟5所示的模型,步驟如圖所示。2.1.5卡通場(chǎng)景-武器(槍?zhuān)┠P椭谱魑淦髦谱鲄?shù)(2)選擇循環(huán)邊進(jìn)行倒角邊,調(diào)整槍頭的大型如步驟1所示,選擇循環(huán)邊點(diǎn)擊【圓形圓角】工具如步驟3所示,得到如步驟4所示的模型,選擇循環(huán)邊進(jìn)行擠出,得到如步驟5所示的模型進(jìn)行封洞,選擇【多切割】將多邊面進(jìn)行連接。步驟如圖所示。槍頭制作(3)選擇循環(huán)邊進(jìn)行倒角如步驟1所示,【分?jǐn)?shù)】改為2,添加一圈循環(huán)邊將槍頭部分與槍身分離,按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【提取面】,得到的模型,選擇循環(huán)邊選擇【圓形圓角】工具調(diào)整形狀,步驟如圖所示。槍身細(xì)節(jié)調(diào)整(4)在面的模式下雙擊選擇循環(huán)面按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選【復(fù)制面】,將復(fù)制的面進(jìn)行擠出,在第二次擠出時(shí)將【保持面的連接性】為【禁用】,然后得如步驟6所示的模型,步驟如圖所示。槍巾制作(1)新建場(chǎng)景,創(chuàng)建一個(gè)多邊形平面,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,將【縮放X】,【縮放Y】,【縮放Z】改為80,選擇如步驟3所示的面向下進(jìn)行擠出,得到如步驟4所示的面,按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【平滑】,【分段數(shù)】為1,步驟如圖所示。2.1.6卡通場(chǎng)景搭建及小物件制作沙灘制作參數(shù)(2)創(chuàng)建一個(gè)多邊形平面,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,將【細(xì)分寬數(shù)】【高度細(xì)分?jǐn)?shù)】都為10,按【B】鍵打開(kāi)【軟選擇】工具調(diào)整平面,讓平面有凹凸感,按住【Shift】+鼠標(biāo)右鍵選擇【平滑】,分段數(shù)為1,步驟如圖所示。水面制作參數(shù)(3)創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體,接著在“通道盒/層編輯器”面板中,將【軸向細(xì)分?jǐn)?shù)】為8,在邊的模式下調(diào)整圓柱體大型,然后給木柱卡邊,如步驟2所

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