




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文檔簡介
2024移動市場報告業(yè)界領先的深度洞察報告data.ai
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執(zhí)行摘要1
?處不在的AI32
社交應?成為掘?主戰(zhàn)場?成式??智能聊天機器?和藝術?成器霸屏,?乎所有?業(yè)都在引?
AI
功能。旅以體?戶消費習慣改變。在
TikTok
帶動下,?戶通過“打賞”喜歡的內容創(chuàng)作者,直接在應?內?出,開辟了訂閱和應?內購買之外的新模式。了解更多
>了了解更多
>4
?游戲類應?帶動?出反彈5
?游增?滯后,但依舊領先于其他游戲市場?游戲應??撐著移動業(yè)務同?增?
11%。流媒體、社交約會和?戶原創(chuàng)內容(UGC)應?已全?滲透??們的?活,成為?們?活不可分割的?部分。玩家需求保持穩(wěn)定,但?戶?出略有下降。新發(fā)?產品和亞太地區(qū)發(fā)?商進軍??市場提振了整個市場,就像Temu與
SHEIN
帶動電商?業(yè)崛起?樣。了解更多
>了解更多
>data.ai
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執(zhí)行摘要2023
年移動?業(yè)現(xiàn)狀總覽新應用下載量應用商店支出每用戶每日使用時長移動廣告支2570
1710
5
362億
億美元
小時
億美元
萬億+3%+1%+8%+6%年增?年增長年增長年增長iOS、Google
Play
數(shù)據(jù),中國包含第三?
Android數(shù)據(jù)iOS、Google
Play
數(shù)據(jù),中國包含第三?
Android數(shù)據(jù)Android
?機:前10?以移動優(yōu)先市場加權平均數(shù)2023
年每分鐘應?下載量
>489,0002023
年每分鐘?出>325,000
美元占據(jù)每?
1/3清醒時間?于哥倫?亞、芬蘭等國的經濟?錄移動市場宏觀趨勢餐飲美?0108091011AI
與移動游戲旅?020304050607健康與健身財務體育零售其他?業(yè)涌?移動端2023年應?與游戲排?榜1213視頻流媒體社交data.ai
|
我們的客戶100
家頭部發(fā)?商中有
80
家憑借
data.ai
洞察,實現(xiàn)業(yè)務增?游戲媒體和娛樂科技零售與電?商務QSR零?經濟備注:按應?商店收?排名的發(fā)?商排?榜|來源:data.aiIntelligence本報告是基于data.ai
IntelligenceAppIQ&
Game
IQ
分類系統(tǒng)總計分類了1,185,238款應?/321個?類別移動表現(xiàn)評分優(yōu)秀應?移動表現(xiàn)評分是業(yè)界?個移動評分系統(tǒng),如同信?評分?樣,給應?打分評級。跟蹤查看您所在類別應?的
MPS:將?標懸停在應?上,查看其每個象限的表現(xiàn)以進??較。應?的MPS評分可能相同,但象限評分各不相同:應用
娛樂各類別熱門應用:用戶獲取得分排?榜應?名稱總體MPS99每周變化-12345KwaiMax:StreamHBO,TV,&Movies99999898--評價得分玩家參與度得分TikTokStar++1-Spotify變現(xiàn)得分由data.ai的
App
IQ
和
Game
IQ
分類系統(tǒng)提供支持來源:data.aiIntelligence|備注:全球移動表現(xiàn)評分(數(shù)據(jù)截止至
2023年
12月
23日當周)MPS
得分超
80+
的應?占據(jù)?戶?出
90%和下載量
80%以上份額?戶?出
MPS
榜單下載量
MPS
榜單全球全球100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%?戶?出份額下載量份額90+80-9070-8060-7050-6090+80-9070-8060-7050-60來源:data.aiIntelligence|備注:不包括無
MPS得分的應用。應用
MPS是基于
2023年按國家/類型分類每周平均分計算得出。查看
2023
年應?增速榜如何提升評分所選應?全球
MPS2023
年
12
?
23
?當周得分TikTokShopSellerCenter10090?戶獲取得分10080806070602023
年
5
月:繼東南亞和英國之后,TikTok
ShopSeller
Center
登陸美國50-080-29
1-19
2-10
2-31
1-21
2-11
3-04
3-25
4-15
5-06
5-27
6-17
7-08
7-29
8-19
9-09
9-30
0-21
1-11
2-02
2-23評價得分玩家參與度得分-10-1-1-1-1-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-1-1-1-12022
20222022
022
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023
023
023
023
023
023
023222222222222222222總分?戶獲取得分玩家參與度得分評價得分來源:data.aiIntelligence|備注:各個類別移動表現(xiàn)評分。data.ai
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2024移動市場報告移動市場宏觀趨勢在以移動為主導的世界:應?使?率創(chuàng)歷史新?。雖然游戲?出受通脹影響?下滑,但應?服務卻逆勢上漲。?戶在應?上花費的時間越來越多,為品牌創(chuàng)造了新的機會,直接與客戶建?關系。投資開發(fā)?縫應?體驗和?級應?解決?案的營銷?員正在滿??戶期望,并提?其業(yè)務的投資回報率。MikeHol應?銷售總每個?戶在移動設備上平均每?使?時?移動市場宏觀趨勢以移動為主的市場用戶每天在手機上的用時超過
5
小時20202021202220236543210在分析的前十大市場中,2023
年,加權平均值超過
5
小時,比
2022
年增長
6%,創(chuàng)下新高。2023
年,印尼用戶每天手機使用時長超過了
6
小時,而泰國、阿根廷、沙特阿拉伯和巴西等四個其他市場的手機應用每天使用時長逾
5
小時。自
2020
年以來,日本、澳大利亞和加拿大的使用時長增長最快,增幅分別為
18%、16%
和
16%。Type
somethingdata.ai
用戶?查看移動使用行為預測如何推動行業(yè)增長,為戰(zhàn)略路線圖和投資重點提供信息來源:data.aiIntelligence|備注:Android手機數(shù)據(jù)。2023年前20名移動市場移動市場宏觀趨勢隨著使?出反下載量用戶支出(美元)使用時長11B10B9B繼
2022年彈,增?3?增?均超8B與此同時,增?最快的7B6B使?時?同10)、南?分別增?了5B4B3B2B1B0Type
something?尼斯哥其巴坦賓南孟國及本國國國國克國印度美國巴印羅??斯律越拉埃?德英法泰拉韓#4#5俄墨?基菲#11加#13
#14
#15
#16
#17
#18伊#20#6#7#81019中國大陸#9#12##data.ai
用戶通過
data.a域。202120222023來源:data.aiIntelligence|備注:下載量數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國包含第三方
Android數(shù)據(jù);使用時長僅包含
Android手機數(shù)據(jù);支出是總額——包含應用商店分成全球移動?告?出移動市場宏觀趨勢年移動市?告?$450B$400B$350B$300B$250B$200B$150B$100B$50B$402B$362B隨著花在應在?告錢包機的總?戶增?緩慢,的增?率。$336B$295B$240B2020$190B2019視頻將是未TikTok
?興間??,?Type
something02021202220232024F同?增??效計劃,閱讀我們的來源:data.aiIntelligence。移動市場宏觀趨勢?先是搶占時間,然后才是變現(xiàn):隨著移動市場占據(jù)更?錢包份額,盡管可?配收?減少,但應??出攀升游戲?出與可?配收?密切相關,因此,2022
年和
2023
年游戲?出受到沖擊。事實證明,那些能提供更多“必需”服務的應?在經濟逆勢情況下更具韌性。?戶?為也正在發(fā)?轉變,?們將移動端消費視作有線電視賬單?樣的必需品,尤其是?戶越來越多選擇移動消費。游戲?戶?出增?與可?配收?增?指數(shù)應??戶?出增?與可?配收?增?指數(shù)美國美國1.251.201.151.101.05132.62.21.81.411.31.21.117531…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第……第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…??三四??三四??三四??三四??三四??三四????三四??三四??三四??三四??三四??三四??第第年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年201717
17
17
18
18
18
18
19
19
19
19
20
20
20
20
21
21
21
21
22
22
22
22
23
230170170170170180180180180190190190190200200200200210210210210220220220220230230000000000000000000000000222222222222222222222222222222222222222222222222222可?配收?游戲?戶?出可?配收?應??戶?出來源:data.aiIntelligence與OECD|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成???配收?增?和?戶?出增?從2017年第?季度起統(tǒng)計。家庭可?配收?數(shù)據(jù)來?經濟合作與發(fā)展組織(OECD)(數(shù)據(jù)截??2023年第?季度)。移動市場宏觀趨勢?游戲應??戶?出會很快超過游戲嗎?2023
年不包括游戲在內的應??出突破
600
億美元在過去
10
年中,?游以外的?戶?出飆升,從
2014
年不?
30
億美元攀升?
2023年
640
多億美元。是什么推動了該增??娛樂、社交媒體、效?和效率類應?在
2023年引領潮流,均實現(xiàn)同?增?。全球應??戶年度?出2014
-
2023按應?類別分類的全球?戶?出僅
iOS和
Play數(shù)據(jù):2023
vs.
2022$70B$60B$50B$40B$30B$20B$10B0$8B$6B$4B$2B0其他教育商務健康與健身?成式AI照?與視頻$0.89B+65億美元2023年書籍與?具書$0.43B$0.61B效?與效率社交媒體娛樂$0.92B$0.98B$1.72B201620172018201920202021202220232023年增?來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國包含Android商店數(shù)據(jù);應?類別分類僅包括iOS和GooglePlay數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應?商店分成?;贏ppIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年按下載量排名的全球前20?類別應?排?榜移動市場宏觀趨勢專注于應?帶全球同比增長率#1
應用效?和效率|VPN…效?和效率|?具VPN
服務與?。其中包購物|電?商務娛樂|OTT除效?和效場。電?商OTT
在?戶效?和效率|個性化照?和視頻|照?編輯社交媒體|通訊照?和視頻|視頻編輯娛樂|?樂與?頻Type
something財務|移動銀?財務|數(shù)字錢包和?付娛樂|其他娛樂應?商務|商業(yè)軟件社交媒體|媒體共享?絡效?和效率|下載器效?和效率|?件管理社交媒體|社交約會效?和效率|移動清潔和殺毒軟件娛樂|短視頻迎著宏觀經通過注冊d看
各個市場財務|個?貸款00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時?僅包含Android數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;基于AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年按?戶?出排名的全球前20?類別應?排?榜移動市場宏觀趨勢移動端續(xù)增加全球同比增長率#1
應用娛樂|OTT社交媒體|社交約會娛樂|短視頻2023
年,基據(jù)主導地位?,包括短現(xiàn)了兩位數(shù)娛樂|視頻分享圖書與?具書|漫畫娛樂|?樂與?頻不同類型的法。在
202別。效?和效率|?件管理體育|體育直播娛樂|在線直播Type
something社交媒體|通訊照?和視頻|照?編輯教育|語?學習商務|商業(yè)軟件圖書與?具書|?說健康與健身|健身計劃圖書與?具書|有聲讀物社交媒體|實時視頻聊天健康與健身|減重與卡路?追蹤器照?和視頻|視頻編輯效?和效率|?具data.ai
?戶查看哪個市0$1B
$2B
$3B
$4B
$5B
$6B
$7B
$8B
$9B來源:data.aiIntelligence|備注:非游戲應用;下載量和支出數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù)。使用時長僅包含
Android數(shù)據(jù);支出是總額——包含應用商店分成;基于
AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截止至
2024年
1月
4日)2023年按?戶使?時?(?時)排名全球前20?類別應?排?榜移動市場宏觀趨勢壟斷時全球同比增長率#1
應用在使?時?媒體類別。?總時?的社交媒體|通訊娛樂|短視頻娛樂|視頻分享社交媒體|社交?絡效?和效率|瀏覽器與搜索引擎社交媒體|媒體共享?絡效?和效率|個性化娛樂|OTT媒體共享?35%,包括統(tǒng)社交?絡購物|電?商務Type
something新聞雜志|新聞效?和效率|?具效?和效率|導航圖畫與設計|圖庫效?和效率|來店顯示和呼叫屏蔽圖書與?具書|?說商務|商務溝通娛樂|?樂與?頻社交媒體|微博客效?和效率|?件管理娛樂|媒體播放器data.a通過排查看您0
100B
200B
300B
400B
500B
600B
700B
800B
900B來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時?僅包含Android數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;基于AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)移動市場宏觀趨勢應?市場堅韌??:2023
年娛樂和社交應?增?強勁
——
?成式??智能加?競爭雖然?些?類別在
2023
年有所下滑,但整體被?業(yè)其他?類別的強勁增?彌補。使?時?(?時):2023
年應?同?增?下載量:
2023
年應?同?增??戶?出:2023
年應?同?增?全球全球全球效用和效率服務與網絡加速器娛樂娛樂
短視頻社交媒體
通訊社交媒體
媒體共享網絡娛樂
視頻分享社交媒體
社交網絡商務
會議生成式人工智能聊天機器人娛樂
短視頻娛樂
其他娛樂應用效用和效率
工具社交媒體
微博客娛樂
短視頻社交媒體
社交約會效用和效率
文件管理娛樂
視頻分享社交媒體
虛擬形象社交娛樂
卡拉效用和效率
翻譯娛樂
游戲服務娛樂娛樂
游戲服務圖書與工具書
小說效用和效率來店顯示和呼叫屏蔽照片和視頻
視頻編輯娛樂
其他娛樂應用娛樂
在線直播效用和效率移動清潔和殺毒軟件效用和效率
個性化來源:data.aiIntelligence與OECD|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成。Android?機?戶使?時?;基于AppIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年4?4?)。各年全球?戶?出邁?各?檻的應?數(shù)量移動市場宏觀趨勢2023年?戶?出超10億美元的巨頭們1000
萬美元應?游戲1,6001,20080040002023年,1500
多款應?和游戲的年收?超過
1000
萬美元。695621515353393501521587219
款應?年收?超過1億美元,13
款超過
10
億美元。2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023經濟衰退對熱?游戲的影響巨?:?戶?出超過
1000萬美元的游戲數(shù)量有所反彈,與
2021
年的?點相?基本持平增?了。收?達到1
億美元或
10
億美元的游戲數(shù)量尚未達到
2021
年以來的最??平。1
億美元2001000Type
something87116675960692012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
202310
億美元12840了解如何在激烈競爭格局中抓住變革機遇,以做出符合您業(yè)務的知情戰(zhàn)略決策。2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;全球?戶年?出?次達到10億美元的應?移動市場宏觀趨勢2023年新晉加?年收?10億美元俱樂部的新貴201320142015202023
年,4
個應?年?出達到
10
億美元,Royal
Match?路領先。這是繼
2022
年?應?能邁?該?程碑后的強勁反彈。00Candy
CrushSagaClash
ofClansMonster
StrikeHonor
of
Kings新應用新應用Puzzle
&DragonsFate/GrandOrder2020年
Tinder
推出以前,沒有?游戲應?邁?年全球?戶?出
10
億美元的?關。從那以后,有五個應?達到此?程碑,包括今年新增兩家(Google
One
和
Max)。Lineage
2RevolutionType
something20192020202100Pokémon
GOROBLOXTikTok新應用新應用Royal
MatchGoogle
OneMaxGenshin
ImpactYouTubeCoin
MasterGame
forPeaceDisney+GardenscapesUma
MusumePretty
DerbyTinder這些新貴如何實現(xiàn)?效變現(xiàn)?data.ai的
In-AppPurchase
SKU
數(shù)據(jù)揭示了,哪些應?內購買帶動這些增速表現(xiàn)。PUBG
Mobile來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;移動市場宏觀趨勢?論是視頻或論壇平臺,Z
世代都熱衷于?戶原創(chuàng)內容2023
|
所選?類別,平均年齡組指數(shù)指數(shù)
>100
表示向該?戶畫像組傾斜按使??為劃分的
MAU
應?排?榜澳?利亞澳大利亞18-
2425-
4445+15010050社交媒體
媒體效用和效率
天效用和效率
文件管購物
優(yōu)惠社交媒體
社交網絡社交媒體共享網絡氣娛樂
音樂與音頻通訊理社交媒體娛樂通訊券和獎勵效用和效率娛樂
短視頻財務
移動銀行電子郵件QSROTT輯頻客育討壇售會康輯播與錄彩務蹤錢付送訂合務療編視博體論轉約健編直記博商追?配預服醫(yī)社交媒體
媒體共效用和效率
公共財務
移動銀行頻短微幻與交理?育出育?身和貨班游程享網絡服務視夢論社?照體?體電健包雜航旅遠算字綜預數(shù)來源:data.aiIntelligence|備注:2023,Android?機。?戶畫像平均指數(shù):指在按每個類別的平均MAU排名前20款應?中,將?戶畫像組與總體?戶相?之測量數(shù)據(jù)。移動市場宏觀趨勢?性偏好健康和視頻編輯應?2023
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所選?類別,性別組指數(shù)指數(shù)
>100
表示向該?戶畫像組傾斜按使??為劃分的
MAU
應?排?榜澳大利亞澳?利亞女性男性?性男性FacebookMessenger(社交媒體|通訊)Facebook(社交媒體|社交?絡)Snapchat(社交媒體|媒體共享?絡)MicrosoftO?ceMobile(商務|商業(yè)軟件)WoolworthsRewards(購物|優(yōu)惠券和獎勵)Pinterest(社交媒體|媒體共享?絡)WhatsAppMessenger(社交媒體|通訊)Instagram(社交媒體|媒體共享?絡)Spotify(娛樂|?樂與?頻)MicrosoftOutlook(效?和效率|電?郵件)轉售短視頻微博客心理健康視頻編輯電子商務遠程醫(yī)療照片編輯雜貨配送綜合旅游服務健身追蹤航班預訂社交約會體育博彩體育直播夢幻體育討論與論壇預算與支出記錄數(shù)字錢包和支付來源:data.aiIntelligence|備注:2023,Android?機。?戶畫像平均指數(shù):指在按每個類別的平均MAU排名前20款應?中,將?戶畫像組與總體?戶相?之測量數(shù)據(jù)。性別僅代表男性和?性,并不代表所有性別身份移動市場宏觀趨勢2023
年
iOS
應?商店中最常?檢索詞娛樂|OTT排名1中國?陸沙特阿拉伯net?ix巴?加拿?net?ix法國德國印度印尼?本墨?哥net?ix韓國泰國??其net?ixtv英國美國net?ixgloboplay視頻
net?ix愛奇net?ixdisneynet?ixhotstarvideo
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net?ixnet?ixdisneynet?ixdisney+amazon????wetv2primevideo?lmnet?ixhbomaxshahidprime藝?騰訊
amazonprimeねっとふりっくす3456789primevideogloboprimevideotvrtljiocinemanet?ixvideosvidiohbotv??viuexxenblutvtrtdisney+bbciplayeritvhubitvhulu視頻
videoてぃーばー??????騰訊
canalardmediathek
mxplayerdisney????iqiyiparamountparamount+hbomaxpeacocktv無料amazonamazonprimevootamazonprimetv電影
mycanal優(yōu)酷
crunchyrollabemaunextprimevideoosn???net?ix?????tvprimevideovideoamazonprimeamazonprimedisneyprimecravevideosctvprimevideojoynsonylivapp
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tvvideosskygoamazonbeinhbomax芒果tv
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nonton
あべまtvamazonprimevideo
primevideoprimevideoconnectamazonprimevideo????amazon英超
france.tv動漫
molotovtvskygoviuあべまtvhulutotalplayuniversal???wavvedisneystarnowtvprimeprimevideo??????disneyamazonprimeamazon10
hbocrunchyrollwetvch3tubihotstarprimevideo來源:data.aiIntelligence|備注:iPhones;按平均搜索量排名的iPhones平臺情況data.ai
|
2024移動市場報告AI
深?移動業(yè)務??智能在2023年席卷全球,移動也不例外,?成式??智能被歸?移動增速類型,是各個垂直市場的領導者,??智能被集成到各種移動解決?案。2023年,我們專注于創(chuàng)造卓越的產品以實現(xiàn)盈利增?,成為全球排名第?的法國消費類應?發(fā)?商。利?data.ai市場洞察,我們可以與不斷擴?的開發(fā)?員社區(qū)?起構建可擴展的發(fā)?解決?案。隨著2024年《??智能法案》將重塑競爭格局,企業(yè)急需具有遠?的市場洞察。Jean-Bap?席執(zhí)?官按?類別分類的?成式??智能應?周下載量AI嵌?移動全球2023年增速類別AI
聊天機器?AI
藝術?成器35M30M25M20M15M10M5M?成式??智能?個類別,并成ChatGPT
和年下半年真正開?戶?出繼今年攀升。ChatGP多功能。09003345567788900112256678890001223-24-0
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2022020222Type
something盡管??智能在本、沙特阿拉伯身前五?增速類按子類別分類的生成式人工智能應用周用戶支出AI
聊天機器?AI
藝術?成器$14M$12M$10M$8M$6M$4M$2M0-09
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dat應?帶動此-01-0
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20來源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù)。生成式人工智能應用基于
data.ai的
AppIQ分類系統(tǒng)進行分類。添加AI功能的應?全球下載量同?增?率AI
嵌?移動不僅是聊天:應?嵌?AI功能在垂直市場?獲成功+11%-15%+39%+28%+21%+12%-13%+1,500%+94%+9%最近添加了
AI
功能的
20
款熱?應?在
2023
年的表現(xiàn)優(yōu)于市場,同?增?
11%。這種正增?分布?泛
——
20款應?中的
13款
(65%
)實現(xiàn)正增?。AI
全??滲透?移動領域,從社交
(Snapchat)
到教育(Duolingo)再到財務
(Wells
Fargo)。事實上,這些
20款應?覆蓋8
個不同類別和
14
個?類別。Type
something-7%+83%-14%-3%-24%+0%-43%+16%+6%+20%+113%查看最近的功能改進如何影響應用在所有關鍵指標上的表現(xiàn)。來源:data.aiIntelligence|備注:添加
AI功能所選應用群組2023年在應?名稱或描述中有AI相關術語的應?AI
嵌?移動2023年,??智能熱潮席卷移動領域——ChatGPT等應?不斷涌現(xiàn)"aiart""aichat""aiwrite""chatbot""chatgpt""gpt"iOSGoogle
Play1,200成千上萬提供與??智能相關解決?案的應?涌?
iOS
應?商店和
Play
商店。超過
4000
款應?在其應?描述中添加了“聊天機器?”,超過
3500
款應?添加了“gpt”字眼。8004000名稱描述?多數(shù)與??智能相關的應?都是
2023
年最新推出。例如,2023
年推出的
2500
款應?描述中都有“聊天機器?”字樣,?乎是前四年推出的應?總和的兩倍。帶有
AI
相關術語的應用發(fā)行年份Type
something"aiart""aichat""aiwrite""chatbot""chatgpt""gpt"201920202021202220231,0008006004002000希望采取下一步行動?名稱描述了解在人工智能熱潮中哪些應用成功利用關鍵詞,提升自然曝光率,請查看
ASO
關鍵詞來源:data.aiIntelligence|備注:基于最新的應用名稱和描述。包括發(fā)布在
iOS和
GooglePlay上、在類別排名中名列前茅的應用。data.ai|2024移動市場報告游戲游戲類應?的需求創(chuàng)歷史新?,但游戲內購?出卻在降溫。劉博逾?易游戲海data.ai提供的?業(yè)對標數(shù)據(jù)和具有競爭?的洞察內容,是希望成為?業(yè)前沿企業(yè)必不可少的幫助。他們提供的市場對?數(shù)據(jù)有效補充了我們的分析結果,讓我們更靈活的應對快節(jié)奏的游戲市場,持續(xù)保持競爭優(yōu)勢,不斷創(chuàng)新。游戲移動游戲?戶?出增?2023
年,?游?戶?出下降了2%,降?
1073
億美元,但下載量降?近
880
億次全球$120B$80B$40B0-$6.32B$15.29B2023
年,隨著?游能提供如游戲機般品質的圖像和游戲體驗,Monopoly
GO
和
EA
SPORTS
FCMobile
Soccer
等知名IP
游戲成功擠?增速游戲類別。$100.53B2020開放世界RPG
Genshin
Impact
繼續(xù)突破記錄,2023
年第?季度,全周期?戶?出突破
40
億美元。2020-2021年增?2021-2022年增?2022-2023年增?2023Type
something移動游戲下載量增?益智和超休閑游戲
Block
Blast
Adventure
Master和
Attack
Hole
等是帶動下載量的關鍵引擎,但2023
年,虛擬世界模擬游戲
Gacha
Life
2
和派對吃雞游戲
Eggy
Party
在下載量和使??為指標???獲全勝。全球80B60B40B20B06.65B3.39B79.68B20202020-2021年增?2021-2022年增?2022-2023年增?2023開設
data.ai
賬戶,每天監(jiān)控市場走勢,以獨家獲取最新變化消息,抓住新機會。資料來源:data.ai注:下載量指iOS、GooglePlay、中國?陸第三?Android數(shù)據(jù);使?時?僅為Android?機中的使?時?;?戶?出為總?出——未去除商店分成游戲2023
年全球移動游戲下載量超過
11
億次,每周?出達
15
億美元全球每個月手游平均周下載量和用戶支出2020
-
2023下載量用戶支出1,250M1,042M833M625M417M208M0$1,800M$1,600M$1,400M$1,200M$1,000M$800M$600M$400M$200M0?份?份來源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù)。游戲誰是下載量的領先者?2023|全球?游類別下載量榜單|由data.ai的GameIQ分類法提供技術?持#1-
超休閑#2-
模擬#5-
益智全球下載量達163.58億同?下載量-7.5%同?IAP?出+52.9%占總下載量28%下載量達31.11億同?下載量+4.9%同?IAP?出+1.8%占總下載量5%占IAP總?出0.5%占IAP總?出1.6%#6-
消除下載量達105.39億同?下載量+0.7%同?IAP?出-5.3%占總下載量18%下載量達30.63億同?下載量+6.7%同?IAP?出+16.3%占總下載量5%占IAP總?出9.5%占IAP總?出12.6%#3-
動作游戲#4-
?童類#7-
賽?下載量達55.19億同?下載量-12.1%同?IAP?出-10.3%占總下載量9%下載量達25.62億同?下載量-1.4%同?IAP?出-7.4%占總下載量4%賽?占IAP總?出5.8%占IAP總?出0.8%#8-
桌?游戲下載量達42.79億同?下載量+0.1%同?IAP?出+10.8%占總下載量7%下載量達25.32億同?下載量+5.7%同?IAP?出+4.8%占總下載量4%占IAP總?出0.7%占IAP總?出2.0%資料來源:data.ai注:下載量指
iOS、GooglePlay。中國數(shù)據(jù)僅包含
iOS。支出是總額——包含應用商店分成2023年按下載量排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲超休閑量份額占總額百全球#1
應?分?超休閑|益智超休閑|動作6.9%ThiefPuzzle6.8%6.0%5.1%2.7%2.6%2.3%2.2%2.0%1.9%1.9%1.8%1.8%1.7%1.7%1.6%1.4%1.3%1.2%1.2%AttackHole超休閑游戲預計會有更更深?的玩超休閑|模擬MyPerfectHotelIndianBikesDriving3DROBLOX模擬|駕駛模擬|創(chuàng)意沙盒運動游戲|模擬運動超休閑|.io對于許多發(fā)渠道。據(jù)預移到游戲深8BallPoolBridgeRace賽?|街機賽?賽?|模擬賽?動作游戲|跑酷動作游戲|開放世界模擬|裝扮與?活?式?童類|創(chuàng)意世界模擬|寵物HillClimbRacingTra?cRider模擬?活類Party)等創(chuàng)Type
somethingSubwaySurfersRopeHero:ViceTownDollDressUp:SweetGirlTocaLife:WorldMyTalkingTom2MagicTiles3超休閑|?樂射擊|PvE射擊益智|?字BeachWarWordsOfWondersIdleLumberEmpireLordsMobile模擬|放置策略|4X?軍戰(zhàn)?射擊|團隊死亡競賽CallofDuty:Mobile充分利?
d別細分的市00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B4.5B來源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時?僅Android?機數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。游戲市場上新發(fā)?游戲減少;?產品的平均下載量超過了新發(fā)?游戲的下載量,這表明?游具有較??命周期在下載量排名前
1000
的游戲中,每年發(fā)?新游戲數(shù)量和平均每款游戲下載量新發(fā)?游戲下載量榜單美國2019MarioKartTour(賽?|競技賽?)2020TangleMaster3D(超休閑|益智)2021BridgeRace(超休閑|.io)2022FillTheFridge(超休閑|益智)2023GachaLife2(模擬|模擬?活)MonopolyGO:FamilyBoardGame(派對|運?戰(zhàn)?)Honkai:StarRail(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)MightyDOOM(動作游戲|彈幕射擊)StreetFighter:Duel(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)超休閑300??扮演游戲模擬消除體育射擊其他12CallofDuty:Mobile(射擊|團隊死亡競賽)CubeSurfer(超休閑|動作)PaperFold(超休閑|益智)TallManRun(超休閑|動作)2001000aquapark.io(超休閑|.io)RunRace3D(超休閑|動作)SpiralRoll(超休閑|動作)DrawClimber(超休閑|益智)CountMasters(超休閑|動作)HairChallenge(超休閑|動作)CrashBandicoot:OntheRun(動作游戲|跑酷)ApexLegends(射擊|吃雞游戲)CrowdEvolution(超休閑|動作)34RollerSplat(超休閑|益智)SortIt3D(超休閑|益智)O?ceFever(超休閑|模擬)520192020202120222023按下載量排名的熱??游戲ColorBump3D(超ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)AmongUs!(派對|殺?游戲/狼?殺)CallofDuty:Mobile(射擊|團隊死亡競賽)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)AmongUs!(派對|殺?游戲/狼?殺)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)RoyalMatch(消除|三消-融合)1休閑|球類)4M3M2M1M0ROBLOX(模擬|創(chuàng)2意沙盒)Wordscapes(益智|ProjectMakeover(消除|三消-融合)StumbleGuys(派對|派對吃雞)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)3?字)WordlebyPolysphere(超休閑|SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)BlockBlastAdventureMaster(益智|塊消)4Gold?nchStudios(益智|?字)益智)TilesHop:EDMCoinMaster(派對|運?戰(zhàn)?)HighHeels(超休閑|動作)CountMasters(超休閑|動作)MagicTiles3(超休閑|?樂)5Rush(超休閑|?樂)20192020202120222023往年游戲的平均下載量新游戲的平均下載量來源:data.aiIntelligence|備注:下載量數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù);支出是總額——包含應用商店分成。游戲關注市場飽和的游戲類別2023
|
按下載量劃分的熱?類別市場集中度全球按下載量排名劃分按發(fā)?時?劃分前
3
名游戲-市場份額前3
款游戲市場份額前20款游戲其他市場<
6
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年1-2
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年派對
23.3%45.8%38.8%19.9%23.7%20.2%30.9%31.39%65.38%其他
18.2%射擊
15.8%體育
15.4%消除
12.9%43.1%42.10%27.64%25.28%33.17%40.98%64.3%60.9%66.9%68.4%57.3%67.7%65.56%68.29%52.57%桌?游戲
11.6%
19.9%策略
10.8%
31.9%27.92%29.02%20.43%29.69%20.92%19.58%19.14%24.43%64.52%61.44%賽?
9.5%
22.8%67.87%60.37%26.81%69.24%29.34%益智
8.3%
13.4%78.3%74.8%77.1%??扮演游戲
8.0%
17.1%動作游戲
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85.7%45.40%69.94%32.21%52.63%超休閑
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55.30%27.44%0%20%40%60%80%100%20%40%60%80%100%來源:data.aiIntelligence|備注:iOS和GooglePlay平臺下載量。中國僅限iOS數(shù)據(jù)?;赿ata.ai的GameIQ分類系統(tǒng)進?類別細分(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)游戲誰是?戶?出領先者?2023|全球?游類別?戶?出榜單|由data.ai的GameIQ分類系統(tǒng)提供?持#1-
??扮演游戲#2-
策略#5-
模擬全球?出(IAP)達245.37億美元同?IAP?出-3.8%同?下載量+19.7%占IAP總?出30%占總下載量3%?出(IAP)達77.21億美元同?IAP?出-5.3%同?下載量+0.7%占IAP總?出10%占總下載量18%#6-
動作游戲#7-
射擊?出(IAP)達107.47億美元同?IAP?出-11.7%同?下載量+2.2%?出(IAP)達47.15億美元同?IAP?出-10.3%同?下載量-12.1%占IAP總?出6%占IAP總?出13%占總下載量2%占總下載量9%#3-
消除?出(IAP)達101.93億美元同?IAP?出+16.3%同?下載量+6.7%?出(IAP)達38.04億美元同?IAP?出-21.3%同?下載量-6.0%占IAP總?出5%占IAP總?出13%占總下載量5%占總下載量4%#4-
博彩#8-
派對?出(IAP)達83.37億美元同?IAP?出-0.1%同?下載量-1.5%占IAP總?出10%占總下載量3%?出(IAP)達32.84億美元同?IAP?出+84.4%同?下載量+6.7%占IAP總?出4%占總下載量2%來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應?商店分成。2023年按?戶?出排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲策略和的類別占總額百全球#1
應?分?策略|4X?軍戰(zhàn)???扮演游戲|MMORPG??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?博彩|??機10.1%8.9%8.7%6.4%5.4%3.9%3.5%3.3%3.2%2.8%2.7%2.4%2.2%1.9%1.8%1.6%1.6%1.5%1.2%1.0%EvonyLineageM博彩?直是來,策略和別,如
4x?在線多?游互連接和社Honkai:StarRailJackpotPartyCasinoRoyalMatch消除|三消-融合消除|三消CandyCrushSagaHonorofKingsPixelHeroes動作游戲|MOBA交叉游戲功(例如移動來越多,?也是如此。??扮演游戲|放置??扮演派對|運?戰(zhàn)?CoinMasterType
something射擊|吃雞游戲GameForPeaceProfessionalBaseballSpiritsAMonsterStrikeROBLOX運動游戲|模擬運動??扮演游戲|益智??扮演模擬|創(chuàng)意沙盒模擬|農場Township??扮演游戲|…PokémonGO射擊|團隊死亡競賽模擬|偶像訓練模擬??扮演游戲|開放世界??扮演消除|合成CallofDuty:MobileUmaMusumePrettyDerbyGenshinImpactMergeMansionClashofClans策略|建造-戰(zhàn)?在宏觀經濟通過注冊d看每個市場0$1B
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$7B
$8B
$9B來源:data.aiIntelligence|備注:游戲應?;?戶?出數(shù)據(jù)為iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應?商店分成;基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。游戲?產品推動收?增?,?新游戲的平均?戶?出保持穩(wěn)定在下載量排名前1000的游戲中,每年發(fā)?新游戲數(shù)量和平均每款游戲的?戶?出每年按?戶?出排名的熱?新發(fā)布游戲20192020202120222023美國MonopolyGO:FamilyBoardGame(派對|運?戰(zhàn)?)AFKArena(??扮演游戲|放置??扮演)GenshinImpact(??扮演游戲|開放世界??扮演)DiabloImmortal(??扮演游戲|MMORPG)RoyalMatch(消除|三消-融合)123??扮演游戲策略消除模擬體育超休閑其他RAID:ShadowLegends(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)TheSevenDeadlySins:HikaritoYaminoGrandCross(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)CookieRun:WhiteoutDislyte(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)Kingdom(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)Survival(策略|4X?軍戰(zhàn)?)10050MLBTapSportsBaseball2019(運動游戲|模擬運動)MLBTapSportsBaseball2020(運動游戲|模擬運動)MLBTapSportsBaseball2021(運動游戲|模擬運動)Survivor!.io(??扮演游戲|Roguelike??扮演)Honkai:StarRail(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)MyHeroGODDESSOFVICTORY:NIKKE(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)CallofDuty:Mobile(射擊|團隊死亡競賽)Academia:CallofDragons(策略|4X?軍戰(zhàn)?)Redecor(模擬|家居設計)45StrongestHero(??扮演游戲|MMORPG)020192020202120222023FamilyFarmAdventure(模擬|農場)MLBTapSportsBaseball2022(運動游戲|模擬運動)StreetFighter:Duel(??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?)Lily'sGarden(消除|點消-融合)Arknights(??扮演游戲|塔防??扮演)按?戶?出排名的熱??游戲CandyCrushCandyCrushSaga(消除|三消)$30M$20M$10M0ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)CandyCrushSaga(消除|三消)1Saga(消除|三消)ClashofClans(策略|建造-戰(zhàn)?)CandyCrushSaga(消除|三消)CandyCrushSaga(消除|三消)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)RoyalMatch(消除|三消-融合)2PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)CoinMaster(派對|運?戰(zhàn)?)FreeFire(射擊|吃雞游戲)CoinMaster(派對|運?戰(zhàn)?)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)345PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)Fortnite(射擊|吃雞游戲)CoinMaster(派對|運?戰(zhàn)?)RoyalMatch(消除|三消-融合)CoinMaster(派對|運?戰(zhàn)?)20192020202120222023PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)Homescapes(消除|三消-融合)往年游戲的平均?戶?出新游戲的平均?戶?出來源:data.aiIntelligence|備注:用戶支出數(shù)據(jù)為
iOS和
GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含
iOS數(shù)據(jù);支出是總額——包含應用商店分成;游戲Monopoly
GO
是派對類別?次成功的亮相2023
|
各個市場集中度熱?類別?戶?出全球按?戶?出排名劃分按發(fā)?時?劃分前
3
名游戲-市場份額前
3
款游戲市場份額前20款游戲其他市場<
6
個?6
個??
1
年1-2
年>
2
年派對
81.0%15.0%20.5%40.8%97.3%94.5%94.4%90.9%59.1%其他
75.6%射擊
58.2%34.7%34.0%動作游戲
53.1%消除
43.6%12.9%35.1%21.3%16.3%賽?
42.5%41.2%14.4%
8.8%
76.7%8.7%
87.3%體育
38.0%35.8%26.2%模擬
35.1%23.2%38.3%16.9%29.3%41.7%20.3%94.6%75.9%桌?游戲
34.5%?童類
33.9%益智
33.9%27.2%49.2%11.2%
87.3%91.2%36.8%超休閑
19.8%策略
14.9%32.9%42.4%47.3%42.7%56.9%31.5%20.4%76.8%博彩
12.2%
34.2%??扮演游戲
12.1%
28.3%0%
20%53.5%59.6%91.9%12.5%
23.5%59.4%40%60%80%100%20%40%60%80%100%來源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應?商店分成;基于data.ai的GameIQ分類系統(tǒng)進?類別細分(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)移動市場宏觀趨勢哪種游戲?類別與全球趨勢相反?熱?增速游戲?類別:2023
vs
2022下載量?戶?出全球下載量排名第1
的游戲全球?戶?出排名第1
的游戲??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?191.98M151.37M148.42M144.68M134.47MHonkai:StarRail派對|運?戰(zhàn)?消除|三消-融合$1,196.54MCoinMasterGunSimulator&Lightsaber模擬|武器模擬器益智|塊消$1,131.86MRoyalMatchHonkai:StarRailPixelHeroes??扮演游戲|團隊戰(zhàn)?BlockBlast$487.91MAdventureMaster??扮演游戲|放置??扮演消除|連連看TripleTile$464.59M策略|4X?軍戰(zhàn)?運動游戲|模擬運動ProfessionalLordsMobileThiefPuzz
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