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Unity場景處理技術(shù)遮擋剔除技術(shù)《VR場景設(shè)計》課程講授人:姜福吉Unity在渲染物體時,一般是先渲染距離攝像機鏡頭可視范圍內(nèi)較遠的物體,越靠近攝像機,越后渲染,疊加在之前渲染的物體上(overdraw)。在攝像機鏡頭可視范圍之外的物體不渲染,這稱之為視錐體剔除(FrustunCulling)。視錐體剔除遮擋剔除技術(shù)是指當一個物體被其他物體遮擋住而相對于攝像機為不可見時,可以不對其進行渲染。使用遮擋剔除時,視錐體剔除依然在起作用。遮擋剔除通過菜單Window->OcclusionCulling打開Occlusion視圖。Occlusion視圖Object模塊用來查看指定類型的物體,并設(shè)置對象參與到遮擋剔除烘焙Visualization模塊選擇攝像頭,在場景視圖中觀察剔除的結(jié)果Bake模塊SmallestOccluderSmallestHoleBackfaceThreshold用來減少烘焙出來的數(shù)據(jù)的。在一些較大的場景中,部分區(qū)域是攝像機無法到達的,那么我們可以在這個區(qū)域設(shè)置一個OcclusionArea組件。OcclusionArea組件選擇Occlusion視圖的Object選項卡選擇OcclusionAreas,如果當前沒有選擇任何物體,則出現(xiàn)OcclusionArea按鈕;點擊該按鈕,就可以創(chuàng)建遮擋區(qū)域。可以選中一個物體,然后選擇菜單Component->Rendering->OcclusionArea命令來創(chuàng)建。創(chuàng)建遮擋區(qū)域該組件是用來實現(xiàn)Camera對于密閉空間的動態(tài)可控性渲染。比如:室內(nèi)的門窗,我們可以在門窗上添加一個Occlusion

Portals組件,并調(diào)整好大小。當門窗打開時,我們希望渲染室內(nèi)的物體,則我們把該組件的Open設(shè)置為True;當門窗關(guān)閉時,我們把

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