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第5章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia網(wǎng)絡(luò)新媒體場(chǎng)景

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網(wǎng)絡(luò)新媒體導(dǎo)論第5章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia

網(wǎng)絡(luò)新媒體場(chǎng)景

章節(jié)核心知識(shí)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)新媒體導(dǎo)論喻國明曲慧主編e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C目錄/Contents第5章網(wǎng)絡(luò)新媒體場(chǎng)景5.1場(chǎng)景概述5.1.1場(chǎng)景5.1.2場(chǎng)景與情境5.1.3場(chǎng)景的分類5.1.4場(chǎng)景的特征與價(jià)值 5.2VR/AR對(duì)場(chǎng)景的構(gòu)建5.2.1環(huán)境構(gòu)建5.2.2人稱構(gòu)建5.2.3關(guān)系構(gòu)建5.3場(chǎng)景構(gòu)建的未來突破5.3.1空間與環(huán)境5.3.2習(xí)慣與需求5.3.3算法成為場(chǎng)景適配工具e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C本章學(xué)習(xí)目標(biāo)理解“場(chǎng)景”的基本概念。理解“場(chǎng)景”在網(wǎng)絡(luò)新媒體傳播中的重要價(jià)值。把握VR/AR技術(shù)在場(chǎng)景拓展中的本質(zhì)。5.1場(chǎng)景概述場(chǎng)景傳播實(shí)質(zhì)上就是特定情境下的個(gè)性化傳播和精準(zhǔn)服務(wù)。場(chǎng)景作為一種人為構(gòu)設(shè)且“被建立”的環(huán)境,其功能特性在于促進(jìn)特定用戶與用戶、用戶與生產(chǎn)者以及用戶與產(chǎn)品(或服務(wù))之間的連接、集合、協(xié)同及價(jià)值變現(xiàn),因此是未來線上世界最為重要的市場(chǎng)變量和要素范疇之一。場(chǎng)景可以承載內(nèi)容、社交、游戲、用戶分享等多種服務(wù),為場(chǎng)景中的用戶提供良好的用戶體驗(yàn)。在實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的過程中,場(chǎng)景的作用有兩種:一種是在用戶原來的訴求基礎(chǔ)上提出一個(gè)解決方案;另一種則是挖掘用戶潛在的痛點(diǎn),提出用戶尚未意識(shí)到的訴求,構(gòu)建一個(gè)新的場(chǎng)景解決用戶的需求。我們能看出場(chǎng)景在連接社會(huì)資源方面發(fā)揮的社會(huì)效用以及起到的重要作用。需要特別強(qiáng)調(diào)的是,場(chǎng)景的本質(zhì)并不止于在微觀層面上通過信息適配為用戶提供更具想象力的服務(wù),它更在宏觀層面上成為重構(gòu)社會(huì)關(guān)系、開啟新型關(guān)系賦權(quán)模式的重要力量和關(guān)鍵推手。5.1.1場(chǎng)景5.1場(chǎng)景概述“情境”是一個(gè)在社會(huì)學(xué)、教育學(xué)等學(xué)科理論中都被廣泛提及的概念。社會(huì)學(xué)家歐文·戈夫曼(ErvingGoffman)在其著作《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中所提出“情境”(situation),是指一種在“建筑物”的有形界限內(nèi)有組織的社會(huì)生活,一個(gè)人出現(xiàn)在另一個(gè)人面前時(shí),情境就產(chǎn)生了。人們會(huì)對(duì)身處的這一情境進(jìn)行“定義”,再根據(jù)定義的結(jié)論調(diào)整自己的言行。約書亞·梅羅維茨:“情境”主要指物理環(huán)境中的行為,而延伸到媒介環(huán)境中,情境包括兩種場(chǎng)景(context),即物理場(chǎng)景(place-contexts)和媒介場(chǎng)景(mediacontexts)。從這一角度看,情境的內(nèi)涵更廣泛,場(chǎng)景包含在情境之中,且場(chǎng)景有明顯的技術(shù)塑造的特征。美國服務(wù)營銷學(xué)家比特納(Bitner)對(duì)有形環(huán)境概念進(jìn)行系統(tǒng)性歸納研究,首次提出了服務(wù)場(chǎng)景(Servicescape)概念,并將服務(wù)場(chǎng)景定義為“服務(wù)業(yè)依靠人而建立起來的一種有形環(huán)境”,指出這種有形環(huán)境是一種“被建立的環(huán)境”(Builtenvironment),并劃分為三個(gè)維度:氛圍條件(ambientcondition),空間陳列功能性(spatiallayout/functionality),符號(hào)、象征和人工制品(signs,symbolsandartifacts)。5.1.2場(chǎng)景與情境5.1場(chǎng)景概述5.1.3場(chǎng)景的分類1按界面形式劃分現(xiàn)實(shí)性場(chǎng)景是基于現(xiàn)實(shí)界面形成的建構(gòu)于現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景形態(tài),包括電影院、車站、家庭、田野、教室、餐廳、咖啡館、旅游景點(diǎn)等,可以為受眾提供體驗(yàn)、交流、服務(wù)的社會(huì)公共空間、個(gè)人空間或私人空間等??蚣苷Z義學(xué)中曾將語言之外的“真實(shí)世界”定義為場(chǎng)景,并將其歸納為靜態(tài)場(chǎng)景、動(dòng)態(tài)場(chǎng)景、隱蔽性場(chǎng)景、時(shí)間依附性場(chǎng)景、條件限制性場(chǎng)景、身體體驗(yàn)性場(chǎng)景、規(guī)約性場(chǎng)景七個(gè)類別。虛擬性場(chǎng)景是主要依托于新型科學(xué)衍生的新媒介技術(shù),旨在通過互聯(lián)網(wǎng)的線上服務(wù)為受眾提供滿足其媒介預(yù)期的虛擬界面環(huán)境,包括線上聊天室、QQZone、朋友圈等社交網(wǎng)絡(luò)組成的虛擬網(wǎng)絡(luò)空間,也可以是通過電影、戲劇、文字、音樂搭建出的虛擬傳統(tǒng)界面?,F(xiàn)實(shí)增強(qiáng)性場(chǎng)景是現(xiàn)實(shí)性場(chǎng)景與虛擬性場(chǎng)景相結(jié)合的產(chǎn)物,廣泛應(yīng)用于計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,虛擬性場(chǎng)景內(nèi)容能夠有效增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)性場(chǎng)景內(nèi)容的表達(dá)強(qiáng)度與呈現(xiàn)效果,從而提升受眾對(duì)現(xiàn)實(shí)性場(chǎng)景的感知與認(rèn)同?,F(xiàn)實(shí)增強(qiáng)性場(chǎng)景技術(shù)現(xiàn)已廣泛應(yīng)用于醫(yī)療、軍事、教育、娛樂等領(lǐng)域,為人們的生產(chǎn)生活帶來便利并拓展了新的認(rèn)知空間。現(xiàn)實(shí)性場(chǎng)景虛擬性場(chǎng)景現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)性場(chǎng)景5.1場(chǎng)景概述實(shí)用功能場(chǎng)景旨在滿足受眾的生理需求、安全需求等基本生存需求,既可以是現(xiàn)實(shí)性實(shí)用功能場(chǎng)景,也可以是虛擬性實(shí)用功能場(chǎng)景、現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)性實(shí)用功能場(chǎng)景,如餐廳、酒店、家庭、線上支付平臺(tái)、線上點(diǎn)餐系統(tǒng)等;享樂功能場(chǎng)景基于現(xiàn)實(shí)平臺(tái)和虛擬平臺(tái),以滿足受眾的社交需求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求等高層次需求為目的,包括酒吧、教堂、音樂會(huì)場(chǎng)、社交軟件平臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)聊天室等,技術(shù)的迅速發(fā)展使享樂功能場(chǎng)景在今天具有愈來愈重要的現(xiàn)實(shí)意義。5.1.3場(chǎng)景的分類2按功能劃分場(chǎng)景類型理論依據(jù)對(duì)應(yīng)需求層次實(shí)用功能場(chǎng)景實(shí)用主義生理需求安全需求享樂功能場(chǎng)景享樂主義社交需求尊重需求自我實(shí)現(xiàn)需求圖5-1按功能劃分的場(chǎng)景類型

5.1場(chǎng)景概述5.1.4場(chǎng)景的特征與價(jià)值本質(zhì)是賦權(quán)模式場(chǎng)景的本質(zhì)已然不止于在微觀層面上信息適配以及為受眾提供服務(wù),更在宏觀層面上成為重構(gòu)社會(huì)關(guān)系、開啟新型關(guān)系賦權(quán)模式的重要力量和關(guān)鍵推手。社會(huì)要素與象征要素共同影響場(chǎng)景社會(huì)性服務(wù)場(chǎng)景研究中將場(chǎng)景的影響因素歸結(jié)為社會(huì)要素和象征要素兩方面。社會(huì)要素包括工作人員、其他用戶、社會(huì)密度三個(gè)方面;象征要素包括圖片、標(biāo)識(shí)、符號(hào)、物體四個(gè)方面。界面形式與功能滿足是劃分維度界面形式是存在于信息傳播者與信息接受者之間的以維系關(guān)系、建立聯(lián)系的關(guān)鍵點(diǎn),是對(duì)場(chǎng)景類型進(jìn)行劃分的重要依據(jù);基于馬斯洛需求層次理論的功能類型,亦是對(duì)場(chǎng)景滿足受眾需求類型劃分的關(guān)鍵指標(biāo)。場(chǎng)景將成為新媒體技術(shù)發(fā)展的主流近年來VR、AR、AI等技術(shù)的發(fā)展,虛擬網(wǎng)絡(luò)空間場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了從二維空間向三維、四維空間的轉(zhuǎn)變,正在給受眾提供更加真實(shí)、豐富的參與式體驗(yàn),也更加精準(zhǔn)地滿足了目標(biāo)受眾的心理需求和在場(chǎng)景中的角色期待。5.2VR/AR對(duì)場(chǎng)景的建構(gòu)場(chǎng)景的傳播可以劃分為兩個(gè)階段。第一階段著重“場(chǎng)”,即主要是在大眾傳播同質(zhì)化信息的基礎(chǔ)上解決人們不同情景下的個(gè)性化、精準(zhǔn)信息和服務(wù)的適配,目前的技術(shù)發(fā)展正處于這一階段,典型的場(chǎng)景技術(shù)是微信;第二階段著重于“景”,在解決人們不同情景下個(gè)性化信息和服務(wù)的適配之后,場(chǎng)景技術(shù)將在“景觀化”呈現(xiàn)和沉浸式體驗(yàn)方面邁進(jìn),典型的場(chǎng)景技術(shù)便是VR。一切媒介的進(jìn)化趨勢(shì)都是復(fù)制真實(shí)世界的程度越來越高,其中一些媒介和真實(shí)的傳播環(huán)境達(dá)到了某種程度的和諧統(tǒng)一。VR就是這樣的一種未來媒介形態(tài),通過虛擬場(chǎng)景系統(tǒng)、知覺管理系統(tǒng)和用戶之間的多重信號(hào)傳導(dǎo),讓受眾置身其中。VR作為場(chǎng)景傳播第二階段典型的場(chǎng)景技術(shù)將通過與新媒介技術(shù)的融合實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)有場(chǎng)景的突破與提升,從而真正實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景升維,達(dá)到虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的無縫連接。VR實(shí)現(xiàn)的虛擬場(chǎng)景構(gòu)建,可以讓我們?cè)谖磥淼膫鞑ブ胁痪心嘤诂F(xiàn)有的生活場(chǎng)景,而是根據(jù)自己的意愿去模擬真實(shí)的世界甚至創(chuàng)造出完全虛擬的世界,將生活中難以實(shí)現(xiàn)的特殊場(chǎng)景加以呈現(xiàn)。用戶也可以自己設(shè)定虛擬場(chǎng)景、虛擬形象,也可以將與自己交談的對(duì)象及其所在的場(chǎng)景完整地傳輸?shù)浇徽動(dòng)脩鬡R/AR虛擬設(shè)備中,完成實(shí)時(shí)、真實(shí)的交流,并力求還原最真實(shí)的面對(duì)面交流環(huán)境。5.2VR/AR對(duì)場(chǎng)景的建構(gòu)5.2.1環(huán)境構(gòu)建在全新的沉浸傳播時(shí)代,“網(wǎng)絡(luò)”并不再處于一切媒介的中心點(diǎn),而是被重新定義為一種聯(lián)結(jié)的背景,包括人體在內(nèi)的各種媒介都將重新在“泛在連接”的節(jié)點(diǎn)中找到新位置。沉浸傳播打破了傳統(tǒng)意義上虛擬與現(xiàn)實(shí)的對(duì)立,帶來了二者的無邊界交融,勢(shì)必會(huì)對(duì)人類的價(jià)值建構(gòu)、認(rèn)知行為、生活形態(tài)及社會(huì)根本性結(jié)構(gòu)等產(chǎn)生重要而深遠(yuǎn)的影響。沉浸傳播時(shí)代萬物皆媒介,人體自身也會(huì)成為傳播過程中的重要媒介,這將突破非沉浸傳播時(shí)代受眾在信息傳播中的“不在場(chǎng)”,實(shí)現(xiàn)“身體在場(chǎng)”。沉浸傳播與非沉浸傳播相比具有感官沉浸與實(shí)時(shí)參與的特性。沉浸式新聞最突出的特點(diǎn)就是能夠讓用戶對(duì)新聞事件擁有身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)。這也將進(jìn)一步影響人們的認(rèn)知決策,用戶與被建構(gòu)的場(chǎng)景之間容易產(chǎn)生共鳴,也更容易產(chǎn)生情緒的波動(dòng)。5.2VR/AR對(duì)場(chǎng)景的建構(gòu)場(chǎng)景對(duì)傳播范式帶來的第二個(gè)變革就是第一人稱主體的構(gòu)建。在沉浸傳播時(shí)代,傳播也將真正地實(shí)現(xiàn)“我的場(chǎng)景我做主”,將傳播中的主動(dòng)權(quán)賦予受眾。在虛擬的場(chǎng)景空間中,人的在場(chǎng)與環(huán)境因素并置存在,是一種非線性的并置狀態(tài)。新媒介將重新定義場(chǎng)景的概念,或許可以稱之為個(gè)人的場(chǎng)景,特點(diǎn)是虛擬和在場(chǎng)。過去在包括新聞傳播在內(nèi)的社會(huì)性傳播中,個(gè)人始終處于客場(chǎng)的位置,而在VR環(huán)境下的今天則是個(gè)人的主場(chǎng)。必須指出,場(chǎng)景既是一個(gè)環(huán)境空間的概念,同時(shí)也包含了行為情景與心理氛圍。這也就意味著“第一人稱視角”的報(bào)道方式會(huì)強(qiáng)化用戶的代入感與互動(dòng)感。這使得用戶從傳統(tǒng)新聞中的被動(dòng)觀看者、局外旁觀者變成新聞的“現(xiàn)場(chǎng)”目擊者、“事件”參與者,強(qiáng)化了用戶對(duì)于新聞場(chǎng)景的“代入”體驗(yàn),更容易實(shí)現(xiàn)受眾與傳播者乃至新聞當(dāng)事人之間的“共情與共振”。第一人稱的構(gòu)建還將進(jìn)一步提升用戶對(duì)媒介使用的控制感,用戶自主選擇置身于何種場(chǎng)景,自主選擇觀察角度、參與時(shí)間,主動(dòng)而不是被動(dòng)地完全融入事件的場(chǎng)景,從而真正實(shí)現(xiàn)“我的場(chǎng)景我做主”。5.2.2人稱構(gòu)建5.2VR/AR對(duì)場(chǎng)景的建構(gòu)無時(shí)不在、無處不在的泛在網(wǎng)絡(luò)連接,大數(shù)據(jù)算法支撐的VR,形成了5G時(shí)代的傳播特征,并推動(dòng)傳播形態(tài)、傳播時(shí)空、傳播過程、用戶關(guān)系等產(chǎn)生深刻變革,這將進(jìn)一步重構(gòu)人際關(guān)系賦權(quán),改變我們?nèi)粘I钪械挠H密關(guān)系、陌生人社交之間的關(guān)系建構(gòu)。在5G時(shí)代VR產(chǎn)業(yè)得到巨大發(fā)展的狀況下,場(chǎng)景將成為重構(gòu)人際關(guān)系的重要紐帶性力量,人們不僅可以積極加入對(duì)方的場(chǎng)景之中,最大限度地做到“感同身受”,減少選擇性的自我呈現(xiàn)帶來的不確定性,還可以因此加深彼此之間的親密聯(lián)系。與熟人之間的關(guān)系確立不同,形成陌生人社交關(guān)系的場(chǎng)景基礎(chǔ)多來自新的連接性場(chǎng)景的創(chuàng)造。陌生人之間的社交大多起源于偶發(fā)的聚集,這也是在以往時(shí)期無法與熟人社交比擬的主要原因,場(chǎng)景卻是在另一個(gè)維度上為兩種人際關(guān)系的建立提供了平等的交流與接觸機(jī)會(huì)。陌生人社交借助新媒體與場(chǎng)景傳播成為一種普遍的人際關(guān)系交互,也以流動(dòng)的形態(tài)與熟人社交圈層構(gòu)成了更為復(fù)雜的互動(dòng)關(guān)系。同時(shí),VR虛擬社交也將成為未來重要的發(fā)展趨勢(shì),與現(xiàn)在的社交相比也將更有趣味與深入。5.2.3關(guān)系構(gòu)建5.3場(chǎng)景構(gòu)建的未來突破空間與環(huán)境是物理層面上的概念,被學(xué)界認(rèn)為是場(chǎng)景的構(gòu)成要素之一。在場(chǎng)景傳播之中,場(chǎng)景傳播要求擺脫實(shí)體空間場(chǎng)景的局限,更強(qiáng)調(diào)時(shí)間和空間一體化的適時(shí)體驗(yàn)。例如網(wǎng)絡(luò)直播構(gòu)建了一個(gè)虛擬時(shí)空?qǐng)鼍?,突破了空間與環(huán)境的限制。隨著5G的普及,多頻段、高速率、低能耗的到來,虛擬時(shí)空?qǐng)鼍暗拇罱ǔ杀緦⒋蟠蠼档停碌拿浇樾螒B(tài)和媒介形式將帶來更多形式的新場(chǎng)景。與此同時(shí),特定場(chǎng)景中空間與環(huán)境的邊界將變得更加模糊,不同場(chǎng)景之間的邊界也如此。以往,對(duì)于現(xiàn)實(shí)性場(chǎng)景與虛擬性場(chǎng)景往往需要一個(gè)入口的提供,如需要手機(jī)或PC端這一媒介才能連接到互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),由此進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)的場(chǎng)景。但是隨著萬物皆媒介,任何一件物品都可以成為用戶進(jìn)入相應(yīng)場(chǎng)景的入口,人們的生活已經(jīng)主要轉(zhuǎn)到了線上。目前的智能眼鏡便是未來科技發(fā)展的一個(gè)雛形,一副隱形眼鏡可以提供所有的服務(wù)。如果用戶可以根據(jù)自己的主觀意愿隨時(shí)進(jìn)入虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間,以往外顯的入口將變得隱蔽起來。在這個(gè)層面上,場(chǎng)景的入口已經(jīng)消逝,換句話說,處處皆入口。5.3.1空間與環(huán)境5.3場(chǎng)景構(gòu)建的未來突破就群體性需求而言,群居的社會(huì)生活不斷放大人們的社交需求,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,微信、QQ等社交軟件更是激發(fā)了用戶的社交屬性,社交逐漸成為人們社會(huì)生活的基本需求。5G的發(fā)展將帶來社交浸潤式傳播,以社交平臺(tái)為依托,與不同屬性的用戶形成交互傳播,使場(chǎng)景成為社區(qū),基于群體的不同需求將其分為不同的社群,適配于差異化場(chǎng)景之內(nèi)進(jìn)行社交傳播。此外,在基于血緣、地緣性的群體以外,“趣緣”逐漸成為不斷創(chuàng)造出社會(huì)新群體的途徑與基礎(chǔ)方式。因此,差異性的群體信息需求成為5G時(shí)代場(chǎng)景傳播關(guān)注的重點(diǎn),不同群體在不同場(chǎng)景下的特殊信息需求成為5G時(shí)代場(chǎng)景的挖掘方向。未來,在抓取用戶個(gè)體習(xí)慣與需求時(shí),更為重要的是識(shí)別其在不同場(chǎng)景中所屬的不同群體,將群體性需求與個(gè)體性需求相調(diào)適,以達(dá)到用戶的最佳體驗(yàn)感。不可避免的是,個(gè)體偶發(fā)性需求與群體性需求之間會(huì)產(chǎn)生沖突或不相符合的情況,影響個(gè)人信息判斷或群體溝通及氛圍。5G將在4G時(shí)代群體信息抓取及推送的基礎(chǔ)上,關(guān)注到承擔(dān)著不同群體中不同角色的個(gè)體的特定習(xí)慣與需求,實(shí)現(xiàn)群體與個(gè)體信息同需求的完美適配和融合。5.3.2習(xí)慣與需求5.3場(chǎng)景構(gòu)建的未來突破與4G不同,5G強(qiáng)大的連接力將會(huì)把萬事萬物連接在一起,并為萬物之間的信息交換提供渠道支撐。隨著物聯(lián)網(wǎng)與傳感器不斷提供大量全范圍的實(shí)時(shí)交互數(shù)據(jù),未來的算法將擁有更加龐大的數(shù)據(jù)源來進(jìn)行分析。5.3.3算法成為場(chǎng)景適配工具以算法和數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的人工智能將向下一等級(jí)發(fā)展,變得更加有溫度,可以深刻地洞察與理解人的實(shí)時(shí)需求和當(dāng)時(shí)場(chǎng)景中不同個(gè)體的實(shí)時(shí)社交氛圍數(shù)據(jù),并為其提供適配的精準(zhǔn)服務(wù)。算法將創(chuàng)新和深化人們當(dāng)今的連接方式。在5G時(shí)代,算法在洞察人們需求的同時(shí)也將承擔(dān)其連接用戶的角色,將相同需求、相同興趣的用戶群體從全社會(huì)的范圍內(nèi)連接起來,形成新的社群。未來可能會(huì)形成以算法為主導(dǎo)的社交場(chǎng)景,形成算法構(gòu)建的社交氛圍,甚至出

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