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場景渲染與合成技術(shù)交互教研室一、場景渲染與材質(zhì)的制作1.1VR渲染面板學(xué)習(xí)目標(biāo)本章內(nèi)容簡介了解渲染基礎(chǔ)知識熟悉公用參數(shù)掌握全局開關(guān)掌握發(fā)光貼圖內(nèi)容導(dǎo)讀渲染是3dsMax效果圖制作中的最后一個(gè)環(huán)節(jié),這個(gè)過程直接決定一幅作品的好壞。渲染器到的設(shè)置不僅會影響作品的風(fēng)格,還會影響作品的精細(xì)度。本章將全面講解渲染的相關(guān)知識,如渲染類型以及渲染的參數(shù)設(shè)置。一、場景渲染與材質(zhì)的制作
對于3dsMax三維設(shè)計(jì)軟件來講,對系統(tǒng)要求較高,一般需要先進(jìn)行渲染才能看到最終效果??梢哉f,渲染是效果圖創(chuàng)建過程中最為重要的一個(gè)環(huán)節(jié),下面將首先對渲染的相關(guān)基礎(chǔ)知識進(jìn)行介紹。一、場景渲染與材質(zhì)的制作渲染器的類型
渲染器的類型很多,3dsMax2018自帶了4種渲染器,分別是ART渲染器、Quicksilver硬件渲染器、VUE文件渲染器、默認(rèn)掃描線渲染器,此外,用戶還可以使用外置的渲染器插件,比如VRay渲染器等。一、場景渲染與材質(zhì)的制作
該選項(xiàng)卡包含了VRay的渲染參數(shù):幀緩沖、全局開關(guān)、圖像采樣(抗鋸齒)、塊圖像采樣器、環(huán)境、顏色貼圖等,下面將介紹幾個(gè)常用的卷展欄。1.幀緩沖“幀緩沖”卷展欄下的參數(shù)可以代替3dsMax自身的幀緩沖窗口。這里可以設(shè)置渲染圖像的大小,以及保存渲染圖像等,其參數(shù)卷展欄。下面將對常用選項(xiàng)的含義進(jìn)行介紹:啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū):可以使用VRay自身的渲染窗口。內(nèi)存幀緩沖區(qū):勾選該選項(xiàng),可將圖像渲染到內(nèi)存,再由幀緩沖區(qū)窗口顯示出來,可以方便用戶觀察渲染過程。從MAX獲取分辨率:當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),將從3dsMax的渲染設(shè)置對話框的公用選項(xiàng)卡的“輸出大小”選項(xiàng)組中獲取渲染尺寸。圖像縱橫比:控制渲染圖像的長寬比。寬度/高度:設(shè)置像素的寬度/高度。一、場景渲染與材質(zhì)的制作
2.全局開關(guān)“全局開關(guān)”展卷欄的參數(shù)主要用來對場景中的燈光、材質(zhì)、置換等進(jìn)行全局設(shè)置,比如是否使用默認(rèn)燈光、是否開啟陰影、是否開啟模糊等,3dsMax2018版本中的“全局開關(guān)”卷展欄中分為默認(rèn)模式、高級模式、專家模式三種,默認(rèn)和高級模式。一、場景渲染與材質(zhì)的制作
3.塊圖像采樣器塊圖像采樣器是一種高級抗鋸齒采樣器,如圖6-11所示。下面將對常用選項(xiàng)的含義進(jìn)行介紹:最小細(xì)分:定義每個(gè)像素使用樣本的最小數(shù)量。最大細(xì)分:定義每個(gè)像素使用樣本的最大數(shù)量。噪波閾值:圖像的最小判斷值,當(dāng)圖像的判斷達(dá)到這個(gè)值以后,就停止對圖像的判斷。渲染塊寬度/高度:表示寬度/高度方向的渲染塊的尺寸。
4.環(huán)境“環(huán)境”卷展欄分為GI環(huán)境、反射/折射環(huán)境、折射環(huán)境和二次無光環(huán)境4個(gè)選項(xiàng)組。(1)GI環(huán)境開啟:控制是否開啟VRay的天光。顏色:設(shè)置天光的顏色。倍增:設(shè)置天光亮度的倍增。值越高,天光的亮度越高。(2)反射/折射環(huán)境開啟:當(dāng)勾選該選項(xiàng)后,當(dāng)前場景中的反射環(huán)境將由它來控制。顏色:設(shè)置反射環(huán)境的顏色。倍增:設(shè)置反射環(huán)境亮度的倍增。值越高,反射環(huán)境的亮度越高。
5.顏色貼圖“顏色貼圖”卷展欄的參數(shù)用來控制整個(gè)場景的色彩和曝光方式,下面僅以專家模式面板進(jìn)行介紹。類型:包括線性疊加、指數(shù)、HSV指數(shù)、強(qiáng)度指數(shù)、Gamma糾正、強(qiáng)度伽馬、萊因哈德7種模式。線性疊加:這種模式將基于最終色彩亮度來進(jìn)行線性的疊加,容易產(chǎn)生曝光效果,不建議使用。指數(shù):這種曝光采用指數(shù)模式,可以降低靠近光源處表面的曝光效果,產(chǎn)生柔和效果。強(qiáng)度指數(shù):這種方式是對上面兩種指數(shù)曝光的結(jié)合,既抑制曝光效果,又保持物體的飽和度。Gamma糾正:采用伽瑪來修正場景中的燈光衰減和貼圖色彩,其效果和線性倍增曝光模式類似。
5.顏色貼圖“顏色貼圖”卷展欄的參數(shù)用來控制整個(gè)場景的色彩和曝光方式,下面僅以專家模式面板進(jìn)行介紹。類型:包括線性疊加、指數(shù)、HSV指數(shù)、強(qiáng)度指數(shù)、Gamma糾正、強(qiáng)度伽馬、萊因哈德7種模式。線性疊加:這種模式將基于最終色彩亮度來進(jìn)行線性的疊加,容易產(chǎn)生曝光效果,不建議使用。指數(shù):這種曝光采用指數(shù)模式,可以降低靠近光源處表面的曝光效果,產(chǎn)生柔和效果。強(qiáng)度指數(shù):這種方式是對上面兩種指數(shù)曝光的結(jié)合,既抑制曝光效果,又保持物體的飽和度。Gamma糾正:采用伽瑪來修正場景中的燈光衰減和貼圖色彩,其效果和線性倍增曝光模式類似。
GI在VRay渲染器中被理解為間接光照,包括全局光照、發(fā)光貼圖、燈光緩存、焦散4個(gè)卷展欄,下面將常用的卷展欄進(jìn)行介紹。1.全局光照在修改VRay渲染器時(shí),首先要開啟全局照明,這樣才能出現(xiàn)真實(shí)的渲染效果。開啟GI后,光線會在物體與物體間互相反彈,因此光線計(jì)算的會更準(zhǔn)確,圖像也更加真實(shí),下面將對常用選項(xiàng)的含義進(jìn)行介紹:啟用全局光照:勾選該選項(xiàng)后,將開啟GI效果。首次反彈/二次反彈:VRay計(jì)算的光的方法是真實(shí)的,光線發(fā)射出來然后進(jìn)行反彈,再進(jìn)行反彈。倍增:控制首次反彈和二次反彈光的倍增值。對比度:控制色彩的對比度。飽和度:可以用來控制色溢,降低該數(shù)值可以降低色溢效果。對比度基數(shù):控制飽和度和對比度的基數(shù)。半徑:控制環(huán)境阻光(AO)的半徑。細(xì)分:環(huán)境阻光(AO)的細(xì)分。
2.發(fā)光貼圖在VRay渲染器中,發(fā)光貼圖是計(jì)算場景中物體的漫反射表面發(fā)光的時(shí)候采取的一種有效的方法。因此在計(jì)算GI的時(shí)候,并不是場景的每一個(gè)部分都需要同樣的細(xì)節(jié)表現(xiàn),它會自動(dòng)判斷在重要的部分進(jìn)行更加準(zhǔn)確的計(jì)算,而在不重要的部分進(jìn)行粗略的計(jì)算。發(fā)光貼圖是計(jì)算3D空間點(diǎn)的集合的GI光。發(fā)光圖是一種常用的全局照明引擎,它只存在于首次反彈引擎中。
3.燈光緩存燈光緩存與發(fā)光貼圖比較相似,都是將最后的光發(fā)散到攝影機(jī)后得到最終圖像,只是燈光緩存與發(fā)光貼圖的光線路徑是相反的,發(fā)光貼圖的光線追蹤方向是從光源發(fā)射到場景的模型中,最后再反彈到攝影機(jī),而燈光緩存是從攝影機(jī)開始追蹤光線到光源,攝影機(jī)追蹤光線的數(shù)量就是燈光緩存的最后精度。
設(shè)置選項(xiàng)卡主要包括默認(rèn)置換和系統(tǒng)兩個(gè)卷展欄,下面對“系統(tǒng)”卷展欄下的主要參數(shù)進(jìn)行介紹。該卷展欄下的參數(shù)不僅對渲染速度有影響,而且還會影響渲染的顯示和提示功能,同時(shí)還可以完成聯(lián)機(jī)渲染,下面將對常用選項(xiàng)的含義進(jìn)行介紹:序列:控制渲染塊的渲染順序,共有以下6種方式,分別是從頂–>底、左–>右、棋盤、螺旋、三角形、稀耳伯特曲線。分割方法:控制分割的方法。動(dòng)態(tài)內(nèi)存限制:控制動(dòng)態(tài)內(nèi)存的總量。默認(rèn)幾何體:控制內(nèi)存的使用方式,共有以下
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