Unity3D的折疊空間射擊類游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)_第1頁(yè)
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摘要5G時(shí)代的到來(lái),必將帶動(dòng)一大部分行業(yè)的發(fā)展。而這部分被促進(jìn)發(fā)展的行業(yè)中,必定包含VR技術(shù)的實(shí)現(xiàn)和迭代。VR的技術(shù)除了要處理完整的物理系統(tǒng)外,F(xiàn)PS游戲在VR領(lǐng)域上應(yīng)該也會(huì)大放異彩。因?yàn)榈谝蝗朔Q的游戲回給玩家體驗(yàn)到無(wú)以倫比的帶入感。除此之外更多的也有對(duì)視覺(jué)設(shè)計(jì)的更高需求。正常直觀的視覺(jué)效果可能在發(fā)展中滿足不了大眾的需求,所以需要通過(guò)更多巧妙的視覺(jué)設(shè)計(jì)來(lái)向未來(lái)的科技做出準(zhǔn)備。大眾需要在錯(cuò)中復(fù)雜的視覺(jué)中接收新的刺激、新的體驗(yàn)。這才是未來(lái)游戲行業(yè)該有的技術(shù)準(zhǔn)備。文章中闡述一些關(guān)于傳送門(mén)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)和傳送門(mén)的設(shè)想并實(shí)際在游戲中的應(yīng)用。涉及的應(yīng)用方面有:外觀比較短的走廊里面是一條非常長(zhǎng)的走廊。往樓梯下走,到達(dá)建筑的頂上等設(shè)計(jì)。技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面涉及到了兩個(gè)攝像機(jī)的同步矩陣計(jì)算,在編寫(xiě)著色器來(lái)完善傳送門(mén)的效果。一些常規(guī)的游戲開(kāi)發(fā)方面涉及到狀態(tài)機(jī)(FSM)的代碼編寫(xiě)風(fēng)格,統(tǒng)一管理某一模塊的代碼開(kāi)發(fā)模式等。關(guān)鍵字:FPS、傳送門(mén)、FSM、視覺(jué)、著色器AbstractTheadventofthe5Gerawillinevitablydrivethedevelopmentofmostindustries.AndthispartofthepromotedindustrymustincludetheimplementationanditerationofVRtechnology.InadditiontothetechnologyofVRtodealwiththecompletephysicalsystem,FPSgamesshouldalsoshineinVR.Becausefirst-persongamesgiveplayersanunparalleledsenseofimmersion.Inaddition,thereismoredemandforvisualdesign.Normalandintuitivevisualeffectsmaynotmeettheneedsofthepublicduringdevelopment,somoreclevervisualdesignsareneededtoprepareforfuturetechnology.Thepublicneedstoreceivenewstimuliandnewexperiencesinthewrongandcomplicatedvision.Thisisthetechnicalpreparationforthefuturegameindustry.Thearticleexpoundssometechnicalrealizationsofportalsandtheassumptionsofportalsandtheirpracticalapplicationingames.Theapplicationaspectsinvolvedare:arelativelyshortcorridorisaverylongcorridor.Godownthestairstothetopdesignofthebuilding.Thetechnicalimplementationinvolvesthecalculationofthesynchronizationmatrixofthetwocameras,andtheshaderiswrittentoimprovetheeffectoftheportal.Someconventionalgamedevelopmentaspectsinvolvethecodewritingstyleofthestatemachine(FSM),thecodedevelopmentmodeforuniformlymanagingacertainmodule,andsoon.Keywords:FPS、Portal、FSM、Vision、shader目錄第一章緒論 [11]。需要注意的是,Unity引擎提供的默認(rèn)光照實(shí)際為一張靜態(tài)的光源圖。直接使用會(huì)使得畫(huà)面一直保持同樣的基調(diào),為了讓畫(huà)面更有層次感,需要利用腳本來(lái)調(diào)控光源組件場(chǎng)景渲染顏色如下圖3-28。為了讓游戲中調(diào)變的度不那么僵硬,需要用到Lerp方法來(lái)給兩個(gè)值得到時(shí)間的調(diào)控作緩動(dòng)計(jì)算。除此之外,在戰(zhàn)斗場(chǎng)景的建筑中會(huì)添加點(diǎn)光源作為室內(nèi)光照,和匯聚光作為路燈的存在,大大提升了游戲的畫(huà)面感。 圖3-28燈光組件3.3.4游戲中UI模塊游戲中的UI顯示包括玩家的血條,武器的名字,子彈的顯示,一些字體操作的提示,敵人的血條。在窗口Hierarchy中右鍵創(chuàng)建畫(huà)布Canvas并且在墻面添加需要的2DUI顯示(圖片,字體等)先重點(diǎn)闡述血條功能的實(shí)現(xiàn)。創(chuàng)建腳本HealthBar,任何有血量的敵人或者玩家都需要有這個(gè)腳本,這個(gè)腳本主要是定義玩家的血量,并且判斷玩家是否受擊,是否還活著。還需要在這個(gè)腳本下做血量計(jì)算處理,并且該計(jì)算直接放映到UI上。先在PS上編輯玩家血條的樣式,為了讓血條有一個(gè)緩沖值,除了血條框和血條外,還需要增加一個(gè)隔層用來(lái)顯示血量減少的緩沖值效果。血條的處理在Unity的UGUI中提供了很好的解決方法。將圖片導(dǎo)入至Canvas中的Image中,將圖片的類型設(shè)置為Filled,并且設(shè)置填充的方法為橫向,設(shè)置從左邊開(kāi)始填充,設(shè)置完后為如圖顯示 圖3-29玩家血條接下來(lái)只需要在代碼調(diào)變FillAmout的值,便可以做成一般的血條。在腳本中需要每一幀調(diào)變FillAmout值,來(lái)實(shí)時(shí)更新玩家或者敵人的血量顯示,因?yàn)楫?dāng)FillAmout為1時(shí)血量是滿的,所以需要用當(dāng)前血量除于最大血量的值來(lái)調(diào)變FillAmout的值。要想血量有緩沖值的效果,關(guān)鍵點(diǎn)需要使用中間層的FillAmout值判斷是否多于玩家的FillAmout值,因?yàn)橥婕以谑軗艉髸?huì)馬上減少血條的FillAmout值,如果此時(shí)中間層的FillAmout大于血量的值,證明玩家受傷了,此時(shí)中間每幀較少一個(gè)緩沖的速度值即可,并在該處設(shè)為受擊狀態(tài)。否則的話使兩個(gè)FillAmout相等,關(guān)閉受擊狀態(tài)。當(dāng)hp.FillAmout值小于0.1f時(shí),isAlive為假。至此完成了血量腳本的編寫(xiě)。也完成了玩家和敵人的血量顯示情況,但是還存在一些邏輯情況未處理。雖然完成了血量的顯示以及計(jì)算的問(wèn)題,但是沒(méi)有明確表明什么時(shí)候減少血量值。先用玩家血量為例,玩家什么時(shí)候會(huì)受傷害,被敵人攻擊時(shí),敵人攻擊的時(shí)候?qū)嶋H上是碰撞的檢測(cè),在敵人手上添加Trigger的碰撞器組件和一個(gè)腳本,用組件來(lái)擬定碰撞范圍,用來(lái)檢測(cè)他是否穿過(guò)的是玩家的身體。使用腳本抓取玩家的血量并且計(jì)算玩家減少的HP值。但是這個(gè)操作還需要一個(gè)步驟來(lái)調(diào)控碰撞器組件的開(kāi)啟。因?yàn)槌藬橙斯敉婕乙酝猓€有很多其他可能使得該碰撞器接觸到玩家,這樣容易多次誤觸發(fā)血量的減少。所以我們需要在敵人播放動(dòng)畫(huà)時(shí),注冊(cè)事件監(jiān)聽(tīng),然后在AI腳本中響應(yīng)并且動(dòng)態(tài)開(kāi)啟碰撞器。這樣才能實(shí)現(xiàn)想要的攻擊掉血的效果。實(shí)現(xiàn)完玩家的掉血處理,接下來(lái)開(kāi)始處理敵人的掉血效果。敵人的掉血量取決于玩家的擊中部位,所以接下來(lái)需要判斷的是擊中部位。在子彈腳本中使用射線判斷。射線從子彈頭開(kāi)始衍伸到前面。然后在敵人身上掛在多個(gè)碰撞器并且tag標(biāo)為body、head、shoulder、leg等旗標(biāo)。如果子彈打中敵人,就根據(jù)不同的tag獲取敵人身上的血量HealthBar進(jìn)行減少特定的值,判斷如果擊中頭部必定敵人死亡,擊中身體的傷害比較大,手腳的傷害較小,然后在不同位置顯示相應(yīng)的傷害數(shù)字UI顯示。處理完了敵人和玩家的血量。接下來(lái)還有一些特定的UI顯示,例如到達(dá)一些按鈕或者撿起一些東西的時(shí)候需要有UI的字體顯示來(lái)提醒玩家的操作這些操作在上面場(chǎng)景交互中有提及。這些顯示一般都是當(dāng)玩家到達(dá)某個(gè)點(diǎn)的Trigger碰撞器時(shí)顯示或者關(guān)閉即可并無(wú)太多復(fù)雜設(shè)計(jì)。3.4敵人的AI模塊本作作為射擊類游戲,必定需要設(shè)計(jì)對(duì)象作為敵人作為玩家在執(zhí)行任務(wù)時(shí)的障礙。而敵人的模型使用喪尸作為雛形來(lái)制作。因?yàn)閱适袨槭潜容^典型的狀態(tài)機(jī)行為,有利于研究和刨析FSM的狀態(tài)切換和方便擴(kuò)展。例如:巡邏,警覺(jué)等行為。這個(gè)項(xiàng)目中的NPC會(huì)使用到待命,追擊,移動(dòng),攻擊,死亡的狀態(tài)。這些狀態(tài)很大程度的模擬出我們想要的擬人效果。而喪尸的行為正是擬人的效果,不過(guò)更瘋狂化而已。首先我們需要足夠的動(dòng)畫(huà)支撐我們豐富的狀態(tài)機(jī)模擬,同樣的狀態(tài)下可以不同的動(dòng)畫(huà)來(lái)展示不一樣的形態(tài)。這樣雖然同樣是移動(dòng)或者追擊,在狀態(tài)機(jī)邏輯上觸發(fā)條件是一致的。所以只需要更換動(dòng)畫(huà),就能產(chǎn)生很多類型的敵人,豐富游戲的內(nèi)容。有了前面玩家的Animator動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)的搭建,制作簡(jiǎn)單的敵人動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)也就輕而易舉了。根據(jù)3.2.1玩家控制器交互模塊可得出如下3-29所示的行為模型。 圖3-29敵人的動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)根據(jù)狀態(tài)機(jī),初步擬定敵人可以細(xì)分為三種類型3.4.1平民類型的敵人添加腳本AI.cs來(lái)當(dāng)作敵人的大腦,把腳本添加至場(chǎng)景中的模型的Inspector窗口下,打開(kāi)腳本。首先我們需要獲取的是該模型所配置的Animator文件內(nèi)容。在代碼里使用Animator類型來(lái)聲明一個(gè)變量ani用來(lái)存放該文件內(nèi)容。然后在Unity生命周期函數(shù)Start()方法中通過(guò)獲得自身transform下的組件Animator,再賦值給前面聲明的ani變量。這樣下來(lái),我們獲得了Animator的實(shí)例。通過(guò)實(shí)例ani的setTrigger()等方法,可以直接設(shè)置Animator窗口下的Parameters的屬性狀態(tài)。這樣我們就能直接使用腳本來(lái)控制狀態(tài)的切換了。了解了腳本控制Animator的方法。我們需要規(guī)范化腳本的內(nèi)容,這樣后續(xù)的添加和維護(hù)也就更加方便。為了模擬敵人的多個(gè)狀態(tài),根據(jù)C#的特性,我們可以使用枚舉類型來(lái)進(jìn)行模擬。后續(xù)需要的不僅僅是Idle和walk的兩種狀態(tài),還有攻擊,追擊,死亡等狀態(tài),所以在定義枚舉類型時(shí),可以嘗試性添加多種類型的狀態(tài)以便后續(xù)使用,如3-30圖示 圖3-30敵人狀態(tài)類型該類型需要定義在AI類的外部,然后在AI類的內(nèi)部調(diào)用它,也是先聲明然后賦值一個(gè)默認(rèn)狀態(tài)。賦值操作應(yīng)該在Unity周期函數(shù)Awake()中進(jìn)行,因?yàn)樵摵瘮?shù)在游戲開(kāi)始前就已經(jīng)執(zhí)行了,而我們最好是在游戲開(kāi)始前已經(jīng)給敵人賦值好狀態(tài),不然容易出現(xiàn)意料之外的狀況。同樣的,枚舉特性除了能模擬區(qū)別敵人的狀態(tài),還能模擬敵人的類型,所以再次使用枚舉類型來(lái)定義敵人的類型,分為如下三種。 圖3-31敵人的類型有了敵人的類型和狀態(tài)的定義,需要在每一幀中檢測(cè)當(dāng)前敵人屬于哪種狀態(tài)。所以我們先檢測(cè)目前如果是people類型的喪尸時(shí),使用switch語(yǔ)句來(lái)分別處理不同狀態(tài)下的判斷。Switch參數(shù)接收敵人狀態(tài)的枚舉類型。然后使用case當(dāng)前敵人狀態(tài)的枚舉類型,在不同的狀態(tài)下處理不同的數(shù)據(jù)。當(dāng)敵人處于EnemyState.idle狀態(tài)下時(shí),我們首先要的時(shí)播放Idle的動(dòng)畫(huà)。所以我們需要打開(kāi)Animator下的控制屬性。接下來(lái)我們需要玩家的介入去觸發(fā)敵人的移動(dòng)。接下來(lái)我們需要在AI.cs腳本中獲得玩家的實(shí)體,使用旗標(biāo)Tag來(lái)標(biāo)記玩家然后通過(guò)MonoBehaviour類下的方法FindGameObjectWithTag()來(lái)獲得玩家的實(shí)體。得到玩家的實(shí)體后,需要判斷玩家距離敵人的距離有多遠(yuǎn),該方法在MonoBehaviour類下的向量定義中有提供Distrance方法來(lái)檢測(cè)兩個(gè)向量的距離。我們需要知道玩家的位置向量和敵人的位置向量,再調(diào)用Distance方法即可得到一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)。我們將通過(guò)這個(gè)浮點(diǎn)數(shù)的大小判斷敵人距離玩家的遠(yuǎn)近。那么接下來(lái)繼續(xù)回到狀態(tài)機(jī)模擬的Idle狀態(tài)中判斷。如果玩家在接近敵人在大于1.7f并且小于20.0f的距離時(shí),敵人應(yīng)該時(shí)切換為追擊狀態(tài)。如果玩家接近敵人小于1.7f的情況下應(yīng)該是攻擊狀態(tài),當(dāng)然現(xiàn)在我們追擊狀態(tài)和攻擊狀態(tài)都沒(méi)有編寫(xiě)。敵人的攻擊還需要角度的判斷,所以我們還需要判斷敵人的向前向量和敵人與玩家的向量的夾角。敵人與玩家的向量可以將敵人的位置向量減去玩家的位置向量來(lái)獲得,該方法同樣在向量定義中提供,但是得到的不是一個(gè)角度值,得到的還是一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)。根據(jù)這個(gè)浮點(diǎn)數(shù)大小側(cè)面反映出角度的大小。有了角度的判斷,我們?cè)贗dle狀態(tài)切換到攻擊狀態(tài)前多加一個(gè)角度的判斷,如果玩家距離敵人的角度小于1.7f并且角度低于60,即狀態(tài)到攻擊狀態(tài)。對(duì)于敵人的Idle狀態(tài)差不多完成了,最后我們?cè)谔砑右粋€(gè)附加的需求,當(dāng)敵人受到攻擊時(shí)也可以轉(zhuǎn)為移動(dòng)狀態(tài)并且追擊玩家。所以在這里先寫(xiě)上受擊的開(kāi)關(guān),后續(xù)會(huì)增加在的血條腳本中。 圖3-32敵人靜止?fàn)顟B(tài)腳本接下來(lái)繼續(xù)處理移動(dòng)時(shí)的邏輯,當(dāng)敵人處于移動(dòng)時(shí),首先先播放移動(dòng)動(dòng)畫(huà),因?yàn)槟壳半m然播放移動(dòng)動(dòng)畫(huà),但是敵人并不是真正意義上的移動(dòng),要想敵人真正的移動(dòng),需要借助Unity的AI導(dǎo)航功能Nav。首先我們需要選中敵人模型的Inspector窗口中添加Navmeshagent組件,并且在Window——>AI——>Navigation打開(kāi)Navigation窗口,在Bake頁(yè)簽下點(diǎn)擊Bake按鈕進(jìn)行烘焙。在烘焙之前需要先設(shè)置你想要敵人移動(dòng)到的位置模型上,在Inspector窗口中把該模型標(biāo)記為NavigationStatic。完成上述操作,就可以在腳本中直接使用導(dǎo)航的參數(shù)來(lái)控制敵人的移動(dòng)。在想要敵人移動(dòng)前需要開(kāi)啟導(dǎo)航,設(shè)置移動(dòng)速度,然后給導(dǎo)航設(shè)置一個(gè)位置,那么敵人就會(huì)向該位置移動(dòng),如果這個(gè)位置是可移動(dòng)的,那么敵人就會(huì)持續(xù)移動(dòng)至該位置。那么就可以實(shí)現(xiàn)敵人持續(xù)向玩家移動(dòng)的功能。除了敵人的移動(dòng)功能之外,接下來(lái)繼續(xù)來(lái)判斷敵人的移動(dòng)邏輯,當(dāng)敵人可以向玩家移動(dòng)靠近時(shí),當(dāng)敵人距離玩家1.7f并且角度小于75度的時(shí)候開(kāi)始攻擊。我們應(yīng)該先判斷攻擊邏輯再讓敵人進(jìn)行移動(dòng),不然可能會(huì)出現(xiàn)一種情況,敵人攻擊完玩家后,玩家后移再回來(lái)到小于1.7f的距離后敵人會(huì)有一段時(shí)間播放的是移動(dòng)動(dòng)畫(huà)而不是再次攻擊。還有由于在攻擊時(shí)判斷到玩家在附近,會(huì)累計(jì)一次攻擊信號(hào),等待播放完這次的攻擊動(dòng)畫(huà)馬上再播放一次相同的動(dòng)畫(huà)。基于這種情況,只需要在攻擊結(jié)束后轉(zhuǎn)為移動(dòng)狀態(tài)時(shí)重置攻擊信號(hào)即可,我們還需要判斷當(dāng)玩家脫離了他的攻擊范圍時(shí),他需要回去到原來(lái)的位置,那么我們需要記錄下它原來(lái)的位置信息,除了需要起始的位置信息,我們還需要一個(gè)敵人距離起始位置的具體距離。這個(gè)做法類似玩家距離敵人位置一樣。當(dāng)玩家和敵人的距離大于20.0f時(shí),導(dǎo)航重新開(kāi)始,并且重新賦予一個(gè)位置,那就是前面記錄下來(lái)起始位置信息。并且開(kāi)始判斷當(dāng)敵人距離起始點(diǎn)小于1.5f時(shí),當(dāng)前的狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Idle。目前位置大致描述完敵人移動(dòng)時(shí)的處理了。具體代碼如下3-33圖示 圖3-33敵人移動(dòng)狀態(tài)腳本有了移動(dòng)的邏輯,接下來(lái)我們來(lái)編寫(xiě)敵人的攻擊邏輯。先播放攻擊動(dòng)畫(huà),因?yàn)樵谡{(diào)用攻擊狀態(tài)之前已經(jīng)判斷了攻擊條件,所以一般在攻擊狀態(tài)只需要編寫(xiě)什么情況下往其他狀態(tài)切換就可以。但玩家距離敵人的距離大于他的攻擊范圍1.7f時(shí),切換到移動(dòng)狀態(tài)繼續(xù)追擊。還有一個(gè)點(diǎn)需要注意,要想敵人的動(dòng)作看起來(lái)合理,我們需要在它動(dòng)畫(huà)播放的過(guò)程幀中注冊(cè)一個(gè)事件,然后再在AI中響應(yīng)這個(gè)事件,并且在響應(yīng)這個(gè)事件時(shí)做一個(gè)開(kāi)關(guān)處理,根據(jù)這個(gè)開(kāi)關(guān)來(lái)判斷這個(gè)動(dòng)畫(huà)是否播放到我想要的動(dòng)畫(huà)完成度。例如如果喪尸在揮手結(jié)束前,他的動(dòng)畫(huà)沒(méi)有播放完畢,但是狀態(tài)已經(jīng)切換到移動(dòng)狀態(tài)了,這樣就會(huì)有一段位移跟動(dòng)畫(huà)不銜接。所以我們需要在它揮手后注冊(cè)事件來(lái)監(jiān)聽(tīng),并且在AI中響應(yīng)這個(gè)事件,增加一個(gè)開(kāi)關(guān)attackDone表示是否攻擊完,如果攻擊完了,才開(kāi)始判斷玩家現(xiàn)在距離敵人多遠(yuǎn)然后轉(zhuǎn)態(tài)。到此攻擊的邏輯大致如此。接下來(lái)我們開(kāi)始寫(xiě)死亡的邏輯。敵人的死亡設(shè)計(jì)有兩種,一種是擊中頭部,一種是血量減少至0。首先當(dāng)敵人進(jìn)入死亡狀態(tài),他不應(yīng)該再繼續(xù)導(dǎo)航,所以最先應(yīng)該需要關(guān)閉導(dǎo)航。其次我們有一個(gè)ColliderMG腳本來(lái)管理敵人的受擊位置。當(dāng)子彈腳本中擊中的部位就會(huì)向ColliderMG報(bào)告現(xiàn)在擊中的位置,我們只需要直接向ColliderMG詢問(wèn),當(dāng)前是哪個(gè)部位受擊即可?;氐剿劳鰻顟B(tài)邏輯抒寫(xiě),當(dāng)我們向ColliderMG詢問(wèn)當(dāng)前是否是頭部受擊時(shí),如果為真時(shí),那么就播放擊中頭部的死亡動(dòng)畫(huà),否則則播放正常的死亡動(dòng)畫(huà)。無(wú)論它播放哪個(gè)動(dòng)畫(huà),在進(jìn)入死亡狀態(tài)的時(shí)候都應(yīng)該調(diào)用銷(xiāo)毀該GameObject的指令,因?yàn)樵摂橙艘呀?jīng)死亡?,F(xiàn)在我們已經(jīng)完成了簡(jiǎn)單的普通平民喪尸的制作,接下來(lái)我們繼續(xù)制作士兵類型的喪尸制作。3.4.2士兵類型的敵人該類敵人屬于快速移動(dòng)的類型,那就說(shuō)明需要調(diào)變他的速度。有了前面平民喪尸的編寫(xiě)經(jīng)驗(yàn),這部分代碼就可以復(fù)用了,當(dāng)敵人靜止時(shí)的判斷應(yīng)該是和平民喪尸一致,所以不需要修改過(guò)多內(nèi)容。不過(guò)是把原先的移動(dòng)轉(zhuǎn)態(tài)的切換換為追擊狀態(tài)即可。接下來(lái)我們編寫(xiě)追擊的邏輯。當(dāng)敵人進(jìn)入追擊狀態(tài),首先開(kāi)始導(dǎo)航,然后給敵人一個(gè)追擊的目標(biāo),再來(lái)調(diào)控追擊的速度、加快旋轉(zhuǎn)的角度。然后再播放追擊的動(dòng)畫(huà)。當(dāng)敵人距離玩家小于1.7f時(shí),切換至攻擊狀態(tài)。需要注意的是因?yàn)槭勘鴨适苿?dòng)過(guò)快,它與玩家的距離distance衰減的也變快,在判斷到距離小于1.7f時(shí),可能已經(jīng)移動(dòng)到玩家的位置了。所以我們應(yīng)該怎加它的攻擊判斷距離為2.1f,并且修改導(dǎo)航的停止距離與之相同。如下圖3-34所示 圖3-34追擊腳本修改完追擊狀態(tài)后,并沒(méi)有更多的東西需要修改了,只是把原來(lái)轉(zhuǎn)態(tài)到Walk的變換為Chase即可,這就是狀態(tài)機(jī)的方便之處。接下來(lái)制作平民喪尸與士兵喪尸的結(jié)合體護(hù)士喪尸3.4.3護(hù)士類型的敵人結(jié)合了前兩中類型的代碼,只需要在移動(dòng)狀態(tài),靜止?fàn)顟B(tài),攻擊狀態(tài)都需要添加受擊后轉(zhuǎn)態(tài)追擊。因?yàn)楣魻顟B(tài)原來(lái)狀態(tài)是轉(zhuǎn)態(tài)至移動(dòng)狀態(tài)的,所以需要一個(gè)bool類型的開(kāi)關(guān),當(dāng)敵人觸發(fā)了一次追擊狀態(tài),那么就打開(kāi)開(kāi)關(guān),再用這個(gè)開(kāi)關(guān)在攻擊狀態(tài)中進(jìn)行判斷,如果為真那就轉(zhuǎn)態(tài)追擊,如果為假那就轉(zhuǎn)態(tài)移動(dòng)狀態(tài)。3.4.4本章小結(jié) 至此,已經(jīng)完成敵人的AI設(shè)計(jì)。在這部分設(shè)計(jì)中了解到,分開(kāi)狀態(tài)的邏輯編寫(xiě)非常便于代碼的復(fù)用、擴(kuò)展和維護(hù),在畫(huà)面中AI出現(xiàn)問(wèn)題時(shí),先判斷它處于哪個(gè)狀態(tài)下,可直接到代碼里的該狀態(tài)下進(jìn)行邏輯分析,使得維護(hù)起來(lái)非常的快捷。如果需要新增狀態(tài)時(shí),不需要推翻重新編寫(xiě),只需要新增狀態(tài)即可。需要新增敵人類型的時(shí)候,如果行為模式類似一致可以復(fù)用原先的代碼再修改為自己期待的狀態(tài)轉(zhuǎn)換條件即可。第四章游戲測(cè)試本文所研發(fā)的游戲?qū)⒒谝韵聨醉?xiàng)基本原則為測(cè)試依據(jù)來(lái)進(jìn)行必要的游戲測(cè)試。(1)全方面測(cè)試:本章節(jié)需從功能以及性能兩方面著手進(jìn)行游戲測(cè)試。(2)功能測(cè)試:在功能測(cè)試方面,本作選用了黑盒測(cè)試的方案,基于玩家的角度出發(fā),測(cè)試各項(xiàng)功能并觀察、整理其測(cè)試結(jié)果。 (3)性能測(cè)試:性能測(cè)試則通過(guò)最為直觀快速的對(duì)比觀察法,再集合Unity電子游戲開(kāi)發(fā)引擎自帶的Profiler性能檢測(cè)工具箱來(lái)觀察本作的性能消耗,并且觀察、整理測(cè)試結(jié)果。本章節(jié)用于測(cè)試的計(jì)算機(jī)硬件環(huán)境以及軟件環(huán)境于下表4-1所示。表4-1測(cè)試用計(jì)算機(jī)硬件環(huán)境以及軟件環(huán)境4.1功能測(cè)試將本作所研發(fā)的電子游戲在Unity3D電子游戲開(kāi)發(fā)引擎中Build出為PC端的EXE應(yīng)用軟件,并且合理設(shè)置其游戲分辨率等一系列無(wú)關(guān)外部條件,為對(duì)其的功能測(cè)試做準(zhǔn)備。據(jù)前文得知本作采用黑盒測(cè)試來(lái)對(duì)其游戲功能做觀察,并測(cè)試其各式功能的可行性。綜上所述,經(jīng)過(guò)多方面的游戲功能測(cè)試后,總結(jié)本作所研發(fā)電子游戲的功能測(cè)試結(jié)果如下表4-2所示。 表4-2游戲功能測(cè)試結(jié)果4.2性能測(cè)試據(jù)上文可知,本文研發(fā)電子游戲的性能測(cè)試將采用對(duì)比觀察法以及Profiler性能檢測(cè)工具箱來(lái)觀察本作的性能消耗,其運(yùn)行結(jié)果如下圖4-1所示。 圖4-1Profiler工具運(yùn)行結(jié)果由上圖4-1可得知,本文所研制的電子游戲在測(cè)試用計(jì)算機(jī)的每秒傳輸幀數(shù)(也稱FPS)穩(wěn)定在60幀,毫無(wú)疑問(wèn),本作已達(dá)到3D射擊類游戲的基本要求。4.3游戲測(cè)試結(jié)果與討論在本次的游戲測(cè)試過(guò)程中,本作的多次運(yùn)行從未發(fā)生卡死、中斷、重啟以及黑屏崩潰等不良現(xiàn)象,符合一個(gè)正常電子游戲的穩(wěn)定性要求。根據(jù)對(duì)本作的功能測(cè)試結(jié)果能得出:本作的基本游戲內(nèi)容、游戲操作以及游戲反饋等一系列必要因素均可符合玩家們的基本需求,即玩家可通過(guò)鍵盤(pán)、鼠標(biāo)等輸入設(shè)備對(duì)本文所研發(fā)的電子游戲進(jìn)行UI交互、主角移動(dòng)、事件交互等各種游戲操作,而本作也會(huì)以傳送場(chǎng)景搭建、場(chǎng)景交互、燈光調(diào)控以及場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)等形式基于正常的操作反饋,讓玩家有更好的游玩交互體驗(yàn)。而據(jù)對(duì)本作的性能測(cè)試結(jié)果表面:游戲運(yùn)行的畫(huà)面流暢,符合市場(chǎng)電子游戲的基本要求。并且其運(yùn)行對(duì)計(jì)算機(jī)CPU、GPU的資源占用量相對(duì)較小,能快速地處理并且進(jìn)行游戲的內(nèi)容反饋。第五章總結(jié)與展望 本文基于折疊空間的射擊游戲的研究和實(shí)現(xiàn)大致分為以下四點(diǎn)。 (1)通過(guò)對(duì)玩家的需求、項(xiàng)目功能的可行性以及性能的分析,擬定可行性模塊與項(xiàng)目的總體架構(gòu),嚴(yán)格圍繞著分析結(jié)構(gòu)做出后續(xù)的開(kāi)發(fā)。 (2)通過(guò)分析,對(duì)本作的人機(jī)交互模塊做出了優(yōu)良的制作與改善。通過(guò)使用Unity3D引擎的UGUI完成了簡(jiǎn)潔而又明確的開(kāi)始界面。極大的在有限的資源以及時(shí)間下完成令人滿意的效果。并且保證了UI的美觀性、簡(jiǎn)潔性以及流暢性。 (3)對(duì)游戲的場(chǎng)景進(jìn)行細(xì)致的搭建,在視覺(jué)的思維上發(fā)散思考。使用傳送門(mén)搭建出令人滿意的場(chǎng)景交互感之余保留統(tǒng)一的風(fēng)格。 (4)對(duì)敵人的重要AI部分做出了分析,借助Navigation自動(dòng)尋路控件和狀態(tài)機(jī)設(shè)計(jì)理念。在動(dòng)畫(huà)以及腳本種嚴(yán)格緊扣,并且在其各種行為都運(yùn)用了C#自寫(xiě)腳本的擬定制作方案來(lái)完成。 盡管如此,未來(lái)本作也有非常多需要改進(jìn)的地方,以下三點(diǎn)研究工作將在未來(lái)進(jìn)一步展開(kāi):(1)本文中展示了真正意義上的折疊空間,其表現(xiàn)形式是傳送門(mén),對(duì)于第一人稱的傳送是可以讓玩家看不出端倪的。但是對(duì)于第三人稱的傳送處理還沒(méi)有完成,總的來(lái)說(shuō)屬于半成品,但是對(duì)于一些VR或者第一人稱的游戲來(lái)說(shuō),視覺(jué)的錯(cuò)覺(jué),提供了很好的建議以及設(shè)計(jì)思路。后續(xù)可以在第三人稱或者一些特殊的長(zhǎng)物品上優(yōu)化解決方案。(2)除此之外,關(guān)于敵人的狀態(tài)機(jī)編寫(xiě),其實(shí)是一種AI常見(jiàn)的編寫(xiě)規(guī)范。目前市面上由很多由該基礎(chǔ)擴(kuò)展而成的低耦合AI框架,項(xiàng)目中的案例只是給初學(xué)者提供一種新的思路,對(duì)比于市面上的框架,那就有點(diǎn)捉襟見(jiàn)肘了。后續(xù)的研發(fā)敵人的AI是一個(gè)重點(diǎn)難點(diǎn),將繼續(xù)深入研究敵人群體AI行為,AI的學(xué)習(xí)能力等。(3)對(duì)于游戲背景、場(chǎng)景設(shè)計(jì),雖然盡力而為,但并不完美,本身作為不是美術(shù)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),能在短時(shí)間內(nèi)的最好效果了。主基地的外觀設(shè)計(jì)貼合環(huán)境,主基地的作用除了規(guī)避攻擊外,可以作為重整旗鼓的落腳點(diǎn),恢復(fù)以及補(bǔ)給。這種設(shè)計(jì)理念也非常符合目前市面上的熱門(mén)游戲中存在的設(shè)定。后續(xù)在場(chǎng)景布置和場(chǎng)景優(yōu)化上更多的運(yùn)用Shader腳本的編寫(xiě),以便能最大限度的提高畫(huà)面水平和優(yōu)化性能。 參考文獻(xiàn)郗銳,淺談電子游戲運(yùn)營(yíng)模式與機(jī)制設(shè)計(jì)[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2017,(03):220-221.劉桂元,曾志遠(yuǎn),楊書(shū)新.基于Unity3d引擎的教育類游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].軟件導(dǎo)刊,2017,(01):50-53.周麗芳,文佳黎.基于遺傳算法的虛擬足球游戲設(shè)計(jì)[J].計(jì)算機(jī)應(yīng)用與軟件,2017,(02):209-213.徐婉珍,李強(qiáng),魏菊霞.在游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐中培養(yǎng)程序設(shè)計(jì)能力[J].計(jì)算機(jī)教育,2017,(02):104-106.謝治和,熊微.基于游戲化的互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)動(dòng)類APP設(shè)計(jì)特征探究[J].設(shè)計(jì),2017,(03):134-136.孟恬恬,休閑類手游的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)與游戲性分析[D].北京印刷學(xué)院,2017.晉錚,章立。游戲設(shè)計(jì)中的極簡(jiǎn)主義風(fēng)格研究[J].包裝工程,2016,(14):161-164.張燦,游戲管理系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].北京交通大學(xué),2016.黃敏敏,游戲設(shè)計(jì)中的仿生應(yīng)用探討及研究[D].南京藝術(shù)學(xué)院,2016.張策,基于Unity3D的三維游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與實(shí)踐[D].合肥工業(yè)大學(xué),2016.李媛,美術(shù)設(shè)計(jì)在手機(jī)游戲中的應(yīng)用與研究[D].哈爾濱師范大學(xué),2016.致謝論文的抒寫(xiě)并不簡(jiǎn)單,從剛開(kāi)始向燕飛老師開(kāi)始向我發(fā)起開(kāi)題報(bào)告任務(wù)開(kāi)始,各種類型的游戲開(kāi)發(fā)的想法從我腦海中呈現(xiàn)。我并沒(méi)有一下子決定任何一個(gè)開(kāi)發(fā)方向,因?yàn)槲抑?,一旦選擇了題目,便要往其深入,由于種種因素可能最終得到的作品不是我想要的。所以并不敢妄下定論。后面感謝向燕飛老師耐心的指導(dǎo),多次線下討論開(kāi)題的方向以及題目的優(yōu)勢(shì)等,從多個(gè)方面向我闡述各個(gè)游戲方向的利弊,使我有了確定的目標(biāo)。在抒寫(xiě)論文的過(guò)程中,各種問(wèn)題層出不窮,有論文的格式,項(xiàng)目的難點(diǎn),時(shí)間分配的混亂,這些每一次的攻克都有指導(dǎo)老師向燕飛老師的指導(dǎo)的身影,給我提供了許多寶貴的意見(jiàn),至此,我衷心感謝我都指導(dǎo)老師向燕飛老師。此外,在東軟學(xué)院悉心教授于我學(xué)術(shù)和思想的老師們。無(wú)論以后我在計(jì)算機(jī)道路上走的有多遠(yuǎn),始終是基于你們的幫助下達(dá)到的。在老師們嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)理論支撐下,希望廣東東軟學(xué)院能越走越遠(yuǎn)。在未來(lái)的計(jì)算機(jī)行業(yè)影響深遠(yuǎn)。最后,除了老師的幫助以外,大學(xué)四年在同學(xué)的幫助下,也受益良多,致謝與我同窗的校友們,致謝與我四年時(shí)光的舍友們,謝謝你們的陪伴與幫助。最后,衷心地感謝參與本文評(píng)閱、答辯的老師們。附錄附錄一遍歷傳送門(mén)的關(guān)鍵代碼voidHandleTravellers(){for(inti=0;i<trackedTravellers.Count;i++){PortalTravellertraveller=trackedTravellers[i];TransformtravellerT=traveller.transform;varm=linkedPortal.transform.localToWorldMatrix*transform.worldToLocalMatrix*travellerT.localToWorldMatrix;Vector3offsetFromPortal=travellerT.position-transform.position;intportalSide=System.Math.Sign(Vector3.Dot(offsetFromPortal,transform.forward));intportalSideOld=System.Math.Sign(Vector3.Dot(traveller.previousOffsetFromPortal,transform.forward));//Teleportthetravellerifithascrossedfromonesideoftheportaltotheotherif(portalSide!=portalSideOld){varpositionOld=travellerT.position;varrotOld=travellerT.rotation;traveller.Teleport(transform,linkedPortal.transform,m.GetColumn(3),m.rotation);traveller.graphicsClone.transform.SetPositionAndRotation(positionOld,rotOld);//Can'trelyonOnTriggerEnter/ExittobecallednextframesinceitdependsonwhenFixedUpdaterunslinkedPortal.OnTravellerEnterPortal(traveller);trackedTravellers.RemoveAt(i);i--;}else{traveller.graphicsClone.transform.SetPositionAndRotation(m.GetColumn(3),m.rotation);UpdateSliceParams(traveller);traveller.previousOffsetFromPortal=offsetFromPortal;}}}

HYPERLINK如何選擇組裝電腦配件

如何選擇組裝的電腦配件.

第一,選擇好CPU平臺(tái),就是INTER還是AMD,看你是要配什么樣的電腦,高端還是低端的,兩個(gè)平臺(tái)都高低的產(chǎn)品。第二,選擇主板了,主板的品牌比較多,質(zhì)量,價(jià)格也不一,當(dāng)你第一步卻定了,那么主板也就相應(yīng)的卻定下來(lái)了,以INTER為例,只可以選擇775接口的主板(早期有478接口的,不推薦),主板的選擇主要有兩種,一是集成顯卡,二是不集成顯卡。集成顯卡的話,就可以省下顯卡的錢(qián),但是對(duì)游戲玩家不推薦。那么當(dāng)然是選擇不集成顯卡的主板了,而且最好選擇一線品牌,如華碩,技嘉等。主板里,還有個(gè)蕊片組的選擇。關(guān)于蕊片組,各個(gè)品牌的主板命名有些不一樣,主流是INTER965,945,915,VIA的KT890,還有NFORCE4,NFORCE5。等。比較難說(shuō)清楚。最好是選擇INTER的蕊片組,雖然價(jià)格會(huì)稍高一些。推薦945,技術(shù)比較成熟。第三,顯卡的選擇。顯卡主要還是有兩類品牌,GEFORCE和ATI,兩個(gè)品牌有高,中,低的顯卡。顯卡選擇要看你個(gè)人喜歡了,預(yù)算充足的話,最好是買(mǎi)中,高端的顯卡。

第四,就是內(nèi)存了,內(nèi)存關(guān)系電腦的穩(wěn)定性。當(dāng)然是要好一點(diǎn)的。買(mǎi)一線品牌的。現(xiàn)在配電腦,主流是DDR667,DDR800DDR1333第五,顯示器的選擇,推薦液晶。如何選擇硬件組裝電腦這是一個(gè)老生常談的問(wèn)題了,這也是一個(gè)讓高手們顯示自己硬件功底的問(wèn)題,同時(shí)這還是一個(gè)讓很多新手為之焦頭爛額的問(wèn)題。該怎么配?具體配什么?怎樣配才能盡量減小瓶頸?本文就將從內(nèi)到外,從理論到實(shí)踐,為朋友們抽絲剝繭一一道來(lái)。

一、CPU

作為一臺(tái)電腦最關(guān)鍵的組成部分,CPU確實(shí)起著舉足輕重的作用,但體現(xiàn)一臺(tái)電腦的綜合速度,并不是僅僅依靠CPU的,常??吹胶芏嘈率謧?cè)谂潆娔X的時(shí)候,把CPU選的很好,但其他的東西諸如內(nèi)存、主板、硬盤(pán)等都選的不太理想,好像這臺(tái)電腦速度的快慢就體現(xiàn)在CPU速度的快慢上似的。甚至很多著名的品牌機(jī)廠商,都推出過(guò)類似“P4+256M內(nèi)存”的這種跛腳配置。其實(shí)對(duì)于一般的家用電腦而言,一個(gè)真正會(huì)配的高手,是不會(huì)把大量的錢(qián)花在CPU上的。家用電腦,畢竟不是做密集型科學(xué)計(jì)算用的,它講求的是多種媒體的配合工作,講求的是能一邊下載文件、一邊上網(wǎng)瀏覽網(wǎng)頁(yè)、一邊聽(tīng)音樂(lè)、一邊還能打開(kāi)其他的程序,在這種情況下,提升內(nèi)存的容量比提升CPU的主頻對(duì)速度的影響要明顯的多?,F(xiàn)今的中國(guó)家庭用戶,很多家長(zhǎng)對(duì)于電腦一竅不通,他們只聽(tīng)說(shuō)“奔四”代表著速度快,并不知道整機(jī)速度的快慢除了CPU以外,還有很多其他的因素影響著它。但在買(mǎi)電腦的時(shí)候,最后做決定并掏錢(qián)的人,往往都是這些啥都不懂的家長(zhǎng)們,于是就出現(xiàn)了上面的一幕:品牌機(jī)廠商為了能有更好的銷(xiāo)路、兼容機(jī)裝機(jī)店的銷(xiāo)售人員為了能拿到更多的獎(jiǎng)金,開(kāi)始違背良心來(lái)配置出這種高主頻處理器、低容量?jī)?nèi)存的跛腳電腦。說(shuō)嚴(yán)重點(diǎn),這是屬于對(duì)消費(fèi)者的不負(fù)責(zé)任,是一種商業(yè)欺詐行為!同樣5000元的配置,高手配出來(lái)的賽揚(yáng),比新手配出來(lái)的P4還要快很多,曾經(jīng)有一家全球著名的硬件網(wǎng)站在2003年的時(shí)候刊登過(guò)一篇關(guān)于配置家用電腦時(shí)各硬件占用總預(yù)算百分比的文章,文中很明確的提到了CPU的價(jià)錢(qián)最好不要超過(guò)總預(yù)算的10%-15%,我們雖然不能說(shuō)他肯定完全正確,但至少人家是通過(guò)很多調(diào)查后得出的結(jié)論,有借鑒的理由。反觀現(xiàn)在的很多所謂的“低價(jià)奔四電腦”、“3999元買(mǎi)P4品牌機(jī)”之類的廣告,我想說(shuō)的就是:你花了3999元,只買(mǎi)了一塊P4的處理器,其他的什么都沒(méi)有了!

二、內(nèi)存

對(duì)于配置一臺(tái)電腦來(lái)說(shuō),內(nèi)存是重頭戲,容量、速度、類型等等每一項(xiàng)指標(biāo)都對(duì)最終的整機(jī)綜合速度起著至關(guān)重要的影響,尤其是內(nèi)存的帶寬和容量。對(duì)于內(nèi)存帶寬而言,很多人都認(rèn)為400MHz、533MHz前端總線的賽揚(yáng)四或P4,配單通道的DDR內(nèi)存就足夠了,雙通道DDR內(nèi)存是配合800MHz以上前端總線的P4處理器用的,其實(shí)這樣就大錯(cuò)特錯(cuò)了,哪怕是最老的賽揚(yáng)四,都需要雙通道的DDR內(nèi)存才能達(dá)到它的帶寬!也就是說(shuō),你如果選擇賽揚(yáng)四1.8G,必須配合865以上的主板和至少雙通道DDR200的內(nèi)存,才能滿足它的帶寬要求!稍微計(jì)算一下就可以得知:賽揚(yáng)四1.8G的前端總線是400MHz,它的內(nèi)存帶寬理論值是400MHz×64bit÷8=3.2G/s,但當(dāng)它裝在845系列的主板上時(shí),由于845主板的限制,即使你插上能符合它帶寬要求的DDR400內(nèi)存,也只能運(yùn)行在DDR266上,這時(shí)的內(nèi)存所能提供的帶寬是266MHz×64bit÷8=2.1G/s,比3.2G/s要小很多,即使你通過(guò)BIOS里的內(nèi)存調(diào)節(jié)選項(xiàng)往上調(diào)節(jié)一檔(也只能調(diào)節(jié)一檔而已),讓內(nèi)存運(yùn)行在DDR333下,所能提供的帶寬也僅僅是333MHz×64bit÷8=2.66G/s,離3.2G/s還是有一定的距離,而內(nèi)存帶寬的降低,能非常明顯的降低整機(jī)的綜合速度,運(yùn)行任何程序都能明顯的感覺(jué)出來(lái)!所以如果想滿足賽揚(yáng)1.8G處理器的內(nèi)存帶寬要求,你必須要為它配置865以上的主板和雙通道的內(nèi)存才行!P4亦是如此。很多人也許會(huì)問(wèn):那845系列的主板是配什么處理器的呢?我想回答你的就是:845系列的主板是屬于“不能用”的主板,因?yàn)樘幚砥饔肋h(yuǎn)比主板發(fā)展的快,當(dāng)初Intel造出845系列的芯片組是為了能給當(dāng)時(shí)的賽揚(yáng)和P4提供一個(gè)過(guò)渡的平臺(tái),不至于讓它們成為“沒(méi)有主板配合”的處理器而已,也是為了能在低端市場(chǎng)分一杯羹,而現(xiàn)今865甚至9xx系列的主板橫行的時(shí)候,845系列的主板確實(shí)是屬于“不能用”的主板了,滿足不了任何一款處理器的內(nèi)存帶寬,造成性能上的嚴(yán)重低下,試問(wèn)這種主板你會(huì)選擇么?即使配臺(tái)2000多元的超低價(jià)電腦,也不要去選擇845系列的主板,至少需要865以上的和雙通道內(nèi)存才行,因?yàn)閮?nèi)存帶寬是一個(gè)非常影響系統(tǒng)性能的參數(shù),倘若一味的為了省錢(qián)而配置845系列的主板,那就得不償失了。

內(nèi)存的容量方面,應(yīng)每個(gè)人對(duì)電腦的使用方向不同,容量的要求也是不同的,現(xiàn)在配置的家用電腦,筆者建議:如果不打游戲,或者是打打掃雷、紙牌之類的游戲,平時(shí)注重于上網(wǎng)瀏覽或者是聊天、看電影之類的應(yīng)用的話,內(nèi)存容量不應(yīng)該低于1G;如果是偶爾打打單機(jī)游戲或者是網(wǎng)絡(luò)游戲,內(nèi)存容量應(yīng)該選擇在2G左右,如果是經(jīng)常打大型的游戲或是進(jìn)行HDTV視頻編輯等應(yīng)用,那么4G的內(nèi)存是必不可少的。

三、主板

一臺(tái)電腦的穩(wěn)定性和兼容性,一大部分是看主板的,一款優(yōu)秀的主板不僅需要擁有上等的用料和優(yōu)良的做工,還需要擁有合理的走線設(shè)計(jì),那些沒(méi)有技術(shù)實(shí)力的三、四線主板廠家生產(chǎn)的主板,多數(shù)是采用公版走線,而且用料非常差,穩(wěn)定性不堪一擊,這種類型的主板,筆者建議寧愿不買(mǎi)電腦也不要配這種主板,否則以后將會(huì)是個(gè)淘氣的祖宗。對(duì)于家庭用戶,主板方面一定不能省錢(qián),預(yù)算夠的話最好能買(mǎi)個(gè)一線的主板品牌,如果預(yù)算實(shí)在不足,二線的主板是底線了,不要再往下選擇了,畢竟家用電腦是用來(lái)使用的,不是用來(lái)整天維修的。再談到主板的用料,筆者常??吹胶芏嘈率衷谂渲弥靼宓臅r(shí)候,貌似老鳥(niǎo)似的說(shuō)某某品牌的主板好,某某品牌的不好,試問(wèn)你知道它好在哪里么?不好在哪里么?這個(gè)就要看主板的用料了,雖然用料好的主板并不能代表一定是高檔主板,但最少能代表它的電氣性能出色。舉一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子吧:有A、B兩款主板,A主板的處理器供電濾波電容采用的是日系電容,B主板的處理器供電濾波電容采用的是臺(tái)系電容,那么基本上可以肯定的是:如果在電源輸出電壓的波動(dòng)范圍比較大的情況下,A主板就比較能耐得住,而B(niǎo)主板就很容易產(chǎn)生電容鼓包、漏夜等情況。不要小看這小小的電容,筆者從一個(gè)開(kāi)維修店的朋友那里得知,來(lái)維修主板的人,有80%的都是這幾個(gè)小電容損壞,究其原因,就是電源選擇的不好,導(dǎo)致了輸出電壓的不穩(wěn)定,久而久之最終導(dǎo)致這幾個(gè)小電容爆漿,并且詳細(xì)敘述了主板的品牌:“一線廠家的×碩牌主板就很少出現(xiàn)這種情況,但同樣為一線廠家的×星牌主板,經(jīng)常遇到!原因就是前者的大部分主板使用的是日系電容,而后者的大部分主板為了省錢(qián),選用的是臺(tái)系電容!”廠家的廣告不能信,宣傳也不能信,看到一個(gè)產(chǎn)品的廣告之后,你所能相信的唯一一點(diǎn)就是:地球上有這么個(gè)產(chǎn)品的存在!然后其他的就統(tǒng)統(tǒng)都不能信了!網(wǎng)上有好多所謂的“評(píng)測(cè)”文章,都是槍手寫(xiě)的,基本上沒(méi)有任何參考余地,只能作為一篇小說(shuō)來(lái)讀,一款主板的真正性能,只有你自己使用了之后才能知道。廠家為了銷(xiāo)量、商家為了利潤(rùn),他們能把最最垃圾的主板宣傳為最頂級(jí)的產(chǎn)品,筆者曾經(jīng)就看到過(guò)一款四線品牌的主板廠商,在對(duì)其主流主板的廣告上說(shuō)“最優(yōu)秀的設(shè)計(jì)、最精湛的工藝、最穩(wěn)定的性能”……結(jié)果一看報(bào)價(jià):550元/塊……其他的話我也不想多說(shuō)了,只想問(wèn)問(wèn)這家廠商:你這么垃圾的主板都用了三個(gè)“最”字,那么華碩的同芯片組主板,售價(jià)是你三倍的,應(yīng)該用什么詞語(yǔ)來(lái)描述了??中國(guó)有一句古話:一分錢(qián)一分貨,說(shuō)的非常正確!不要認(rèn)為價(jià)格高的主板就是暴利產(chǎn)品,從市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)學(xué)上說(shuō),暴利產(chǎn)品是不會(huì)被市場(chǎng)所接受的,之所以他能存活到今天,而且售價(jià)依然是這么高,肯定有他的理由,他在做工用料方面肯定比其他品牌的要好很多,成本高所以售價(jià)高,在此,筆者奉勸大家一句:買(mǎi)主板千萬(wàn)不要憑僥幸心理,認(rèn)為自己能花很少的錢(qián)買(mǎi)到很好的東西,只有錯(cuò)買(mǎi)的沒(méi)有錯(cuò)賣(mài)的,商家永遠(yuǎn)都比你精明!主板上面還是老老實(shí)實(shí)的多花點(diǎn)錢(qián)來(lái)買(mǎi)個(gè)一線產(chǎn)品吧,否則以后有你吃苦的時(shí)候!

四、硬盤(pán)

現(xiàn)在的電腦,硬盤(pán)的速度當(dāng)之無(wú)愧的成為了“第一大瓶頸”,無(wú)論你是再高的高手,配電腦的時(shí)候也無(wú)法消除這個(gè)瓶頸的存在,我們只有盡量的減小…再減小……。對(duì)于家用電腦的硬盤(pán)來(lái)說(shuō),容量和速度是兩個(gè)非常重要的參數(shù),容量上而言,筆者建議:如果你的電腦只是上網(wǎng)瀏覽瀏覽、偶爾打打小游戲的,那么160G的硬盤(pán)是個(gè)不錯(cuò)的選擇;如果你常常下載軟件或電影,那么250G的硬盤(pán)是個(gè)不錯(cuò)的選擇,如果你是個(gè)下載狂人,那么400G的硬盤(pán)比較適合你;如果你有DV或者是經(jīng)常編輯大型的視頻文件,那么400G×2比較適合你,如果你是個(gè)玩HDTV的人,那么恭喜你,400G×4也許你都不夠用。對(duì)于硬盤(pán)容量上的選擇,你不能考慮現(xiàn)在是否夠用,你應(yīng)該考慮未來(lái)的1年里是否夠用,大概的公式是:現(xiàn)在需要的容量×3。也就是說(shuō),如果你現(xiàn)在感覺(jué)80G的硬盤(pán)差不多夠用了,那么你就需要買(mǎi)個(gè)250G的硬盤(pán)。如果你現(xiàn)在感覺(jué)120G的硬盤(pán)夠用了,那么就去買(mǎi)個(gè)400G的硬盤(pán)吧。硬盤(pán)另外的一個(gè)參數(shù)就是速度,受到內(nèi)部傳輸率等諸多因素的限制,一塊硬盤(pán)的實(shí)際傳輸速度是不可能達(dá)到它的接口速度的,現(xiàn)在的并口硬盤(pán)基本上都是ATA133了,串口硬盤(pán)也都是150了,但民用級(jí)硬盤(pán)的實(shí)際傳輸速度最快的也還沒(méi)突破66M/s,所以跟內(nèi)存相比,硬盤(pán)的速度是電腦中最大的瓶頸,那么怎么來(lái)減小這個(gè)瓶頸呢?于是人們就發(fā)明了RAID,就是磁盤(pán)陣列(當(dāng)然RAID不是僅僅為了這個(gè)而發(fā)明的),用兩塊一模一樣的硬盤(pán)來(lái)組成RAID0,速度理論上能提高1倍,雖然實(shí)際上是不可能達(dá)到1倍的,但至少能非常非常明顯的感覺(jué)到了硬盤(pán)速度的提升,筆者建議:如果你買(mǎi)的主板是帶有RAID功能的,并且你需要保存的數(shù)據(jù)不是很重要的話,那么強(qiáng)烈建議你在預(yù)算允許的情況下購(gòu)買(mǎi)兩塊硬盤(pán)來(lái)組建RAID0,這將使你能親身體會(huì)到飛機(jī)與火車(chē)的速度差別!但最好是串口的,如果是并口的話,因?yàn)椴⒖谧叩氖荘CI總線,由于PCI總線上的設(shè)備比較多,所以速度不可能達(dá)到比較高的地步,但如果是串口的話,那么硬盤(pán)的速度提升將更加明顯!

五、顯示器

顯示器方面,筆者想澄清一個(gè)觀念:曾經(jīng)聽(tīng)過(guò)非常多的人說(shuō)液晶顯示器保護(hù)眼睛,因?yàn)闆](méi)有輻射和閃爍……包括很多業(yè)內(nèi)人士都這么認(rèn)為的,其實(shí)錯(cuò)了,液晶顯示器比普通的CRT還要傷眼睛!因?yàn)閭劬Σ粌H僅是輻射和閃爍,還有對(duì)比度、亮度等參數(shù),雖然液晶顯示器的輻射和閃爍比CRT要小的多,但它那要命的對(duì)比度、那要命的色澤度、還有那大于每平方米300cd的亮度,這些都會(huì)對(duì)眼睛造成很大的傷害,并且你即使將液晶顯示器的亮度和對(duì)比度調(diào)節(jié)到最低,也還是非常的刺眼。德國(guó)的一家權(quán)威機(jī)構(gòu)做過(guò)一項(xiàng)調(diào)查:液晶顯示器用久了會(huì)使人的眼睛感覺(jué)到疲倦,甚至頭痛等癥狀,而使用相同時(shí)間的CRT顯示器,卻基本沒(méi)有這些情況出現(xiàn)。現(xiàn)在的通過(guò)TCO03認(rèn)證的CRT顯示器,其實(shí)外露的輻射已經(jīng)相當(dāng)小了,基本上對(duì)人已經(jīng)沒(méi)有多大的傷害了,閃爍感也可以通過(guò)調(diào)節(jié)刷新率來(lái)降低,筆者實(shí)在是搞不懂為什么很多人非要去選擇液晶顯示器,還非要說(shuō)液晶顯示器不傷眼睛??一個(gè)最差的17寸液晶顯示器的價(jià)格,能買(mǎi)一臺(tái)不錯(cuò)的、通過(guò)TCO03標(biāo)準(zhǔn)的19寸CRT了,顯示面積也差不多大,而且CRT又比液晶更保護(hù)眼睛,液晶顯示器唯一的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是占用空間小而已,其他的統(tǒng)統(tǒng)是缺點(diǎn),為什么不選擇CRT呢??說(shuō)到TCO03標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在很多的號(hào)稱是通過(guò)TCO03認(rèn)證的顯示器,其實(shí)都是貼牌的,都沒(méi)有真正的通過(guò),關(guān)于怎樣鑒別一臺(tái)TCO03的顯示器,網(wǎng)上已經(jīng)有很多文章可以搜索到,筆者在此不想過(guò)多敘述,只是提醒大家一點(diǎn):一臺(tái)真正的通過(guò)TCO03認(rèn)證的顯示器,外表的顏色除了白色以外,是不會(huì)有其他顏色的了,因?yàn)門(mén)CO03認(rèn)證中有重要的一條就是外殼可回收性,而除了白色以外,其他的任何顏色都加了有機(jī)染料在里面,是不能作為回收利用的,這點(diǎn)請(qǐng)大家購(gòu)買(mǎi)顯示器的時(shí)候一定要注意了!

六、電源

作為一臺(tái)電腦的動(dòng)力之源,電源質(zhì)量的好壞直接關(guān)系到這臺(tái)電腦的壽命,在這點(diǎn)上筆者先要肯定一下品牌機(jī)廠商的做法了,在各大品牌機(jī)中,雖然其他配件可以用跛腳來(lái)形容,但所配的電源和機(jī)箱基本上都是不錯(cuò)的,功率雖然不是很大,但滿足它的配置是足夠了。而一些新手在配兼容機(jī)的時(shí)候,很多情況下都忽視了電源這一方面,結(jié)果導(dǎo)致的直接后果就是主板電容爆漿、硬盤(pán)損壞、顯卡電容爆漿等情況。對(duì)于電源來(lái)說(shuō),有很多參數(shù)去標(biāo)準(zhǔn)它,但對(duì)我們影響最大的兩個(gè)參數(shù)就是它的功率和輸出電流穩(wěn)定度,首先來(lái)看看它的功率:很多國(guó)內(nèi)的著名電源制造廠商,例如×河田、×國(guó)者等等品牌,都有嚴(yán)重虛標(biāo)功率的行為,他們所標(biāo)稱的功率,基本上就是這款電源的峰值功率,并不是額定功率,電源的功率一共分三種:額定功率、最大功率和峰值功率,額定功率是指電源能夠在此負(fù)載下長(zhǎng)時(shí)間穩(wěn)定工作;最大功率是指電源能夠在此負(fù)載下短時(shí)間工作,時(shí)間一長(zhǎng)就容易出現(xiàn)問(wèn)題;峰值功率是指電源的瞬間可承受負(fù)載,如果時(shí)間稍微一長(zhǎng),馬上就冒煙。也就是說(shuō),最大功率和峰值功率對(duì)我們來(lái)說(shuō)根本沒(méi)有任何意義,我們所需要了解的就是額定功率,但很多廠商都對(duì)額定功率閉口不談,所以在買(mǎi)電源的時(shí)候,不要買(mǎi)一些所謂的名牌,除了上面提到的兩個(gè)

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