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2024移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告業(yè)界領(lǐng)先的深度洞察報(bào)告data.ai

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執(zhí)行摘要1

?處不在的AI32

社交應(yīng)?成為掘?主戰(zhàn)場(chǎng)?成式??智能聊天機(jī)器?和藝術(shù)?成器霸屏,?乎所有?業(yè)都在引?

AI

功能。旅以體?戶消費(fèi)習(xí)慣改變。在

TikTok

帶動(dòng)下,?戶通過(guò)“打賞”喜歡的內(nèi)容創(chuàng)作者,直接在應(yīng)?內(nèi)?出,開(kāi)辟了訂閱和應(yīng)?內(nèi)購(gòu)買之外的新模式。了解更多

>了了解更多

>4

?游戲類應(yīng)?帶動(dòng)?出反彈5

?游增?滯后,但依舊領(lǐng)先于其他游戲市場(chǎng)?游戲應(yīng)??撐著移動(dòng)業(yè)務(wù)同?增?

11%。流媒體、社交約會(huì)和?戶原創(chuàng)內(nèi)容(UGC)應(yīng)?已全?滲透??們的?活,成為?們?活不可分割的?部分。玩家需求保持穩(wěn)定,但?戶?出略有下降。新發(fā)?產(chǎn)品和亞太地區(qū)發(fā)?商進(jìn)軍??市場(chǎng)提振了整個(gè)市場(chǎng),就像Temu與

SHEIN

帶動(dòng)電商?業(yè)崛起?樣。了解更多

>了解更多

>data.ai

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執(zhí)行摘要2023

年移動(dòng)?業(yè)現(xiàn)狀總覽新應(yīng)用下載量應(yīng)用商店支出每用戶每日使用時(shí)長(zhǎng)移動(dòng)廣告支2570

1710

5

362億

億美元

小時(shí)

億美元

萬(wàn)億+3%+1%+8%+6%年增?年增長(zhǎng)年增長(zhǎng)年增長(zhǎng)iOS、Google

Play

數(shù)據(jù),中國(guó)包含第三?

Android數(shù)據(jù)iOS、Google

Play

數(shù)據(jù),中國(guó)包含第三?

Android數(shù)據(jù)Android

?機(jī):前10?以移動(dòng)優(yōu)先市場(chǎng)加權(quán)平均數(shù)2023

年每分鐘應(yīng)?下載量

>489,0002023

年每分鐘?出>325,000

美元占據(jù)每?

1/3清醒時(shí)間?于哥倫?亞、芬蘭等國(guó)的經(jīng)濟(jì)?錄移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)餐飲美?0108091011AI

與移動(dòng)游戲旅?020304050607健康與健身財(cái)務(wù)體育零售其他?業(yè)涌?移動(dòng)端2023年應(yīng)?與游戲排?榜1213視頻流媒體社交data.ai

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我們的客戶100

家頭部發(fā)?商中有

80

家憑借

data.ai

洞察,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增?游戲媒體和娛樂(lè)科技零售與電?商務(wù)QSR零?經(jīng)濟(jì)備注:按應(yīng)?商店收?排名的發(fā)?商排?榜|來(lái)源:data.aiIntelligence本報(bào)告是基于data.ai

IntelligenceAppIQ&

Game

IQ

分類系統(tǒng)總計(jì)分類了1,185,238款應(yīng)?/321個(gè)?類別移動(dòng)表現(xiàn)評(píng)分優(yōu)秀應(yīng)?移動(dòng)表現(xiàn)評(píng)分是業(yè)界?個(gè)移動(dòng)評(píng)分系統(tǒng),如同信?評(píng)分?樣,給應(yīng)?打分評(píng)級(jí)。跟蹤查看您所在類別應(yīng)?的

MPS:將?標(biāo)懸停在應(yīng)?上,查看其每個(gè)象限的表現(xiàn)以進(jìn)??較。應(yīng)?的MPS評(píng)分可能相同,但象限評(píng)分各不相同:應(yīng)用

娛樂(lè)各類別熱門應(yīng)用:用戶獲取得分排?榜應(yīng)?名稱總體MPS99每周變化-12345KwaiMax:StreamHBO,TV,&Movies99999898--評(píng)價(jià)得分玩家參與度得分TikTokStar++1-Spotify變現(xiàn)得分由data.ai的

App

IQ

Game

IQ

分類系統(tǒng)提供支持來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:全球移動(dòng)表現(xiàn)評(píng)分(數(shù)據(jù)截止至

2023年

12月

23日當(dāng)周)MPS

得分超

80+

的應(yīng)?占據(jù)?戶?出

90%和下載量

80%以上份額?戶?出

MPS

榜單下載量

MPS

榜單全球全球100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%?戶?出份額下載量份額90+80-9070-8060-7050-6090+80-9070-8060-7050-60來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:不包括無(wú)

MPS得分的應(yīng)用。應(yīng)用

MPS是基于

2023年按國(guó)家/類型分類每周平均分計(jì)算得出。查看

2023

年應(yīng)?增速榜如何提升評(píng)分所選應(yīng)?全球

MPS2023

12

?

23

?當(dāng)周得分TikTokShopSellerCenter10090?戶獲取得分10080806070602023

5

月:繼東南亞和英國(guó)之后,TikTok

ShopSeller

Center

登陸美國(guó)50-080-29

1-19

2-10

2-31

1-21

2-11

3-04

3-25

4-15

5-06

5-27

6-17

7-08

7-29

8-19

9-09

9-30

0-21

1-11

2-02

2-23評(píng)價(jià)得分玩家參與度得分-10-1-1-1-1-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-1-1-1-12022

20222022

022

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023

023

023

023

023

023

023222222222222222222總分?戶獲取得分玩家參與度得分評(píng)價(jià)得分來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:各個(gè)類別移動(dòng)表現(xiàn)評(píng)分。data.ai

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2024移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)在以移動(dòng)為主導(dǎo)的世界:應(yīng)?使?率創(chuàng)歷史新?。雖然游戲?出受通脹影響?下滑,但應(yīng)?服務(wù)卻逆勢(shì)上漲。?戶在應(yīng)?上花費(fèi)的時(shí)間越來(lái)越多,為品牌創(chuàng)造了新的機(jī)會(huì),直接與客戶建?關(guān)系。投資開(kāi)發(fā)?縫應(yīng)?體驗(yàn)和?級(jí)應(yīng)?解決?案的營(yíng)銷?員正在滿??戶期望,并提?其業(yè)務(wù)的投資回報(bào)率。MikeHol應(yīng)?銷售總每個(gè)?戶在移動(dòng)設(shè)備上平均每?使?時(shí)?移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)以移動(dòng)為主的市場(chǎng)用戶每天在手機(jī)上的用時(shí)超過(guò)

5

小時(shí)20202021202220236543210在分析的前十大市場(chǎng)中,2023

年,加權(quán)平均值超過(guò)

5

小時(shí),比

2022

年增長(zhǎng)

6%,創(chuàng)下新高。2023

年,印尼用戶每天手機(jī)使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)了

6

小時(shí),而泰國(guó)、阿根廷、沙特阿拉伯和巴西等四個(gè)其他市場(chǎng)的手機(jī)應(yīng)用每天使用時(shí)長(zhǎng)逾

5

小時(shí)。自

2020

年以來(lái),日本、澳大利亞和加拿大的使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)最快,增幅分別為

18%、16%

16%。Type

somethingdata.ai

用戶?查看移動(dòng)使用行為預(yù)測(cè)如何推動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng),為戰(zhàn)略路線圖和投資重點(diǎn)提供信息來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:Android手機(jī)數(shù)據(jù)。2023年前20名移動(dòng)市場(chǎng)移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)隨著使?出反下載量用戶支出(美元)使用時(shí)長(zhǎng)11B10B9B繼

2022年彈,增?3?增?均超8B與此同時(shí),增?最快的7B6B使?時(shí)?同10)、南?分別增?了5B4B3B2B1B0Type

something?尼斯哥其巴坦賓南孟國(guó)及本國(guó)國(guó)國(guó)國(guó)克國(guó)印度美國(guó)巴印羅??斯律越拉埃?德英法泰拉韓#4#5俄墨?基菲#11加#13

#14

#15

#16

#17

#18伊#20#6#7#81019中國(guó)大陸#9#12##data.ai

用戶通過(guò)

data.a域。202120222023來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:下載量數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)包含第三方

Android數(shù)據(jù);使用時(shí)長(zhǎng)僅包含

Android手機(jī)數(shù)據(jù);支出是總額——包含應(yīng)用商店分成全球移動(dòng)?告?出移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)年移動(dòng)市?告?$450B$400B$350B$300B$250B$200B$150B$100B$50B$402B$362B隨著花在應(yīng)在?告錢包機(jī)的總?戶增?緩慢,的增?率。$336B$295B$240B2020$190B2019視頻將是未TikTok

?興間??,?Type

something02021202220232024F同?增??效計(jì)劃,閱讀我們的來(lái)源:data.aiIntelligence。移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)?先是搶占時(shí)間,然后才是變現(xiàn):隨著移動(dòng)市場(chǎng)占據(jù)更?錢包份額,盡管可?配收?減少,但應(yīng)??出攀升游戲?出與可?配收?密切相關(guān),因此,2022

年和

2023

年游戲?出受到?jīng)_擊。事實(shí)證明,那些能提供更多“必需”服務(wù)的應(yīng)?在經(jīng)濟(jì)逆勢(shì)情況下更具韌性。?戶?為也正在發(fā)?轉(zhuǎn)變,?們將移動(dòng)端消費(fèi)視作有線電視賬單?樣的必需品,尤其是?戶越來(lái)越多選擇移動(dòng)消費(fèi)。游戲?戶?出增?與可?配收?增?指數(shù)應(yīng)??戶?出增?與可?配收?增?指數(shù)美國(guó)美國(guó)1.251.201.151.101.05132.62.21.81.411.31.21.117531…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第……第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…第…??三四??三四??三四??三四??三四??三四????三四??三四??三四??三四??三四??三四??第第年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年年201717

17

17

18

18

18

18

19

19

19

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20

20

20

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22

22

22

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23

230170170170170180180180180190190190190200200200200210210210210220220220220230230000000000000000000000000222222222222222222222222222222222222222222222222222可?配收?游戲?戶?出可?配收?應(yīng)??戶?出來(lái)源:data.aiIntelligence與OECD|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成。可?配收?增?和?戶?出增?從2017年第?季度起統(tǒng)計(jì)。家庭可?配收?數(shù)據(jù)來(lái)?經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織(OECD)(數(shù)據(jù)截??2023年第?季度)。移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)?游戲應(yīng)??戶?出會(huì)很快超過(guò)游戲嗎?2023

年不包括游戲在內(nèi)的應(yīng)??出突破

600

億美元在過(guò)去

10

年中,?游以外的?戶?出飆升,從

2014

年不?

30

億美元攀升?

2023年

640

多億美元。是什么推動(dòng)了該增??娛樂(lè)、社交媒體、效?和效率類應(yīng)?在

2023年引領(lǐng)潮流,均實(shí)現(xiàn)同?增?。全球應(yīng)??戶年度?出2014

-

2023按應(yīng)?類別分類的全球?戶?出僅

iOS和

Google

Play數(shù)據(jù):2023

vs.

2022$70B$60B$50B$40B$30B$20B$10B0$8B$6B$4B$2B0其他教育商務(wù)健康與健身?成式AI照?與視頻$0.89B+65億美元2023年書籍與?具書$0.43B$0.61B效?與效率社交媒體娛樂(lè)$0.92B$0.98B$1.72B201620172018201920202021202220232023年增?來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)包含Android商店數(shù)據(jù);應(yīng)?類別分類僅包括iOS和GooglePlay數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應(yīng)?商店分成。基于AppIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年按下載量排名的全球前20?類別應(yīng)?排?榜移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)專注于應(yīng)?帶全球同比增長(zhǎng)率#1

應(yīng)用效?和效率|VPN…效?和效率|?具VPN

服務(wù)與?。其中包購(gòu)物|電?商務(wù)娛樂(lè)|OTT除效?和效場(chǎng)。電?商OTT

在?戶效?和效率|個(gè)性化照?和視頻|照?編輯社交媒體|通訊照?和視頻|視頻編輯娛樂(lè)|?樂(lè)與?頻Type

something財(cái)務(wù)|移動(dòng)銀?財(cái)務(wù)|數(shù)字錢包和?付娛樂(lè)|其他娛樂(lè)應(yīng)?商務(wù)|商業(yè)軟件社交媒體|媒體共享?絡(luò)效?和效率|下載器效?和效率|?件管理社交媒體|社交約會(huì)效?和效率|移動(dòng)清潔和殺毒軟件娛樂(lè)|短視頻迎著宏觀經(jīng)通過(guò)注冊(cè)d看

各個(gè)市場(chǎng)財(cái)務(wù)|個(gè)?貸款00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應(yīng)?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時(shí)?僅包含Android數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。2023年按?戶?出排名的全球前20?類別應(yīng)?排?榜移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)移動(dòng)端續(xù)增加全球同比增長(zhǎng)率#1

應(yīng)用娛樂(lè)|OTT社交媒體|社交約會(huì)娛樂(lè)|短視頻2023

年,基據(jù)主導(dǎo)地位?,包括短現(xiàn)了兩位數(shù)娛樂(lè)|視頻分享圖書與?具書|漫畫娛樂(lè)|?樂(lè)與?頻不同類型的法。在

202別。效?和效率|?件管理體育|體育直播娛樂(lè)|在線直播Type

something社交媒體|通訊照?和視頻|照?編輯教育|語(yǔ)?學(xué)習(xí)商務(wù)|商業(yè)軟件圖書與?具書|?說(shuō)健康與健身|健身計(jì)劃圖書與?具書|有聲讀物社交媒體|實(shí)時(shí)視頻聊天健康與健身|減重與卡路?追蹤器照?和視頻|視頻編輯效?和效率|?具data.ai

?戶查看哪個(gè)市0$1B

$2B

$3B

$4B

$5B

$6B

$7B

$8B

$9B來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:非游戲應(yīng)用;下載量和支出數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含

iOS數(shù)據(jù)。使用時(shí)長(zhǎng)僅包含

Android數(shù)據(jù);支出是總額——包含應(yīng)用商店分成;基于

AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截止至

2024年

1月

4日)2023年按?戶使?時(shí)?(?時(shí))排名全球前20?類別應(yīng)?排?榜移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)壟斷時(shí)全球同比增長(zhǎng)率#1

應(yīng)用在使?時(shí)?媒體類別。?總時(shí)?的社交媒體|通訊娛樂(lè)|短視頻娛樂(lè)|視頻分享社交媒體|社交?絡(luò)效?和效率|瀏覽器與搜索引擎社交媒體|媒體共享?絡(luò)效?和效率|個(gè)性化娛樂(lè)|OTT媒體共享?35%,包括統(tǒng)社交?絡(luò)購(gòu)物|電?商務(wù)Type

something新聞雜志|新聞效?和效率|?具效?和效率|導(dǎo)航圖畫與設(shè)計(jì)|圖庫(kù)效?和效率|來(lái)店顯示和呼叫屏蔽圖書與?具書|?說(shuō)商務(wù)|商務(wù)溝通娛樂(lè)|?樂(lè)與?頻社交媒體|微博客效?和效率|?件管理娛樂(lè)|媒體播放器data.a通過(guò)排查看您0

100B

200B

300B

400B

500B

600B

700B

800B

900B來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應(yīng)?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時(shí)?僅包含Android數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于AppIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)應(yīng)?市場(chǎng)堅(jiān)韌??:2023

年娛樂(lè)和社交應(yīng)?增?強(qiáng)勁

——

?成式??智能加?競(jìng)爭(zhēng)雖然?些?類別在

2023

年有所下滑,但整體被?業(yè)其他?類別的強(qiáng)勁增?彌補(bǔ)。使?時(shí)?(?時(shí)):2023

年應(yīng)?同?增?下載量:

2023

年應(yīng)?同?增??戶?出:2023

年應(yīng)?同?增?全球全球全球效用和效率服務(wù)與網(wǎng)絡(luò)加速器娛樂(lè)娛樂(lè)

短視頻社交媒體

通訊社交媒體

媒體共享網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)

視頻分享社交媒體

社交網(wǎng)絡(luò)商務(wù)

會(huì)議生成式人工智能聊天機(jī)器人娛樂(lè)

短視頻娛樂(lè)

其他娛樂(lè)應(yīng)用效用和效率

工具社交媒體

微博客娛樂(lè)

短視頻社交媒體

社交約會(huì)效用和效率

文件管理娛樂(lè)

視頻分享社交媒體

虛擬形象社交娛樂(lè)

卡拉效用和效率

翻譯娛樂(lè)

游戲服務(wù)娛樂(lè)娛樂(lè)

游戲服務(wù)圖書與工具書

小說(shuō)效用和效率來(lái)店顯示和呼叫屏蔽照片和視頻

視頻編輯娛樂(lè)

其他娛樂(lè)應(yīng)用娛樂(lè)

在線直播效用和效率移動(dòng)清潔和殺毒軟件效用和效率

個(gè)性化來(lái)源:data.aiIntelligence與OECD|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成。Android?機(jī)?戶使?時(shí)?;基于AppIQ分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年4?4?)。各年全球?戶?出邁?各?檻的應(yīng)?數(shù)量移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)2023年?戶?出超10億美元的巨頭們1000

萬(wàn)美元應(yīng)?游戲1,6001,20080040002023年,1500

多款應(yīng)?和游戲的年收?超過(guò)

1000

萬(wàn)美元。695621515353393501521587219

款應(yīng)?年收?超過(guò)1億美元,13

款超過(guò)

10

億美元。2012

2013

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2020

2021

2022

2023經(jīng)濟(jì)衰退對(duì)熱?游戲的影響巨?:?戶?出超過(guò)

1000萬(wàn)美元的游戲數(shù)量有所反彈,與

2021

年的?點(diǎn)相?基本持平增?了。收?達(dá)到1

億美元或

10

億美元的游戲數(shù)量尚未達(dá)到

2021

年以來(lái)的最??平。1

億美元2001000Type

something87116675960692012

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202310

億美元12840了解如何在激烈競(jìng)爭(zhēng)格局中抓住變革機(jī)遇,以做出符合您業(yè)務(wù)的知情戰(zhàn)略決策。2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2022

2023來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;全球?戶年?出?次達(dá)到10億美元的應(yīng)?移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)2023年新晉加?年收?10億美元俱樂(lè)部的新貴201320142015202023

年,4

個(gè)應(yīng)?年?出達(dá)到

10

億美元,Royal

Match?路領(lǐng)先。這是繼

2022

年?應(yīng)?能邁?該?程碑后的強(qiáng)勁反彈。00Candy

CrushSagaClash

ofClansMonster

StrikeHonor

of

Kings新應(yīng)用新應(yīng)用Puzzle

&DragonsFate/GrandOrder2020年

Tinder

推出以前,沒(méi)有?游戲應(yīng)?邁?年全球?戶?出

10

億美元的?關(guān)。從那以后,有五個(gè)應(yīng)?達(dá)到此?程碑,包括今年新增兩家(Google

One

Max)。Lineage

2RevolutionType

something20192020202100Pokémon

GOROBLOXTikTok新應(yīng)用新應(yīng)用Royal

MatchGoogle

OneMaxGenshin

ImpactYouTubeCoin

MasterGame

forPeaceDisney+GardenscapesUma

MusumePretty

DerbyTinder這些新貴如何實(shí)現(xiàn)?效變現(xiàn)?data.ai的

In-AppPurchase

SKU

數(shù)據(jù)揭示了,哪些應(yīng)?內(nèi)購(gòu)買帶動(dòng)這些增速表現(xiàn)。PUBG

Mobile來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)?論是視頻或論壇平臺(tái),Z

世代都熱衷于?戶原創(chuàng)內(nèi)容2023

|

所選?類別,平均年齡組指數(shù)指數(shù)

>100

表示向該?戶畫像組傾斜按使??為劃分的

MAU

應(yīng)?排?榜澳?利亞澳大利亞18-

2425-

4445+15010050社交媒體

媒體效用和效率

天效用和效率

文件管購(gòu)物

優(yōu)惠社交媒體

社交網(wǎng)絡(luò)社交媒體共享網(wǎng)絡(luò)氣娛樂(lè)

音樂(lè)與音頻通訊理社交媒體娛樂(lè)通訊券和獎(jiǎng)勵(lì)效用和效率娛樂(lè)

短視頻財(cái)務(wù)

移動(dòng)銀行電子郵件QSROTT輯頻客育討壇售會(huì)康輯播與錄彩務(wù)蹤錢付送訂合務(wù)療編視博體論轉(zhuǎn)約健編直記博商追?配預(yù)服醫(yī)社交媒體

媒體共效用和效率

公共財(cái)務(wù)

移動(dòng)銀行頻短微幻與交理?育出育?身和貨班游程享網(wǎng)絡(luò)服務(wù)視夢(mèng)論社?照體?體電健包雜航旅遠(yuǎn)算字綜預(yù)數(shù)來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:2023,Android?機(jī)。?戶畫像平均指數(shù):指在按每個(gè)類別的平均MAU排名前20款應(yīng)?中,將?戶畫像組與總體?戶相?之測(cè)量數(shù)據(jù)。移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)?性偏好健康和視頻編輯應(yīng)?2023

|

所選?類別,性別組指數(shù)指數(shù)

>100

表示向該?戶畫像組傾斜按使??為劃分的

MAU

應(yīng)?排?榜澳大利亞澳?利亞女性男性?性男性FacebookMessenger(社交媒體|通訊)Facebook(社交媒體|社交?絡(luò))Snapchat(社交媒體|媒體共享?絡(luò))MicrosoftO?ceMobile(商務(wù)|商業(yè)軟件)WoolworthsRewards(購(gòu)物|優(yōu)惠券和獎(jiǎng)勵(lì))Pinterest(社交媒體|媒體共享?絡(luò))WhatsAppMessenger(社交媒體|通訊)Instagram(社交媒體|媒體共享?絡(luò))Spotify(娛樂(lè)|?樂(lè)與?頻)MicrosoftOutlook(效?和效率|電?郵件)轉(zhuǎn)售短視頻微博客心理健康視頻編輯電子商務(wù)遠(yuǎn)程醫(yī)療照片編輯雜貨配送綜合旅游服務(wù)健身追蹤航班預(yù)訂社交約會(huì)體育博彩體育直播夢(mèng)幻體育討論與論壇預(yù)算與支出記錄數(shù)字錢包和支付來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:2023,Android?機(jī)。?戶畫像平均指數(shù):指在按每個(gè)類別的平均MAU排名前20款應(yīng)?中,將?戶畫像組與總體?戶相?之測(cè)量數(shù)據(jù)。性別僅代表男性和?性,并不代表所有性別身份移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)2023

iOS

應(yīng)?商店中最常?檢索詞娛樂(lè)|OTT排名1中國(guó)?陸沙特阿拉伯net?ix巴?加拿?net?ix法國(guó)德國(guó)印度印尼?本墨?哥net?ix韓國(guó)泰國(guó)??其net?ixtv英國(guó)美國(guó)net?ixgloboplay視頻

net?ix愛(ài)奇net?ixdisneynet?ixhotstarvideo

tver????

net?ixnet?ixdisneynet?ixdisney+amazon????wetv2primevideo?lmnet?ixhbomaxshahidprime藝?騰訊

amazonprimeねっとふりっくす3456789primevideogloboprimevideotvrtljiocinemanet?ixvideosvidiohbotv??viuexxenblutvtrtdisney+bbciplayeritvhubitvhulu視頻

videoてぃーばー??????騰訊

canalardmediathek

mxplayerdisney????iqiyiparamountparamount+hbomaxpeacocktv無(wú)料amazonamazonprimevootamazonprimetv電影

mycanal優(yōu)酷

crunchyrollabemaunextprimevideoosn???net?ix?????tvprimevideovideoamazonprimeamazonprimedisneyprimecravevideosctvprimevideojoynsonylivapp

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tvvideosskygoamazonbeinhbomax芒果tv

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nonton

あべまtvamazonprimevideo

primevideoprimevideoconnectamazonprimevideo????amazon英超

france.tv動(dòng)漫

molotovtvskygoviuあべまtvhulutotalplayuniversal???wavvedisneystarnowtvprimeprimevideo??????disneyamazonprimeamazon10

hbocrunchyrollwetvch3tubihotstarprimevideo來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:iPhones;按平均搜索量排名的iPhones平臺(tái)情況data.ai

|

2024移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告AI

深?移動(dòng)業(yè)務(wù)??智能在2023年席卷全球,移動(dòng)也不例外,?成式??智能被歸?移動(dòng)增速類型,是各個(gè)垂直市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者,??智能被集成到各種移動(dòng)解決?案。2023年,我們專注于創(chuàng)造卓越的產(chǎn)品以實(shí)現(xiàn)盈利增?,成為全球排名第?的法國(guó)消費(fèi)類應(yīng)?發(fā)?商。利?data.ai市場(chǎng)洞察,我們可以與不斷擴(kuò)?的開(kāi)發(fā)?員社區(qū)?起構(gòu)建可擴(kuò)展的發(fā)?解決?案。隨著2024年《??智能法案》將重塑競(jìng)爭(zhēng)格局,企業(yè)急需具有遠(yuǎn)?的市場(chǎng)洞察。Jean-Bap?席執(zhí)?官按?類別分類的?成式??智能應(yīng)?周下載量AI嵌?移動(dòng)全球2023年增速類別AI

聊天機(jī)器?AI

藝術(shù)?成器35M30M25M20M15M10M5M?成式??智能?個(gè)類別,并成ChatGPT

和年下半年真正開(kāi)?戶?出繼今年攀升。ChatGP多功能。09003345567788900112256678890001223-24-0

-3

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-12202

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202222222222222222222333333333333333333202

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202

202

2022020222Type

something盡管??智能在本、沙特阿拉伯身前五?增速類按子類別分類的生成式人工智能應(yīng)用周用戶支出AI

聊天機(jī)器?AI

藝術(shù)?成器$14M$12M$10M$8M$6M$4M$2M0-09

-30

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-12

-032-24通過(guò)由

dat應(yīng)?帶動(dòng)此-01-0

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-112344566788900121123345567789001222

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2320

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20

20

20

20

20來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含

iOS數(shù)據(jù)。生成式人工智能應(yīng)用基于

data.ai的

AppIQ分類系統(tǒng)進(jìn)行分類。添加AI功能的應(yīng)?全球下載量同?增?率AI

嵌?移動(dòng)不僅是聊天:應(yīng)?嵌?AI功能在垂直市場(chǎng)?獲成功+11%-15%+39%+28%+21%+12%-13%+1,500%+94%+9%最近添加了

AI

功能的

20

款熱?應(yīng)?在

2023

年的表現(xiàn)優(yōu)于市場(chǎng),同?增?

11%。這種正增?分布?泛

——

20款應(yīng)?中的

13款

(65%

)實(shí)現(xiàn)正增?。AI

全??滲透?移動(dòng)領(lǐng)域,從社交

(Snapchat)

到教育(Duolingo)再到財(cái)務(wù)

(Wells

Fargo)。事實(shí)上,這些

20款應(yīng)?覆蓋8

個(gè)不同類別和

14

個(gè)?類別。Type

something-7%+83%-14%-3%-24%+0%-43%+16%+6%+20%+113%查看最近的功能改進(jìn)如何影響應(yīng)用在所有關(guān)鍵指標(biāo)上的表現(xiàn)。來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:添加

AI功能所選應(yīng)用群組2023年在應(yīng)?名稱或描述中有AI相關(guān)術(shù)語(yǔ)的應(yīng)?AI

嵌?移動(dòng)2023年,??智能熱潮席卷移動(dòng)領(lǐng)域——ChatGPT等應(yīng)?不斷涌現(xiàn)"aiart""aichat""aiwrite""chatbot""chatgpt""gpt"iOSGoogle

Play1,200成千上萬(wàn)提供與??智能相關(guān)解決?案的應(yīng)?涌?

iOS

應(yīng)?商店和

Google

Play

商店。超過(guò)

4000

款應(yīng)?在其應(yīng)?描述中添加了“聊天機(jī)器?”,超過(guò)

3500

款應(yīng)?添加了“gpt”字眼。8004000名稱描述?多數(shù)與??智能相關(guān)的應(yīng)?都是

2023

年最新推出。例如,2023

年推出的

2500

款應(yīng)?描述中都有“聊天機(jī)器?”字樣,?乎是前四年推出的應(yīng)?總和的兩倍。帶有

AI

相關(guān)術(shù)語(yǔ)的應(yīng)用發(fā)行年份Type

something"aiart""aichat""aiwrite""chatbot""chatgpt""gpt"201920202021202220231,0008006004002000希望采取下一步行動(dòng)?名稱描述了解在人工智能熱潮中哪些應(yīng)用成功利用關(guān)鍵詞,提升自然曝光率,請(qǐng)查看

ASO

關(guān)鍵詞來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:基于最新的應(yīng)用名稱和描述。包括發(fā)布在

iOS和

GooglePlay上、在類別排名中名列前茅的應(yīng)用。data.ai|2024移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告游戲游戲類應(yīng)?的需求創(chuàng)歷史新?,但游戲內(nèi)購(gòu)?出卻在降溫。劉博逾?易游戲海data.ai提供的?業(yè)對(duì)標(biāo)數(shù)據(jù)和具有競(jìng)爭(zhēng)?的洞察內(nèi)容,是希望成為?業(yè)前沿企業(yè)必不可少的幫助。他們提供的市場(chǎng)對(duì)?數(shù)據(jù)有效補(bǔ)充了我們的分析結(jié)果,讓我們更靈活的應(yīng)對(duì)快節(jié)奏的游戲市場(chǎng),持續(xù)保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),不斷創(chuàng)新。游戲移動(dòng)游戲?戶?出增?2023

年,?游?戶?出下降了2%,降?

1073

億美元,但下載量降?近

880

億次全球$120B$80B$40B0-$6.32B$15.29B2023

年,隨著?游能提供如游戲機(jī)般品質(zhì)的圖像和游戲體驗(yàn),Monopoly

GO

EA

SPORTS

FCMobile

Soccer

等知名IP

游戲成功擠?增速游戲類別。$100.53B2020開(kāi)放世界RPG

Genshin

Impact

繼續(xù)突破記錄,2023

年第?季度,全周期?戶?出突破

40

億美元。2020-2021年增?2021-2022年增?2022-2023年增?2023Type

something移動(dòng)游戲下載量增?益智和超休閑游戲

Block

Blast

Adventure

Master和

Attack

Hole

等是帶動(dòng)下載量的關(guān)鍵引擎,但2023

年,虛擬世界模擬游戲

Gacha

Life

2

和派對(duì)吃雞游戲

Eggy

Party

在下載量和使??為指標(biāo)???獲全勝。全球80B60B40B20B06.65B3.39B79.68B20202020-2021年增?2021-2022年增?2022-2023年增?2023開(kāi)設(shè)

data.ai

賬戶,每天監(jiān)控市場(chǎng)走勢(shì),以獨(dú)家獲取最新變化消息,抓住新機(jī)會(huì)。資料來(lái)源:data.ai注:下載量指iOS、GooglePlay、中國(guó)?陸第三?Android數(shù)據(jù);使?時(shí)?僅為Android?機(jī)中的使?時(shí)?;?戶?出為總?出——未去除商店分成游戲2023

年全球移動(dòng)游戲下載量超過(guò)

11

億次,每周?出達(dá)

15

億美元全球每個(gè)月手游平均周下載量和用戶支出2020

-

2023下載量用戶支出1,250M1,042M833M625M417M208M0$1,800M$1,600M$1,400M$1,200M$1,000M$800M$600M$400M$200M0?份?份來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:下載量和用戶支出數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含

iOS數(shù)據(jù)。游戲誰(shuí)是下載量的領(lǐng)先者?2023|全球?游類別下載量榜單|由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)?持#1-

超休閑#2-

模擬#5-

益智全球下載量達(dá)163.58億同?下載量-7.5%同?IAP?出+52.9%占總下載量28%下載量達(dá)31.11億同?下載量+4.9%同?IAP?出+1.8%占總下載量5%占IAP總?出0.5%占IAP總?出1.6%#6-

消除下載量達(dá)105.39億同?下載量+0.7%同?IAP?出-5.3%占總下載量18%下載量達(dá)30.63億同?下載量+6.7%同?IAP?出+16.3%占總下載量5%占IAP總?出9.5%占IAP總?出12.6%#3-

動(dòng)作游戲#4-

?童類#7-

賽?下載量達(dá)55.19億同?下載量-12.1%同?IAP?出-10.3%占總下載量9%下載量達(dá)25.62億同?下載量-1.4%同?IAP?出-7.4%占總下載量4%賽?占IAP總?出5.8%占IAP總?出0.8%#8-

桌?游戲下載量達(dá)42.79億同?下載量+0.1%同?IAP?出+10.8%占總下載量7%下載量達(dá)25.32億同?下載量+5.7%同?IAP?出+4.8%占總下載量4%占IAP總?出0.7%占IAP總?出2.0%資料來(lái)源:data.ai注:下載量指

iOS、GooglePlay。中國(guó)數(shù)據(jù)僅包含

iOS。支出是總額——包含應(yīng)用商店分成2023年按下載量排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲超休閑量份額占總額百全球#1

應(yīng)?分?超休閑|益智超休閑|動(dòng)作6.9%ThiefPuzzle6.8%6.0%5.1%2.7%2.6%2.3%2.2%2.0%1.9%1.9%1.8%1.8%1.7%1.7%1.6%1.4%1.3%1.2%1.2%AttackHole超休閑游戲預(yù)計(jì)會(huì)有更更深?的玩超休閑|模擬MyPerfectHotelIndianBikesDriving3DROBLOX模擬|駕駛模擬|創(chuàng)意沙盒運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng)超休閑|.io對(duì)于許多發(fā)渠道。據(jù)預(yù)移到游戲深8BallPoolBridgeRace賽?|街機(jī)賽?賽?|模擬賽?動(dòng)作游戲|跑酷動(dòng)作游戲|開(kāi)放世界模擬|裝扮與?活?式?童類|創(chuàng)意世界模擬|寵物HillClimbRacingTra?cRider模擬?活類Party)等創(chuàng)Type

somethingSubwaySurfersRopeHero:ViceTownDollDressUp:SweetGirlTocaLife:WorldMyTalkingTom2MagicTiles3超休閑|?樂(lè)射擊|PvE射擊益智|?字BeachWarWordsOfWondersIdleLumberEmpireLordsMobile模擬|放置策略|4X?軍戰(zhàn)?射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競(jìng)賽CallofDuty:Mobile充分利?

d別細(xì)分的市00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B4.5B來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:?游戲應(yīng)?;下載量和?出數(shù)據(jù)為iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù)。使?時(shí)?僅Android?機(jī)數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。游戲市場(chǎng)上新發(fā)?游戲減少;?產(chǎn)品的平均下載量超過(guò)了新發(fā)?游戲的下載量,這表明?游具有較??命周期在下載量排名前

1000

的游戲中,每年發(fā)?新游戲數(shù)量和平均每款游戲下載量新發(fā)?游戲下載量榜單美國(guó)2019MarioKartTour(賽?|競(jìng)技賽?)2020TangleMaster3D(超休閑|益智)2021BridgeRace(超休閑|.io)2022FillTheFridge(超休閑|益智)2023GachaLife2(模擬|模擬?活)MonopolyGO:FamilyBoardGame(派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?)Honkai:StarRail(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)MightyDOOM(動(dòng)作游戲|彈幕射擊)StreetFighter:Duel(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)超休閑300??扮演游戲模擬消除體育射擊其他12CallofDuty:Mobile(射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競(jìng)賽)CubeSurfer(超休閑|動(dòng)作)PaperFold(超休閑|益智)TallManRun(超休閑|動(dòng)作)2001000aquapark.io(超休閑|.io)RunRace3D(超休閑|動(dòng)作)SpiralRoll(超休閑|動(dòng)作)DrawClimber(超休閑|益智)CountMasters(超休閑|動(dòng)作)HairChallenge(超休閑|動(dòng)作)CrashBandicoot:OntheRun(動(dòng)作游戲|跑酷)ApexLegends(射擊|吃雞游戲)CrowdEvolution(超休閑|動(dòng)作)34RollerSplat(超休閑|益智)SortIt3D(超休閑|益智)O?ceFever(超休閑|模擬)520192020202120222023按下載量排名的熱??游戲ColorBump3D(超ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)AmongUs!(派對(duì)|殺?游戲/狼?殺)CallofDuty:Mobile(射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競(jìng)賽)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)AmongUs!(派對(duì)|殺?游戲/狼?殺)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)SubwaySurfers(動(dòng)作游戲|跑酷)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)RoyalMatch(消除|三消-融合)1休閑|球類)4M3M2M1M0ROBLOX(模擬|創(chuàng)2意沙盒)Wordscapes(益智|ProjectMakeover(消除|三消-融合)StumbleGuys(派對(duì)|派對(duì)吃雞)SubwaySurfers(動(dòng)作游戲|跑酷)3?字)WordlebyPolysphere(超休閑|SubwaySurfers(動(dòng)作游戲|跑酷)SubwaySurfers(動(dòng)作游戲|跑酷)BlockBlastAdventureMaster(益智|塊消)4Gold?nchStudios(益智|?字)益智)TilesHop:EDMCoinMaster(派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?)HighHeels(超休閑|動(dòng)作)CountMasters(超休閑|動(dòng)作)MagicTiles3(超休閑|?樂(lè))5Rush(超休閑|?樂(lè))20192020202120222023往年游戲的平均下載量新游戲的平均下載量來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:下載量數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含

iOS數(shù)據(jù);支出是總額——包含應(yīng)用商店分成。游戲關(guān)注市場(chǎng)飽和的游戲類別2023

|

按下載量劃分的熱?類別市場(chǎng)集中度全球按下載量排名劃分按發(fā)?時(shí)?劃分前

3

名游戲-市場(chǎng)份額前3

款游戲市場(chǎng)份額前20款游戲其他市場(chǎng)<

6

個(gè)?6

個(gè)??

1

年1-2

年>

2

年派對(duì)

23.3%45.8%38.8%19.9%23.7%20.2%30.9%31.39%65.38%其他

18.2%射擊

15.8%體育

15.4%消除

12.9%43.1%42.10%27.64%25.28%33.17%40.98%64.3%60.9%66.9%68.4%57.3%67.7%65.56%68.29%52.57%桌?游戲

11.6%

19.9%策略

10.8%

31.9%27.92%29.02%20.43%29.69%20.92%19.58%19.14%24.43%64.52%61.44%賽?

9.5%

22.8%67.87%60.37%26.81%69.24%29.34%益智

8.3%

13.4%78.3%74.8%77.1%??扮演游戲

8.0%

17.1%動(dòng)作游戲

7.4%

15.6%40.27%博彩?童類模擬10.3%

85.2%10.6%

85.4%10.3%

85.7%45.40%69.94%32.21%52.63%超休閑

7.6%

90.3%13.03%

55.30%27.44%0%20%40%60%80%100%20%40%60%80%100%來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:iOS和GooglePlay平臺(tái)下載量。中國(guó)僅限iOS數(shù)據(jù)?;赿ata.ai的GameIQ分類系統(tǒng)進(jìn)?類別細(xì)分(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)游戲誰(shuí)是?戶?出領(lǐng)先者?2023|全球?游類別?戶?出榜單|由data.ai的GameIQ分類系統(tǒng)提供?持#1-

??扮演游戲#2-

策略#5-

模擬全球?出(IAP)達(dá)245.37億美元同?IAP?出-3.8%同?下載量+19.7%占IAP總?出30%占總下載量3%?出(IAP)達(dá)77.21億美元同?IAP?出-5.3%同?下載量+0.7%占IAP總?出10%占總下載量18%#6-

動(dòng)作游戲#7-

射擊?出(IAP)達(dá)107.47億美元同?IAP?出-11.7%同?下載量+2.2%?出(IAP)達(dá)47.15億美元同?IAP?出-10.3%同?下載量-12.1%占IAP總?出6%占IAP總?出13%占總下載量2%占總下載量9%#3-

消除?出(IAP)達(dá)101.93億美元同?IAP?出+16.3%同?下載量+6.7%?出(IAP)達(dá)38.04億美元同?IAP?出-21.3%同?下載量-6.0%占IAP總?出5%占IAP總?出13%占總下載量5%占總下載量4%#4-

博彩#8-

派對(duì)?出(IAP)達(dá)83.37億美元同?IAP?出-0.1%同?下載量-1.5%占IAP總?出10%占總下載量3%?出(IAP)達(dá)32.84億美元同?IAP?出+84.4%同?下載量+6.7%占IAP總?出4%占總下載量2%來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應(yīng)?商店分成。2023年按?戶?出排名的全球前20游戲?類別排?榜游戲策略和的類別占總額百全球#1

應(yīng)?分?策略|4X?軍戰(zhàn)???扮演游戲|MMORPG??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?博彩|??機(jī)10.1%8.9%8.7%6.4%5.4%3.9%3.5%3.3%3.2%2.8%2.7%2.4%2.2%1.9%1.8%1.6%1.6%1.5%1.2%1.0%EvonyLineageM博彩?直是來(lái),策略和別,如

4x?在線多?游互連接和社Honkai:StarRailJackpotPartyCasinoRoyalMatch消除|三消-融合消除|三消CandyCrushSagaHonorofKingsPixelHeroes動(dòng)作游戲|MOBA交叉游戲功(例如移動(dòng)來(lái)越多,?也是如此。??扮演游戲|放置??扮演派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?CoinMasterType

something射擊|吃雞游戲GameForPeaceProfessionalBaseballSpiritsAMonsterStrikeROBLOX運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng)??扮演游戲|益智??扮演模擬|創(chuàng)意沙盒模擬|農(nóng)場(chǎng)Township??扮演游戲|…PokémonGO射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競(jìng)賽模擬|偶像訓(xùn)練模擬??扮演游戲|開(kāi)放世界??扮演消除|合成CallofDuty:MobileUmaMusumePrettyDerbyGenshinImpactMergeMansionClashofClans策略|建造-戰(zhàn)?在宏觀經(jīng)濟(jì)通過(guò)注冊(cè)d看每個(gè)市場(chǎng)0$1B

$2B

$3B

$4B

$5B

$6B

$7B

$8B

$9B來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:游戲應(yīng)?;?戶?出數(shù)據(jù)為iOS與GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù)。?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于GameIQ主要分類系統(tǒng)(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)。游戲?產(chǎn)品推動(dòng)收?增?,?新游戲的平均?戶?出保持穩(wěn)定在下載量排名前1000的游戲中,每年發(fā)?新游戲數(shù)量和平均每款游戲的?戶?出每年按?戶?出排名的熱?新發(fā)布游戲20192020202120222023美國(guó)MonopolyGO:FamilyBoardGame(派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?)AFKArena(??扮演游戲|放置??扮演)GenshinImpact(??扮演游戲|開(kāi)放世界??扮演)DiabloImmortal(??扮演游戲|MMORPG)RoyalMatch(消除|三消-融合)123??扮演游戲策略消除模擬體育超休閑其他RAID:ShadowLegends(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)TheSevenDeadlySins:HikaritoYaminoGrandCross(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)CookieRun:WhiteoutDislyte(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)Kingdom(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)Survival(策略|4X?軍戰(zhàn)?)10050MLBTapSportsBaseball2019(運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng))MLBTapSportsBaseball2020(運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng))MLBTapSportsBaseball2021(運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng))Survivor!.io(??扮演游戲|Roguelike??扮演)Honkai:StarRail(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)MyHeroGODDESSOFVICTORY:NIKKE(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)CallofDuty:Mobile(射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競(jìng)賽)Academia:CallofDragons(策略|4X?軍戰(zhàn)?)Redecor(模擬|家居設(shè)計(jì))45StrongestHero(??扮演游戲|MMORPG)020192020202120222023FamilyFarmAdventure(模擬|農(nóng)場(chǎng))MLBTapSportsBaseball2022(運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng))StreetFighter:Duel(??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?)Lily'sGarden(消除|點(diǎn)消-融合)Arknights(??扮演游戲|塔防??扮演)按?戶?出排名的熱??游戲CandyCrushCandyCrushSaga(消除|三消)$30M$20M$10M0ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)CandyCrushSaga(消除|三消)1Saga(消除|三消)ClashofClans(策略|建造-戰(zhàn)?)CandyCrushSaga(消除|三消)CandyCrushSaga(消除|三消)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)RoyalMatch(消除|三消-融合)2PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)CoinMaster(派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?)FreeFire(射擊|吃雞游戲)CoinMaster(派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)345PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)Fortnite(射擊|吃雞游戲)CoinMaster(派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?)RoyalMatch(消除|三消-融合)CoinMaster(派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?)20192020202120222023PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)PokémonGO(??扮演游戲|基于定位??扮演游戲)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)Homescapes(消除|三消-融合)往年游戲的平均?戶?出新游戲的平均?戶?出來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:用戶支出數(shù)據(jù)為

iOS和

GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含

iOS數(shù)據(jù);支出是總額——包含應(yīng)用商店分成;游戲Monopoly

GO

是派對(duì)類別?次成功的亮相2023

|

各個(gè)市場(chǎng)集中度熱?類別?戶?出全球按?戶?出排名劃分按發(fā)?時(shí)?劃分前

3

名游戲-市場(chǎng)份額前

3

款游戲市場(chǎng)份額前20款游戲其他市場(chǎng)<

6

個(gè)?6

個(gè)??

1

年1-2

年>

2

年派對(duì)

81.0%15.0%20.5%40.8%97.3%94.5%94.4%90.9%59.1%其他

75.6%射擊

58.2%34.7%34.0%動(dòng)作游戲

53.1%消除

43.6%12.9%35.1%21.3%16.3%賽?

42.5%41.2%14.4%

8.8%

76.7%8.7%

87.3%體育

38.0%35.8%26.2%模擬

35.1%23.2%38.3%16.9%29.3%41.7%20.3%94.6%75.9%桌?游戲

34.5%?童類

33.9%益智

33.9%27.2%49.2%11.2%

87.3%91.2%36.8%超休閑

19.8%策略

14.9%32.9%42.4%47.3%42.7%56.9%31.5%20.4%76.8%博彩

12.2%

34.2%??扮演游戲

12.1%

28.3%0%

20%53.5%59.6%91.9%12.5%

23.5%59.4%40%60%80%100%20%40%60%80%100%來(lái)源:data.aiIntelligence|備注:?戶?出數(shù)據(jù)為iOS和GooglePlay的綜合數(shù)據(jù),中國(guó)僅包含iOS數(shù)據(jù);?出是總額——包含應(yīng)?商店分成;基于data.ai的GameIQ分類系統(tǒng)進(jìn)?類別細(xì)分(數(shù)據(jù)截??2024年1?4?)移動(dòng)市場(chǎng)宏觀趨勢(shì)哪種游戲?類別與全球趨勢(shì)相反?熱?增速游戲?類別:2023

vs

2022下載量?戶?出全球下載量排名第1

的游戲全球?戶?出排名第1

的游戲??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?191.98M151.37M148.42M144.68M134.47MHonkai:StarRail派對(duì)|運(yùn)?戰(zhàn)?消除|三消-融合$1,196.54MCoinMasterGunSimulator&Lightsaber模擬|武器模擬器益智|塊消$1,131.86MRoyalMatchHonkai:StarRailPixelHeroes??扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)?BlockBlast$487.91MAdventureMaster??扮演游戲|放置??扮演消除|連連看TripleTile$464.59M策略|4X?軍戰(zhàn)?運(yùn)動(dòng)游戲|模擬運(yùn)動(dòng)ProfessionalLordsMobileThiefPuzz

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