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文檔簡(jiǎn)介

第四章OC渲染器項(xiàng)目十一:OC渲染任務(wù)一:OC簡(jiǎn)介任務(wù)二:如何自定義C4D窗口任務(wù)三:實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口任務(wù)四:渲染設(shè)置任務(wù)五:攝像機(jī)成像設(shè)置任務(wù)六:燈光Octane作為渲染器,是無法進(jìn)行建模的,建模還是需要C4D本身來解決,隨著模型建立完畢,那么需要出圖所需要燈光、材質(zhì)、環(huán)境光、渲染設(shè)置則都需要使用到Octane所帶的。Octane的核心部分在于實(shí)時(shí)渲染面板,在這里可以找到導(dǎo)出文件、攝像機(jī)、環(huán)境、天空、燈光、體積、各種材質(zhì)、設(shè)置、幫助等等,是最全面的功能區(qū)了。1.OC簡(jiǎn)介項(xiàng)目十一、OC渲染為了方便操作,我們還可以自己自定義面板,把Octane的常用按鈕調(diào)出來。在C4D中點(diǎn)擊[窗口][自定義布局][新建面板]接著按[shift+F12],調(diào)出自定義命令面板,在名稱過濾中輸入octane,然后就可以把octance的命令按鈕拖動(dòng)到新建的面板上。最后再將新建的面板拖動(dòng)到合適的位置上就OK了。2.如何自定義C4D窗口圖標(biāo)依次為:①開始實(shí)時(shí)渲染、②刷新渲染、③暫停渲染、④停止渲染、⑤渲染設(shè)置⑥鎖定渲染、⑦切換材質(zhì)渲染模式、⑧區(qū)域渲染、⑨拾取相機(jī)焦點(diǎn)回拾取材質(zhì)3.實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口通過下拉菜單我們可以看到OC目前支持四種渲染引擎,他們分別是:信息通道、直接照明、路徑追蹤、PMC。信息通道幾乎不用;直接照明類似于標(biāo)準(zhǔn)渲染器不開全局光照的效果,它在創(chuàng)建快速動(dòng)畫或渲染時(shí)是有用的,但是在質(zhì)量上來說并不理想;大部分情況下,都是使用的路徑追蹤;PMC在某些情況下是最高級(jí)的核心,速度最慢,但是當(dāng)需要很多焦散或者一個(gè)大場(chǎng)景內(nèi),光線需要跳躍很多次來照亮整個(gè)房間時(shí),比如說室內(nèi)照亮而HDR在外面時(shí)才會(huì)使用到,速度較慢,很少使用。最大采樣率:最大采樣率是在渲染過程停止之前,設(shè)置每個(gè)像素的最大采樣數(shù)。如果將最大采樣率改為1,那會(huì)得到一個(gè)未完成的場(chǎng)景,顆粒感非常嚴(yán)重,每個(gè)像素的采樣數(shù)越高,渲染就越干凈。一般預(yù)覽是200或者更低,出圖是2500-3000。4.渲染設(shè)置漫射深度:生活中任何對(duì)象都有漫射,上面都會(huì)有光線跳躍,同時(shí)還包括了反射,光澤以及漫射,漫射深度是用來控制在場(chǎng)景里回彈的漫射光線,當(dāng)數(shù)值改為0的時(shí)候,光線沒有反彈,會(huì)特別黑,也沒有焦散。折射深度:用來計(jì)算透明材質(zhì)/鏡面材質(zhì)的鏡面反射深度,也就是光線在反射表面的跳躍。如果改為0,會(huì)失去鏡面反射深度。兩個(gè)鏡子放在一起,會(huì)產(chǎn)生相互反彈。數(shù)值為7就差不多了。過濾尺寸:OC中的一種抗鋸齒化控制。如果在正常視圖的時(shí)候發(fā)現(xiàn)邊緣有鋸齒狀,那么就可以提高過濾尺寸,但是提高太多的話,會(huì)讓圖像變模糊。保持1.2的數(shù)值。ALPHA陰影:默認(rèn)勾上,純粹是為了讓陰影穿越設(shè)置了A通道而設(shè)置。焦散模糊:保持默認(rèn)。光在透明材質(zhì)上反彈到地面會(huì)產(chǎn)生焦散,透過太陽光,能看到地面上有非常銳化與細(xì)節(jié)化的光斑,同時(shí)也會(huì)有很多噪點(diǎn),可以通過提高焦散模糊值來修補(bǔ)這一塊。提高精值會(huì)使焦散模糊,同時(shí)降低這部分像素化的噪點(diǎn)。但是提的太高會(huì)毀掉整個(gè)焦散效果并失去真實(shí)感。GI修剪:控制光線在場(chǎng)景里持續(xù)反彈的次數(shù)。例如GI值為1,則光線在場(chǎng)景中只反彈次;G1值1000則光線在場(chǎng)景中反彈一千次。ALPHA通道:?jiǎn)⒂盟?,咱們所擁有的背景或者環(huán)境都會(huì)被A通道所取代,但是如果直接渣染并不會(huì)演染出來,需要有幾項(xiàng)設(shè)置。自適應(yīng)采樣:一定要勾選,勾選后能避免重復(fù)渲染,加快渲染速度。伽馬:用來平衡攝像機(jī)顏色,通常使用2.2來得到無偏差的效果。鏡頭:改為L(zhǎng)inear線性,因?yàn)榫€性不帶任何光偏,沒有濾鏡,不會(huì)對(duì)成像顏色產(chǎn)生影響,出圖后到ps里再去調(diào)色調(diào)。暗角:四邊壓暗的程度,調(diào)為0。中性鏡頭:默認(rèn)勾上。具體設(shè)置總結(jié):路徑追蹤模式,漫射與反射深度都是16,勾選自適應(yīng)。暗角調(diào)為0,鏡頭為L(zhǎng)INEAR,伽馬改為2.2,勾上中性鏡頭。5.攝像機(jī)成像設(shè)置太陽光類型:分為主要環(huán)境和可見環(huán)境,即是否影響模型對(duì)象。主要環(huán)境下日光對(duì)對(duì)象起作用,可見環(huán)境下日光對(duì)對(duì)象不起傷腦筋。渾濁度:值越低越接近晴天,值越高則接近于陰天。在有HDR的情況下,值越低越偏向陽光,值越高越偏向HDR。向北偏移:日光旋轉(zhuǎn)角度,改變陰影朝向。太陽大?。赫{(diào)整陰影的邊緣是否硬朗?;旌咸炜占y理:允許HDR與日光-起使用。采樣:降低渲染速度,聚焦于環(huán)境進(jìn)行重要采樣,此采樣在HDRI環(huán)境下是默認(rèn)勾上的,因?yàn)樵贖DRI環(huán)境時(shí)比較明顯,太陽光需要自己決定是否勾上。6.燈光②環(huán)境光在0C的對(duì)象菜單下,有兩個(gè)環(huán)境光選項(xiàng),-是紋理環(huán)境(顏色),=是HDR環(huán)境(貼HDR圖)。紋理環(huán)境-顏色:使用顏色來改變環(huán)境光的顏色。HDRI環(huán)境:使用HDRI貼圖來給予豐富的環(huán)境光。HDRI與陽光的結(jié)合運(yùn)用在日光標(biāo)簽中,勾上混合天空紋理。渾濁度在2時(shí),只是純?nèi)展?,而?5時(shí),則太陽光的效果被移除。如只需要HDR的反射時(shí),進(jìn)入HDR中,將類型調(diào)為可見環(huán)境,然后打開參數(shù),關(guān)閉背景板,打開反射與折射。③區(qū)域光Octane的燈光沒有太多的區(qū)別,區(qū)域光即當(dāng)燈光,也充當(dāng)了反光板的功能。燈光類型:分為黑體發(fā)射/紋理發(fā)射,兩邊參數(shù)幾乎是一模一樣,區(qū)別在于黑體燈光有色溫控制,黑體也可以用紋理來調(diào)整燈光顏色,但是色溫永遠(yuǎn)會(huì)影響到紋理選項(xiàng)中的顏色。紋理燈光沒有色溫,不偏色,通過紋理來調(diào)整燈光顏色。紋理:紋理是對(duì)于燈光本身的影響,大多定義燈光為純色。分配:是指燈光發(fā)射出來,對(duì)于環(huán)境的影響,用于多色、比較豐富的燈光顏色。表面亮度:隨著燈的發(fā)大縮小而影響燈光的亮度,不勾,則是用功率來控制。標(biāo)準(zhǔn)化:保持默認(rèn)。幫助燈光平衡亮度的方式,在取消表面亮度后,勾上法線化,就是燈光有亮度,即不讓畫面過暗,也不過亮,尋找一個(gè)平衡點(diǎn)。采樣率:當(dāng)有兩個(gè)燈光時(shí),可以調(diào)整不同的精度。漫射可見:關(guān)掉之后,對(duì)象表面只會(huì)留下區(qū)域光的反射,此燈光不再參與整體照明。折射可見:控制區(qū)域光在對(duì)象表面的反射/反射,關(guān)掉之后反光板的功能就不存在了。透明度:燈光在渲染視圖顯示的不透明度是多,不管是拉大還是拉小,對(duì)于反射都沒有任何影向。7.材質(zhì)在Octane渲染器中,有五種主要的材質(zhì),他們分別是:Diffuse漫射:用于無光澤、無反射的物體,包含自發(fā)光物體;Glossy光澤:用于有光澤、有反射的物體;Specular透明:用于透明物體;Mix混合材質(zhì):用于兩種或多種材質(zhì)的混合;門戶材質(zhì):通常不用。①漫射材質(zhì)漫射對(duì)象就是任何帶有硬度和粗糙度的東西,如水泥,樹皮等。漫射:物體的基本顏色很容易理解,也可以使用貼圖來表現(xiàn)。粗糙度:漫射材質(zhì)中很少使用到粗糙度。凹凸/法線:同樣都是令對(duì)象表面有起伏,來表現(xiàn)物體表面的凹凸質(zhì)感,劃痕等等。凹凸與法線對(duì)比,法線貼圖更加強(qiáng)大,可以用來將表面處理的更加光滑,可以創(chuàng)造與移除假陰影的細(xì)節(jié),可以將邊緣處理的更加圓滑。法線貼圖不能同伽馬值同時(shí)操作,伽馬值沒有用處。凹凸貼圖,可以利用伽馬值來改變對(duì)比度,如果將伽馬調(diào)到0.1,則對(duì)比非常低。類似于對(duì)比度。置換:要增加置換的節(jié)點(diǎn)才能使用置換。首先要加多置換的貼圖大小。不要拉特別近,因?yàn)椴皇鞘褂媚P徒ㄆ饋淼?,所以邊緣?huì)有小BUG,可以將過濾類型調(diào)為高斯,再來調(diào)整過濾半徑,這樣能使用邊緣虛化一些(而且在4K以上的貼圖會(huì)非???中級(jí):這個(gè)基本上和置換對(duì)象里的置換類型調(diào)整功能很像。將其數(shù)值拉到1,就是只往內(nèi)置換,不住外凸,配合強(qiáng)度往內(nèi)收藏,而數(shù)值為0時(shí),別是往外凸。建議將中級(jí)調(diào)為0.5,這樣就是和強(qiáng)度(中心)數(shù),50%灰不動(dòng),黑凹白凸。透明度:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的Alpha通道,可以設(shè)置物體的不適明度,也可以使用(黑白圖像,黑透白留來?yè)笀D。傳輸:默認(rèn)漫射材質(zhì)不會(huì)調(diào)整傳輸。不用管(透明材質(zhì)里調(diào)玻璃的顏色。)發(fā)光:與燈光的設(shè)置致,此處為自發(fā)光②光澤材質(zhì)鏡面反射:在OC中,鏡面不是代表高光,而是代表反射,設(shè)置物體的反射強(qiáng)度。當(dāng)添加顏色后,會(huì)直接替代紋理浮點(diǎn)值,使用顧色來替代黑白灰的用法。顏色的設(shè)置中,純黑為關(guān)閉顏色設(shè)置。只有在顏色設(shè)置為黑色時(shí),浮點(diǎn)值才起作用。浮點(diǎn)值為1時(shí),代表鏡面反射為最強(qiáng)的白,即為有鏡面反射,為0時(shí),即關(guān)掉鏡面反射。粗糙度:可以產(chǎn)生模糊反射,類似啞光效果。在這里可以加入黑白貼圖來控制,黑色是完全清晰,白色是完全粗糙,想粗精比較多一點(diǎn),就用白色比較多的貼圖來進(jìn)行控制。薄膜寬度:創(chuàng)造五彩斑斕、彩虹、浮油效果,調(diào)到1的時(shí)候,顏色太多就會(huì)變成灰色,最高值就是灰色。薄膜指數(shù):薄膜折射率。越低的值,效果越飽滿,0是無效果的,漸漸滑動(dòng),彩虹會(huì)越多。索引:折射率菲涅爾的強(qiáng)度,反射強(qiáng)度,1才是最強(qiáng)的。③透明材質(zhì)粗精度:同樣是使用了顧色調(diào)節(jié),浮點(diǎn)就不起作用了。反射:反射、表面的光澤度顏色。色散:色敢系數(shù),寶石、鉆石七彩折射的效果。推薦值是0.044給鉆石用。將色敢需要花很長(zhǎng)時(shí)間才能渲染干凈。索引:折射率菲涅爾的強(qiáng)度。玻璃是1.3-1.5左右,金屬索引值為1。傳輸:透明材質(zhì)顏色多在這里調(diào)整。傳播、穿透以及網(wǎng)格的基本顧色中/介質(zhì):用來制作半透明材質(zhì)所用。傷陰影:一般勾上。在玻璃的內(nèi)部和旁邊會(huì)有一些深色,特別是交叉的部分,勾上會(huì)比較亮些。④節(jié)點(diǎn)編輯節(jié)點(diǎn)編輯是OC渣染器的精華,任何一個(gè)材質(zhì)球都可以打開節(jié)點(diǎn)編輯器,里面可以更有邏輯,更便利的進(jìn)行調(diào)整。圖像紋理控制電腦中存儲(chǔ)的圖片可以直接拖入節(jié)點(diǎn)編輯器生成圖像紋理。功率:控制了圖像的亮度強(qiáng)度。降低該值會(huì)使圖像在表面上顯得較暗,反之則較亮??梢允褂酶↑c(diǎn)來控制,0為看不到,但是這樣模糊也就沒什么用了。Gamma:用于調(diào)整圖像顏色,數(shù)值調(diào)小,黑色的部分加白,數(shù)值調(diào)大,黑白的部分加黑,最大值為B。邊框模式:用于圖像覆蓋幾何體的設(shè)置,默認(rèn)是包裹,就是平鋪的效果。圖片中的黑色與白色,是指除了圖片之外,余下的部分用黑與白來填充,不再無限平限。你剪值:邊緣的象來會(huì)拉伸。類型:主要用于節(jié)省顯存空間,黑白貼圖設(shè)置成Float會(huì)降低顯存使用,彩色貼圖則需要正常。變換/UVW變換:節(jié)點(diǎn)編輯器中,投射方式的改變需要選中貼圖,再不加Projection節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn)編輯器中,選中Projection投射節(jié)點(diǎn),可改變投射方式以Box盒子投射方式為例,XYZ分別代表三個(gè)方向;R表示旋轉(zhuǎn)、S表示縮放、T表示位移。LockAspectRatio勾選后,在XYZ三個(gè)方向上的縮放比例為1:1。污垢污漬:細(xì)節(jié):提高細(xì)節(jié)參數(shù),加強(qiáng)污垢效果。半徑:調(diào)整泥垢蔓延程度,改為0就是完全沒有效果。公差:數(shù)值提高時(shí),專注于模型上那些最硬最粗糙最具結(jié)構(gòu)性的縫隙。衰減:基于攝像機(jī)對(duì)對(duì)象的視角而創(chuàng)建的顏色的衰減效果,也就是菲涅爾效果。最小值:邊緣顯示0為黑最大值:中間顯示1為白。0C中所有的都是0黑1白,中間為灰調(diào)。衰減傾斜因素:控制顏色顯示色彩過渡程序。法線到眼睛光線模式:衰減方向無法運(yùn)行,就是我們普通意義上的菲涅爾。相乘:正片疊底的狀態(tài),留下黑色,清除白色。相加:變亮,留下白色,清白黑色,控制白。漸變:可以將其理解為著色,為任何的黑白節(jié)點(diǎn)添加顏色的變化。8.導(dǎo)出設(shè)置如圖所示,打開渲染設(shè)置,確定是設(shè)定在oC渲染器,在oC的渲染通道面板勾上啟動(dòng),C4D的多通道就隨之開啟,如果沒有默認(rèn)開啟就手動(dòng)勾上。

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