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文檔簡介
1第一章Flash快速入門2介紹關(guān)于FlashCS4的根本知識(shí)及操作,初步熟悉FlashCS4的界面了解FlashCS4的新特性熟悉工作環(huán)境并掌握文件的操作31.11.21.3FlashCS4簡介FlashCS4新增功能介紹FlashCS4的安裝配置需求1.4Flash動(dòng)畫制作流程FlashCS4的文件操作1.5FlashCS4的工作環(huán)境1.641.1FlashCS4簡介Flash是一種創(chuàng)作工具,可用來創(chuàng)立諸如從簡單的動(dòng)畫到復(fù)雜的交互式Web應(yīng)用程序〔如在線商店〕之類的任何作品。通過添加圖片、聲音和視頻,可以使Flash應(yīng)用程序媒體豐富多彩。如果用戶在Flash文檔中創(chuàng)作。在準(zhǔn)備好要部署Flash內(nèi)容后,就可以發(fā)布它,同時(shí)會(huì)創(chuàng)立一個(gè)擴(kuò)展名為.swf的文件。FlashPlayer〔在下一局部中描述〕可以運(yùn)行SWF文件。51.2FlashCS4新增功能介紹FlashCS4新增加了骨骼動(dòng)畫功能和仿3D工具。動(dòng)畫曲線編輯器。在編程方面,F(xiàn)lash8用是的ActionScript2.0而FlashCS4那么是ActionScript3.0。6骨骼動(dòng)畫〔bonesanimation〕當(dāng)前有兩種模型動(dòng)畫的方式:頂點(diǎn)動(dòng)畫和骨骼動(dòng)畫。頂點(diǎn)動(dòng)畫中,每幀動(dòng)畫其實(shí)就是模型特定姿態(tài)的一個(gè)“快照”。通過在幀之間插值的方法,引擎可以得到平滑的動(dòng)畫效果。在骨骼動(dòng)畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結(jié)構(gòu),通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動(dòng)畫。
骨骼動(dòng)畫比頂點(diǎn)動(dòng)畫要求更高的處理器性能,但同時(shí)它也具有更多的優(yōu)點(diǎn),骨骼動(dòng)畫可以更容易、更快捷地創(chuàng)立。不同的骨骼動(dòng)畫可以被結(jié)合到一起——比方,模型可以轉(zhuǎn)動(dòng)頭部、射擊并且同時(shí)也在走路。一些引擎可以實(shí)時(shí)操縱單個(gè)骨骼,這樣就可以和環(huán)境更加準(zhǔn)確地進(jìn)行交互——模型可以俯身并向某個(gè)方向觀察或射擊,或者從地上的某個(gè)地方撿起一個(gè)東西。多數(shù)引擎支持頂點(diǎn)動(dòng)畫,但不是所有的引擎都支持骨骼動(dòng)畫。
一些引擎包含面部動(dòng)畫系統(tǒng),這種系統(tǒng)使用通過音位〔phoneme〕和情緒修改面部骨骼集合來表達(dá)面部表情和嘴部動(dòng)作。7動(dòng)畫曲線編輯器做動(dòng)畫的時(shí)候需要用的,當(dāng)添加完關(guān)鍵幀后,可以進(jìn)入曲線編輯器,曲線形態(tài)進(jìn)行編輯。實(shí)現(xiàn)加速、減速、平滑等細(xì)的運(yùn)動(dòng)細(xì)節(jié)。8腳本編程as2.0以往是主要面向過程的編程方式,也就是說想到哪就可以寫到哪,但到3.0之后就不行了,你必須把每一塊程序都寫到一個(gè)類中,讓類和類之間進(jìn)行聯(lián)系。凡事都是類的理念。91.3FlashCS4的安裝配置需求Windows操作系統(tǒng)系統(tǒng):MicrosoftWindowsXPServicePack2〔推薦使用SP3〕或WindowsVistaSerivcePack1〔已通過用于32位版本的WindowsXP和Vista的認(rèn)證〕;內(nèi)存:512MB以上;CPU:1GHz或更快的處理器;顯卡及分辨率:1280×800的顯示分辨率,16位圖形顯卡以上;硬盤:1GB可用于安裝的硬盤空間;安裝過程中需要更多可用空間〔無法在閃存或存儲(chǔ)設(shè)備上進(jìn)行安裝〕其他:DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器、要獲得在線效勞還必須有寬帶、Internet連接。10MacOS操作系統(tǒng)~10.5.4版;內(nèi)存:512MB以上;CPU:PowerPCG5或多核Intel處理器;顯卡及分辨率:1280×800的顯示分辨率,16位圖形顯卡以上;硬盤:1.8GB可用于安裝的硬盤空間;安裝過程中需要更多可用空間〔無法在閃存或存儲(chǔ)設(shè)備上進(jìn)行安裝〕;其他:DVD-ROM驅(qū)動(dòng)器、要獲得在線效勞還必須有寬帶、Internet連接。111.4Flash動(dòng)畫制作流程要能制作形式多樣、絢麗多彩的動(dòng)畫,我們先需要了解一下制作動(dòng)畫的流程。知道自己在制作過程中需要參考的信息,這樣可以有效的提高制作動(dòng)畫的效率。Flash動(dòng)畫的制作流程如下:籌劃主題搜集素材和設(shè)計(jì)角色創(chuàng)立動(dòng)畫效果測試和發(fā)布121.5FlashCS4的工作環(huán)境工作環(huán)境概述使用舞臺(tái)使用工具欄131.5.1工作環(huán)境概述FlashCS4的工作環(huán)境包括幾大局部:時(shí)間軸、舞臺(tái)、工具欄以及一些面板。14時(shí)間軸:用于處理幀和層,是Flash中最重要的工程之一。動(dòng)畫是由幀按照順序排列而成的,由時(shí)間線顯示動(dòng)畫中各幀的排列順序,同時(shí)包括各層的前后順序,從而到達(dá)控制內(nèi)容和動(dòng)畫順序目的。15面板:面板默認(rèn)顯示在工作界面右側(cè),用戶也可以自行設(shè)置面板的位置,方法是按下左鍵并拖放面板,可以單獨(dú)拉出、交換位置或重新組合面板。單擊面板標(biāo)題欄左上角的三角圖標(biāo),可以控制面板的展開與收縮。16屬性面板
其他面板庫窗口布局171.5.2使用舞臺(tái)舞臺(tái),又稱工作區(qū),指方形填充屏幕的空白區(qū)域。Flash影片根據(jù)時(shí)間的長短分成假設(shè)干幀,舞臺(tái)用來將各個(gè)獨(dú)立的幀合成到影片中。用戶可以在工作時(shí)放大和縮小以更改舞臺(tái)的視圖。對于沒有特殊效果的動(dòng)畫,可以在舞臺(tái)直接播放。舞臺(tái)是在回放過程中顯示圖形、視頻、文本框、按鈕等內(nèi)容的位置。18場景和舞臺(tái) 影片的測試與發(fā)布191.5.3使用工具欄繪圖工具箱包括了FlashCS4中所有繪圖工具和選擇工具,以幫助生成和編輯圖像。繪圖工具箱根據(jù)繪圖功能的不同分成4個(gè)設(shè)定區(qū):【工具】設(shè)定區(qū)有16個(gè)工具、【查看】設(shè)定區(qū)有2個(gè)工具、【顏色】設(shè)定區(qū)有5個(gè)工具以及【選項(xiàng)】設(shè)定區(qū)。201.6FlashCS4的文件操作新建文檔翻開文檔保存文檔關(guān)閉文檔211.6.1新建文檔使用【新建文件】按鈕翻開與上次創(chuàng)立的文檔相同類型的文檔。可以將Flash模板作為新文檔翻開??梢赃x擇Flash自帶的模板,也可以翻開以前保存的模板。221.6.2翻開文檔執(zhí)行【文件】→【翻開】命令或者快捷方式Ctrl+O。選擇【翻開最近的文檔】以翻開最近翻開過的文檔。231.6.3保存文檔保存動(dòng)畫文件的方法隨保存文件的目的不同而不同??梢允褂卯?dāng)前名稱和位置保存Flash文檔,也可以使用不同的名稱或位置保存文檔;可以將文檔保存為模板,以便將該文檔用作新Flash文檔的起點(diǎn)〔就像在字處理或Web頁面編輯應(yīng)用程序中使用模板一樣〕。241.6.4關(guān)閉文檔執(zhí)行【文件】→【關(guān)閉
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