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文檔簡介

電子競技

2、電子競技的特點(diǎn)有哪些9、著名選手1、電子競技是什么?3、電子競技與網(wǎng)路游戲的區(qū)別6、電子競技項(xiàng)目類別7、常見的參賽游戲8、電子競技雜志5、世界電子競技比賽4電競發(fā)展與錢、人的關(guān)系10、存在的問題游戲分三類:

一、Play(最簡單的玩耍)

二、Game(有一定的規(guī)則)

三、Sport(規(guī)則化的游戲)

劃分的依據(jù):

1、是不是健康、積極、大規(guī)模的

2、有沒有標(biāo)準(zhǔn)或統(tǒng)一的競賽規(guī)則

3、是否被多數(shù)協(xié)會或群體承認(rèn)

電子競技是什么?定義:電子競技運(yùn)動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。2024/4/28電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景分析電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景分析。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段。電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國三項(xiàng)最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當(dāng)于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計(jì):2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達(dá)15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,到2004年歐美的總產(chǎn)值達(dá)到490億美元。我們認(rèn)為不是所有的體育競技都可以成為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè),作為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè),必須在市場化條件下?lián)碛芯薮蟮墓┙o和需求。具體可從以下幾個(gè)方面對電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景進(jìn)行分析:(1)中國上網(wǎng)用戶劇增。根據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,下同)的調(diào)查,截止到2004年6月30日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為8700萬人,同1997年10月第一次調(diào)查結(jié)果62萬上網(wǎng)用戶人數(shù)相比,增加了140.3倍。我國網(wǎng)民總數(shù)的快速增長已為世界所矚目。但8700萬網(wǎng)民在我國將近13億的總?cè)丝谥羞€僅占6.7%,這說明盡管我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)很大,增長速度較快,發(fā)展空間仍非常大。巨大的網(wǎng)民數(shù)量意味著巨大的消費(fèi)群體和消費(fèi)需求,需求就意味著商機(jī)和市場,這也正是電子競技體育產(chǎn)業(yè)誕生的先決條件。2024/4/28(2)電子競技體育伴隨新技術(shù)而產(chǎn)生。電子競技借助于網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算機(jī)、鼠標(biāo)、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實(shí)現(xiàn)不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價(jià)傳遞,進(jìn)行人與人的對抗。電子競技集計(jì)算機(jī)技術(shù)、通信技術(shù)、自動控制技術(shù)和人工智能技術(shù)之大成,這與足球運(yùn)動員借助草地、球門和足球進(jìn)行對抗,籃球運(yùn)動員借助籃球場、籃球和球框進(jìn)行比賽幾乎一樣,最大的區(qū)別就是電子競技只有在信息技術(shù)足夠成熟的情況下才產(chǎn)生。20年前信息技術(shù)沒有這么發(fā)達(dá)時(shí),沒有人能預(yù)料到這個(gè)項(xiàng)目的產(chǎn)生。(3)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展使電子競技成為一種需要。我國居民恩格爾系數(shù)1990年為54.2%,2002年為37.7%(資料來源:1990、2002《中國統(tǒng)計(jì)年鑒》)。這意味著隨著我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和居民收入的提高,以及閑暇時(shí)間的增加和工作壓力的增大,人們愿意在休閑娛樂上花銷更多。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)由于其互動性、趣味性和便捷性受到人們的青睞。CNNIC2004年7月的調(diào)查報(bào)告顯示,有34.5%的用戶把休閑娛樂作為其上網(wǎng)最主要的目的。2024/4/28電子競技體育產(chǎn)業(yè)是產(chǎn)業(yè)融合的產(chǎn)物經(jīng)濟(jì)學(xué)家亞當(dāng)·斯密經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn),工業(yè)文明的秘密在于“分工”,分工是財(cái)富的根本來源。分工是工業(yè)經(jīng)濟(jì)與農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)最初也是最大的區(qū)別點(diǎn)。亞當(dāng)·斯密據(jù)此而作的《國富論》成為西方經(jīng)濟(jì)學(xué)的奠基石和理論依據(jù)。但信息技術(shù)的發(fā)展卻預(yù)示融合是當(dāng)代財(cái)富的根本來源。融合是信息經(jīng)濟(jì)與工業(yè)經(jīng)濟(jì)最大的區(qū)別點(diǎn)。有學(xué)者認(rèn)為,就生產(chǎn)者與消費(fèi)者、買方與賣方關(guān)系而言,農(nóng)業(yè)財(cái)富來自他們之間的合一;工業(yè)財(cái)富來自他們之間的分工;信息財(cái)富來自他們之間的融合。信息產(chǎn)業(yè)的知識信息特征使其具有向其他社會產(chǎn)品的附著性、粘貼性和滲透性,從而與其他三類產(chǎn)業(yè)相比具有較高的關(guān)聯(lián)度。信息產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品一旦被人們需求,就會以極快的速度擴(kuò)散它的影響,并和其他產(chǎn)業(yè)相互交叉、滲透,產(chǎn)生新的產(chǎn)業(yè),稱為產(chǎn)業(yè)融合。電子競技體育產(chǎn)業(yè)正是信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)融合的產(chǎn)物。電子競技的特點(diǎn)“電子”是其方式和手段,指這項(xiàng)運(yùn)動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育運(yùn)動項(xiàng)目中相應(yīng)的器材和場地

。電子競技運(yùn)動有別于傳統(tǒng)體育的根本不同就是電子競技運(yùn)動中,一切都是依賴信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。,基本元素:電子、競技“競技”則指的是其體育的本質(zhì)特性,即對抗、比賽。作為一個(gè)體育項(xiàng)目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運(yùn)動有別于其他電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。基本特征電子競技運(yùn)動作為一個(gè)體育項(xiàng)目,還有一個(gè)必不可少的基本特征,那就是統(tǒng)一的競賽規(guī)則,以及在這樣的規(guī)則保障下進(jìn)行公平、公開、公正的比賽。(例如SC,CS,War3,)電子競技所需的電腦高配要求:CPU內(nèi)存網(wǎng)速pin值鼠標(biāo),幀數(shù)3600以上,微軟IE4.0,羅技等品牌鍵盤,專用鍵盤,關(guān)鍵鍵帶顏色,技嘉,富勒等品牌顯卡:選N卡(NVIDIA),不選A卡(ATI),A卡適合玩影音

電子競技選手特質(zhì):1、體能:適應(yīng)大負(fù)荷強(qiáng)度要求,反應(yīng)速度、靈敏素質(zhì)、注意力的訓(xùn)練。加強(qiáng)手指末端的高度靈活性2、心理:頑強(qiáng)的意志品質(zhì),良好的心理素質(zhì)、抗干擾能力3、技術(shù):掌握復(fù)雜的、先進(jìn)的、合理的技術(shù)和戰(zhàn)術(shù),個(gè)人戰(zhàn)術(shù)和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),鍵盤和鼠標(biāo)的配合技術(shù)二.電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別1、性質(zhì)不同電子競技運(yùn)動是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同網(wǎng)絡(luò)游戲的目的和方式是建立一個(gè)虛擬的世界,在這個(gè)世界里的所有玩家都像是生活一個(gè)全新的社會里,這個(gè)社會有它自己的各種“法律”,生活在這個(gè)社會里的玩家必須要遵守這些法律。網(wǎng)絡(luò)游戲完整繼承了RPG(角色扮演類游戲)的最關(guān)鍵的升級系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。時(shí)間和金錢堆積的產(chǎn)品

二.電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別1、性質(zhì)不同

而電子競技則接近于那些傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,對抗性和競技性是它的特點(diǎn)。它有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,這與體育比賽中的技、戰(zhàn)術(shù)完全一樣。選手通過日??炭嗟?、近乎于枯燥的訓(xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實(shí)簡單地說,電子競技運(yùn)動是一項(xiàng)體育項(xiàng)目,只不過其器械、比賽環(huán)境等等是通過信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的而已。這是其與網(wǎng)絡(luò)游戲最本質(zhì)的區(qū)別公平的游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲再發(fā)展也成不了電子競技

二.電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別2、技術(shù)層面上從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運(yùn)動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運(yùn)動用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段而已。網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲服務(wù)器那就是0或1的代碼

二.電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別3、平臺構(gòu)建不同兩者對軟件的依賴、贏利手段和運(yùn)營方式等等也不同。網(wǎng)絡(luò)游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實(shí)踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,而運(yùn)營商負(fù)責(zé)運(yùn)營,玩家按照游戲時(shí)間付費(fèi),產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和運(yùn)營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,并委托發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購買游戲一次性付費(fèi),便可進(jìn)行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關(guān)系,這也造成兩者在平臺構(gòu)建和與平臺的關(guān)系上也有較大不同。

韓國專業(yè)選手:200名以上消費(fèi)金額:300億人民幣以上游戲制作和經(jīng)營企業(yè):1496家游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會:8個(gè)游戲大學(xué)及研究院:10個(gè)電視臺:5家衛(wèi)星廣播專業(yè)頻道:1個(gè)國內(nèi)外知名游戲公司國外1、暴雪:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神2、WestwoodStudios

:紅警3、NEXON

:韓國泡泡堂/彈水阿給/泡泡堂)、跑跑卡丁車、天翼之鏈(天翼之鏈)、神之領(lǐng)域、冒險(xiǎn)島(冒險(xiǎn)島)、洛奇(洛奇)

國內(nèi):1、盛大:陳天橋:第一季度凈利潤1.96億,第二季度1.38億2、世紀(jì)天成:上海郵通科技有限公司3、騰訊:QQ炫舞、QQ飛車等:馬化騰2024/4/28再來看看中國電競發(fā)展中,錢和人的推動情況。

錢,非常實(shí)際的因素。中國電競從錢來看,要經(jīng)歷兩個(gè)階段。第一階段就是以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯馁澲掏度腚A段,比如當(dāng)下的WCG(worldcybergames)、CIG(ChinaInternetGaming)、CEG(ChinaE-sportsGames)等賽事;基本都出自贊助商,中國的特殊游戲市場環(huán)境和版權(quán)維護(hù)無力的政策環(huán)境讓暴雪、EA這樣的單機(jī)游戲廠商根本不愿意投入。比如WCG的中國賽區(qū)都有三星主辦,包括選手獎金、賽事宣傳、賽制執(zhí)行(作為三星的代理商,也幫三星執(zhí)行過兩屆WCG)每一處的開銷都不小。第二階段就是以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鞯挠螒驈S商投入階段,如騰訊的百城聯(lián)賽、世紀(jì)天成的K1大賽、街頭籃球的全國聯(lián)賽等.和第一階段不同,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商就非常關(guān)注玩家市場,愿意投錢,有錢投。賽事營銷作為競技類網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的推廣模式,已經(jīng)得到社會和市場的認(rèn)可,通過賽事宣傳產(chǎn)品、增強(qiáng)用戶黏稠度、帶動游戲消費(fèi)、提高品牌效應(yīng)。目前比較知名像騰訊的百城聯(lián)賽、世紀(jì)天成的K1聯(lián)賽、起凡的DOTA類聯(lián)賽等。第二階段的賽制在錢上絕對壓倒第一階段,不管是賽事覆蓋的城市,還是賽事宣傳力度,還有選手獎金都是第一階段無法達(dá)到的。世紀(jì)天成K1的選手獎金動輒就是10萬人民幣,有事沒事還送送汽車,所以中國電競向“錢”看,肯定是依賴網(wǎng)游廠商來推動。

人,組織電競的人、參與電競的人、關(guān)注電競的人。以體育賽事NBA來舉例,首先要有組織聯(lián)賽的人,像大衛(wèi)斯特恩這樣的聯(lián)盟老板,各個(gè)俱樂部的老板、經(jīng)紀(jì)等;其次是參與競技的人,喬丹、科比這樣的運(yùn)動員;然后就是球迷,他們的關(guān)注推動了籃球的發(fā)展。中國是啥資源都缺,就不缺人的地方。一旦電子競技形成規(guī)模,這三類人就會聚集,形成中國式的電子競技體育聯(lián)盟。錢和人,兩者缺一不可;由錢拉動人,由人產(chǎn)生錢;由錢引導(dǎo)電競的三類人,由三類人為錢而創(chuàng)造新的中國電子競技!2024/4/28但是,電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術(shù)的產(chǎn)物,不同之中有著電子競技現(xiàn)場許多相同之處。如何處理這兩者之間的關(guān)系,是電子競技運(yùn)動發(fā)展所必須面對的一個(gè)重要問題。目前中國的現(xiàn)狀來看,網(wǎng)絡(luò)游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經(jīng)形成了一個(gè)非常大的市場,商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清晰。中國電子競技運(yùn)動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,都在摸索之中。不管對項(xiàng)目還是對產(chǎn)業(yè),電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲都應(yīng)該朝著各得其所、相得益彰而努力.當(dāng)然,現(xiàn)在所說的電子競技運(yùn)動和網(wǎng)絡(luò)游戲的不同,是一個(gè)歷史的觀點(diǎn),用發(fā)展的眼光看,電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實(shí)踐上說,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過發(fā)展,在補(bǔ)充和強(qiáng)化了體育的特性后,其中一些類型可能轉(zhuǎn)化發(fā)展成為新的電子競技運(yùn)動項(xiàng)目。

三、世界電子競技比賽

ESWC電競世界杯是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena(法)于2003年在法國創(chuàng)立,在世界范圍內(nèi)獲得廣泛的認(rèn)可和支持。借鑒傳統(tǒng)體育的運(yùn)營手法,專家認(rèn)為ESWC是真正的電子競技世界級大賽。

CPL電競職業(yè)聯(lián)賽自從1997年6月26日正式開辦,CPL成為世界上第一個(gè)把計(jì)算機(jī)游戲競賽作為一種游戲比賽運(yùn)動的組織,現(xiàn)在CPL已經(jīng)是全球電子競技的領(lǐng)導(dǎo)者。2004年,CPL正式宣布設(shè)立中國賽區(qū)。

WCG世界電腦游戲挑戰(zhàn)賽

WCG自2000年創(chuàng)始以來已進(jìn)行了九屆,經(jīng)歷了從創(chuàng)建品牌到穩(wěn)固的市場定位的過程,發(fā)起者的初衷是從第一次國際間電子競技賽事發(fā)展到建立世界上規(guī)模最大電子游戲文化慶典,最終目標(biāo)是使之成為電子競技奧林匹克。

電子競技的項(xiàng)目類別

第一種的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗(yàn)運(yùn)動員的反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)配合能力以及戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰(zhàn)地、使命召喚等都屬于第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊。其中著名的CS偏重在任務(wù)中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭奪與控制。第二種是即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(RTS),這類游戲考驗(yàn)的是運(yùn)動員的全局戰(zhàn)略布置、宏觀戰(zhàn)術(shù)、細(xì)節(jié)操作、反應(yīng)能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時(shí)代、紅色警戒、植物大戰(zhàn)僵尸等都屬于即時(shí)戰(zhàn)略游戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前后方整體的運(yùn)營;而魔獸則更看中正面戰(zhàn)場的復(fù)雜戰(zhàn)斗的操作(微操)。

電子競技的項(xiàng)目類別

第三種是傳統(tǒng)體育類游戲(SPG),這類游戲考驗(yàn)運(yùn)動員對傳統(tǒng)體育項(xiàng)目是否掌握,對鍵位操作是否合理,F(xiàn)IFA、實(shí)況足球、NBAlive、極品飛車、跑跑卡丁車等都屬于傳統(tǒng)體育類游戲??梢娗蝾愡\(yùn)動和競速賽車類是主流。第四種是格斗類游戲(FTG),這類游戲除了反應(yīng)力和操作熟練度外,更是對快節(jié)奏下的心理層面的一種考驗(yàn)和對抗。著名項(xiàng)目有拳皇、罪惡裝備、月姬格斗、VR戰(zhàn)士等。包含傳統(tǒng)的強(qiáng)調(diào)出招套路連續(xù)流暢的2D格斗,新興的強(qiáng)調(diào)真實(shí)感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。

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LeagueofLegends[英雄聯(lián)盟]2024/4/28電子競技雜志《電子競技》雜志是經(jīng)中華人民共和國新聞出版總署批準(zhǔn)的電子競技類唯一一本中央級專業(yè)雜志?!峨娮痈偧肌冯s志憑借對國內(nèi)外電子競技市場獨(dú)到的見解和認(rèn)識,依托著忠實(shí)而穩(wěn)定的讀者群,以高效、便捷的專業(yè)報(bào)道,以平媒為主體建立多元化的媒體平臺,彌補(bǔ)并完善了國內(nèi)電子競技平面媒體的空白,為IT、金融、快速消費(fèi)品等游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)廠商以及數(shù)以千萬計(jì)的電子競技愛好者服務(wù)。主管單位:中國科學(xué)技術(shù)協(xié)會主辦單位:中國科技新聞學(xué)會出版:《科技與生活》雜志社2024/4/282024/4/28著名選手李曉峰:代表中國隊(duì)參加世界電子競技大賽,WCG2005,獲得冠軍。其代表項(xiàng)目為,《魔獸爭霸》。電子競技游戲ID:WE.Sky姓名:李曉峰ID:WE.Sky生日:1985年3月27日所在城市:河南省汝州市現(xiàn)居住地:陜西省西安效力站隊(duì):WorldElite競技項(xiàng)目:魔獸爭霸WarcraftIII曾效力站隊(duì):HomeHunterYoliny鼠標(biāo):Razer金環(huán)蛇鍵盤:三星DT35耳機(jī):森海塞耳PX200鼠標(biāo)墊:RazerMantis2024/4/28Sky可以說是一個(gè)伴著中國RTS游戲一路走來的元老級玩家,也是一個(gè)經(jīng)歷了中國電子競技職業(yè)化從無到有的一名選手,幾番波折,幾度沉浮。2004年下半年各類大賽的優(yōu)異表現(xiàn),引發(fā)了國內(nèi)眾多war3玩家對李曉峰的密切關(guān)注后,而后,在國內(nèi)諸多人士的極力推薦及廣大玩家的大力支持下,最終,如此幸運(yùn)的,一個(gè)曾經(jīng)的夢想,終于在李曉峰20歲時(shí),在他五年多的努力之后,實(shí)現(xiàn)了——李曉峰,YolinY.Sky,站在了世界電子競技大賽的舞臺上,并多少出乎眾人意料的,他在WEG激烈的比賽中,披荊斬棘,戰(zhàn)勝眾多高手,取得了四強(qiáng)的成績,雖然不知最后與MagicYang的三四名爭奪將花落誰家,但可以確定的是,他將為自己國際賽場的“首次亮相”畫上了一個(gè)相對完滿的句號。在贏得了國內(nèi)電子競技界的肯定之后,他,李曉峰,又成功的將自己的名字,定格在了世界電子競技頂尖高手的位置上。出生二十年后,有兩件事情是李曉峰所沒有想到的,一件是他得知自己不僅有個(gè)小他4歲的弟弟,還有一個(gè)小他2歲為了躲計(jì)劃生育罰款而寄養(yǎng)在親戚家的親妹妹。另一件是他在2005年5月登上了Acon5世界電子競技游戲大賽總冠軍的領(lǐng)獎臺,而他的昵稱WE.Sky也成了全世界電子競技愛好者所熟悉的符號。2024/4/28以下是曾經(jīng)的獲獎名次星際爭霸項(xiàng)目2002年武漢WCG分賽區(qū)季軍2003年西安WCG分賽區(qū)冠軍2003年西安GOC分賽區(qū)冠軍2003年GOC中國總決賽季軍魔獸爭霸項(xiàng)目2004年第一屆中韓對抗線上選拔亞軍2004年WCG中國賽區(qū)總決賽亞軍2004年第一屆SOHU線上邀請賽冠軍2004年第二屆SOHU線上邀請賽冠軍2004年SOHU線下16人邀請賽冠軍2004年大連電子競技邀請賽冠軍2004年第4屆北京華納游戲大賽冠軍2005年第一屆WEG韓國世界電子競技邀請賽季軍2004年ACON4北京分賽區(qū)冠軍2004年ACON4中國總決賽亞軍2005年ESWC中國賽區(qū)總決賽冠軍2005年ACON5中國賽區(qū)總決賽冠軍2005年WCG中國區(qū)總決賽季軍2005年ESWC法國世界總決賽殿軍2005年ACON5中國世界總決賽冠軍2005年WCG新加坡世界總決賽冠軍2006年WEG世界大師邀請賽季軍2006年ESWC法國世界總決賽季軍2006年WCG中國區(qū)總決賽冠軍2006年CEG廣州站亞軍2006年中國第一屆魔獸天王職業(yè)聯(lián)賽冠軍2006年聯(lián)想IEST2006中國賽區(qū)冠軍2006年IEF2006國際數(shù)字娛樂嘉年華世界大賽冠軍2006年WCG意大利世界總決賽冠軍2006年聯(lián)想IEST世界大賽中國區(qū)亞軍2007年GG平臺種族對抗賽人族MVP選手2007年WSVG中國武漢站亞軍2007年中國第二屆PGL魔獸天王職業(yè)聯(lián)賽冠軍2007年WCG中國賽區(qū)亞軍2007年國美杯中國區(qū)總決賽冠軍2007年P(guān)PS中韓對抗亞軍2024/4/28姓名:孫力偉生日:1987.6.17星座:雙子座

電子競技出生地:武漢身高:168cm體重:50kg現(xiàn)效力戰(zhàn)隊(duì):wNv曾效力戰(zhàn)隊(duì):5E種族:Orc擅長地圖:LT鼠標(biāo):Razer金環(huán)蛇鍵盤:三星鼠標(biāo)墊:QPAD第一個(gè)RTS游戲:starcraft2024/4/28所獲榮譽(yù):2003ESWC中國區(qū)冠軍2003Philihs深圳賽區(qū)冠軍2003Philihs全國總決賽冠軍2003GOC武漢賽區(qū)冠軍2003GOC全國總決賽冠軍2003CCG中國電子競技運(yùn)動會冠軍2003CIG全國亞軍2003CBI深圳賽區(qū)冠軍2004ESWC武漢賽區(qū)冠軍2004ESWC全國總決賽冠軍2004WCG北京賽區(qū)冠軍2004WCG全國總決賽殿軍電子競技2004ACON4武漢賽區(qū)冠軍2004TOM杯全國總決賽冠軍2004QQ杯北京賽區(qū)冠軍2004QQ杯團(tuán)體賽全國總決賽冠軍2005WEG世界8強(qiáng)

2005Acon5重慶賽區(qū)冠軍

2005RS-A全國總決賽冠軍

2005WCG中國區(qū)總決賽亞軍

2005CKCG中國區(qū)冠軍WEG18th.WEG28th.2006年CIG魔獸項(xiàng)目全國冠軍.2006年WGT中國區(qū)魔獸項(xiàng)目冠軍.2007年張江杯魔獸邀請賽冠軍2007年WGT魔獸項(xiàng)目全國冠軍IEF2007職業(yè)大師賽亞軍2007年P(guān)GL魔獸項(xiàng)目第二賽季第四名中國獸王。14歲便已在國內(nèi)闖出名號的XiaOt,是中國公認(rèn)的獸族第一選手。APM達(dá)到了310以上,其良好的戰(zhàn)術(shù)意識和出色的分析能力,是他多次稱霸國內(nèi)的強(qiáng)力武器。

2024/4/28電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題1.社會對電子競技的偏見。當(dāng)代,電子競技之所以能成為一個(gè)體育競技項(xiàng)目、一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),是和社會的進(jìn)步、科技的發(fā)展以及人民群眾精神文化的需要息息相關(guān)的。雖然有無數(shù)的人在這一高科技的智力運(yùn)動項(xiàng)目里樂此不疲,但在現(xiàn)實(shí)中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報(bào)道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴(yán)峻的生存壓力,企業(yè)難以名正言順地進(jìn)入這個(gè)市場;運(yùn)動員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運(yùn)動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進(jìn)行引導(dǎo)和監(jiān)管,有時(shí)不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當(dāng)前社會歧視中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型反映。可以說,社會的偏見是影響電子競技體育產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展的巨大阻力。2.政府缺位和錯(cuò)位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目之前,我國政府一些有關(guān)部門對于電子競技的本質(zhì)特征認(rèn)識不清,對該產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展和對其他產(chǎn)業(yè)的帶動作用估計(jì)不足,對電子競技存在缺位管理和錯(cuò)位管理。一些管理部門往往在沒有出現(xiàn)問題時(shí)不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時(shí)紛紛插手;但出了問題時(shí)各管理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報(bào)道了一些青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其“嚴(yán)防死守”。我國體育總局計(jì)劃于2004年舉辦的首屆CEG(ChinaE-sportGame,全國電子競技運(yùn)動會)因故延期就與此有關(guān)。2024/4/283.電子競技項(xiàng)目國產(chǎn)化程度低下。目前在中國國內(nèi)受到歡迎的電子競技項(xiàng)目很多,如球類項(xiàng)目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項(xiàng)目有三角洲特種部隊(duì)、反恐精英,綜合對抗類項(xiàng)目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳?shù)捻?xiàng)目卻無一例外是國外開發(fā)商研發(fā)的。據(jù)統(tǒng)計(jì),大陸以外地區(qū)開發(fā)的電子競技項(xiàng)目占了我國電子競技80%的市場份額(數(shù)據(jù)來源:根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)整理)。國產(chǎn)化程度低下的一個(gè)重要原因是缺乏電子競技軟件開發(fā)人員。從機(jī)器智能、圖像、音效、色彩、創(chuàng)意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以和電影等藝術(shù)作品相提并論。一個(gè)好的電子競技軟件人才不僅要會軟件程序設(shè)計(jì)課程和軟件美術(shù)設(shè)計(jì)課程、3D動畫設(shè)計(jì),還要時(shí)刻把握國外軟件開發(fā)先進(jìn)的設(shè)計(jì)理念、技術(shù)和市場行情。信息產(chǎn)業(yè)部的一項(xiàng)調(diào)查顯示:全國包括美編在內(nèi)的電子競技軟件開發(fā)技術(shù)人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內(nèi)某著名軟件研發(fā)公司經(jīng)理稱,現(xiàn)在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟件開發(fā)人員。電子競技軟件人才的匱乏使我國電子競技軟件國產(chǎn)化程度低下,已有的國產(chǎn)軟件技術(shù)含量也不高,缺乏國際競爭力。目前,國內(nèi)代理商在產(chǎn)品銷售期間必須支付高達(dá)25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運(yùn)營的成本與壓力??梢?軟件代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。2024/4/284.職業(yè)選手匱乏。制約我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的另一個(gè)瓶頸是缺乏職業(yè)的電子競技選手。我們現(xiàn)在認(rèn)可電子競技為正式的體育競技項(xiàng)目,但國內(nèi)并沒有職業(yè)的或?qū)I(yè)的運(yùn)動員,競技水平自然不高。由于電子競技的特殊性,電子競技選手的職業(yè)生涯十分短暫,根據(jù)韓國電子競技協(xié)會的統(tǒng)計(jì),最適合打電子競技的年齡在16-25歲,所以,盡管電子競技在中國

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