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如何制作小魚獵手游戲:小魚獵手分數(shù)表明你抓了多少條小魚抓一條小魚可以得一分不要碰到水母!一共有3只水母,它們朝不同的方向游動。點擊綠旗可以開始一局新的游戲?qū)⒁环嘛L光的圖片設(shè)為游戲場景在游戲中你是一只小貓,請使用鼠標去控制小貓的移動點擊停止標記,結(jié)束游戲盡可能多地捕抓各種各樣的小魚。請使用小貓來抓小魚,但要留心致命的水母。游戲的目標新建保存文件1、在D盤根目錄下新建文件夾,重命名為“班級+姓名”。2、啟動Scratch,在“文件”菜單下選擇“保存到電腦”,文件名為“小魚獵手”,保存到新建的文件夾里。一、設(shè)置場景1、從背景區(qū)中,選擇“水下主題”,找到“underwater1”的圖片,選中后背景圖片會布滿整個舞臺。二、編寫小貓程序1、啟動Scratch,你會看見有一只小貓在舞臺中央。屏幕的左邊是一組藍色的指令塊。2、我們要為小貓編寫程序,讓它跟著你控制的鼠標四處移動。點選“移到鼠標指針”這個指令塊,然后把它拖曳到屏幕中間的腳本區(qū)。不同顏色的指令塊代表不同功能思考:如何讓小貓一直跟隨鼠標移動呢?3、現(xiàn)在選擇橙色的“控制”組按鈕,找出“重復(fù)執(zhí)行”這個指令塊。4、把“重復(fù)執(zhí)行”指令塊拖到中間區(qū)域,放到藍色的指令塊上面,它會把藍色的指令塊包住。循環(huán):循環(huán)就是一部分不斷重復(fù)的代碼?!爸貜?fù)執(zhí)行”指令塊創(chuàng)建了一個會永遠運行下去的循環(huán)。命名為小貓5、選擇黃色的“事件”組按鈕,尋找一個有小綠旗標記的指令塊。把它拖到中間,放在腳本的最上面。6、點擊小綠旗,你就會發(fā)現(xiàn)小貓跟隨鼠標在舞臺上四處移動。7、把“角色1”的重命名為“小貓”。8、把小貓大小設(shè)為60。點擊小綠旗,開始玩游戲點擊紅色按鈕,結(jié)束腳本運行。把小貓大小設(shè)為60思考:如何讓小貓每次從原位出發(fā)?9、選擇藍色“運動”按鈕,拖動“移到x:0y:0”指令塊到小綠旗下面坐標的用法0-60-120-180-24060120180240-60了在舞臺上精確定位,Scratch使用一些叫作“坐標”的數(shù)字。它們的使用方法和圖表中的坐標一樣,水平方向用數(shù)字X表示,垂直方向用數(shù)字Y表示。要確定舞臺上一個點的坐標,只需要從舞臺中心橫向、縱向計算步數(shù)就可以了。在舞臺的右上區(qū)域,坐標是正的,在舞臺的左下區(qū)域,坐標是負的。舞臺上的每一個點都有唯一的坐標,借助坐標你就可以把角色移動到那個位置。XY思考:如何不讓小貓立刻執(zhí)行指令?10.點擊“控制”按鈕,讓小貓等待3秒后才開始執(zhí)行指令。三、音效1、點擊左上方的“聲音”標簽,再點擊左下方的喇叭圖標,從聲音庫中找到“Bubbles”的聲音。2、回到“代碼”標簽,選擇“聲音”組按鈕,為小貓角色增加右邊的腳本。請保留原來的腳本,兩個腳本需要同時工作。新的腳本會重復(fù)冒泡泡的聲音。四、捕抓小魚1、在角色列表中,選擇一個角色,在角色庫中選擇“Fish”,把它重命名為“小魚”,大小設(shè)為50。2、為小魚添加如右圖腳本。點擊“運動”按鈕,使用兩個動作指令塊就能讓小魚在舞臺上左右移動。這個指令塊讓小魚停止運動,然后離開舞臺的邊緣。思考:如何讓小魚左右翻轉(zhuǎn)?任意旋轉(zhuǎn)左右翻轉(zhuǎn)不旋轉(zhuǎn)3、設(shè)置小魚的方向為“左右翻轉(zhuǎn)”如果……那么……只有當條件語句為真的時候,它才會執(zhí)行。小魚碰到小貓了嗎?是否執(zhí)行“那么”后面的語句不執(zhí)行4、選中小魚角色,在“控制”按鈕中拖曳“如果……那么……”放到“重復(fù)執(zhí)行”的指令塊里;接著在“偵測”按鈕找到“碰到……”,把它拖曳到“如果……那么……”當中,點擊下拉菜單,選中“小貓”。5、當小貓抓到小魚后,讓小魚移動到一個隨機的位置。在“運動”按鈕中拖曳“移到x:y:”到“如果……那么”包塊中;在“運算”按鈕中把“在…和…之間取隨機數(shù)”拖曳放到x:和y:中,設(shè)置參數(shù)如右圖所示。6、在游戲里增加一個音效,當小貓碰到小魚的時候它就會播放。點擊面板上方的聲音標簽,然后點擊喇叭圖標打開聲音庫,選擇“Fairydust”,接著在小魚的腳本中添加“播放聲音Fairydust”。五、記錄分數(shù)1、選擇“變量”按鈕,點擊“建立一個變量”。2、在窗口中輸入一個名字“得分”,選擇“適用于所有角色”這個選項,然后點“確定”。得分記錄就會出現(xiàn)在舞臺的左上角,但是你可以把它拖動到舞臺上的任何位置。3、我們希望“得分”從零開始,每次小貓捕抓到一條小魚就增加一分。選中小魚,然后把變量里的兩個指令添加到腳本中。它會在游戲開始的時候把得分設(shè)定為0它會在小貓抓住小魚的時候讓得分增加一分思考:如何增加各種不同形狀的小魚?1、在角色列表中,用鼠標右鍵點擊小魚,然后選擇其中的“復(fù)制”,小魚的復(fù)制品會出現(xiàn)在角色列表中,名字分別為小魚2,小魚3,小魚4。每一個復(fù)制品都擁有和第一條小魚一樣的腳本。六、增加小魚2、給小魚換不同的造型。在角色列表選擇相應(yīng)的小魚,點擊面板上方的“造型”標簽,左邊就可以給小魚換不同的造型。注意要為每一條小魚換造型。3、把舞臺中的小魚都移到合適的位置后,回到其中一條小魚的腳本中,選擇“運動”按鈕,勾上x坐標y坐標,就會在舞臺上方顯示坐標位置,再把參數(shù)修改到腳本中。坐標修改完后可以把x坐標和y坐標的勾去掉。注意每一條小魚的位置都要修改。七、增加一個敵人1、要為游戲增加一個敵人,讓我們加一只有致命毒刺的水母吧。打開角色庫,選中“Jellyfish”。將角色重命名為“水母”,大小設(shè)為40,方向為“左右翻轉(zhuǎn)”。2、請為水母添加如右圖的腳本。點擊“運動”按鈕,使用兩個動作指令塊就能讓水母在舞臺上左右移動。3、為了使小貓碰到水母后就停止運動,在“控制”按鈕中拖曳“如果……那么……”指令塊到“重復(fù)執(zhí)行”包塊里。接下來在“偵測”按鈕中,拖動“碰到……”指令塊到“如果……那么……”中,點擊下拉菜單,選中“小貓”。4、在“控制”按鈕中,把“停止全部腳本”放到“如果……那么……”指令塊的里面。當水母碰到小貓,就會停止所有的動作,讓游戲結(jié)束。思考:如何讓水母不斷地變換造型?5、點擊“外觀”按鈕,添加如圖腳本,為水母更換不同的造型。方法一方法二思考:如何讓水母朝不同的方向移動?6、在“運動”按鈕中,把“面向90方向”指令塊拖曳到腳本中,為了修改水母的前進方向,輸入135替換原來的90。方向0°90°180°-90°在Scratch中,我們用角度來設(shè)定方向。你可以在-179°到180°之間選擇任何數(shù)字。負數(shù)讓角色面向左側(cè),正數(shù)讓角色面向右側(cè)。0°時角色垂直向上,180°時角色垂直向下。上下左右八、更多的敵人1、復(fù)制

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