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文檔簡介
第三章運動規(guī)律在三維數(shù)字動畫中的實現(xiàn)方法3.1緩沖、彈性運動緩沖和彈性都是物體本身所具有的特性,同時也是動畫表現(xiàn)的重要方式。在這一章節(jié)中,我們將通過對一系列案例的學(xué)習(xí),來加深對緩沖和彈性運動的理解。緩沖就是物體在高速運動狀態(tài)下突然停止時,物體減慢和減弱變化的過程。在動畫制作時,一般表現(xiàn)物體的節(jié)奏感,形成快慢對比,增加物體的變現(xiàn)性。彈性就是一個運動的物體碰到另一物體而產(chǎn)生向回反彈運動的性質(zhì)。2不同材質(zhì)的球彈跳的節(jié)奏也不同,被彈到高處的小球由于受到了地心引力的作用,會逐步減弱向上彈的力,最終成為地心引力的奴隸,轉(zhuǎn)變?yōu)橄蛳碌募铀龠\動,當向下撞到地面時,小球遇到了堅硬的阻礙物,重力瞬時轉(zhuǎn)化為向上彈跳的運動,這樣,小球周而復(fù)始,不停的做重力和向上彈跳的運動,直到由于摩擦力的原因消耗了能量而停止運動。不同質(zhì)量的物體,其運動狀態(tài)也是不同的。我們分別以鐵球、乒乓球和氣球為例,來理解一下他們各自的運動特點。鐵球彈跳的次數(shù)少,而乒乓球由于重量的關(guān)系,彈跳的次數(shù)和高度會比鐵球多很多。氣球的運動速度則是最緩慢的,而且會一直向上升。3.1.1小球的運動
3動畫案例01:彈性小球
設(shè)置動畫參數(shù)1、打開MAYA2018,選擇動畫模塊。2、單擊Window(窗口)>Setting/Preferences(設(shè)置)>Preferences(設(shè)置),彈出設(shè)置面板。
43.1.1小球的運動
設(shè)置動畫參數(shù)3、單擊設(shè)置面板左側(cè)的Setting(設(shè)置)命令,設(shè)置Time(時間),為Film[24fps。4、單擊Timeline(時間線)命令,設(shè)置PlaybackSpeed(播放速度)屬性為Real-time[24fps]。5動畫案例01:彈性小球
設(shè)置動畫參數(shù)6動畫案例01:彈性小球5、創(chuàng)建小球,然后點擊小球,在右側(cè)的屬性欄中,選擇RotateY(Y軸旋轉(zhuǎn)),RotateZ(Z軸旋轉(zhuǎn)),ScaleX(X軸縮放),ScaleY(Y軸縮放),ScaleZ(Z軸縮放)和Visibility(可見性)屬性。6、在選中的屬性上單擊右鍵,選擇LockandHideSelected(選擇鎖定并隱藏)命令,將所選擇的屬性鎖定并隱藏起來。7、設(shè)置時間欄長度為1~120幀。
設(shè)置動畫參數(shù)7動畫案例01:彈性小球8、在工具架上,創(chuàng)建曲線編輯器快捷按鈕。找到Window(窗口)>AnimationEditors(動畫編輯器)>GraphEditor(曲線編輯器)命令。按住Shift和Ctrl鍵,同時單擊GraphEditor(曲線編輯器)命令。此時,工具架上就會創(chuàng)建出GraphEditor(曲線編輯器)命令按鈕了。9、打開自動關(guān)鍵幀按鈕。點擊界面右下角的自動關(guān)鍵幀按鈕。
位移關(guān)鍵幀設(shè)置8動畫案例01:彈性小球1、在第1幀上,創(chuàng)建小球,并將小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值調(diào)為15,TranslateZ(Z軸位移)數(shù)值調(diào)為0。2、選中小球,單擊Animation(動畫)>SetKey(設(shè)置關(guān)鍵幀)命令,如圖3-12所示。設(shè)置關(guān)鍵幀后,時間欄上會產(chǎn)生紅色細線作為標記。3、在第94幀上,將小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值調(diào)為1,TranslateZ(Z軸位移)數(shù)值調(diào)為-30。
位移關(guān)鍵幀設(shè)置9動畫案例01:彈性小球4、調(diào)節(jié)曲線,使小球進行減速運動。選中小球,打開GraphEditor(曲線編輯器),單擊左側(cè)TranslateZ(Z軸位移)屬性,顯示Z軸位移曲線。5、選擇TranslateZ(Z軸位移)曲線上的關(guān)鍵幀點,單擊Flattangents(水平切線)手柄。這樣小球就在Z軸橫向位移上進行減速運動了,直至完全停止。
位移關(guān)鍵幀設(shè)置10動畫案例01:彈性小球6、依次調(diào)整小球TranslateY(Y軸位移)高度。在第9幀上,小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值為0。在第15幀上,小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值為7。在第22幀上,小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值為0。在第27幀上,小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值為5.6。在第33幀上,小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值為0。在第37幀上,小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值為3.7。在第41幀上,小球TranslateY(Y軸位移)數(shù)值為0。后面依次調(diào)整TranslateY(Y軸位移)屬性數(shù)值,使其整體運動成為減速運動。7、復(fù)制TranslateY(Y軸位移)曲線。選中第22幀到第41幀的動畫曲線,然后點擊GraphEditor(曲線編輯器)>Edit(編輯)>Copy(復(fù)制)命令。然后按住鍵盤上的k鍵,移動當前時間線,將其移動到第41幀,然后點擊GraphEditor(曲線編輯器)>Edit(編輯)>Paste(粘貼)命令。
位移關(guān)鍵幀設(shè)置11動畫案例01:彈性小球8、在曲線編輯器中,所復(fù)制的是曲線的圖形,所粘貼的曲線為當前時間線后,插入式粘貼,所以,粘貼曲線后,還需調(diào)整曲線的形狀,以達到我們所需要的效果。根據(jù)物體運動原理,小球彈跳后的最高點的連線,應(yīng)當成減速度曲線。9、小球從空中落下,是加速運動,所以,小球Y軸位移曲線在小球落地前,應(yīng)呈現(xiàn)加速度曲線。小球落地后,受到地面反彈向上跳起,此時為減速度運動,所以小球Y軸位移曲線為減速度曲線。
位移關(guān)鍵幀設(shè)置12動畫案例01:彈性小球10、選中TranslateY(Y軸位移)曲線,單擊Flattangents(水平切線)手柄,然后單擊Freetangentweight(釋放手柄權(quán)重),再單擊MoveNearestPickedKeyTool(移動關(guān)鍵幀點),最后,調(diào)整曲線手柄,使曲線為加減速度曲線。
小球旋轉(zhuǎn)設(shè)置13動畫案例01:彈性小球1、分別在第1幀和第122幀上,將小球RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))數(shù)值調(diào)為0和-400,并調(diào)整曲柄,使曲線變成減速曲線。
撞墻設(shè)置14動畫案例01:彈性小球1、當小球在運動的過程中碰撞到物體,球的位移和旋轉(zhuǎn)都會發(fā)生變化。位移和旋轉(zhuǎn)都會和之前的運動方向完全相反,而且是瞬間發(fā)生變化的。否則,它的重量感和方向感就會出錯,會出現(xiàn)打滑和穿叉物體的情況。小球在撞擊墻體之前的旋轉(zhuǎn)方向會沿著原來的方向,旋轉(zhuǎn)方向不會發(fā)生改變。但小球在撞擊墻體之后的旋轉(zhuǎn)方向會改變,變成與原來相反的方向。
撞墻設(shè)置15動畫案例01:彈性小球2、在第50幀上,將小球的移動和旋轉(zhuǎn)屬性打上關(guān)鍵幀,然后調(diào)整曲線形狀,使其產(chǎn)生方向上的改變。圖3-26所示的是TranslateZ(Z軸位移)曲線。圖3-27所示的是RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))曲線。
圖3-26TranslateZ(Z軸位移)曲線
圖3-27RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))曲線彈性設(shè)置16動畫案例01:彈性小球1、正是因為有了拉伸和擠壓,才會使小球產(chǎn)生彈性。小球彈跳的過程就是一個拉伸和擠壓相互轉(zhuǎn)化的過程。2、小球落地前會產(chǎn)生拉伸。小球在落地時,受到地面所給阻力,會產(chǎn)生擠壓現(xiàn)象。小球受到地面給的彈力,彈起時迅速拉伸。小球在彈跳最高點時會恢復(fù)其正常的形狀。
圖3-28拉伸和擠壓的過程
圖3-29小球在落地前的拉伸圖3-30小球在落地產(chǎn)生的擠壓
圖3-31小球在彈跳時的拉伸圖3-32小球在彈跳最高點時恢復(fù)正常形狀彈性設(shè)置17動畫案例01:彈性小球3、要使小球產(chǎn)生形變,需要給小球添加變形器。在第一幀時,選中小球,然后單擊CreateDeformers(創(chuàng)建變形器)>Nonlinear(非線性變形)>Squash(擠壓變形器)命令,如圖3-33所示。4、將變形器與小球建立父子關(guān)系。先選中,然后按住Shift鍵加選小球,再點擊Edit(編輯)>Parent(父子關(guān)系)命令,如圖3-34所示。
圖3-33Squash(擠壓變形)命令圖3-34Parent(父子關(guān)系)命令
彈性設(shè)置18動畫案例01:彈性小球5、在第8幀時,將小球Squash(擠壓變形)屬性中Factor(系數(shù))數(shù)值調(diào)為0.141,并打上關(guān)鍵幀,如圖3-35所示。在第9幀時,將Factor(系數(shù))數(shù)值調(diào)為-0.088,如圖3-36所示。在第10幀時,將Factor(系數(shù))數(shù)值調(diào)為0.107,如圖3-37所示。在第15幀時,將Factor(系數(shù))數(shù)值調(diào)為0,如圖3-38所示。
圖3-35第8幀F(xiàn)actor(系數(shù))圖3-36第9幀F(xiàn)actor(系數(shù))
圖3-37第10幀F(xiàn)actor(系數(shù))圖3-38第15幀F(xiàn)actor(系數(shù))彈性設(shè)置19動畫案例01:彈性小球6、分別在第21、22、23和27幀時,將Factor(系數(shù))數(shù)值分別調(diào)為0.05、-0.02、0.0355和0。并在曲線編輯器中調(diào)整曲線,使其整體成為衰減運動,如圖3-39所示。
圖3-39Factor曲線設(shè)置動畫參數(shù)201、在第1幀時,創(chuàng)建小球并打上動作關(guān)鍵幀,使其產(chǎn)生位移動畫。然后在曲線編輯器中調(diào)整曲線,使其形成加速運動,如圖3-40所示。2、依次調(diào)整小球TranslateY(Y軸位移)高度,使其產(chǎn)生彈跳動畫。但是,鐵球質(zhì)感堅硬且很沉重,所以基本沒有變形動畫,彈跳的高度也很微小,并且高度衰減的速度也很快,需要在曲線編輯器中調(diào)整高度曲線,如圖3-41所示。動畫案例02:鐵球圖3-40減速曲線圖3-41Y軸高度動畫曲線小球旋轉(zhuǎn)設(shè)置21動畫案例02:鐵球1、將小球RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))屬性的動畫曲線,調(diào)節(jié)成為減速曲線,并要與位移相匹配,如圖3-42所示。圖3-42X軸旋轉(zhuǎn)減速度曲線撞擊設(shè)置22動畫案例02:鐵球1、在第35幀時,小球撞到方塊,并繼續(xù)向前運動,直到第60幀撞擊到墻,產(chǎn)生反彈動作,然后減速直到靜止,如圖3-43和3-44所示。2、方塊質(zhì)量很小,被鐵球撞擊后會被彈開,但其整體運動還是一個減速運動。調(diào)節(jié)時需要注意避免方塊與球體的穿幫,方塊的摩擦力較大,所以會迅速停止,如圖3-45所示
圖3-43第35幀動作
圖3-44
第60幀動作圖3-45方塊的運動
調(diào)整曲線23動畫案例02:鐵球1、在第60幀上,將小球的移動和旋轉(zhuǎn)屬性打上關(guān)鍵幀,然后調(diào)整曲線形狀,使其產(chǎn)生方向上的改變。在動作結(jié)束前形成減速曲線,如圖3-46所示。
圖3-46球曲線編輯器設(shè)置動畫參數(shù)241、在第1幀時,創(chuàng)建小球并打上動作關(guān)鍵幀,使其產(chǎn)生上升位移動畫。依次調(diào)整小球TranslateY(Y軸位移)高度,使其產(chǎn)生彈跳動畫。氣球質(zhì)感柔軟,質(zhì)量較輕,所以會有多次彈跳,并且整體為上升運動。因此我們需要結(jié)合圖像,在曲線編輯器當中,調(diào)整TranslateY(Y軸位移)高度動畫曲線,如圖3-47所示。動畫案例03:氣球圖3-47Y軸高度動畫曲線251、跟先前所有小球動畫不一樣的是輕氣球運動的過程在彈跳時是衰減的,但是上升的趨勢是加速運動,所以需要調(diào)整小球RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))屬性的動畫曲線,使其與位移相匹配,并整體為加速運動,如圖3-48所示。動畫案例03:氣球小球旋轉(zhuǎn)設(shè)置圖3-48X軸旋轉(zhuǎn)曲線彈跳設(shè)置261、在第84幀時,小球撞到方塊,此時為接觸幀,如圖3-49所示。2、在第85幀時,由于所表現(xiàn)小球為氣球,所以此時會發(fā)生擠壓變形,如圖3-50所示。3、在第86幀時,由于彈力的作用,小球會產(chǎn)生一點拉伸,然后恢復(fù),如圖3-51所示。
動畫案例03:氣球
圖3-49第84幀動作
圖3-50第85幀動作圖3-51第86幀動作
從本質(zhì)上來說,跳躍動作實際就是更加復(fù)雜的彈性小球運動,其根本原理與小球運動原理相同,因此,跳躍動作的時間和空間狀態(tài)都可以參考小球彈性運動規(guī)律,如圖3-53所示。動作一般分為預(yù)備、實施和緩沖三個階段,而跳躍動作則可以分為預(yù)備、騰空和落地3個階段。在預(yù)備階段角色下蹲積蓄力量,角色在起跳瞬間產(chǎn)生拉伸運動,然后騰空到最高點收縮身體,最后落地后產(chǎn)生緩沖,然后恢復(fù)常態(tài),如圖3-54所示。3.1.2跳躍動作27圖3-53小球彈跳運動規(guī)律圖3-54角色跳躍運動設(shè)置初始關(guān)鍵幀281、此動畫案例長度為100幀。2、在第1幀時,將角色調(diào)整為自然站立狀態(tài)。動作要領(lǐng)是雙腳自然分開,腳尖略有向外劈開。雙手微收,胳膊自然彎曲,身體略有成C字形的彎曲。四肢左右兩側(cè)的數(shù)值設(shè)置不可相同,如圖3-55所示。動畫案例04:跳躍動作圖3-55第1幀動作
291、在第10幀時,腰部重心向前,身體彎曲幅度加大,手臂上舉。此時為預(yù)備動作中,身體為向上拉伸的最大值,如圖3-56所示。腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0,0.247,0.642),RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為-0.94,如圖3-57所示。胸部控制器RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為-6.303,如圖3-58所示。動畫案例04:跳躍動作第10幀關(guān)鍵動作
圖3-56第10幀動作301、第27幀是角色跳躍前向下壓縮最為強烈的一幀,這是非常重要的準備動作。此時,相當于一種壓縮動作,角色向下蹲的幅度越大,他將來跳起來的越高。此時,角色手臂向后擺幅最大,重心最低。2、第27幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0,-7.233,-1.107),RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為13.615,如圖3-69所示。胸部控制器RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為31.13。動畫案例04:跳躍動作第27幀關(guān)鍵動作圖3-69第27幀腰部控制器屬性311、在第33幀時,為角色起跳離地前的最后一幀,身體繃直,拉伸到最大。第33幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0,-0.831,5.629),RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為-6.552,如圖3-72所示。動畫案例04:跳躍動作第33幀關(guān)鍵動作圖3-72第33幀動作
321、第37幀,是角色的騰空動作,身體呈一個大“C”字,弧度最大,手臂向后擺。2、第37幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0,3.473,19.115),RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為-18.624,如圖3-72所示。胸部控制器RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為-7.156。動畫案例04:跳躍動作第37幀關(guān)鍵動作圖3-72第37幀動作
331、第43幀是角色騰空動作中身體最為壓縮的關(guān)鍵動作,四肢都要向前探,身體向前用力。2、第43幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0,7.313,31.279),RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為1.129,如圖3-76所示。動畫案例04:跳躍動作第43幀關(guān)鍵動作圖3-76第43幀關(guān)鍵動作
341、第49幀是角色從空中落到地面的第一幀,身體和四肢都處于伸展狀態(tài),腳的部分先著地,如圖3-80所示。2、第49幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0,-0.452,54.89),RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為-14.924,如圖3-80所示。胸部控制器RotateX(X軸旋轉(zhuǎn))為-1.04,如圖3-81所示。動畫案例04:跳躍動作第49幀關(guān)鍵動作圖3-80第49幀關(guān)鍵動作351、第55幀是角色落到后的緩沖關(guān)鍵幀,角色落地后身體要進行一定壓縮。當角色從空中落到地面時,一直受到重力的影響,整個身體繼續(xù)保持先前繼續(xù)下落的狀態(tài),但在落到地上時腳已經(jīng)著地了,不可能再繼續(xù)向下,而上半身還要保持先前下落的慣性,繼續(xù)向下,這樣就形成了一定的緩沖,如圖3-84所示。動畫案例04:跳躍動作第55幀關(guān)鍵動作圖3-84第55幀關(guān)鍵動作
361、第90幀是此案例的最后一幀,也是角色恢復(fù)自然站立狀態(tài)的一幀。此時,角色站立的狀態(tài)可與動作的初始狀態(tài)一致,這樣便可以形成循環(huán)動作,如圖3-88和3-89所示。動畫案例04:跳躍動作第90幀關(guān)鍵動作
圖3-88第1幀動作姿勢圖3-89最后一幀動作姿勢371、在制作完動作關(guān)鍵后還需要調(diào)整細節(jié)動作,加強動作的合理性,避免穿幫動作的產(chǎn)生,使其整體流暢完整。2、調(diào)整關(guān)鍵幀的動畫曲線,使其動作更加流暢。例如,角色腰部的TranslateY(Y軸位移)的動畫曲線,如圖3-90所示。動畫案例04:跳躍動作整體調(diào)整
圖3-90TranslateY(Y軸位移)動畫曲線角色的重心在腰部,而角色從高空落下后,首先著地的就是角色的腰部。跟小球的彈跳一樣,身體落地后就會彈起,然后慢慢緩沖。彈起力道同時由腰部重心向身體兩端傳遞,慢慢散去。角色在運動的過程中,手和腳的變化也不是同時的,時間都要錯開,避免同步顯現(xiàn)的產(chǎn)生,如圖3-91所示。摔倒的樣式多種多樣,不同質(zhì)量的物體摔倒在不同材質(zhì)的物體上都會有不同的反應(yīng)。在此案例中,我們以一個類似橡膠人摔到地上為例,來理解彈性、緩沖特性在摔倒動作中的體現(xiàn)。3.1.3摔倒動作38圖3-91摔倒動作設(shè)置初始關(guān)鍵幀391、此動畫案例長度為30幀。2、在第1幀時,將角色調(diào)整為自然的平躺狀態(tài)。動畫案例05:摔倒動作401、在第3幀時,角色從高處摔下,腰部是角色的重心。角色在下落過程中,重心帶動身體的其它部分,落下時重心會先著地,整個身體會成“V”字形,如圖3-92所示。2、在第3幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0.223,-0.41,0.313),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-4.08,0.712,5.598),如圖3-92所示。動畫案例05:摔倒動作第3幀關(guān)鍵動作圖3-92第3幀關(guān)鍵動作411、第6幀是角色落地時的動作。腰部先著地,身體其他部分繼續(xù)向下落,此時為角色落地后與地面接觸的關(guān)鍵幀。重心受到地球引力著地的同時,也接受了地面給他的反彈力,為后面整個身體的彈起做了充分的準備。2、在第6幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0.223,-0.41,0.313),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(-18.832,0.712,5.598),如圖3-93所示。動畫案例05:摔倒動作第6幀關(guān)鍵動作圖3-93第6幀關(guān)鍵動作421、第10幀是角色落地后彈起的關(guān)鍵幀。角色落地時,受到地面反彈力的影響,重心先彈起,而身體的其他部位繼續(xù)剛才的下落的動作。由于受重心的帶動,從角色腰部依次向身體兩邊展開,使身體的各個部位有順序的著地,然后反彈。2、在第10幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0.642,-0.255,7.93),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(4.751,14.505,7.531),如圖3-94所示。動畫案例05:摔倒動作第10幀關(guān)鍵動作圖3-94第10幀關(guān)鍵動作431、第15幀是角色再次落地的關(guān)鍵幀,重心帶動身體其他部分依次落下。2、在第15幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0.203,-0.416,0.099),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(4.751,14.505,7.531),如圖3-95所示。動畫案例05:摔倒動作第15幀關(guān)鍵動作圖3-95第15幀關(guān)鍵動作441、第18幀是角色再次彈起后的關(guān)鍵幀,彈起高度已經(jīng)比較低了,身體的其他部分依次展開。2、在第18幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0.231,-0.414,1.892),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(4.751,14.505,7.531),如圖3-96所示。動畫案例05:摔倒動作第18幀關(guān)鍵動作圖3-96第18幀關(guān)鍵動作451、第23幀是角色第三次落地,也是角色自然平躺的關(guān)鍵幀。身體的各個部分逐漸伸展開,變成舒服的自然狀態(tài)。2、在第23幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0.203,-0.416,0.098),Rotate(旋轉(zhuǎn))數(shù)值為(4.751,14.505,7.531),如圖3-97所示。動畫案例05:摔倒動作第23幀關(guān)鍵動作圖3-97第23幀關(guān)鍵動作461、第28幀是動作的最后一幀。角色自然平躺,身體舒展,帽子和佩刀等飾物逐漸停止運動,如圖3-98所示。2、添加細節(jié)關(guān)鍵幀,調(diào)整動畫曲線。例如,角色腰部的Translate(位移)的動畫曲線,如圖3-99所示。動畫案例05:摔倒動作整體調(diào)整圖3-98第28幀關(guān)鍵動作圖3-99Translate(位移)動畫曲線3.2曲線運動曲線運動是相對于直線運動而言的一種運動規(guī)律。曲線運動是是曲線形的、柔和的、圓滑的、優(yōu)美和和諧的運動。在動畫制作中,常常用到的弧形、波形和S型運動都是曲線運動。凡是表現(xiàn)柔軟、細膩、輕盈和富有彈性物體質(zhì)感的運動,都是采用曲線運動的規(guī)律方式。由于作用力的傳導(dǎo),使物體呈現(xiàn)曲線或弧線的運動,都是曲線運動。許多無生命的物體自身是不會產(chǎn)生作用力的,通過外力使其產(chǎn)生運動。為了使運動方式更加柔美、流暢,通常采用曲線運動方式。對于有生命的物體來說,自身運動也會遵循曲線運動規(guī)律,并且加以夸張使動畫更加具有表演性,如圖3-100所示。47圖3-100曲線運動3.2曲線運動曲線運動是動畫里最常用的運動規(guī)律了,它是增加角色動作美觀的重要手段,尤其美式動畫更加強調(diào)一切物體的柔軟性。曲線運動其實就是研究力的傳導(dǎo)過程。曲線運動大體可以分為兩類,被動性曲線運動和主動性曲線運動。被動性曲線運動是在一個外力作用下一個物體所呈現(xiàn)的形似曲線的運動。例如,小樹被風(fēng)吹的搖擺;被風(fēng)吹動的旗子,如圖3-101所示。48
圖3-101被動性線運動3.2曲線運動主動性曲線運動是角色自發(fā)用力后,自身或隨帶部分呈現(xiàn)曲線的運動。與被動性曲線運動而言,只是這個影響力換成了自身,但力的傳導(dǎo)過程依舊是從發(fā)力點做波浪性運動,力的大小決定了傳播的速度和幅度。力的傳導(dǎo)是有先后順序的,他們都會表現(xiàn)出不同程度的動。隨著一個力的傳播,形成有先后次序的動,呈現(xiàn)出這些效果,角色表演起來就有一種柔軟的曲線美。例如,投籃運動,胳膊的甩動等,如圖3-102所示。49
圖3-102被動性曲線運動在動畫制作中,尾巴的擺動是多種多樣,夸張的擺動、平緩的擺動等等不勝枚舉。但不管如何運動,它最基本的運動規(guī)律還是符合最普遍的曲線運動。尾巴的擺動是一個大幅度的,完美的連貫擺動。其實尾巴大多數(shù)情況下不會有著樣劇烈和完美的擺動的,但這是擺動曲線運動最典型的案例,每一個彎度都是最充分的,非常具有代表性。尾巴的擺動符合力的傳導(dǎo)過程,都是由根部向尾巴末梢甩動,所擺動的路徑也是遵循著“8”字運動曲線的運動規(guī)律,如圖3-10
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