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文檔簡介
關于動畫制作的工藝流程
4.1傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)工藝流程
4.2計算機二維動畫制作的工藝流程4.3計算機三維動畫的生產(chǎn)工藝流程4.4無紙動畫及其工藝流程4.5表演動畫(基于運動捕捉的動畫)制作流程
第2頁,共135頁,2024年2月25日,星期天為什么要了解傳統(tǒng)手繪動畫工藝流程傳統(tǒng)手繪動畫已經(jīng)有100多年的歷史,形成了具有歷史價值的精密又嚴格的工藝流程,已制作了無數(shù)經(jīng)典的動畫作品,現(xiàn)代的計算機動畫的工藝流程是以傳統(tǒng)的手繪動畫工藝流程為基礎發(fā)展起來的,而且計算機動畫制作軟件也是以原手繪動畫工藝為依據(jù)編制的,其設計思想與原來的傳統(tǒng)工藝方式有關,因此傳統(tǒng)手繪動畫工藝流程是動畫制作工藝流程的“源”。尤其計算機二維動畫只是取代了傳統(tǒng)動畫的某些工藝,縮短了動畫制作流程。第3頁,共135頁,2024年2月25日,星期天前期策劃中期繪制后期制作全片剪接全片錄音雙片審查翻底、印制拷貝導演美術設計原畫動畫中間畫做監(jiān)描線定色與著色校對攝影與沖印傳統(tǒng)動畫工藝流程簡圖故事文字劇本體驗生活分鏡頭臺本拍攝實驗先期音樂、對白鏡頭設計稿排戲、試鏡頭選題和策劃試映與發(fā)行前期美術設計第4頁,共135頁,2024年2月25日,星期天選題和策劃選題和策劃是整個漫長動畫創(chuàng)作旅程的伊始,也是整個動畫產(chǎn)業(yè)鏈成功的基礎。選題可以是完全自主創(chuàng)新的,也可以是改變已經(jīng)成功的文學、漫畫作品等。第5頁,共135頁,2024年2月25日,星期天一、讀者定位(市場)二、內(nèi)容定位三、編寫風格四、片長和形式五、人物六、產(chǎn)品特色動畫產(chǎn)品的策劃第6頁,共135頁,2024年2月25日,星期天1、市場調(diào)查(目標群體調(diào)查,同類產(chǎn)品調(diào)查)2、同類產(chǎn)品調(diào)查(同類產(chǎn)品有哪些,受歡迎的原因,是否能找到有市場需求的空白點)3、產(chǎn)品基本設計(自己產(chǎn)品的特色、目標群體定位、內(nèi)容定位)4、設計策劃稿(例:《多多與阿布》策劃稿)動畫產(chǎn)品的策劃的方法第7頁,共135頁,2024年2月25日,星期天故事文字劇本
故事腳本也稱文學劇本,按照電影文學的寫作模式創(chuàng)作的文字劇本。其中場景與段落要層次分明,圍繞是什么事、與誰有關、在什么地方、什么時間及為什么等內(nèi)容要素展開情節(jié)描寫。故事腳本必須有專人負責,創(chuàng)作的劇本需要符合動畫形式。(例:《多多與阿布》的文字劇本)第8頁,共135頁,2024年2月25日,星期天體驗生活、收集素材
圍繞劇本,有針對性深入體驗生活。收集素材,包括直接采集生活素材(寫生、照相、攝錄);還包括間接資料(圖片、音像、文字描述)。其中涵蓋形象素材,場景素材和服飾道具素材。第9頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第10頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第11頁,共135頁,2024年2月25日,星期天分鏡頭文字臺本:導演通過對劇本主題內(nèi)容的理解,對劇情發(fā)展、矛盾沖突和角色塑造進行構思,把全劇分為若干場次,若干電影鏡頭。每個鏡頭需要編號,并寫明內(nèi)容、長度、臺詞、音效、拍攝要求等,作為后續(xù)工作的創(chuàng)作依據(jù)。分鏡頭臺本第12頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第13頁,共135頁,2024年2月25日,星期天分鏡頭畫面臺本:也叫故事板,由畫面與文字組成。畫面代表視點變化的景觀,文字內(nèi)容包括時間、動作描述、對白、聲音及鏡頭轉(zhuǎn)換方式等。這個腳本圖板可以讓后面的工作者明白整個故事的情形。分鏡頭畫面臺北不僅要表達劇情、鏡頭的銜接、畫面的視距、畫面的構圖、色彩、光英、規(guī)格、鏡頭運動軌跡、鏡頭時間長短、人物與環(huán)境之間的關系、電影“蒙太奇”手法和技巧,還要考慮音樂、特效等等。分鏡頭畫面臺本(故事板)第14頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第15頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第16頁,共135頁,2024年2月25日,星期天分鏡頭臺本是動畫片設計制作的藍圖
分鏡頭畫面臺本是導演對整個影片的整體構思和設計藍圖,是整部影片的有關創(chuàng)作人員包括中、后期工作人員統(tǒng)一認識,落實工作的重要依據(jù),也是動畫片生產(chǎn)計劃與制作效果能否順利實施的重要保證,更是導演的創(chuàng)作意圖、影片風格與影片節(jié)奏表現(xiàn)的具體設計圖。所以動畫分鏡頭畫面臺本是動畫片繪制過程里的重中之重,它是導演思想的具體體現(xiàn)。第17頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
在繪畫畫面臺本時要使用統(tǒng)一格式的稿紙來畫,當然,各地使用的分鏡頭臺本稿紙雖然在紙張大小、畫面直排和橫排,甚至畫幅的大小尺寸等方面有所區(qū)別。在稿紙上必須明確標明片名、集號、頁目、鏡號、規(guī)格、秒、背景、內(nèi)容、對白、處理、音效等,使人看了畫面和各項目的文字說明后,就會非常清楚地了解這個鏡頭的意思和導演的要求。.分鏡頭臺本的格式第18頁,共135頁,2024年2月25日,星期天畫面分鏡頭臺本模板(豎版)
故事板標題
導演時間畫面動作對白特效秒注(鏡頭、運動)鏡號背景號鏡號背景號鏡號背景號第19頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第20頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第21頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第22頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第23頁,共135頁,2024年2月25日,星期天畫面分鏡頭臺本模板(橫版)
片名鏡號鏡號鏡號導演頁碼動作聲音秒長注動作聲音秒長注動作聲音秒長注背景號背景號背景號第24頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第25頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第26頁,共135頁,2024年2月25日,星期天一般分鏡頭紙上的畫面畫框為11.4cm*8.2cm,它的比例與電影銀幕和電視屏幕一樣,我們有時稱之為4:3比例。還有一種遮幅銀幕,也叫做寬銀幕的畫框,是為了加大場面、渲染氣氛的,這種16:9比例的寬銀幕,會產(chǎn)生一種更有氣勢的效果。.第27頁,共135頁,2024年2月25日,星期天體驗生活攝制:攝制人物和環(huán)境、動作素材供導演、設計和原畫參考。進行膠片性能測試,影片藝術風格的彩色試驗,為后期攝制工作做準備。攝制實驗第28頁,共135頁,2024年2月25日,星期天美術設計必須根據(jù)全片的內(nèi)容,與導演詳細探討,確定影片的藝術風格。具體包括:1.設計角色造型。2.設計場景氣氛,包括場景設計和道具設計。3.人物角色的比例圖和各個角度的標準造型。4.給后期的繪畫工作者講述造型特點,結構的具體要求和方法。前期美術設計第29頁,共135頁,2024年2月25日,星期天作曲者(音樂總監(jiān))通過參與劇本的討論和研究,了解導演藝術要求沒,收集音樂素材資料,確定音樂風格和全片的主旋律,寫出出題歌、插曲等。選好配音演員,錄制對白,后期動畫設計者可以根據(jù)對白的長短來設計動畫的動作。(現(xiàn)代動畫也常采用)先期音樂、先期對白第30頁,共135頁,2024年2月25日,星期天美術技術者根據(jù)分鏡頭臺本小畫面,按照不同的規(guī)格畫出放大的正式的畫面分鏡設計稿。畫面分鏡設計稿是對畫面分鏡設計臺本的詳細設計和放大,要將分鏡臺本忽略的畫面細節(jié)具體設計出來,使分鏡臺本中設定的鏡頭運動或畫面運動合理并可實現(xiàn),使整體效果更具表現(xiàn)性。并設計出畫面如何分層,將人物背景區(qū)分并細致的分開.一般可以分為背景層,不動層和動作層.因此也有背景設計稿和動作設計稿的題法.設計稿是動畫生產(chǎn)中期工作的總體藍圖,當設計稿通過導演的審定后,原動畫和繪景人員就可據(jù)此進行具體的影片繪制工作。分鏡設計稿第31頁,共135頁,2024年2月25日,星期天以人物為主要角色、比較寫實的動畫片,導演可以根據(jù)劇情的需要,組織動畫設計人員或請演員排戲,體會劇中人物的動作情緒,對角色有一些感性認識,加深對劇情了解。選擇一些鏡頭進行繪制試驗,以便熟悉造型和動作設計。排戲、試鏡頭第32頁,共135頁,2024年2月25日,星期天策劃與籌備階段繪制階段后期階段全片剪接全片錄音雙片審查翻底、印制拷貝導演
美術設計原畫設計和動畫繪景調(diào)色描線上色校對攝影傳統(tǒng)動畫工藝流程圖故事文字劇本體驗生活分鏡頭臺本前期美術設計拍攝實驗先期音樂先期對白鏡頭設計稿排戲、試鏡頭選題和策劃第33頁,共135頁,2024年2月25日,星期天動畫片導演是藝術創(chuàng)作的主要組織者,也是攝制的主要負責人。繪制時,導演必須想全體創(chuàng)作人員闡明影片的主題思想、劇情、人物、藝術風格、音樂設想、特技處理、拍攝要求等全面的構思要求。同時要必須詳細講解分鏡頭臺本的內(nèi)容。導演還要審閱每一個個原畫鏡頭和鉛筆稿樣品、背景草圖,每一個鏡頭導演通過后才能正式拍攝。導演第34頁,共135頁,2024年2月25日,星期天根據(jù)分鏡頭設計稿中的背景部分繪制成的彩色畫稿。確定人物色彩、場景氣氛等指導原畫,形象的修改和統(tǒng)一
美術設計(背景繪制)第35頁,共135頁,2024年2月25日,星期天鏡頭中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等角色的每一個動作的關鍵瞬間畫面繪制出來。原畫——原畫是依據(jù)設計稿子中所指示的人物姿態(tài)、表情、位置等要求與提示進行動作、表情設計。原畫是一個完整動作過程的若干關鍵瞬間,要將動畫角色的性格特點表現(xiàn)出來。是動畫設計和繪制的第一道工序。原畫第36頁,共135頁,2024年2月25日,星期天動畫——是原畫的助手和合作者。動畫的職責和任務是:將原畫關鍵動態(tài)之間的變化過程,按照原畫所規(guī)定的動作范圍、張數(shù)和運動規(guī)律,一張一張的畫出中間畫。概括的說,就是運動物體關鍵動態(tài)之間漸變過程的畫。原畫師的原畫表現(xiàn)的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,也就是中間畫,使角色的動作連貫。動畫和中間畫第37頁,共135頁,2024年2月25日,星期天做監(jiān):也就是進行質(zhì)量把關。生產(chǎn)一部動畫片有諸多的工序,如果某一道工序沒有達到相應的要求,肯定會影響以后的生產(chǎn)工作。因此在每個階段都應有一個負責質(zhì)量把關的人。做監(jiān)(校對)第38頁,共135頁,2024年2月25日,星期天原、動畫鏡頭完成后,經(jīng)過拍攝鉛筆稿、導演認為達到了預期的要求,簽字通過。紙上畫面不能直接拍攝,必須交描線部門,將每一張畫面和同樣規(guī)格的賽璐珞膠片,套在定位器上,逐張進行描線。描線要用特殊的細鋼比尖,所描的線要準、挺、還要粗細均勻、講究線條的結構、注重形象的質(zhì)感。描線
第39頁,共135頁,2024年2月25日,星期天描好線的賽璐璐片要交與上色部門,先定好顏色,在每個部位寫上顏色代表號碼,再涂上顏色。定色與著色第40頁,共135頁,2024年2月25日,星期天總檢:準備好的彩色背景與上色的賽璐璐片疊加在一起,檢查有無錯誤。比如某一張賽璐璐上人物的某一個部位忘記上色,畫面是否干凈等等。總檢
第41頁,共135頁,2024年2月25日,星期天動畫攝影方法和故事片不同,動畫攝影臺是立式裝置,攝影機安放在機器的頂端,對準攝影機下面的臺面,臺面上裝有定位器(固定動畫畫面)和移動軌道(安裝背景畫面)。攝影時必須根據(jù)鏡頭攝制表上寫明的規(guī)格、處理要求和拍攝格數(shù)進行工作,不斷地更換畫面,逐格拍攝。鏡頭中的推、拉、搖、移、淡入淡出、迭化等必須在攝影時解決。拍好的底片要送到?jīng)_印公司沖洗。攝影和沖印
第42頁,共135頁,2024年2月25日,星期天策劃與籌備階段繪制階段后期階段全片剪接全片錄音雙片審查翻底、印制拷貝導演美術設計原畫動畫中間畫做監(jiān)描線定色與著色校對攝影與沖印故事文字劇本體驗生活分鏡頭臺本拍攝實驗先期音樂、對白鏡頭設計稿排戲、試鏡頭選題和策劃試映與發(fā)行前期美術設計傳統(tǒng)動畫工藝流程簡圖第43頁,共135頁,2024年2月25日,星期天對拍攝沖好的膠片,按導演分鏡頭臺本的順序進行全片的剪接,使畫面連接流暢、節(jié)奏鮮明。全片剪接
第44頁,共135頁,2024年2月25日,星期天對白錄制音樂錄制音響制作混合錄音,對白、音樂、音效幾條聲帶與樣片畫面同時放送,根據(jù)劇情需要,將聲帶混合在一條磁帶上。直此,形成兩個片子,一個是畫面工作樣片,一個是混合錄音磁片。全片錄音第45頁,共135頁,2024年2月25日,星期天雙片,即畫面、聲音同時在放映機上同步放映,就能看到聲畫同步效果,可以送影片審查部門審核。雙片審查第46頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
審查后還可以修改剪接,最后進行色彩校正。最后將聲音和畫面翻到一條正片上(也叫校正拷貝),然后將校正拷貝翻成底片,這條底片就可以大量印制發(fā)行。翻底、光學印片第47頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
4.1傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)工藝流程
4.2計算機二維動畫制作的工藝流程4.3計算機三維動畫的生產(chǎn)工藝流程4.4無紙動畫及其工藝流程4.5表演動畫(基于運動捕捉的動畫)制作流程
第48頁,共135頁,2024年2月25日,星期天計算機二維動畫制作流程計算機二維動畫的制作工藝與傳統(tǒng)手工動畫近似,計算機二維動畫是對傳統(tǒng)動畫制作技術的一個改進,一般來說取代了后期非創(chuàng)造性勞動部分。一個完整的計算機二維手繪動畫分成前期、中期、后期三個階段,前期階段需要編劇設計劇本、場景、造型,導演分鏡頭臺本,中期階段繪畫師通過導演的分鏡頭本進行人物的原畫繪制、修型、背景設計等流程,再將畫稿通過線拍拍攝入計算機中,后期階段在計算機中對拍攝的作品進行掃描、上色、合成特效、配音等流程,最終形成一個完整的二維手繪動畫成品,以下一個傳統(tǒng)二維手繪動畫的完整流程圖。第49頁,共135頁,2024年2月25日,星期天策劃劇本風格設計造型設計場景設計分鏡頭臺本設計稿原畫背景繪制動畫動檢掃描描線上色合成/特效剪輯配音輸出影片后期前期中期修型攝影表(律表)二維動畫制作流程簡圖第50頁,共135頁,2024年2月25日,星期天策劃:
策劃階段主要是動畫制作公司、發(fā)行商以及相關產(chǎn)品的開發(fā)商,共同策劃應該開發(fā)如何的動畫片,預測此種動畫片有沒有市場,研究動畫片的開發(fā)周期,資金的籌措等多個問題。主要任務確定題材、收集素材,進行市場調(diào)查,對未來影片的概貌、特點、目的、工藝技術的可能性以及影片將會帶來的影響和商業(yè)效應做出判斷。一、前期創(chuàng)作階段
策劃模擬:工作任務收集,思考影片的風格?造型?場景?分鏡頭?制作多久?市場調(diào)查?第51頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
日本,動畫公司基本上都沒有獨立制作動畫作品的經(jīng)費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品沒有市場價值,那么那企劃100%不會再見天日。
以美國的制作公司來說,他們會先制作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有制作PilotFilm的經(jīng)費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業(yè)之前可能腳本就已經(jīng)完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到制作經(jīng)費。日本美國動畫策劃情況第52頁,共135頁,2024年2月25日,星期天編劇模擬:思考講改編一個小故事,有人物,時間,地點,事件。思考好后講故事進行講述。2.文字劇本:
任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話,重要的是用畫面表現(xiàn)視覺動作。
不論是創(chuàng)作的故事,還是改編的故事,一定要具有卡通的特色,就是有幽默、有夸張、有緊張、又有感動。根據(jù)制作會議所得到的資料,由編劇編寫劇本。要求人物出場要清楚、位置環(huán)境、形狀大小要正確明確;對白要準確的表達角色個性,盡可能避免復雜的對話;動作要明白的寫出,才能提供文字畫面給腳本畫家;絕對要使動畫家有發(fā)揮之處;服裝、道具、建筑、自然物……等都要將形狀寫出。一、前期創(chuàng)作階段
第53頁,共135頁,2024年2月25日,星期天導演模擬:思考說出三個類似以上創(chuàng)作的風格動畫作品分析上圖不同藝術風格特點裝飾風格寫意性藝術風格寫實性的畫面風格3影片風格設計
第54頁,共135頁,2024年2月25日,星期天4.角色形象設計這個階段的角色造型包括:基本模型圖和能顯示性格特點的草圖。這些草圖基本能顯現(xiàn)角色造型的風格式樣,形象特點和造型水平,直接關系到投資人對這一選題的態(tài)度和信心。造型設計師模擬根據(jù)編劇講的故事及導演的風格確立模擬設計相關的角色造型
獅子王中布法沙和刀疤的形象設計形成明顯的對比,正邪分明。
第55頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第56頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第57頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第58頁,共135頁,2024年2月25日,星期天5.場景設計場景設計的目的之一是“交待時空背景”,根據(jù)劇情的設定,設計包括影片中各個主場景色彩氣氛圖,平面坐標圖,立體鳥瞰圖,景物結構分解圖,可以提供給導演一個想像的空間,作為場面調(diào)度、畫面構圖時的參考,同時也是鏡頭畫面設計和背景繪制的直接參考,起到控制和約束整體美術風格,保證敘事合理性和情境動作的準確性作用。
場景設計師模擬根據(jù)編劇講的故事及導演的風格確立模擬設計相關的場景。第59頁,共135頁,2024年2月25日,星期天5.場景設計第60頁,共135頁,2024年2月25日,星期天一、前期創(chuàng)作階段
6、故事板(Storyboarding)——畫面分鏡頭臺本
根據(jù)劇本,由導演親自繪制或由動畫師繪制然后由導演把關,畫出的類似連環(huán)畫的故事草圖,由此構造出一部動畫片的整體結構,它將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,每個鏡頭由畫面和文字構成,畫面代表視點變化的景觀,文字內(nèi)容包括時間、動作描述、對白、聲音及鏡頭轉(zhuǎn)換方式等。由此構造出一部動畫片的整體結構。第61頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第62頁,共135頁,2024年2月25日,星期天二、中期制作階段動畫設計稿——設計稿是對畫面分鏡設計臺本的詳細設計和放大,要將分鏡臺本忽略的畫面細節(jié)具體設計出來,使分鏡臺本中設定的鏡頭運動或畫面運動合理并可實現(xiàn),使整體效果更具表現(xiàn)性。并設計出畫面如何分層,將人物背景區(qū)分并細致的分開.一般可以分為背景層,不動層和動作層.
設計稿一般有兩部分:角色設計稿和背景設計稿。角色設計稿應包含有動作的人、景的出入畫位置,動作起止位置,運動線,動態(tài)變化,表情變化,角色與背景穿插關系等。背景設計稿應包含景物造型、角度、光影,鏡頭運動,前層、對位線等內(nèi)容。兩類設計稿都應標明鏡頭號碼,背景設計稿還應標明背景號碼。
1.設計稿第63頁,共135頁,2024年2月25日,星期天2、原畫:原畫依據(jù)設計稿子中所指示的人物姿態(tài)、表情、位置等要求與提示進行動作、表情設計。原畫是一個完整動作過程的若干關鍵瞬間,要將動畫角色的性格特點表現(xiàn)出來。是動畫設計和繪制的第一道工序。功能:關鍵動畫的作用是控制動作軌跡特征和動態(tài)幅度的關鍵,原畫動作設計直接關系到未來影片的敘事質(zhì)量和審美功能。動畫電影的不可替代性正是建立在這一環(huán)節(jié),同時這一環(huán)節(jié)具有相當?shù)碾y度,即導演能否真的讓自己塑造的角色獲得性格,或者說能否賦予假定性的造型形象以生命的活力,可以說完全要靠原畫的功力。中期制作階段
第64頁,共135頁,2024年2月25日,星期天原動畫設計第65頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第66頁,共135頁,2024年2月25日,星期天策劃劇本風格設計角色設計場景設計分鏡頭臺本設計稿原畫背景繪制動畫動檢掃描描線上色合成/特效剪輯配音輸出影片后期前期中期修型攝影表(律表)二維動畫制作流程簡圖第67頁,共135頁,2024年2月25日,星期天3.動畫:是原畫的助手和合作者。動畫的職責和任務是:將原畫關鍵動態(tài)之間的變化過程,按照原畫所規(guī)定的動作范圍、張數(shù)和運動規(guī)律,一張一張的畫出中間畫。概括的說,就是運動物體關鍵動態(tài)之間漸變過程的畫,即中間畫。(工藝流程中動畫的概念)動畫(“Animation”):在詞典中的解釋是“賦予生命”的意思,從這個意義上來講它是一種手段,使得本來沒有生命的的形象活動起來,它的應用范圍廣泛,除了作為電影的一種類型之外,還有在電影特技制作的動畫、科學教育動畫、廣告動畫、電子游戲動畫、遠程教育動畫、網(wǎng)頁動畫等。二、中期制作階段
第68頁,共135頁,2024年2月25日,星期天動畫設計原畫設計第69頁,共135頁,2024年2月25日,星期天4.動檢:就是動畫檢查,現(xiàn)在一般是用動檢儀來完成。儀器有自帶的動檢軟件。把的原畫用定位尺固定在動檢儀上然后一張張的拍進去,拍的速度很快,而且還可以從軟件里調(diào)整1拍幾,并能播放觀看。第70頁,共135頁,2024年2月25日,星期天5、攝影表(律表)攝影表是是用來描述動作時間、畫面層次關系和拍攝方法的表格,一般由導演或者原畫師填寫。第71頁,共135頁,2024年2月25日,星期天律表(攝影表)律表——即攝影表,是把原畫的想法意圖在表格上直觀的體現(xiàn)出來,以便原畫設計之后的中間畫人員和拍攝人員了解,是聯(lián)接不同分工之間的橋梁,有了它就提高了動畫流程幾個環(huán)節(jié)的工作效率。動畫攝影表的格式在不同國家地區(qū)都有所區(qū)別,一般情況下,在表頭或者表格側(cè)邊位置都會有片名欄、集號欄、鏡頭號欄、鏡頭長度欄、動畫張數(shù)欄等。表格主體部分是它的動作要求列、對白口型列、動畫要求列(由于動畫角色、道具等一般都會涉及到分層,這列通常用字母A、B、C、D、E、F、G、H……再分出很多列)、還有背景列、攝影要求列等。在每一列的縱向行中,就是原畫所要傳達給其后工序的“想法意圖”,畫中間畫和后來的拍攝(掃描)都是按照這每些行的“思路”進行的,攝影表的這些“行”,就是我們常說的“格”,根據(jù)播放制式的不同有24格/秒、25格/秒、30格/秒等,一般一張律表會有2、3秒左右,通常一張只畫一個鏡頭。第72頁,共135頁,2024年2月25日,星期天第73頁,共135頁,2024年2月25日,星期天策劃劇本風格設計角色設計場景設計分鏡頭臺本設計稿原畫背景繪制動畫動檢掃描描線上色合成/特效剪輯配音輸出影片后期前期中期修型攝影表(律表)二維動畫制作流程簡圖第74頁,共135頁,2024年2月25日,星期天三、后期制作階段
掃描描線上色著色——
動畫著色是非常重要的一個環(huán)節(jié)。用計算機描線著色時,界線準確、不需晾干、不會串色、修改方便,而且不因?qū)訑?shù)多而影響顏色,速度快,更不需要為前后色彩的變化而頭疼。動畫軟件一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調(diào)色板等,這些設置很接近傳統(tǒng)的繪畫技術。第75頁,共135頁,2024年2月25日,星期天描線上色傳統(tǒng)動畫:中期工作在紙上完成鉛筆稿,手工轉(zhuǎn)描到賽璐珞膠片上。數(shù)字動畫:由專業(yè)描線軟件系統(tǒng)完成描線上色。第76頁,共135頁,2024年2月25日,星期天合成(拍攝)傳統(tǒng)動畫:描線上色過的畫面經(jīng)校對無誤后,由拍攝部門進行拍攝工序,合成角色畫面和背景畫面。數(shù)字動畫:計算機描線上色的半成品,直接交由計算機合成處理,計算機具有豐富的畫面處理能力,可以方便地對各層次背景位置、角色位置進行各種調(diào)整和對位。第77頁,共135頁,2024年2月25日,星期天剪輯傳統(tǒng)動畫:對拍攝沖好的膠片,按導演分鏡頭臺本的順序進行全片的剪接,使畫面連接流暢、節(jié)奏鮮明。數(shù)字動畫:由非線性編輯軟件進行編輯工作,還可以加入更多特效,使影片表現(xiàn)出很強的視覺沖擊力和藝術魅力。第78頁,共135頁,2024年2月25日,星期天配音
同樣包括對白、音效、音樂。把各種配音錄制好,進行混音處理后,按對應的位置與剪輯好的動畫片合成,最終形成音畫合成動畫片成品。第79頁,共135頁,2024年2月25日,星期天輸出傳統(tǒng)動畫需要拷貝到膠片。計算機可以輸出到各種載體,如計算機、磁帶、DVD、硬盤等各種數(shù)字存貯設備。第80頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
4.1傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)工藝流程
4.2計算機二維動畫制作的工藝流程4.3計算機三維動畫的生產(chǎn)工藝流程4.4無紙動畫及其工藝流程4.5表演動畫(基于運動捕捉的動畫)制作流程
第81頁,共135頁,2024年2月25日,星期天項目策劃概念設計故事板3D粗模3D故事板(Layout)建模貼圖材質(zhì)骨骼蒙皮
分鏡動畫三維動畫制作流程簡圖燈光特效分層渲染/合成配音配樂
剪輯輸出
角色/場景/道具線稿/色稿/氣氛稿第82頁,共135頁,2024年2月25日,星期天01.項目策劃——影片創(chuàng)作源自一個好的想法,基于這個想法作出一個項目策劃,繼而寫出故事梗概和劇本。第83頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
02.概念設計——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作,包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。第84頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
03.分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。第85頁,共135頁,2024年2月25日,星期天04.3D粗?!谌S軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。第86頁,共135頁,2024年2月25日,星期天05.3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。第87頁,共135頁,2024年2月25日,星期天06.3D建模(角色模型\3D場景\道具模型)——根據(jù)概念設計以及客戶、監(jiān)制、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”和場景。
第88頁,共135頁,2024年2月25日,星期天07.貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設計以及客戶、監(jiān)制、導演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。第89頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
三維動畫的建模
三維動畫的貼圖
第90頁,共135頁,2024年2月25日,星期天美國哥倫比亞電影公司聯(lián)合制作的全計算機動畫電影《FinalFantasy:TheSpiritsWithin》。其中的女主人公的面部是用計算機動畫技術制作的,其生動的3D面部表情足以亂真
第91頁,共135頁,2024年2月25日,星期天08.骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。第92頁,共135頁,2024年2月25日,星期天09.分鏡動畫制作——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。第93頁,共135頁,2024年2月25日,星期天10.燈光——根據(jù)前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。第94頁,共135頁,2024年2月25日,星期天11.3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現(xiàn)方法。第95頁,共135頁,2024年2月25日,星期天12.分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。第96頁,共135頁,2024年2月25日,星期天13.配音配樂——由劇本設計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效第97頁,共135頁,2024年2月25日,星期天14.剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。第98頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
4.1傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)工藝流程
4.2計算機二維動畫制作的工藝流程4.3計算機三維動畫的生產(chǎn)工藝流程4.4無紙動畫及其工藝流程4.5表演動畫(基于運動捕捉的動畫)及其制作流程
第99頁,共135頁,2024年2月25日,星期天4.3.1無紙動畫
無紙動畫是相對傳統(tǒng)動畫而言的,其實就是全程采用電腦制作動畫——它采用它采用『手繪板(壓感筆)+電腦+CG應用軟件』將原有的人物設計、原畫、動畫、背景設計、色彩指定及特效等全部轉(zhuǎn)入電腦中來完成。它具有“成本低、易學習、品質(zhì)高、輸出簡單”等多方面的優(yōu)勢。由于投入少、風險小,因此新興動畫公司已經(jīng)普遍接受和采用了無紙流程。為了形象理解,迪生網(wǎng)站和迪生通博的宣傳資料(圖4-3至4-11)做了極好的演示。圖4-3手寫板4.3無紙動畫的生產(chǎn)工藝流程第100頁,共135頁,2024年2月25日,星期天無紙動畫與傳統(tǒng)二維動畫的區(qū)別“無紙工藝流程”準確的說是針對二維動畫而言的,就是全程采用電腦制作動畫總體說來,省略了“傳統(tǒng)二維工藝”“從紙面動畫稿掃描成數(shù)字稿”工序,從一開始就是數(shù)字化的作業(yè),也就是直接用手寫板在動畫軟件系統(tǒng)里作業(yè)。這個工序的省略無疑去掉了“傳統(tǒng)二維工藝”中,紙張,鉛筆,橡皮,繪景顏料等耗材,去掉了動畫拷貝臺等硬件投入?!盁o紙動畫工藝”在“原畫”崗位上使用了“IK技術(反向動力學)
”,設置關鍵幀的動畫自動生成功能,建立動作素材庫,文件小傳輸快捷的矢量化,便于網(wǎng)絡傳播等,這些無疑給高產(chǎn)量的項目帶來了便利。
第101頁,共135頁,2024年2月25日,星期天無紙二維動畫流程傳統(tǒng)二維動畫流程第102頁,共135頁,2024年2月25日,星期天無紙動畫方案方案一:RETAS(后期處理、合成)+STYLO(原畫、繪圖文件夾管理)+PAINTMAN(上色)+TRACEMAN(掃描線裝換)方案二:StoryBoardPro分鏡頭故事版軟件+ToonBoomHarmony
方案三:StoryBoardPro分鏡頭故事版軟件+ToonBoomStudio無紙動畫軟件+授權中心與產(chǎn)品認證第103頁,共135頁,2024年2月25日,星期天傳統(tǒng)二維動畫和無紙動畫的前景傳統(tǒng)二維動畫工藝”將慢慢退出“主流制作系統(tǒng)”的歷史舞臺,高效,低成本的無紙動畫工藝將居于“主流”的位置。一些高品質(zhì)的特殊要求的二維動畫電影項目,還會堅持傳統(tǒng)的作業(yè)方式。
“無紙動畫工藝”具體的說,是象“harmony制作系統(tǒng)”和“retas制作系統(tǒng)”。這些制作系統(tǒng)區(qū)別于flash工藝的地方,就是突出了“工業(yè)化”“團隊化”的特點,數(shù)據(jù)庫管理實際上就是優(yōu)化整合了制片機制。無疑,基于動畫節(jié)目的需求,我國的電視動畫制作領域是非常需要“無紙動畫工藝”的。第104頁,共135頁,2024年2月25日,星期天
4.1傳統(tǒng)動畫的生產(chǎn)工藝流程
4.2計算機二維動畫制作的工藝流程4.3計算機三維動畫的生產(chǎn)工藝流程4.4無紙動畫及其工藝流程4.5表演動畫(基于運動捕捉的動畫)制作流程
第105頁,共135頁,2024年2月25日,星期天什么是表演動畫表演動畫(PerformanceAnimation)——綜合運用計算機圖形學、電子、機械、光學、計算機視覺、計算機動畫等技術,捕捉表演者的動作甚至表情,用這些動作或表情數(shù)據(jù)直接驅(qū)動動畫形象模型。鑒于表演動畫技術的巨大優(yōu)越性,國內(nèi)外許多廠商相繼開發(fā)出多種類型的表演動畫設備,如Kaydara、Dreamteam、LambridgeAnimationSystem等,而許多高級的三維動畫軟件,如Maya等,都具備支持動作驅(qū)動的功能。因此,現(xiàn)代的三維動畫也大量應用運動和表情捕捉系統(tǒng)。第106頁,共135頁,2024年2月25日,星期天表演動畫系統(tǒng)的組成和工作流程制作者利用三維構型軟件制作數(shù)字化的"角色模型",如卡通形象,或者利用三維掃描技術獲得人物或動物的立體彩色數(shù)字模型,形成所謂的"虛擬演員"。而表演者則負責根據(jù)劇情做出各種動作和表情,運動捕捉系統(tǒng)則將這些動作和表情捕捉記錄下來,然后在3D動畫軟件中,以這些動作和表情"驅(qū)動"角色模型,角色模型就能做出與表演者一樣的動作和表情,并生成最終所見的動畫序列。
第107頁,共135頁,2024年2月25日,星期天三維人物全身掃描三維人體掃描和運動捕捉技術圖4-5三維面部掃描三維面部掃描現(xiàn)場運動捕捉第108頁,共135頁,2024年2月25日,星期天圖4-11體育動作捕捉
圖4-8電腦對人體動作的數(shù)據(jù)分析圖運動捕捉圖4-6光學動作捕捉
第109頁,共135頁,2024年2月25日,星期天運動捕捉三維動畫工作者從一種醫(yī)療設備中發(fā)現(xiàn)了實現(xiàn)角色動作的捷徑,而這種設備就是現(xiàn)在廣泛應用于影視創(chuàng)作的motioncapture
。其工作原理,在運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由Motioncapture系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,再經(jīng)過計算機處理后是通過不同的反饋手段將真實角色的動作在計算機中轉(zhuǎn)化為不同位置上的關節(jié)旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù),再將處理好的數(shù)據(jù)套配到三維動畫的角色骨骼上,角色就可以像真人一樣的動起來
。第110頁,共135頁,2024年2月25日,星期天左圖顯示一個被貼了標示
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