基于Unity3D的消防員角色扮演游戲的設(shè)計與實現(xiàn)_第1頁
基于Unity3D的消防員角色扮演游戲的設(shè)計與實現(xiàn)_第2頁
基于Unity3D的消防員角色扮演游戲的設(shè)計與實現(xiàn)_第3頁
基于Unity3D的消防員角色扮演游戲的設(shè)計與實現(xiàn)_第4頁
基于Unity3D的消防員角色扮演游戲的設(shè)計與實現(xiàn)_第5頁
已閱讀5頁,還剩50頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

摘要近幾年來,市場上的科普游戲越來越受人們重視,而在現(xiàn)有的市場上,關(guān)于消防員的游戲普遍都是以2D或2.5D畫面為主,并且皆是玩家簡單地操作游戲人物進(jìn)行滅火,科普效果并不顯著。因此,開發(fā)一款以第一人稱為視角并且加入訓(xùn)練元素的消防員角色扮演類游戲十分有意義。本次課題通過收集消防員的日常訓(xùn)練資料、真實的火災(zāi)危害數(shù)據(jù)以及救援方式數(shù)據(jù),再結(jié)合影視作品、書籍等方向進(jìn)行研究探討,從而制作具有一定真實性的游戲關(guān)卡。本次課題研究開發(fā)的游戲是一款基于Unity3D游戲開發(fā)引擎開發(fā)的第一人稱視角的消防員角色扮演類游戲,游戲首先以地形編輯器Terrain制作游戲地形,以模型制作軟件3DStudioMax制作以及修改模型加以輔助,結(jié)合Unity引擎自帶的粒子效果控件,創(chuàng)造具有真實感的火災(zāi)現(xiàn)場場景。在游戲中的人物操作則是通過運(yùn)用Unity3D游戲開發(fā)引擎中自帶的角色控制器CharacterController實現(xiàn)人物移動控制以及視角控制。再利用射線檢測碰撞、碰撞觸發(fā)器算法以及Enum算法等方式實現(xiàn)了在游戲中不同的狀態(tài)擁有著不同的效果發(fā)生,提高了游戲的可玩性與真實性。最后結(jié)合設(shè)定好的流程,使玩家更好地代入消防員角色之中。綜上所述,本次課題研究開發(fā)的游戲具有完整性以及創(chuàng)新性,具有較高的研討價值及運(yùn)用價值和學(xué)習(xí)價值。關(guān)鍵詞:Unity3D消防員角色扮演真實學(xué)習(xí)

AbstractInrecentyears,popularsciencegamesinthemarkethaveattractedmoreandmoreattentionfrompeople.However,intheexistingmarket,firefightergamesaregenerallybasedon2Dor2.5dpictures,andplayerssimplyoperatethegamecharacterstoputoutthefire.Thepopularscienceeffectisnotsignificant.Therefore,itmakessensetodevelopafirefighterrole-playinggamewiththefirstpersonastheperspectiveandtrainingelements.Thisprojectcollectsthedailytrainingdataoffirefighters,therealdataoffirehazardsandthedataofrescuemethods,andthenconductsresearchanddiscussionincombinationwithfilmandtelevisionworks,booksandotherdirections,soastomakeacertainauthenticityofthegamelevel.ThistopicresearchanddevelopmentofthegameisabasedonUnity3Dgameenginedevelopmentfirefightersrole-playinggameswithafirst-personperspective,gamefirstwiththeTerraineditorTerrainlandform,modelmakingsoftware3dStudioMaxassistproductionandmodifythemodel,combinedwiththeUnityenginecontrolsownparticleeffect,creatingrealisticfirescenarios.ThecharactermanipulationinthegameistoachievethecharactermovementcontrolandperspectivecontrolthroughtheuseoftheCharacterControllerbuiltintotheUnity3Dgamedevelopmentengine.Bymeansofraydetectioncollision,collisiontriggeralgorithmandEnumalgorithm,differenteffectsareachievedindifferentstatesofthegame,whichfurtherimprovestheplayabilityandauthenticityofthegame.Finally,combinedwiththesetprocess,maketheplayerbetterintothefiremanrole.Tosumup,thegameresearchedanddevelopedinthisprojecthasintegrityandinnovation,andhashighresearchvalue,applicationvalueandlearningvalue.Keywords:UnityFiremenRoleplayAuthenticStudy目錄TOC\o"1-4"\h\z\u第一章 緒論 緒論1.1本課題的研究背景與意義本次課題研究是運(yùn)用游戲編程、Unity3D游戲開發(fā)引擎開發(fā)、3DStudioMax模型制作軟件制作和修改模型以及計算機(jī)圖形學(xué)等相關(guān)技術(shù)實現(xiàn)的一個“寓教于樂”的第一人稱消防員角色扮演單機(jī)游戲項目。其中帶有邊玩游戲以及邊學(xué)習(xí)知識等特點:首先玩家扮演的是一名消防員,任務(wù)包括滅火任務(wù)以及救援任務(wù),在這方面使用第一人稱能使玩家更好的代入游戲當(dāng)中;其次是玩家在游戲過程中,可以通過游戲中自帶的訓(xùn)練以及關(guān)卡設(shè)置的機(jī)關(guān)中學(xué)習(xí)到一定的日常消防知識;再者,在現(xiàn)有的消防題材游戲當(dāng)中,分為兩種:一種是網(wǎng)頁的兒童類小游戲,簡單來說就是用鼠標(biāo)點擊火焰圖標(biāo)滅火,科普性極低;第二種則是以老牌IP“消防第六分隊”“急難先鋒”等策略性游戲,科普性高,但是運(yùn)用的皆是2.5D界面,職業(yè)代入感較差。因此,本次課題研究擁有著極高的研究價值以及市場價值。1.2消防員游戲在國內(nèi)外的研究現(xiàn)況1.2.1消防員游戲在國內(nèi)的研究現(xiàn)況消防員游戲目前在國內(nèi)并不得到重視,在網(wǎng)上搜索得到的中國消防員的游戲基本皆為網(wǎng)頁小游戲。以百度搜索引擎為例,搜索消防員游戲,出現(xiàn)的基本都為4399、7K7K等小游戲網(wǎng)站提供的網(wǎng)頁小游戲,其中的游戲基本為簡單的點擊火焰標(biāo)志即可滅火,無論什么火情都是可以用水進(jìn)行滅火。操作簡單,但是科普性極低,而且無論什么火情都可以用水進(jìn)行滅火是一個極其嚴(yán)重的錯誤,在一些特殊的火情當(dāng)中,使用水去滅火很可能會造成更加大的危險。這很容易使得我國玩家單純的以為水可以滅萬火,導(dǎo)致在火災(zāi)當(dāng)中造成二次傷害。以下用國內(nèi)小游戲舉例:奇想咕嚕團(tuán)-勇敢消防員。玩家使用鼠標(biāo)操作角色,鼠標(biāo)點擊建筑中的火焰標(biāo)志即可噴出水柱進(jìn)行滅火??赏嫘圆桓?,科普性極低。奇想咕嚕團(tuán)-勇敢消防員游戲截圖如下圖1-1所示:圖1-1國內(nèi)消防小游戲《奇想咕嚕團(tuán)-勇敢消防員》游戲截圖1.2.2消防員游戲在國外的研究現(xiàn)況國外消防員題材游戲主要以老牌IP“消防第六分隊”“急難先鋒”等策略性游戲為主,玩家主要是上帝視角2.5D控制角色進(jìn)行救援任務(wù),科普性極高,可玩性也高,但是玩家的代入性卻不高。以“消防第六分隊”游戲為例,玩家需要控制的是多名消防員進(jìn)行救援任務(wù),但是在游戲的過程中,很容易專注于一個任務(wù)點的救援任務(wù)而忽略某個任務(wù)點的消防隊員,導(dǎo)致其死亡。當(dāng)消防員出現(xiàn)危險時,游戲小地圖會出現(xiàn)一個紅色感嘆號,但是在某處即將發(fā)生爆炸時,地圖也是出現(xiàn)紅色感嘆號,玩家很容易將二者搞混,導(dǎo)致角色死亡。雖然此類游戲科普性極高,將各種火情的滅火條件都一一區(qū)分,例如水是無法熄滅油罐車的火情等等,但是如果是采用第一人稱的話,玩家可以更好的代入這個職業(yè)當(dāng)中,從而有更加深刻的印象。消防第六分隊游戲截圖如下圖1-2所示:圖1-2《消防第六分隊》游戲截圖1.3本次課題的研究設(shè)計使用的開發(fā)軟件1.3.1Unity3D在當(dāng)今電子游戲越來越得到人們重視的社會,Unity3D也成為了絕大多數(shù)游戲開發(fā)者首選的開發(fā)3D引擎,雖然名字中帶著3D二字,但是Unity3D也在2D游戲開發(fā)上有著極其優(yōu)秀的表現(xiàn)。首先Unity3D采用的ALLINONE設(shè)計思路,使得開發(fā)者使用其開發(fā)游戲時極其方便,它將所有的編輯器集于一身,這可以讓你對模型操作時只需要簡單的選中模型、右鍵、彈出材質(zhì)編輯器,然后對它的材質(zhì),碰撞體,結(jié)構(gòu)等進(jìn)行操作即可,讓人覺得是在操作模型本身。其次Unity3D能夠在編輯后立刻運(yùn)行,查看效果,也可以在運(yùn)行時修改游戲中的參數(shù),可以實時看到你所作的調(diào)整,而當(dāng)你停止運(yùn)行時,你在游戲中所修改的參數(shù)也將失效,避免因為調(diào)整而忘記自己最開始所設(shè)置的參數(shù),稱之為“所見即所得”。再者Unity3D擁有獨(dú)一無二的開發(fā)者商城—AssetStone,我們可以在這商城中購買到其他開發(fā)者開發(fā)的插件,可以用來借鑒使得我們得到更好的思路以擺脫當(dāng)前所面臨的困境,這是在其他游戲開發(fā)引擎中所不具備的特點之一。1.3.23DStudioMax3dsMAX軟件是由Discreet公司開發(fā)的用于打造三維動畫渲染的軟件,后來被廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)建模以及建筑設(shè)計和影視行業(yè)等領(lǐng)域。本次課題研究開發(fā)的游戲也將借助于3dsMAX強(qiáng)大且靈活的模型制作能力,對游戲中出現(xiàn)的樓房、場景中燃燒的物品以及相關(guān)的消防設(shè)備等模型進(jìn)行搭建。1.3.3MicrosoftVisualStudio本次課題研究開發(fā)的游戲是基于C#語言所開發(fā)的,因此利用的開發(fā)工具集是微軟公司開發(fā)VisualStudio。VisualStudio配合Unity游戲引擎開發(fā)游戲的最佳搭檔,能夠利用其強(qiáng)大的調(diào)試功能來幫助使用者調(diào)試Unity游戲而快速發(fā)現(xiàn)問題。1.4本次課題的主要研究內(nèi)容綜合前文論述,本次課題是以Unity3D游戲開發(fā)引擎作為開發(fā)工具,并以3DStudioMax模型制作軟件為技術(shù)輔佐,研發(fā)的一款第一人稱實現(xiàn)消防訓(xùn)練、現(xiàn)場滅火以及火場救出人質(zhì)等工作從而完成救援使命的消防員角色扮演游戲。

游戲的需求分析與總體設(shè)計方案2.1消防員角色扮演游戲的需求分析2.1.1玩家需求分析一個游戲的好壞,在于玩家覺得這款游戲是否好玩,而好玩二字無非體現(xiàn)在這款游戲能否讓玩家在其中體驗到:樂趣、吸引力、控制力以及挑戰(zhàn)性,因此玩家最直觀的需求也是以上幾點。所以此游戲要求擁有1.簡單方便的操作模式;2.真實的火災(zāi)體驗感;3.擁有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡。這樣一來才能夠讓玩家有欲望玩下去,而不會半途而廢。2.1.2功能需求分析本游戲采用的視角為第一人稱,結(jié)合消防員這一職業(yè),需要使得玩家擁有面對災(zāi)難的真實感覺,必須緊緊圍繞“真實”二字來實現(xiàn)游戲的整體。首先,為了保證玩家在游戲初期訓(xùn)練關(guān)卡中能夠快速學(xué)習(xí)游戲的控制方式,需要玩家與游戲的交互方式簡單方便,并且有一定的交互反饋能讓玩家體驗到。其次,由于本游戲采用的是第一人稱視角,因此在游戲關(guān)卡中所設(shè)置的“火焰效果”以及“煙霧效果”必須要真實,風(fēng)格不可以為卡通風(fēng)或者太過于假,擁有貼近現(xiàn)實的“火焰效果”以及“煙霧效果”能夠極大程度的提升玩家對游戲的體驗感。但是粒子效果也需要“適當(dāng)”,不能因為追求華麗而對游戲性能造成影響。最后,還是圍繞“真實”二字,制作氧氣量的消耗。經(jīng)過分析,在很多的救援案例中,百分之六十的消防員都是因為缺氧而導(dǎo)致傷亡,火焰燃耗會劇烈消耗氧氣,再加上現(xiàn)場的燃燒產(chǎn)物有一氧化碳以及二氧化碳,這些都會造成消防員缺氧。因此打造一個氧氣量消耗是十分必要的,能夠極大提升游戲真實感。綜上所述,將本次課題開發(fā)的游戲的功能需求大致分為以下幾個模塊:(1)人機(jī)交互:玩家通過使用鍵盤的WSAD四鍵來控制人物移動,空格鍵控制人物跳躍,再通過幾個設(shè)置的按鍵進(jìn)行觸發(fā)設(shè)定好的效果。鼠標(biāo)控制人物視角,左鍵控制激活水槍發(fā)射滅火劑、滅火器發(fā)射滅火劑等效果。(2)粒子效果:火焰粒子效果與煙霧粒子效果必須做到真實。不同的火焰需要區(qū)分開來,只有使用與之相對應(yīng)的滅火器才能完成滅火操作;而煙霧則需要做到當(dāng)火焰被熄滅時從燃燒物體上出現(xiàn),以此提升玩家的真實感。(3)物理效果:人物在特定場景內(nèi)會慢慢消耗事先設(shè)定好的氧氣量,并且在氧氣量消耗殆盡時會降低身體健康值,當(dāng)身體健康值降為0時,會造成角色死亡,任務(wù)失敗。游戲大體功能需求分析如下圖2-1所示:圖2-1游戲大體功能需求分析圖2.1.2性能需求分析一款好的游戲,除了它的可玩性要高、內(nèi)容要足夠豐富以外,還需要控制它對機(jī)器性能的損耗,如果這款游戲不能夠流暢的運(yùn)行,那么將會極大程度的降低玩家的游戲體驗。但是,在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,制作真實的火災(zāi)現(xiàn)場必定會使用很多的粒子效果,而過多的粒子效果必然會損耗較多的機(jī)器性能,從而影響游戲性能。因此,在面對這些情況,必須在其它功能方面盡可能選擇對機(jī)器性能損耗較低的方法實現(xiàn)。2.2游戲的總體設(shè)計方案2.2.1游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計方案本次課題研究開發(fā)的游戲結(jié)構(gòu)以簡單方便為主,使得玩家玩家達(dá)到快速上手游戲的目的。本文游戲結(jié)構(gòu)簡單分為開始游戲→游戲主界面→進(jìn)行訓(xùn)練/直接開始正式任務(wù)→任務(wù)成功/任務(wù)失敗→重新開始任務(wù)/退出任務(wù)→主界面→選擇關(guān)卡/退出游戲,游戲結(jié)構(gòu)詳情如下圖2-2所示。圖2-2游戲結(jié)構(gòu)圖2.2.2總體結(jié)構(gòu)設(shè)計方案結(jié)合上文所述,可以得出本次課題研究開發(fā)的游戲總體模塊的架構(gòu)如下圖所示:圖2-3游戲總體模塊架構(gòu)圖對于本次課題研究開發(fā)的游戲中各個模塊的具體分析如下:(1)人機(jī)交互模塊:游戲中的主界面、開始游戲界面以及游戲進(jìn)行時的UI界面均由Unity3D游戲開發(fā)引擎中自帶的UGUI模塊來設(shè)計,使用C#腳本來監(jiān)聽識別玩家的操作,再通過UI的變化告知玩家此操作對游戲帶來的影響,以此完成一系列的人機(jī)交互。在交互反饋方面,使用C#腳本編輯模塊監(jiān)聽識別玩家的鍵盤輸入或者鼠標(biāo)點擊事件,通過UI的顏色變化或者放大縮小又或者UI顏色遞減等方式與玩家進(jìn)行交互,例如當(dāng)玩家點擊開始任務(wù)按鈕可以通過按鈕的變化來告知玩家是否已經(jīng)點擊到按鈕;而在游戲訓(xùn)練關(guān)卡中,會以一部分字牌方式來提醒玩家。(2)游戲功能模塊:游戲場景將使用由3dsMAX制作或修改的游戲建筑模型,配合Unity游戲開發(fā)引擎自帶的Terrain地形編輯組件搭建完成。在救援現(xiàn)場建筑模塊中,建筑模型的表面將配合火焰粒子效果以及煙霧粒子效果而制成真實的災(zāi)難現(xiàn)場效果。在建筑內(nèi)部模塊中,同樣會添加火焰粒子效果以及煙霧粒子效果,同時再加入Unity游戲開發(fā)引擎中自帶的FogLight設(shè)定來增加煙霧降低玩家可見度的效果。當(dāng)玩家進(jìn)入特定區(qū)域之后,氧氣剩余量或者身體健康值會發(fā)生遞減變化來告知玩家在此區(qū)域呆久可能會有生命危險;當(dāng)玩家使用消防器材進(jìn)行滅火時會以粒子效果變化來告知玩家此操作的是否有效,以達(dá)到提高玩家的游戲真實體驗。

第三章游戲詳細(xì)設(shè)計與實現(xiàn)3.1角色控制模塊3.1.1角色移動控制在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,角色操作模式與一般的第一人稱射擊類游戲操作方式大同小異,均是以鍵盤操作以及鼠標(biāo)操作作為輸入方式來對游戲事件進(jìn)行觸發(fā)以及操作。因此在本游戲中,人物移動是以WSAD控制前進(jìn)、后退、向左以及向右,空格控制跳躍。在基于Unity3D游戲開發(fā)引擎開發(fā)的游戲當(dāng)中,常見的控制角色移動方法有幾種。第一種方法是直接修改角色的transform.position屬性,可以利用if語句檢測玩家的鍵盤輸入來修改相對應(yīng)方向的transform.position屬性,以達(dá)到角色移動的目的,但這種方法有個缺點,就是角色移動起來會讓人有一種卡頓的感覺;第二種是使用剛體Rigidbody組件,通過在相對應(yīng)的方向施加力的作用來帶動角色的移動,然而這種方法是具備物理特性的,意味著當(dāng)你松開按鍵的時候,角色不會立即停下,而是會繼續(xù)滑動一部分距離;第三種是使用Unity3D游戲開發(fā)引擎自帶的角色控制器CharacterController,調(diào)用Move方法就可以實現(xiàn)角色的移動以及跳躍。在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,為了減少代碼開發(fā)量,我們選擇使用第三種方法來實現(xiàn)角色移動。角色移動控制腳本核心代碼如下圖3-1所示:圖3-1角色移動控制腳本3.1.2角色視角控制在本游戲中,角色的的視覺控制完全由鼠標(biāo)完成,使用鼠標(biāo)控制玩家前進(jìn)的方向以及瞄準(zhǔn)火源等操作。同時,與上文3.1.1同理,本游戲開發(fā)使用的視角控制代碼也是Unity3D游戲開發(fā)引擎自帶的MouseLook腳本。角色視角控制腳本核心代碼如下圖3-2所示:圖3-2角色視角控制腳本3.1.3鼠標(biāo)鎖定與解鎖考慮到玩家有時候需要使用鼠標(biāo)對游戲的設(shè)置進(jìn)行操作,而鼠標(biāo)又是角色視角的控制器,這時候就需要增加一個操作可以將鼠標(biāo)解鎖出來,使得玩家可以進(jìn)行點擊畫面的設(shè)置UI,進(jìn)入設(shè)置界面進(jìn)行操作。首先定義一個Bool值為鼠標(biāo)的默認(rèn)狀態(tài),再使用if語句檢測玩家的鼠標(biāo)解鎖操作,改變這個Bool值,使鼠標(biāo)顯示出來,當(dāng)玩家操作完成之后,再將此Bool值改回默認(rèn)值,隱藏鼠標(biāo)。3.2火焰效果模塊3.2.1火焰部署在游戲中,我們需要布置大量的火焰粒子,用以呈現(xiàn)火災(zāi)的效果,但并不只是簡單將火焰粒子拖放至游戲場景當(dāng)中,這樣子我們只能看到粒子效果而無法檢測到粒子效果,因此我們需要使用一些方法使其能夠被檢測到。在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,我們先創(chuàng)建一個Cube,然后根據(jù)我們所需部署火焰的場景位置改變它的形狀大小,然后將我們所需要使用的火焰粒子添加至Cube當(dāng)中作為其子類,再將Cube的Layer層修改為我們相對應(yīng)滅火器檢測的層,例如是用水滅的火焰層就選擇成“WaterColl”,為下文3.3.1中滅火功能實現(xiàn)檢測火焰作為鋪墊,然后取消勾選Cube的MeshRenderer用以實現(xiàn)隱藏,最后在父類上添加下文3.3.1中滅火功能用以實現(xiàn)“滅火”效果的代碼即可。這樣一來,我們能夠被檢測到的火焰就完成了,再拖放至場景中部署即可。部署效果如下圖3-3所示:圖3-3將Cube部署在場景中3.2.2滅火功能實現(xiàn)在現(xiàn)實生活中,消防員實現(xiàn)熄滅火焰,無非就是使用能夠滅火的物質(zhì),將其澆到火焰之上使之熄滅。同理,在游戲當(dāng)中亦是如此,我們使用水粒子效果“澆”到火焰粒子效果上使火焰粒子效果慢慢消失從而達(dá)到滅火效果的實現(xiàn)。在這里實現(xiàn)滅火效果功能的方法有兩種,第一種是粒子碰撞器,使用水粒子去觸碰火粒子,再通過C#腳本編輯模塊調(diào)用C#腳本去控制火焰粒子的生命周期或其他參數(shù)慢慢減小至0而實現(xiàn)滅火效果。第二種是通過射線碰撞檢測玩家點擊的物體是否為火焰粒子,如果是則通過C#腳本編輯模塊調(diào)用C#腳本去控制火焰粒子的其中一個屬性參數(shù)慢慢減小至0而實現(xiàn)滅火效果,如果玩家點擊的不是火焰粒子,則不做任何操作。在第一種方法當(dāng)中,使用粒子碰撞器會造成機(jī)器性能的大大損耗,而第二種方法則可以避免這種情況的發(fā)生。在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,從游戲項目性能優(yōu)化方面考慮,我們將選擇第二種方法,以此來減小游戲?qū)C(jī)器性能的損耗。在游戲中玩家實現(xiàn)滅火效果,需要將鼠標(biāo)準(zhǔn)心指向火焰,其次是按下鼠標(biāo)左鍵發(fā)射滅火劑擊中火焰,最后滅火劑“澆滅”火焰。因此在本次課題研究開發(fā)的游戲中實現(xiàn)滅火的功能設(shè)計如下:(1)粒子效果的控制:在游戲中實現(xiàn)滅火,其實就相當(dāng)于讓這個火焰粒子效果“消失”,而做到讓這個粒子效果消失,我們可以修改粒子效果中的一些屬性參數(shù),例如“StartLifetime”、“SimulationSpeed”以及“MaxParticles”,而在本游戲中,我們選擇修改的粒子效果屬性是“MaxParticles”。首先創(chuàng)建一個C#腳本命名為FirePoint,用以控制游戲中部署的火焰粒子,使用ParticleSystem[]方法定義一個數(shù)組ParticalArr用以管理粒子數(shù)組,其次再定義一個int值ReduceRate用以控制粒子減小的速率,最后使用結(jié)合時間差值與粒子減小速率的乘積——Time.time*ReduceRate來控制粒子效果中“MaxParticles”的變化。具體效果實現(xiàn)代碼FirePoint如下://獲取粒子數(shù)組publicParticleSystem[]ParticalArr;//火焰粒子減小速率publicintReduceRate=3;privatevoidStart(){}privatevoidUpdate(){}//當(dāng)準(zhǔn)心指向火焰時,火焰開始慢慢減小publicvoidReduceScale(){ParticalArr[0].maxParticles-=(int)(Time.time*ReduceRate);}(2)使用射線碰撞檢測+LayerMask調(diào)用FirePoint腳本控制火焰粒子:我們發(fā)射一條射線,當(dāng)射線碰撞到的物體的Layer層是我們設(shè)定好的目標(biāo)Layer層時,調(diào)用一系列C#腳本進(jìn)行操作。在本游戲當(dāng)中,我們是這樣實現(xiàn)的:首先我們已經(jīng)對部署的火焰設(shè)定好了相對應(yīng)的Layer層,我們使用Camera.main.ScreenPointToRay方法從屏幕中心往鼠標(biāo)指向的方向發(fā)射一條射線,用來進(jìn)行碰撞檢測;再定義一個int變量layerMask,用來過濾我們不需要的Layer層;當(dāng)以上準(zhǔn)備完成后,我們就可以使用Physics.Raycast方法去獲取碰撞物體,返回值設(shè)定為bool類型,當(dāng)射線投射與任何碰撞器交叉時為真,否則為假。具體效果實現(xiàn)代碼如下://過濾不必要的物體,只獲取需要滅火的物體發(fā)生碰撞intlayerMask=1<<LayerMask.NameToLayer("WaterColl");//從屏幕中心發(fā)射射線Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//獲取從屏幕中心射出的射線是否碰到東西if(Physics.Raycast(ray,outhit,30f,layerMask)){//如果點中了火焰,就獲取FirePoint組件if(!hit.collider.gameObject.GetComponent<FirePoint>()){//如果找不到就去他的父類找CurFirePoint=hit.collider.transform.parent.gameObject.GetComponent<FirePoint>();}//如果有就直接獲取FirePointelse{CurFirePoint=hit.collider.gameObject.GetComponent<FirePoint>();}//找到組件之后開始調(diào)用FirePoint的ReduceScale函數(shù)進(jìn)行滅火CurFirePoint.ReduceScale();}//查看射線方向Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direction);3.3煙霧效果模塊在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,煙霧效果主要有兩種,第一種煙霧效果是著火的物體熄滅之后會冒出一定的煙霧;第二種煙霧效果是模擬在空氣流通性差的空間內(nèi)充斥大量因燃燒而產(chǎn)生的煙霧。前者我們可以使用粒子效果實現(xiàn),而后者我們則可以使用Unity3D游戲開發(fā)引擎中自帶的FogLight來實現(xiàn)。第一種煙霧實現(xiàn)比較簡單,使用if語句判斷當(dāng)前火焰粒子的MaxParticles是否為0即可,假定檢測到MaxParticles值已經(jīng)減小至0,那么就開啟煙霧效果。當(dāng)MaxParticles值不為0時,則煙霧粒子效果默認(rèn)關(guān)閉。實現(xiàn)代碼如下:foreach(variteminParticalArr){item.maxParticles-=(int)(Time.time*ReduceRate);//當(dāng)maxParticles等于0的時候開啟煙霧粒子if(item.maxParticles==0){f(Fog!=null);Fog.SetActive(true);}}第二種煙霧效果實現(xiàn)過程則比較繁瑣,首先我們實現(xiàn)這個效果需要一個碰撞檢測,檢測當(dāng)玩家身處于一個特定的區(qū)域時,應(yīng)該開啟煙霧效果,用以降低玩家可見度,提高游戲的真實性。碰撞檢測我們可以使用OnTriggerEnter()方法與OnTriggerExit()方法實現(xiàn),實現(xiàn)該方法有三個前提條件,第一個條件是兩個物體都必須有碰撞器Collider組件;第二個條件是其中一個物體的碰撞器Collider組件的isTrigger屬性必須勾上;第三個條件也是最重要的一個條件,其中一個物體必須帶有剛體Rigidbody組件,而且這個物體還是發(fā)生碰撞的主體。不滿足這三個條件,就無法觸發(fā)這兩個方法。得出具體實現(xiàn)方法如下:(1)首先創(chuàng)建一個Cube,改變其大小使之與我們要進(jìn)入的建筑差不多大小,其次關(guān)閉Cube的MeshRenderer,勾選其isTrigger屬性。因為玩家身上已經(jīng)擁有了剛體Rigidbody組件,且玩家是發(fā)生碰撞的主體,因此該Cube不需要添加剛體Rigidbody組件。該Cube屬性如下圖3-4所示:圖3-4Cube的屬性(2)在Cube上有一個BoxCollider碰撞器組件,在玩家身上有CharacterController碰撞器組件,如果檢測到玩家身上的碰撞器進(jìn)入了該Cube的碰撞器,則調(diào)用OnTriggerEnter()方法,如果檢測到玩家身上的碰撞器停止接觸該Cube的碰撞器,則調(diào)用OnTriggerExit()方法。在這兩個方法中使用if語句判斷玩家接觸的觸發(fā)器是否為我們提前設(shè)定好的觸發(fā)器,如果是,則開啟FogLight,如果不是則不做反應(yīng)。當(dāng)玩家停止接觸觸發(fā)器,則關(guān)閉FogLight。具體實現(xiàn)代碼如下://玩家進(jìn)入觸發(fā)器privatevoidOnTriggerEnter(Colliderhit){//碰撞的是設(shè)定好的Fog觸發(fā)器if(hit.gameObject==fog){RenderSettings.fog=true;}}//玩家停止接觸觸發(fā)器privatevoidOnTriggerExit(Colliderhit){if(hit.gameObject==fog){RenderSettings.fog=false;}}FogLight效果開啟后如下圖3-5所示:圖3-5開啟FogLight(3)在Unity3D游戲開發(fā)引擎中自帶的FogLight中,F(xiàn)og霧有三種模式,分別是Linear線性模式、Exponential指數(shù)模式以及ExponentialSquared指數(shù)平方模式。在經(jīng)過三種模式比較測試之后,最終選擇了使用Exponential指數(shù)模式,該模式有Density參數(shù)表示霧的濃度,數(shù)值越大表示霧越濃。經(jīng)過多次測試之后,最終選定Fog的Density參數(shù)值為0.05,F(xiàn)og顏色選擇134/134/134/255。關(guān)于Fog的參數(shù)設(shè)置如下圖3-6所示:圖3-6Fog參數(shù)設(shè)置3.4滅火器模塊3.4.1滅火器模型設(shè)置在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,玩家接觸的滅火器總共有4種,分別為水基滅火器、干粉滅火器、泡沫滅火器以及二氧化碳滅火器。將使用3dsMAX軟件做好的滅火器模型導(dǎo)入Unity中后,我們需要為其添加剛體Rigidbody組件與碰撞體MeshCollider組件,使其存在物理效果,其次是將4種滅火器的Tag修改為不同滅火器的專屬Tag,以能夠?qū)崿F(xiàn)下文3.4.4中的功能。二氧化碳滅火器屬性圖如下圖3-6所示:圖3-6二氧化碳滅火器屬性3.4.2滅火器發(fā)射滅火劑功能實現(xiàn)在現(xiàn)實生活里,滅火器在正常情況都不會自己發(fā)射滅火劑,需要人為的進(jìn)行一系列操作:拉掉保險絲,對準(zhǔn)火源,按下壓把,發(fā)射滅火劑。我們在游戲中也要實現(xiàn)這點,不能說拿起滅火器它就會自動發(fā)射滅火劑,那樣子違背了現(xiàn)實,也不符合第二章游戲需求分析中所追求的真實感。因此,在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,我們使用鼠標(biāo)來模仿人的手,點擊和松開鼠標(biāo)左鍵來模仿人按下消防器壓把和松開消防器壓把。首先我們創(chuàng)建一個用以實現(xiàn)開火的腳本,將其掛至我們在場景中放置的滅火劑粒子效果當(dāng)中,在Start()方法中,默認(rèn)關(guān)閉當(dāng)前粒子效果,其次在Update()方法當(dāng)中,使用if語句檢測鼠標(biāo)的輸入,當(dāng)檢測到按下鼠標(biāo)左鍵時,使用ParticleSystem中的GetComponent<ParticleSystem>()方法打開粒子效果;當(dāng)檢測到松開鼠標(biāo)左鍵時,同理使用該方法關(guān)閉粒子效果。具體實現(xiàn)代碼如下:voidStart(){//默認(rèn)關(guān)閉Water.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>().Stop();}voidUpdate(){//按下鼠標(biāo)左鍵if(Input.GetMouseButton(0)){Water.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>().Play();}//松開鼠標(biāo)左鍵if(Input.GetMouseButtonUp(0)){Water.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>().Stop();}}3.4.3多種類滅火器問題在現(xiàn)實生活中我們都知道滅火器不止一種,很多時候眼前的滅火器并不一定適用滅眼前的火情,不同種類的火源需要用到不同種類的滅火器,因此為了提高玩家對游戲真實性的感受,我們必須在游戲中體現(xiàn)出這一點:不一樣的火情需要用相對應(yīng)的滅火器才能解決。在本次課題研究開發(fā)的游戲當(dāng)中,滅火器的種類有4種,在進(jìn)行拾取操作的時候很可能會因為滅火器參數(shù)定位錯誤而導(dǎo)致無法拾取,又或者在滅火的時候因為滅火器參數(shù)定位錯誤導(dǎo)致無法滅火。因此,我們在這里選擇使用Unity3D游戲開發(fā)引擎中自帶的枚舉類型enum進(jìn)行操作。當(dāng)一個游戲擁有多種可能狀態(tài)的時候,枚舉enum是一種對我們十分有幫助的工具,它可以增強(qiáng)C#腳本的準(zhǔn)確性,以此來減少游戲的運(yùn)算損耗。首先聲明一個enum類,用來存放所有的滅火器種類,再定義一個值用以存放滅火器種類。在游戲開始時,玩家手中是沒有滅火器的,所以滅火器的默認(rèn)種類定義為None,此時是無法進(jìn)行發(fā)射滅火劑操作,也無法進(jìn)行滅火操作。在上文3.4.1中,已經(jīng)說明每一種滅火器都有之相對應(yīng)的Tag,所以當(dāng)玩家進(jìn)行拾取操作時,系統(tǒng)會識別這個滅火器的Tag,我們再根據(jù)這個Tag將存放在enum中相對應(yīng)的滅火器種類賦予它。當(dāng)這個滅火器擁有種類識別之后,再加上上文3.2.2中的滅火功能,我們就可以實現(xiàn)不同的火情需要使用相對應(yīng)種類的滅火器才能解決,否則無法滅掉火源。在上文的滅火功能實現(xiàn)腳本當(dāng)中,使用if語句來判斷當(dāng)前火源是否與滅火器種類相同即可。圖3-8根據(jù)拾取的滅火器Tag賦予滅火器相對應(yīng)的種類圖3-7判斷火源種類是否與滅火器種類相同3.4.4滅火器拾取與放下功能實現(xiàn)在上述實現(xiàn)的功能當(dāng)中,我們在鼠標(biāo)上已經(jīng)定義了視角控制以及鼠標(biāo)左鍵控制滅火器開火功能,繼續(xù)在鼠標(biāo)上添加拾取滅火器的功能的話可能會造成功能混亂,因此我們使用鍵盤輸入來實現(xiàn)滅火器的拾取與放下。使用F鍵拾取滅火器,使用G鍵放下滅火器。在游戲中,我們拾取一件物品拿在手中,可以想象成把一件物品固定在我們的視角范圍內(nèi),當(dāng)我們按下拾取鍵時,我們讓要拾取的物品在我們面前隱藏起來,同時在我們的攝像機(jī)前方固定位置生成一個要拾取物品的復(fù)制體,形成拿在手中的感覺;同理反過來,當(dāng)我們按下放下鍵的時候,我們就讓在攝像機(jī)前方固定的物品復(fù)制體隱藏起來,然后在我們面前重新生成這個物體。這樣一來就實現(xiàn)了拾取與放下的效果,具體實現(xiàn)方法如下。首先在攝像機(jī)前方擺放好滅火器的復(fù)制體,再關(guān)閉其MeshRenderer,實現(xiàn)隱藏。然后使用射線檢測鼠標(biāo)所指位置是否存在物體,如果存在物體,則使用gameObject.CompareTag()方法檢測物體的Tag是否為我們要拾取物品的Tag,如果是,則關(guān)閉該物體的MeshRenderer,將其隱藏起來,同時打開之前擺放好的滅火器復(fù)制體的MeshRenderer,讓其出現(xiàn),最后將滅火器的種類賦予它,實現(xiàn)將滅火器拾取拿在手上的效果,再使用if語句通過檢測滅火器種類是否為None判斷玩家手中有沒有滅火器,如果有,則不再進(jìn)行拾取操作;如果沒有,則進(jìn)行拾取操作。具體實現(xiàn)代碼如下:if(CurFireType!=FireType.None)return;//判斷手中有沒有滅火器Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);if(Physics.Raycast(ray,outhit,100f)){if(hit.collider.gameObject.CompareTag("mhq"))//判斷Tag{MHQPfb=hit.collider.gameObject;hit.collider.gameObject.SetActive(false);//隱藏滅火器showMHQ(true);//打開滅火器復(fù)制體}}privatevoidshowMHQ(boolflag){MHQ.SetActive(flag);}而當(dāng)我們需要放下滅火器的時候,則不再需要檢測其Tag,而判斷滅火器的種類是否為None即可,如果是,則不進(jìn)行放下操作;如果否,則進(jìn)行放下操作,那就就將其復(fù)制體隱藏,接著利用transform.position()方法在角色前方生成滅火器的本體,實現(xiàn)將滅火器放下的效果,最后將滅火器種類定義為None即可。具體實現(xiàn)代碼如下:if(CurFireType==FireType.None)return;switch(CurFireType){caseFireType.Shui:if(!MHQ.gameObject.activeInHierarchy)return;break;…}showMHQ(false);//隱藏復(fù)制體MHQPfb.SetActive(true);//激活滅火器本體,在身前出現(xiàn)MHQPfb.transform.position=gameObject.transform.position+transform.forward*2+Vector3.down*0.7f;CurFireType=FireType.None;//賦予滅火器種類為None3.5氧氣與健康值效果模塊在火場當(dāng)中,火焰燃燒會劇烈消耗氧氣,同時生成劇毒的一氧化碳以及二氧化碳,這些燃耗產(chǎn)物都會導(dǎo)致消防員無法呼吸而窒息死亡,根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,消防員百分之60的傷亡皆是因為缺氧造成,所以我們看到消防員在進(jìn)入火場進(jìn)行救援工作的時候都會佩戴氧氣瓶,這就意味著我們的救援時間是有限的,必須趕在氧氣消耗殆盡前完成救援工作。為了提高游戲的真實性,必須使游戲中擁有氧氣值消耗的功能,而當(dāng)氧氣值消耗殆盡時,就意味著消防員開始吸入一氧化碳以及二氧化碳,這就會降低消防員的健康值,而一旦健康值消耗完畢,就代表著角色死亡。在本次課題研究開發(fā)的游戲中,可以使用Unity3D游戲開發(fā)引擎中自帶的GUI設(shè)計控件UGUI實現(xiàn)此功能。首先先將Unity的開發(fā)模式轉(zhuǎn)換為2D開發(fā)模式,新建一個UGUI控件中的畫布Canvas,在Canvas中新建兩個滑動器控件Slider用來分別表示氧氣剩余量和身體健康值,將兩者調(diào)整好合適的大小再放置在Canvas的合理位置,然后固定兩者的描點,刪除Slider中HandleSlideArea,修改Slider下FillArea的RectTransform中的Right值為0,這樣顏色就可以填滿整個滑動器控件。最后將Slider的Value值改為1,然后將顏色改成藍(lán)色以及紅色,分別對應(yīng)氧氣值剩余量以及身體健康值,這樣一來氧氣剩余量與身體健康值就制作完畢,接下來就是使用C#腳本控制其減少。控制氧氣剩余量減少可以使用上文3.3煙霧模塊中的碰撞檢測,把角色與檢測器接觸理解為玩家進(jìn)入火場,當(dāng)系統(tǒng)檢測到玩家進(jìn)入火場,隨即調(diào)用腳本控制氧氣剩余量減少,實現(xiàn)消耗氧氣的效果。首先定義一個布爾值來表示玩家是否進(jìn)入火場,當(dāng)玩家進(jìn)入火場時,布爾值定義為true;當(dāng)玩家離開火場時,布爾值定義為false。再將這個布爾值傳到控制氧氣剩余量的C#腳本代碼模塊當(dāng)中,使用if語句來判斷,如果布爾值為True,表示玩家進(jìn)入火場;此時氧氣剩余量開始結(jié)合Time.deltaTime時間差值開始自減,達(dá)到減少的效果。再使用一個if語句來判斷氧氣剩余量是否小于某一個設(shè)定好的參數(shù),如果是,身體健康值同樣開始結(jié)合Time.deltaTime時間差值開始自減。最后再使用一個if語句來判斷身體健康值是否小于等于0,如果是,那么角色死亡,彈出任務(wù)失敗的界面用以提示玩家未能完成規(guī)定的任務(wù)。具體實現(xiàn)代碼如下:if(C02.inCO2)//inCO2為傳輸煙霧效果模塊腳本當(dāng)中定義的bool值{O2.value-=Time.deltaTime;//氧氣剩余量開始自減if(O2.value<=0.01f){//當(dāng)氧氣值小于等于0.01fHealth.value-=Time.deltaTime;//身體健康值開始自減}//當(dāng)身體健康值小于等于0.01f,角色死亡if(Health.value<=0.01f)氧氣值剩余量與身體健康值效果圖如下圖3-7所示:圖3-7氧氣值剩余量與身體健康值3.6游戲UI模塊本次課題研究開發(fā)的游戲是基于Unity3D游戲開發(fā)引擎而制作的,因此關(guān)于本次游戲的UI界面我們選擇Unity3D游戲開發(fā)引擎自帶的UGUI來制作,優(yōu)點是不需要導(dǎo)入插件即可完成,且對游戲的內(nèi)存占有率不高,缺點是制作過程比較繁瑣。由于本游戲UI需求并不高,一切以簡潔為主,因此利用UGUI控件制作UI界面。圍繞著我們的主題——“消防員角色扮演”,在開始界面的背景使用了一張消防員面對滾滾濃煙的背景,也是與游戲的名字——“MarchForwardCourageously–勇往直前”相對應(yīng),突出消防員即使知道自己即將面對的危險,也將勇往直前的含義。游戲主主界面背景如下圖3-8所示:圖3-8游戲主界面背景一般來說,在游戲的開始界面不需要設(shè)置太多的功能按鈕,一般只需要滿足兩點即可,一是游戲的名字,而則是一到兩個按鈕供玩家進(jìn)行交互,一般都是開始游戲、退出游戲以及游戲設(shè)置三個按鈕。只要滿足這兩點,不但可以滿足玩家需求,同時也做到了游戲主界面的簡潔性。最后,使用UGUI中的Button按鈕,在Button按鈕中的OnClick添加鼠標(biāo)點擊事件,再通過C#腳本控制點擊事件,來完成玩家點擊按鈕即可獲得交互反饋的效果。在UGUI自帶的Button按鈕當(dāng)中,當(dāng)玩家點擊該按鈕時,按鈕會通過改變顏色來告知玩家已經(jīng)點擊。游戲開始界面如下圖3-9所示:圖3-9游戲開始界面

第四章游戲測試本次課題研究開發(fā)的游戲?qū)凑展δ軠y試與性能測試兩個方面進(jìn)行必要的游戲測試。(1)功能測試:將本次課題研究開發(fā)的游戲中所涉及的游戲功能進(jìn)行一一測試并觀察,最后整理測試結(jié)果。(2)性能測試:在關(guān)閉電腦除了系統(tǒng)必要程序的情況下,通過最直接的觀察法觀察電腦處理器使用占比的變化,最后整理測試結(jié)果。本次測試使用的計算機(jī)硬件配置以及軟件配置如下表4-1所示:表4-1本次測試使用的計算機(jī)硬件配置以及軟件配置硬件與軟件環(huán)境參數(shù)值CPUInter(R)Core(TM)i5-4200H@2.80GHz2.79GHzGPUNVIDIAGeforceGTX950MRAM12GBSystemWindows10專業(yè)版1903Unity2019.3.1f14.1功能測試將本次課題研究開發(fā)的游戲在Unity3D游戲開發(fā)引擎中選擇PC為運(yùn)行端Build出來并且運(yùn)行,測試在除了電腦系統(tǒng)必要程序運(yùn)行中的狀態(tài)下運(yùn)行結(jié)果,經(jīng)過多次且多方面的游戲功能測試之后,得到的測試結(jié)果整理后如下表4-2所示:表4-2功能測試結(jié)果表測試功能玩家操作執(zhí)行結(jié)果可行性UI交互進(jìn)入游戲開始界面,點擊開始游戲以及退出游戲進(jìn)入關(guān)卡選擇界面或者關(guān)閉游戲可行角色控制按下WSAD鍵、空格鍵、移動鼠標(biāo)角色前后左右移動跳躍,視角隨鼠標(biāo)移動變化可行拾取滅火器對準(zhǔn)滅火器按下F鍵角色拿起滅火器可行不放下滅火器再次拾取滅火器在身上擁有滅火器的情況下,對準(zhǔn)滅火器按下F鍵角色無法拿起滅火器可行放下滅火器按下G鍵角色放下滅火器可行發(fā)射滅火劑按下鼠標(biāo)左鍵、松開滅火劑粒子效果啟動、關(guān)閉可行滅火拾取水基滅火器去滅相對應(yīng)的火源火源熄滅可行煙霧粒子啟動觀察滅完火的游戲流程火源熄滅后煙霧粒子效果啟動可行滅不對應(yīng)的火源拾取水基滅火器去滅不相對應(yīng)的火源火源無法熄滅,系統(tǒng)提示使用錯誤的滅火器可行FogLight開啟控制角色進(jìn)入火場,觀察場景FogLight效果啟動可行氧氣量消耗控制角色進(jìn)入火場,觀察氧氣剩余量氧氣剩余量開始降低可行健康值消耗控制角色進(jìn)入火場,呆至氧氣消耗完畢,觀察健康值身體健康值開始降低可行角色死亡控制角色進(jìn)入火場,呆至氧氣與健康值消耗完畢,觀察變化角色死亡,游戲結(jié)束,顯示任務(wù)失敗界面可行場景跳轉(zhuǎn)按下任務(wù)失敗界面的重新開始按鈕場景重新跳回任務(wù)場景可行音樂控制拾取滅火器后按下左鍵滅火劑發(fā)射聲音開啟可行4.2性能測試關(guān)閉電腦除了系統(tǒng)軟件之外的所有軟件,運(yùn)行游戲,監(jiān)控電腦各指數(shù),得出性能測試結(jié)果如下表4-3所示:表4-3性能測試結(jié)果表CPU使用最高38.6%,平均35%內(nèi)存使用3.6GB顯存使用582MB溫度監(jiān)控各硬件溫度均不超出健康范圍4.3游戲測試結(jié)論上文4.1以及4.2所得的測試結(jié)果均為本游戲進(jìn)行多次運(yùn)行從而得出的結(jié)論,在游戲測試的過程中,從未發(fā)生游戲卡死、游戲崩壞、游戲黑屏、電腦藍(lán)屏等現(xiàn)象。綜上所述可以得出:本次課題研究開發(fā)的游戲在前文設(shè)定的功能均已實現(xiàn),即玩家可以通過鍵盤操作與鼠標(biāo)操作等輸入方式實現(xiàn)本游戲所設(shè)定的功能以及得到相對應(yīng)的反饋;并且能夠流暢的運(yùn)行,符合一個正常游戲的穩(wěn)定性。

第五章總結(jié)與展望5.1總結(jié)本次課題研究的工作到這里就接近尾聲了,在此章節(jié)對此次課題研究工作進(jìn)行總結(jié):(1)在研究工作開始前,查閱大量關(guān)于消防員的資料,通過網(wǎng)上搜索視頻分析消防員的日常訓(xùn)練過程,以奠定訓(xùn)練關(guān)卡的設(shè)置。然后通過新聞報道、影視作品分析火災(zāi)現(xiàn)場的搭建,以用至任務(wù)關(guān)卡的設(shè)置。最后再分析傷亡報告探討如何提高本作的真實性。(2)通過研究數(shù)據(jù),設(shè)計游戲主題大綱、游戲玩法以及游戲背景。(3)在研究工作初期,研究身邊用戶的功能需求以及性能需求,對本作的各個模塊進(jìn)行分析以及定義,保證本作游戲的界面簡潔性、功能完整性以及游戲真實性。(4)在實現(xiàn)的過程中,發(fā)現(xiàn)由于場景粒子效果較多,導(dǎo)致機(jī)器性能損耗較大,為了遵循游戲性能需求分析的設(shè)定,拋棄了以往采用的粒子碰撞實現(xiàn)滅火功能,改為全新的射線檢測碰撞改變粒子效果內(nèi)部屬性的方式來實現(xiàn)滅火的功能,以此降低性能損耗。(5)在實現(xiàn)的過程中,改變了以往使用大量預(yù)制體以及大量標(biāo)簽的方法識別物體,使用枚舉算法為物體存儲種類定義,大大降低了C#腳本的運(yùn)算時間以及大大提高了C#腳本的準(zhǔn)確性。最終研發(fā)的游戲既滿足了玩家的功能需求也滿足了性能上的需求,多種功能效果也得以實現(xiàn),玩家的操作也有相對應(yīng)的效果反饋,并且能夠給予玩家流暢的游戲體驗,同時也使得玩家學(xué)習(xí)到一定的日常消防知識。本游戲符合能夠吸引玩家的可玩性、挑戰(zhàn)性、控制性以及真實性,是一款具備創(chuàng)新意義的“寓教于樂”的角色扮演類游戲。5.2展望同時,本游戲還有著較大的發(fā)展前景,未來可以從以下幾點進(jìn)行展開:(1)游戲背景:為游戲增加劇情流水線,讓玩家可以更好的代入游戲主人公當(dāng)中,體驗更加真實。(2)任務(wù)實現(xiàn)多樣化:設(shè)置多種通過條件,增加游戲趣味性。(3)游戲關(guān)卡的設(shè)計:參考現(xiàn)實生活發(fā)生的災(zāi)難以及影視作品中出現(xiàn)的場景,設(shè)置更多的游戲關(guān)卡。(4)游戲過程:在游戲過程中添加更多的道具以及一些設(shè)定,這些道具和設(shè)定需要與現(xiàn)實生活的知識相關(guān)聯(lián),這樣使玩家在游戲中所學(xué)習(xí)到的知識能夠更加豐富。

參考文獻(xiàn)[1]趙富森.我國消防員個人防護(hù)裝備產(chǎn)業(yè)和技術(shù)狀況及未來發(fā)展方向[J].中國個體防護(hù)裝備,2013(03):12-16.[2]柴盼.高層建筑火災(zāi)場景設(shè)置研究[D].重慶大學(xué),2014.[3]張平.森林火災(zāi)現(xiàn)場指揮撲救決策研究[D].中南林業(yè)科技大學(xué),2009.[4]吳杰,唐洪里.試論消防官兵滅火救援中的緊急避險[J].消防界(電子版),2017(04):33.[5]李艷玲.火災(zāi)現(xiàn)場易燃液體殘留物傳感檢測與識別的方法[D].中國科學(xué)技術(shù)大學(xué),2014.[6]平桉,程乃偉.基于Unity3D粒子系統(tǒng)的消防水槍流體噴射仿真研究[J].科技創(chuàng)新與應(yīng)用,2017(09):42.[7]何磊.第一人稱游戲研究[J].電腦知識與技術(shù),2016,12(16):205-206.[8]蔡飛龍.游戲界面設(shè)計的人性化[D].南京藝術(shù)學(xué)院,2005.[9]劉桂元,曾志遠(yuǎn),楊書新.基于Unity3d引擎的教育類游戲設(shè)計與實現(xiàn)[J].軟件導(dǎo)刊,2017,16(01):50-53.[10]陳韜昊.游戲中的交互設(shè)計研究[D].中國美術(shù)學(xué)院,2013.[11]徐婉珍,李強(qiáng),魏菊霞.在游戲開發(fā)實踐中培養(yǎng)程序設(shè)計能力[J].計算機(jī)教育,2017,(02):104-106.[12]Unity官方參考手冊

致謝至此,本次研究工作也正式步入了尾聲。在這里,我要感謝大學(xué)四年來所遇到的良師益友們。首先是我游戲開發(fā)的啟蒙老師—魏菊霞老師,感謝老師把我?guī)胗螒蜷_發(fā)的世界當(dāng)中,是您把我從一個對游戲開發(fā)一無所知的懵懂學(xué)童帶至今天能夠獨(dú)立開發(fā)一款小型單機(jī)游戲的獨(dú)立開發(fā)者。在過去的兩年間,您一直盡心盡責(zé)的教導(dǎo)我、耐心的輔導(dǎo)我、在學(xué)習(xí)上給了我各種意見,感謝您一直以來對我的期望,這將會是我一直前進(jìn)的動力。在此,再次向魏老師衷心地說句:謝謝您!其次感謝徐婉珍老師對我在代碼技術(shù)方面的栽培,是您對我的嚴(yán)格要求才能使如今的我能夠?qū)懗鲆恍行械拇a,您對工作的認(rèn)真態(tài)度將會是我以后走出社會學(xué)習(xí)的榜樣。衷心地感謝我的小組成員,說實話第一次當(dāng)組長我也沒能夠真正的做好,但是正因為你們的不離不棄我們才能解決一個又一個的難題,完成一個又一個的課題項目。衷心地感謝我的家人們,大學(xué)四年的學(xué)費(fèi)十分昂貴,但你們二話不說想盡辦法為我拿了出來,正因為有你們在我身后默默無言且無限的支持,我才能走到今天的這一步,才有今天的所作所為。最后,感謝參與本文評閱以及答辯的老師們,老師們辛苦了。

PowerPoint課件制作實用技巧PowerPoint是微軟公司生產(chǎn)的制作幻燈片和簡報的軟件(以下簡稱PPT)。在我們許多人看來,它只不過是一個簡單地對文字、圖形、圖片進(jìn)行演示的軟件,教學(xué)中的課件制作軟件當(dāng)屬Authorware、Flash。Authorware和Flash制作的動畫效果的確很好,而且它們的功能也很強(qiáng)大。不過這些軟件在制作課件的過程中往往非常耗時,用這些專業(yè)軟件來制作課件用于平時的教學(xué)往往效率很低。PPT就是一個非常簡單、實用的制作課件的軟件,只要你用好它,同樣能做非常棒的課件來。一、掌握基本,知道“插入”。(一)知道從“插入”菜單進(jìn)入,會給PPT課件添加文字、圖片、影片和聲音等,也就會做一般的課件了。(二)圖片插入與處理1.插入圖片具體方法:a)插入剪貼畫或文件中的圖片;b)添加圖片做背景;c)給自選圖形做填充。2.處理圖片具體方法:我們用PPT制作課件時,經(jīng)常從網(wǎng)上下載圖片來用,而網(wǎng)絡(luò)中的圖片往往含有超鏈接和網(wǎng)站名稱痕跡,我們需要刪除其中超鏈接,并對圖片進(jìn)行裁剪處理。在Powerpoint中,我們一般可以利用“圖片”工具欄上的“裁剪”工具進(jìn)行裁剪處理,但是,這里的工具只能對圖片進(jìn)行矩形裁剪,若想裁剪成圓形、多邊形等其他形狀,通常方法就無能為力了。其實這個問題在PPT中是可以解決的。我們用給自選圖形做填充圖片的方法就可以實現(xiàn)我們需要的效果。具體步驟:a)首先利用“繪圖”工具欄畫一個想要裁剪的圖形,如橢圓。b)選中橢圓后單擊“繪圖”工具欄上“填充顏色”按鈕右側(cè)黑三角,從列表菜單中單擊“填充效果”命令。c)打開選擇“圖片”選項卡,單擊〔選擇圖片〕按鈕,從“選擇圖片”對話框中找到合適的圖片,單擊〔插入〕按鈕后返回到“填充效果”對話框最后單擊〔確定〕按鈕后退出。此圖片當(dāng)作橢圓圖形的背景出現(xiàn),改變了原來的矩形形狀,獲得了滿意的裁剪圖片效果。圖片在插入PPT之前,我們可以用ACDSEE軟件進(jìn)行加工,如改變大小,裁剪等操作。二、學(xué)會下載,查找方法。在制作課件過程中,我們時常需要從網(wǎng)絡(luò)上下載各種資源用以豐富課件內(nèi)容,提升課堂效果。但有許多網(wǎng)站的flash動畫都不提供下載;還有網(wǎng)站為我們提供了許多視頻素材,這些視頻素材都是FLV流媒體格式。FLV流媒體格式是一種新的視頻格式,全稱為FlashVideo。由于它形成的文件極小、加載速度極快,使得網(wǎng)絡(luò)觀看視頻文件成為可能,它的出現(xiàn)也有效地解決了視頻文件導(dǎo)入Flash后,使導(dǎo)出的SWF文件體積龐大,不能在網(wǎng)絡(luò)上很好的使用等缺點。目前各在線視頻網(wǎng)站均采用此視頻格式。如新浪播客、56、優(yōu)酷、土豆、酷6等,無一例外。FLV已經(jīng)成為當(dāng)前視頻文件的主流格式。這些網(wǎng)站一般都不提供下載。我們想要這些素材,怎樣辦?1.尋找下載方法:a)在百度網(wǎng)站搜索欄中輸入下載的內(nèi)容,搜索下載方法。b)弄清格式,再搜索方法。2.具體方法推薦①flasah動畫的下載方法一:IE緩存中尋找在網(wǎng)上看過一個flash后,一般情況下都會保存在IE緩存里。右擊桌面上的IE圖標(biāo),選“屬性”命令,單擊中間的“設(shè)置”按鈕,彈出“Internet臨時文件和歷史記錄設(shè)置”面板,單擊“查看文件”,可以打開臨時文件夾,按時間排序,找到剛才打開的flash動畫文件。優(yōu)點:不需要安裝其它軟件。缺點:操作相對煩瑣。方法二:借助Flashsaver等軟件下載,這些軟件都可以快速、方便的下載你所需要的flash文件。優(yōu)點:簡單、方便、快速。缺點:需要安裝使用。②FLV視頻的獲取方法一:IE緩存中尋找,方法同flasah。方法二:flv視頻解析下載/三、學(xué)用控件,轉(zhuǎn)化應(yīng)用1.flash動畫的插入方法一:安裝flash插件,再插入flash。步驟:a)安裝“ppt插flash軟件”插件;b)單擊“插入”→“flashmovie”→打開要播放的flash文件→確定。方法二:利用控件插入flash動畫。步驟:a)插入“ShockwaveFlashObject”控件對象:右擊“工具欄”→選“控件工具箱”(或點“視圖→工具欄→控件工具箱”);點“其他控件”(控件工具箱中最后一個形似錘子斧頭的按鈕),拖動滾動條或在英文輸入法狀態(tài)下按鍵盤上“s”鍵,快速定位到以s開頭的控件,選擇“ShockwaveFlashObject”控件。將鼠標(biāo)移到幻燈片工作區(qū),鼠標(biāo)指針變成“十”字型,拖動鼠標(biāo)繪制出一個形似信封的矩形。b)打開控件對象“屬性”對話框:右擊矩形控件對象,在彈出的快捷菜單中選“屬性”命令。c)正確設(shè)置控件對象屬性:主要是在“Movie”空白文本域中正確輸入演示文稿要播放的.swf動畫的完整名稱。d)將控件對象適當(dāng)縮放:為了獲得比較好的播放效果,拖動控件對象的縮放點使它幾乎覆蓋整個幻燈片工作區(qū),但要在幻燈片工作區(qū)底部保留少許空白區(qū)域。這樣既可以享受.swf動畫大屏幕播放的好處,又能夠保證幻燈片能夠順利地切換。e)一般情況下,幻燈片應(yīng)顯示出動畫的第一幀圖形。如果控件對象仍是空白的,可保存演示文稿,關(guān)閉后再打開它,按F5放映幻燈片,應(yīng)該能夠正確播放動畫。2.FLV視頻的插入FLV視頻與FLASH不一樣的。全稱是flashvideo,所用的播放器也不一樣。①利用控件插入PPT的方法也是有區(qū)別的。不同點:先要下載pptflv.swf文件,此文件是類似于網(wǎng)頁中FLV視頻播放器的一個Flash文件(可用百度搜索下載下來后記著要改文件名,保留擴(kuò)展名);例如改成:pptflv1.swf“Movie”參數(shù)值填入方法不一樣,參數(shù)值示例:pptflv.swf?file=視頻.FLV“pptflv.swf”即為步驟一下載下來的Flash文件的完整文件,“視頻.FLV”即為需要播放的FLV視頻的文件名,大家只要將pptflv.swf換成自己下載后起的文件名,將“視頻.FLV”換成自己的FLV視頻文件名,則此FLV文件就可以在PowerPoint中播放了。如播放2.flv視頻參數(shù)填法:示例:pptflv1.swf?file=2.FLV②方法二:將flv轉(zhuǎn)換成swf再插入轉(zhuǎn)換軟件:UltraFlashVideoFLVConverter3.2.0軟件說明:該軟件又叫全格式FLV轉(zhuǎn)換器,支持將幾乎所有主流視頻格式轉(zhuǎn)換為FLV或者SWF且對用戶較為關(guān)心的RealMedia(RM/RMVB...)和QuickTime(MOV/QT...)支持良好。三大特色功能:既可輸出FLV格式,也可輸出SWF格式,甚至同時輸出FLV+SWF格式。此軟件也支持創(chuàng)建調(diào)用播放的網(wǎng)頁支持導(dǎo)入所有的主流字幕格式。srt,*.sub,*.idx,*.ssa,*.ass,*.psb,*.smi)有字幕合成功能,你現(xiàn)在無需再使用那些繁瑣的專業(yè)軟件來合成字幕到視頻中去,字幕合成與格式轉(zhuǎn)換一氣呵成!支持視頻分割,右鍵點擊列表中的源文件,選擇[編輯視頻],自己設(shè)置下起點終點即可對視頻進(jìn)行去粗取精處理?、鄯椒ㄈ簩lv轉(zhuǎn)換成其他格式視頻文件再插入工具:FLV轉(zhuǎn)AVI(FreeFLVtoAVIConverter1.5)作用:一個免費(fèi)的將FLV轉(zhuǎn)換成AVI的軟件,簡單好用,自帶解碼器。四、學(xué)做交互,理解運(yùn)用。1.利用母版進(jìn)行交互母版≠模版母版和模版可以使課件統(tǒng)一整體風(fēng)格,展現(xiàn)自己的個性和特點;模版是對同一類課件所做的整體風(fēng)格統(tǒng)一設(shè)置,母版則是對某一部課件內(nèi)部所做的個性化統(tǒng)一設(shè)置。母版設(shè)置得好,就可以存為模版,供別人在制作同類題材時使用。修改幻燈片母板的方法和技巧。如果我們希望為每一張幻燈片添加上一項固定的內(nèi)容,并做超鏈接,可以通過修改“母板”來實現(xiàn)。a)執(zhí)行“視圖→母板→幻燈片母板”命令,進(jìn)入“幻燈片母板”編輯狀態(tài)。b)插入固定內(nèi)容。例如:將圖片插入到幻燈片中,調(diào)整好大小、定位到合適的位置上。c)給這張圖片插入超鏈接,就可以進(jìn)行交互了。d)單擊“關(guān)閉母板視圖”按鈕退出“幻燈片母板”編輯狀態(tài)。以后添加幻燈片時,該幻燈片上自動添加上該圖片。如果說一個PPT有它的靈魂的話,那就是PPT的母板,它的作用猶如摩天大廈的根基一般。2.在PPT演示文稿中插入PowerPoint演示文稿對象實現(xiàn)交互具體效果:①導(dǎo)航目錄內(nèi)容展示效果②單擊小圖片就可看到該圖片的放大圖自動縮效果《畫家鄉(xiāng)》一課五個畫面交互的具體操作方法:a)單擊“插入→對象”,在出現(xiàn)的選擇頁中選擇“MicrosoftPowerPoint演示文稿”,單擊確定。此時就會在當(dāng)前幻燈片中插入一個“PowerPoint演示文稿”的編輯區(qū)域。b)在此編輯區(qū)域中我們就可以對插入的演示文稿對象進(jìn)行編輯了,編輯方法與PowerPoint演示文稿的編輯方法一樣。c)在插入的演示文稿對象中創(chuàng)建所需的幻燈片。可將圖片設(shè)置為幻燈片相同大小,退出編輯后,就可發(fā)現(xiàn)圖片以縮小方式顯示了(其實是整個插入的演示文稿對象被縮小顯示了)。d)最后,我們只需對剩余的圖片進(jìn)行插入。為了提高效率,可將這個插入的演示文稿對象進(jìn)行復(fù)制,并按照上面的方法對圖片進(jìn)行替換即可。e)完畢后,單擊“觀看放映”命令進(jìn)行演示,單擊小圖片馬上會放大,再單擊放大的圖片馬上又返回到了瀏覽小圖片的幻燈片中了。原理:這里的小圖片實際上是插入的演示文稿對象,它們的“動作設(shè)置”屬性中的“單擊鼠標(biāo)”中的“對象動作”被設(shè)為了“演示”(這是默認(rèn)值)。因此我們在演示時,單擊小圖片,就是等于對插入的演示文稿對象進(jìn)行“演示觀看”。而演示文稿對象在播放時就會自動全屏幕顯示。所以我們看到的圖片就好像被放大了一樣,而我們單擊放大圖片時,插入的演示文稿對象實際上已被播放完了(因為只有一張),它就會自動退出,所以就回到了主幻燈片中了。3.用觸發(fā)器控制自定義動畫進(jìn)行交互以前我們在使用PowerPoint制作課件時,常常發(fā)現(xiàn)制作人機(jī)交互性的課件非常麻煩。其實在PowerPoint2003里,用觸發(fā)器控制自定義動畫可以輕松地制作出交互性很強(qiáng)的課件。觸發(fā)器功能可以將畫面中的任一對象設(shè)置為觸發(fā)器,單擊它,該觸發(fā)器下的所有對象就能根據(jù)預(yù)先設(shè)定的動畫效果開始運(yùn)動,并且設(shè)定好的觸發(fā)器可以多次重復(fù)使用。類似于Authorware、Flash等軟件中的熱對象、按鈕、熱文字等,單擊后會引發(fā)一個或者的一系列動作。例1:單擊“棱臺”后,“小球”開始按一定路徑運(yùn)動。例2:分別單擊“變色一”和“變色二”,讓“笑臉”顏色。例3:單擊下面一段話的關(guān)鍵詞,讓詞語變紅色讀下面一段話,說說從哪些詞語中可以看出侵略者采用了各種野蠻手段掠奪、毀滅圓明園的?他們把園內(nèi)凡是能拿走的東西,統(tǒng)統(tǒng)掠走,拿不動的,就用大車或牲口搬運(yùn)。實在運(yùn)不走的,就任意破壞、毀掉。步驟:a)將原來段落中的重點詞消去;(將詞語顏色變成和背景色一樣)b)將重點詞作為單獨(dú)文本覆蓋到原來位置;c)設(shè)置重點詞自定義動畫為“添加效果→強(qiáng)調(diào)→更改字體顏色→紅色”d)右擊重點詞自定義動畫,選擇“效果選項”,選擇“計時”,選擇“觸發(fā)器”,選“單擊下列對象時啟動效果”,再選重點詞,按確定。五、學(xué)會截取,合理選用。(一)視頻的截取加工1.工具:萬能轉(zhuǎn)換器(英文名TotalVideoConverter)作用:可以幫助你快速的分割,修整大的AVI、MPEG、ASF或者WMV文件為一個個小的視頻文件,內(nèi)置視頻播放器,你可以很方便的按照所選擇的播放時間進(jìn)行切割操作,不需要另外具備高深的技術(shù)知識,簡單容易使用!2.繪聲繪影會聲會影是一套操作最簡單,功能最強(qiáng)悍的DV、HDV影片剪輯軟件。不僅完全符合家庭或個人所需的影片剪輯功能,甚至可以挑戰(zhàn)專業(yè)級的影片剪輯軟件。(二)flash的片段截取有時候,在網(wǎng)絡(luò)上下載了一個課件,對自己的課堂教學(xué)有幫助,但是又不想全部應(yīng)用這個課件,只想取出其中一部分,應(yīng)該則么辦呢?先用碩思閃客精靈將.swf文件和.exe文件轉(zhuǎn)換成fla文件,再用flash8打開進(jìn)行編輯,截取自己所需的片段,然后插入到ppt里面為我所用。1.碩思閃客精靈:它是一款用于瀏覽和解析Flash動畫(.swf文件和.exe文件)的工具。最新版本有著強(qiáng)大的功能,可以將swf文件導(dǎo)出成FLA文件。它還能夠?qū)lash動畫中的圖片、矢量圖、聲音、視頻(*.flv)、文字、按鈕、影片片段、幀等基本元素完全分解,最重要的是可以對動作的腳本(Actionscript)進(jìn)行解析,清楚的顯示其動作的代碼,讓對Flash動畫的構(gòu)造一目了然。支持將SWF文件導(dǎo)出成FLA文件,幫助丟失FLA文件的影片作者重新獲得FLA文件,從而可以再編輯。完全兼容Flash8文件和動作腳本(ActionScript)2.0。碩思閃客精靈支持將包含組件的SWF文件轉(zhuǎn)換成FLA格式,用戶可以在Flash中編輯這些組件。支持解析Flash影片中的視屏(video)文件,并將Flash影片中的視頻文件導(dǎo)出為*.flv格式。2.碩思閃客精靈具體使用方法:①解析Flash課件,提取課件素材在Flash課件作品中有大量的圖片、聲音和視頻等資源。由于制作者擁有的資源不同,在制作課件時,很難及時、方便地尋找到適合的素材。如果可以從同類作品中將所需要的資源提取出來為己所用的話,不僅大大節(jié)約了搜集素材資源的時間,而且會極大地提高課件利用率。但是,F(xiàn)lash課件發(fā)布時一般都進(jìn)行加密處理,使教師無法用普通的方式導(dǎo)入到Flash中進(jìn)行編輯。而碩思閃客精靈可以解析出Flash作品中的元件及腳本,并且可以保存成swf格式,這樣在創(chuàng)作時就可以直接導(dǎo)入Flash中使用。啟動閃客精靈,單擊工具上的“快速打開”按鈕打開一個Flash動畫(可以是swf格式或exe格式),閃客精靈會自動分解當(dāng)前動畫(圖2),包括用到的腳本語言(Actions語句),并在資源欄中分類羅列著動畫中的各種元件(圖片、按鈕、影片和聲音等);單擊某個元件,可以在中間的窗口中預(yù)覽;勾選需要的元件,然后單擊“導(dǎo)出”按鈕,就可以把選中的元件分類保存到原文件所在的文件夾中。②反編譯Flash課件,獲取課件源代碼碩思閃客精靈的最大亮點就是能夠?qū)lash動畫(swf格式)還原成其源文件(Fla格式),相信這個功能是很多朋友期待已久的。還原的方法十分的簡單,只需要打開Flash動畫,再單擊工具欄上的“導(dǎo)出Fla”按鈕,選擇保存位置,稍等后就完成了還原工作,此時還會提示“是否愿意用Flash打開它”,單擊“Yes”即可啟動系統(tǒng)中安裝的Flash打開還原后的源文件,此時你就可以隨心所欲地對它進(jìn)行修改啦。3.用flash8進(jìn)行編輯基本方法:選取需要幀,復(fù)制,粘貼到新的flash中,調(diào)試修改。上面介紹了關(guān)于破解Flash課件的一些方法和手段,有一個特定的使用范圍,即為了課堂教學(xué)服務(wù),只有資源共享才能提高教學(xué)效率,促進(jìn)教學(xué)效果的提高。不能做為商業(yè)目的,也不能將別人的課件的署名修改一下,便成為自己的作品,用于參加比賽,這是不道德的行為。在PPT演示中禁用右鍵快捷菜單和滑鼠滾動一大群與會人員正襟危坐,你豪情滿懷地進(jìn)行著某個新產(chǎn)品的演示或介紹,卻不小心由于鼠標(biāo)左鍵的誤操作導(dǎo)致幻燈片跳到了本不應(yīng)該出現(xiàn)的位置,或者本應(yīng)按下鼠標(biāo)左鍵切換到下一張,卻由于按下了右鍵而出現(xiàn)一個快捷菜單。不用擔(dān)心,只要進(jìn)行小小的設(shè)置,就可以將這些煩人的問題統(tǒng)統(tǒng)搞定。從任務(wù)窗格中打開“幻燈片切換”,將換片方式小節(jié)中的“單擊鼠標(biāo)時”和“每隔”兩個復(fù)選項全部去除,然后將這個設(shè)置應(yīng)用于所有幻燈片,以后切換到下一張或上一張,只有通過鍵盤上的方向鍵才能進(jìn)行操作。至于另外一個問題,解決的辦法也很簡單,從“工具”菜單下打開“選項→視圖”窗口,取消“幻燈片放映”小節(jié)上的“右鍵單擊快捷菜單”復(fù)選框即可?!鲈赑PT演示文稿內(nèi)復(fù)制幻燈片要復(fù)制演示文稿中的幻燈片,請先在普通視圖的“大綱”或“幻燈片”選項中,選擇要復(fù)制的幻燈片。如果希望按順序選取多張幻燈片,請在單擊時按Shift鍵;若不按順序選取幻燈片,請在單擊時按Ctrl鍵。然后在“插入”菜單上,單擊“幻燈片副本”,或者直接按下“Ctrl+shift+D”組合鍵,則選中的幻燈片將直接以插入方式復(fù)制到選定的幻燈片之后?!鯬owerpoint自動黑屏在用Powerpoint展示課件的時候,有時需要學(xué)生自己看書討論,這時為了避免屏幕上的圖片

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論