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文檔簡介
320641引言大學生是我國發(fā)展的動力,然而在大學生活中會存在著很多的學習壓力,大學生可以通過網絡游戲的方式進行減壓,使自己的身心健康。但是網絡游戲是一把雙刃劍,很可能導致大學生沉迷于網絡游戲不能夠自拔,嚴重的話就會荒廢學業(yè),不利于大學生人生的發(fā)展以及道德品質的建設,所以應該避免大學生沉迷于網絡游戲,就要使得大學生正確的看待網絡游戲問題。使大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題。大學生進行網絡游戲的過程中,由于不能夠更好的掌控自己,很容易的迷戀網絡游戲,就應該建立起一定的防范機制,加以對于網絡游戲進行一定的規(guī)范,正確的對于大學生開展網絡游戲的教育,這樣才能夠更好的讓大學生正確的認識到幫助,避免了沉浸于網絡游戲荒廢學業(yè)的現象的發(fā)生。所以對于該課題的研究是至關重要的1.1研究背景和意義網絡游戲對當代大學生具有一定的教育啟發(fā)功能,也有很強的吸引力,在大學宿舍,總能發(fā)現一些同學很經常的打游戲,網絡游戲對于大學生的生活具有一定的影響的作用,然而深刻的探究是至關重要的。通過分析網絡游戲如何影響大學生的生活,這樣能夠有助于提出相關的建議來防止大學生沉迷于網絡游戲。當代大學生正在逐步成為上網的主題,但是如果大學生沉迷于網絡游戲,就會導致荒廢學業(yè),不利于大學生創(chuàng)業(yè)的發(fā)展。所以大學生正確的面對網絡游戲也是至關重要的。這樣才能夠合理的利用網絡游戲進行大學生的學習,減少了不利的價值性觀念,從而更好的促進大學生長久的發(fā)展。1.2研究綜述和主要方法1.2.1研究綜述論文是在老師的指導下完成的,通過收集大量的關于本文的參考文獻,為本文提供了充實的理論基礎。論文主要研究分析,在資料收集階段,由于相關的資料文獻較多,針對大學生網絡游戲方面,截止到目前為止,國內外有關學者進行了大量的研究。網絡深刻影響到大學生的方方面面。大學生是我國發(fā)展的主要動力,所以我國對于大學生高度重視,十分關注大學生的學業(yè)。為了更好的對于本本課題進行相關研究,采用了實證的方法進行研究網絡游戲對于大學生的影響,通過本文的研究能夠更好的了解大學生網絡游戲的基本情況,從而提出相關的建議,來防止大學生沉迷于網絡游戲,具有一定的現實意義。并且也能夠更好的為我國防止大學生沉迷于網絡游戲提供一定理論上的借鑒。為了更好的對于該課題進行相關研究,首先和老師進行了相關的探討,對于論文的結構進行有效的梳理,并且根據參考文獻上的資料進行總結和分析,使本文的內容更加的豐滿。1.2.2主要方法網上調查法,通過在網上發(fā)布問卷,然后獲取原始數據,用于對調查網絡游戲對大學生學習影響分析的需要。通過在大學實地的調查,發(fā)放了大量的調查問卷,這樣能夠更加全方面的了解網絡游戲對于大學生的影響。并且還有就是需要大量的閱讀前人的研究,并搜集大量資料研究分析,為論文提供理論支撐是利用已有的研究經驗。描述統(tǒng)計分析,對獲取的原始數據,通過整理、分析、并利用圖表、指標表現數據的一般特征。對所調查的數據利用了圖表分析大學生玩網絡游戲的原因和影響,利用EXCELSPSS軟件對整理的數據進行樣本描述分析、因子分析等。1.3主要內容和結構安排1.3.1主要內容本文首先對于該課題的研究背景和研究意義進行分析,為本文指明了研究的方向。在進行網絡游戲對于大學生的影響進行了相關的調查和研究,采用調查問卷和文獻綜述的方式進行調查和分析。針對所調查的情況并相應的提出來一些建議和策略,從學校規(guī)范管理方面來說,要正確的教育和引導大學生,從大學生自身方面來講,積極引導大學生樹立正確的觀念以及對網絡游戲的正確看法。1.3.2結構安排大學生是我國發(fā)展的動力,然而在大學生活中會存在著很多的學習壓力,大學生可以通過網絡游戲的方式進行減壓,使自己的身心健康。但是網絡游戲是一把雙刃劍,很可能導致大學生沉迷于網絡游戲不能夠自拔,嚴重的話就會荒廢學業(yè),不利于大學生人生的發(fā)展以及道德品質的建設,所以應該避免大學生沉迷于網絡游戲,就要使得大學生正確的看待網絡游戲問題。主要是分析網絡游戲對于大學生的影響,并且提出相關的建議防止大學生沉迷于網絡游戲,這樣才能夠使大學生更好的得到發(fā)展。2設計調查方案2.1設計調查問卷所涉及的調查問卷應該全方面的考慮,所以在校大學生在學校的性質,你一個大學生玩網絡游戲的目的,這樣能夠更好的分析出網絡游戲對大學生的影響,這樣才能夠更好的提出防止大學生沉迷于網絡游戲的建議。2.2選擇調查方法2.2.1網絡調查為了解大學生玩網絡游戲的時間和原因以及產生的影響等一些情況,此次主要使用了在網上調查,搜集大學生玩網絡游戲的實際情況可以通過網上發(fā)放設計問卷的方式,在設計問卷的時候,為了更好的全方位的進行調查,所以采用了網絡調查的方式,這樣可以接觸到形形色色的大學生,然后進行發(fā)放調查問卷,方便了大學生進行填寫,有助于對于調查問卷的回收以及利用。并利用“問卷星”調查網站生成鏈接在QQ和微信的社交網站中發(fā)放。2.2.2實地調查為了比較客觀和科學的了解大學生對網絡游戲的使用情況,針對網絡游戲在大學生玩網絡游戲這種普遍現象,采取實地調查來分析對學習中所產生的影響,以問卷的形式發(fā)放給學生,并進行收回,這樣有助于零距離的和大學生進行接觸,更好的進行該課題的調查研究,使得調查結果更加準確,直接深入大學生群體,搜集比較可靠的一手資料,可信度相比來說較高一些。3數據的分析3.1樣本描述性分析利用網上的調查問卷所搜集的數據和實地所搜集的有關數據進行統(tǒng)計性分析,主要包括大學生對網絡游戲使用的頻數分析,玩網絡游戲的集中趨勢,分析出玩網絡游戲大學生的主要年級,主要集中在大一這屆的學生,初入大學的新生可能對自己還沒有規(guī)劃性的安排,不能很好的管理自己的時間,玩游戲的就相對來說較為多些。由數據可看,大學生玩網絡游戲的以低年級為主,在被調查的大學生中有57.14%的是大一的學生,所調查的是鄭州師范學院的學生,在性別調查欄中女生占61.29%,結果可能與師范的男女比例有所關系。幾乎每天都在玩的調查者有23.04%,每次玩1小時以內的占53%,1到2小時的有29.95%,4小時以上的僅有4.61%,玩游戲的時間大體還是控制在大學生的掌握中。因為游戲總是逃課的有1.38%,所占比例非常小,有75.58%的大學生沒有因游戲逃過課,可見學生還是有一定的自律性。下表是大學生對網絡游戲的基本信息特征情況表3-1大學生對網絡游戲的基本信息特征情況表大學生特征分類頻數(人)百分比(%)性別男8438.71女13361.29所在年級大一12457.14大二156.91大三31.38大四2310.6逃課的經歷總是31.38較多62.76幾乎沒有3013.82沒有16475.58日均玩游戲時間2小時以下18082.952到3小時3310.143到4小時52.34小時以上104.613.2因子分析進行相關的因子分析是至關重要的,這樣才能夠更好的保證執(zhí)政的結果的準確性,所以應該對于每個因子進行相關的分析,對于因子分析主要參考kmo結果,一般認為大于0.5,即可接受,同時還可以參考相關系數,一般認為分析變量的相關系數大于0.3,則適合做因子分析。表3-2變量相關矩陣玩游戲頻率玩游戲時長玩游戲時段逃課經歷相關玩游戲頻率1.0000.0100.4390.022玩游戲時長0.0101.0000.6910.863玩游戲時段0.9720.1541.0000.122逃課經歷0.0220.8680.1221.000表3-3KMO和Bartlett檢驗結果取樣足夠度的Kaiser-Meyer-Olkin度量0.575Bartlett的球形度檢驗近似卡方54.252df10Sig.0.000主要參考kmo結果,一般認為大于0.5,即可接受。同時還可以參考相關系數,一般認為分析變量的相關系數多數大于0.3,則適合做因子分析;從
KMO=0.575
檢驗來看,可以進行相關的實證分析。提取因子后因子方差的值均很高,方差分解表也表明,默認提取的前兩個因子能夠解釋4個指標的
61.6%。因此提取第一個因子作為主因子。表3-4公因子方差初始提取玩游戲頻率1.0000.989玩游戲時長1.0000.885玩游戲時段1.0000.979逃課經歷1.0000.938提取方法:主成份分析。表3-5解釋的總方差成份初始特征值提取平方和載入合計方差的%累積%合計方差的%累積%12.46561.62061.6202.46561.62061.62020.74018.48980.10930.50412.60992.71840.2917.282100.000提取方法:主成份分析。以下碎石圖表明,從第三個因子開始,特征值差異很小。綜合以上,采用前兩個因子是最符合相關標準。圖3-1碎石圖表3-6因子載荷矩陣成份12玩游戲頻率0.5810.097玩游戲時長0.767-0.381玩游戲時段0.672-0.473逃課經歷0.7910.987根據該因子載荷矩陣我們可以得出最終因子模型:玩游戲頻率=0.581玩游戲時長=0.767玩游戲時段=0.672逃課經歷=0.791通過分析可知,大學生玩游戲頻率、玩游戲時長、玩游戲時段在第一個因子上有較高的載荷,第一個因子主要解釋了這幾個不同變量,可認作為內部經濟因素,逃課在第二個因子上具有比較高的載荷,用第二個因子來主要解釋玩游戲逃課,因此能夠將其當做外部因素。4研究結論與建議及策略4.1研究的結論4.1.1網絡游戲現狀從調查的數據中呈現的大學生玩網絡游戲的狀況,調查有以一下發(fā)現。有一半以上的大學生一周以上至少玩一次游戲,這樣很容易造成大學生沉迷于網絡,不利于大學生進行相關的學習,可以理解為“網游后遺癥”,就是玩網絡游戲結束后在做其他事情的同時會想著與游戲有關的事情,體現在調查的大學生中上課期間有22.58%的調查對象上課走神,因為想著游戲,如雙倍獎勵沒有拿到,22.58%的會和好友談論聯手游戲怎么闖關練級,但是還是有58.53%的認為自己是個好學生上課認真聽講的。60.37%的調查對象玩網絡游戲的主要原因是為了放松,如在研究網絡游戲對在校大學生學習的影響中根據玩游戲的主要原因中找出問題,得出放松和消磨時間的數據最多。大學生有一定的上課時間,但是每天除了上課時間,課余時間相對來說還是比較充足的,如果在有這么多空閑時間的情況下,沒有合理的安排,沒有業(yè)余的興趣或者兼職的話,空閑時間就只能用玩網絡游戲來打發(fā),這是一種極為不好的現象,大學有大量的課余本是讓學生可以做一些有意義的事情,鍛煉大學生自主管理能力,但是有大部分的學生沒有做好自主管理安排自己的空閑時間,所以用網絡游戲來消磨時間。網絡游戲是一種娛樂方式,39.17%的玩網絡游戲是為了消磨時間,大學生接觸網絡游戲肯定有一個動機,下面是大學生玩網絡游戲的主要原因調查數據柱狀圖分析:圖4-1大學生玩網絡游戲的主要原因4.1.2分析出網絡游戲的影響大學生雖然通過網絡游戲能夠得到一定的情緒的緩解,能夠有效的調節(jié)自己的心情,但是也存在著很多的弊端,不利于大學生進行學習,在調查對象中有53.46%的大學生都認為網路游戲讓人得到放松,39.17%的認為網絡游戲影響學習和生活,下面是調查大學生認為網絡游戲對自己學習影響的結果,有38.25%認為沒有影響,百分比最多的,由此可見,大學生玩網絡游戲的情況還比較樂觀,35.48%認為稍有影響,從這可以得出:網絡游戲不利于大學生進行學習,雖然很多的大學生主要是通過網絡游戲來緩解壓力,所以進行了相關的網絡游戲的活動。能夠理智客觀的對待網絡游戲,但是這樣會占用了大量的大學生的學習的時間,不利于大學生進行有效的學習。還有一些大學生沉迷于網絡游戲,同樣大學生缺乏一定的網絡游戲理智。網上調查的大學生認為網絡游戲對自己學習影響的數據顯示如下,圖4-2大學生認為網絡游戲對自己學習影響4.2建議及策略4.2.1對大學生的建議及策略作為當代的大學生要學會自律,鍛煉自我主宰、自我約束、自我控制的能力。大好前程千萬不能葬送普遍在網絡游戲中。正確看待網絡游戲,樹立游戲僅是調節(jié)身心、休閑娛樂工具的觀念,不應認為網絡游戲是大學生打發(fā)時間的玩具。然而大學生在這些網絡游戲的過程中,很容易沉迷于此,這樣就浪費了大學生大量的學習的時間。由于大學是人生的黃金時期,時間是非常短暫的,在這個時期大學生應該努力學習的,提高自身的文化素養(yǎng)以及專業(yè)的技能,這樣才能夠更好的立足于社會。然而大學生沉迷于網絡游戲,荒度了人生,不利于大學生創(chuàng)業(yè)的發(fā)展。所以解決大學生沉迷于網絡的問題是至關重要的,所以應該對一些大學生進行一定的心理疏導,這樣可以使大學生合理的進行網絡游戲活動,更好的促進大學生創(chuàng)業(yè)的發(fā)展。這就要求學校高度重視,定期的對大學生開展防范沉迷于網絡游戲相關的活動,這樣才可以使大學生正確的認識網絡游戲,有助于提高大學生的價值觀,人生觀,使得大學生能夠長久的發(fā)展,更加適應這個社會的需求。4.2.2對學校的建議和策略有很多大學生都沉迷于網絡游戲不能自拔,從而導致荒廢了學業(yè),對于身體也有一定的負面的損害。需要從源頭上控制,針對網絡游戲的問題,管理不是禁止,治療不如預防,也就是不應等染上后再管理,所以學校應該加大預防力度才是良策,提前避免問題的出現,這樣才不能影響以后的發(fā)展。以上這些問題急需要進行解決,這樣才能夠更好的避免大學生沉迷于網絡不能自拔,這需要高校進行高度重視,采取相關的方法進行避免大學生沉迷于網絡。有以下幾個方面:對于大學生進行相關的網絡游戲的危害的教育是至關重要的,首先應該加強對于網絡安全的教育,讓大學生更好的了解沉迷于網絡的危害性。合理限制玩網絡游戲而不能完全禁止。否則適得其所,防患于未然,預防為主,治療為輔是針對網絡游戲成癮的根源所在。正面引導為主,負面警示為輔。加強對大學生進行引導,讓大學生認識到網絡成癮的危害性,而不是產生抵觸情緒,舉辦活動,讓其看到治愈網癮的例子,一面又能明白繼續(xù)沉迷將造成的嚴重后果。尋找網絡游戲成癮多方面的原因,全方位、立體性的措施應該實行起來,用以預防和治療。全面推進積極引導的工作,加強管理。第一需要開展相應的講座,采用師生互動的方式積極主動教授網絡法規(guī)知識,第二學生社團開展以“網癮”為主題的諸如演講、征文、辯論等形式多樣的活動,這樣有助于大學生更好的了解網絡成癮的危害,當大學生認識到網絡成癮危害以后,就會形成良好上網的習慣,有助于大學生長期的發(fā)展,在進行網絡游戲的過程中不迷失自己,合理的對待網絡游戲。第三學校要加強制度建設,多組織積極有益身心健康的校園文化活動。鼓勵學生積極地參加相關活動。如果大學生已經網絡游戲成癮,這對于大學生以后的發(fā)展是極為不利的,所以就要求老師幫助大學生進行人生規(guī)劃,對于大學生進行相關的開導,這樣有助于大學生擺脫網絡游戲成癮。為了更好的使得大學生擺脫網絡成癮,需要老師和學生的共同監(jiān)督,專業(yè)大學生的錯誤的興趣,幫助大學生找到網絡游戲成癮的原因,這樣才能夠更好的使大學生擺脫網絡成癮的危害。并且大學生定期參加網絡成癮相關的心理咨詢課程,這樣通過調節(jié)大學生的心理,更好的幫助大學生擺脫網絡成癮。相關專業(yè)心理工作者進對學生進行咨詢指導,不斷增強學生的社會責任感和成材意識,要針對大學生渴望成功和表現的特點,加強對于大學生的鼓勵,培養(yǎng)大學生學習的興趣,在學校進行開展多元化的社交活動,這樣有助于減少大學生沉迷于網絡游戲的概率。并且要求大學生積極參加社會活動,這樣不但能夠更好的培養(yǎng)大學生社會的技能,還能夠減少大學生在學校內的壓力,更好的促進大學生長久的發(fā)展。4.2.3對網絡的建議和策略構建和諧網絡環(huán)境是至關重要的,這就需要全社會進行關注以及配合,在現在如此壓力大的時代人們需要進行一定的娛樂生活,網絡游戲提供了這個條件,但它給青少年所帶來的巨大的負面影響,這是必須要重視的問題,為了更好的防止大學生沉迷于網絡游戲,所以建立防沉迷系統(tǒng)是至關重要的,這是一種非常重要的技術手段,然后呢,防止我國青少年沉迷于網絡游戲,設有該系統(tǒng)的游戲服務器,顧名思義,這個科技就是在游戲中設置了時間限制,玩家只能在規(guī)定的時間范圍內可以正常使用網絡游戲,例如未成年玩家如游玩時間超過3個小時的健康時間,游戲將會提出警示,并通過經驗值減半、收益減半等方式,這樣可以促使玩家下線休息或減產玩家繼續(xù)玩下去的可能。所以這樣的科技可以在高校推廣,防沉迷系統(tǒng)是一個比較不錯的選擇。避免大學生長時間沉溺于游戲中無法停下來情況的發(fā)生,這樣也對那些自律性較弱的大學生有了制約,可以大大減少大學生沉迷網絡游戲情況的發(fā)生。另一方面,多開發(fā)可玩性強、健康向上的產品??梢缘种撇涣嘉幕肭?能夠推動軟件技術水準提升,還可以提高大學生網絡素養(yǎng)。加強對于大學生網絡游戲的教育,這樣能夠使得大學生認識到沉迷于網絡游戲的危害,積極的培養(yǎng)大學生人生觀價值觀,加強對大學生的管理工作,減少大學生沉迷于網絡游戲的概率,更好的促進我國大學生長久的發(fā)展。5不足及展望論文通過調查研究分析出了網絡游戲在大學生中的大致狀況,探究了鄭州師范學院大學生玩網絡游戲所花費的時間,找出玩網絡游戲的原因,總結網絡游戲對大學生的影響內容分析,然后從各方面的影響引出相關的建議和策略,此次針對的是鄭州師范學院的調查分析,師范學院的男女比例會有些差距,在網游戲的性別一欄的調查中可能會有所偏向,大學階段是大學生人生觀價值觀形成的重要階段,由于論文的理論水平有限,有些格式可能存在疏漏之處,網絡游戲的影響不可忽視,嚴重影響著大學生的發(fā)展,所調查的結果還是較為樂觀,但還應力求把網絡游戲的負面影響降到最低。
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