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文檔簡(jiǎn)介
三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)
建筑動(dòng)畫(huà)技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項(xiàng)目一
三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項(xiàng)目二
三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項(xiàng)目演練)項(xiàng)目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目二
Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目三
視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級(jí)證書(shū))項(xiàng)目一3dsMax室內(nèi)場(chǎng)景建模項(xiàng)目二
3dsMax單體建筑建模項(xiàng)目三
SketchUP室內(nèi)場(chǎng)景建模項(xiàng)目四
SketchUP室外場(chǎng)景建模項(xiàng)目五
Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)計(jì)與制作(職業(yè)技能競(jìng)賽)項(xiàng)目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項(xiàng)目二
VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書(shū))項(xiàng)目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項(xiàng)目二
建筑物效果圖制作項(xiàng)目三
后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計(jì)制作(同類專業(yè)課程)項(xiàng)目一3dsMax模型創(chuàng)建項(xiàng)目二
VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項(xiàng)目三
SketchUP模型創(chuàng)建項(xiàng)目四
VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1角色模型創(chuàng)建任
務(wù)2
角色模型UV拆分與貼圖
學(xué)習(xí)ZBrush基礎(chǔ)雕刻時(shí)需了解ZBrush基礎(chǔ)工具的使用,以及快捷鍵的使用。例如,在雕刻冰墩墩模型時(shí),需要準(zhǔn)確了解人物結(jié)構(gòu),注意人物比例,即人的三庭五眼和身高比例。在進(jìn)行ZBrush基礎(chǔ)雕刻時(shí),就要保存文件,避免軟件出現(xiàn)問(wèn)題,也能及時(shí)再次保存。(圖4-1)(1)ZBrush軟件雕刻命令運(yùn)用圖4-1正面結(jié)構(gòu)圖
本任務(wù)使用ZBrush軟件制作卡通模型和用Maya軟件對(duì)三維卡通“角色模型創(chuàng)建”進(jìn)行布線拓?fù)涞恼w制作。學(xué)會(huì)兩款軟件的基本操作方法和一些相關(guān)的模型和布線的基礎(chǔ)知識(shí)與應(yīng)用。任務(wù)一
角色模型創(chuàng)建
在進(jìn)行ZBrush細(xì)節(jié)雕刻時(shí),需要注意筆刷的運(yùn)用,也可以在其他的資源網(wǎng)站找到相對(duì)應(yīng)的特殊筆刷來(lái)進(jìn)行快速雕刻,但是為了更好地運(yùn)用ZBrush軟件,我們要學(xué)會(huì)運(yùn)用ZBrush常用的筆刷來(lái)進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻。(圖4-2)(2)ZBrush基礎(chǔ)筆刷圖4-2細(xì)節(jié)雕刻圖
在進(jìn)行ZBrush細(xì)節(jié)雕刻時(shí),需要注意筆刷的運(yùn)用,也可以在其他的資源網(wǎng)站找到相對(duì)應(yīng)的特殊筆刷來(lái)進(jìn)行快速雕刻,但是為了更好地運(yùn)用ZBrush軟件,我們要學(xué)會(huì)運(yùn)用ZBrush常用的筆刷來(lái)進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻。(圖4-3)(3)ZBrush平滑筆刷運(yùn)用圖4-3細(xì)節(jié)雕刻圖
在進(jìn)行不對(duì)稱雕刻時(shí),音先把對(duì)稱關(guān)閉,再進(jìn)行關(guān)于那些不對(duì)稱細(xì)節(jié)的雕刻。遇到模型不對(duì)稱時(shí),可借助軟件將模型錯(cuò)誤的一半進(jìn)行刪除,再使用剩下的模型,進(jìn)行對(duì)稱指令,或者使用上方工具欄中變換工具中的“設(shè)置軸”來(lái)對(duì)模型進(jìn)行修正。(圖4-4)(4)不對(duì)稱雕刻圖4-4
外殼制作
在進(jìn)行模型外殼制作時(shí),可以通過(guò)ZBrush里面的提取功能進(jìn)行提取命令操作,再進(jìn)行制作雕刻。在進(jìn)行整體調(diào)整時(shí),可以對(duì)照?qǐng)D片進(jìn)行查漏補(bǔ)缺。(圖4-5)(5)ZBrush基礎(chǔ)命令圖4-5
整體結(jié)構(gòu)修改
在用Maya進(jìn)行模型拓?fù)鋾r(shí)注意角色臉部結(jié)構(gòu)比例,找準(zhǔn)角色結(jié)構(gòu)比例,準(zhǔn)確把握星點(diǎn),保證布線準(zhǔn)確,這樣便能保證后面貼圖制作更準(zhǔn)確。在導(dǎo)入模型后記得點(diǎn)擊吸附按鈕,把高模吸附上,再進(jìn)行拓?fù)?。因?yàn)楦吣J菍?duì)稱的,所以可以使用對(duì)象x軸對(duì)稱拓?fù)?,最后再進(jìn)行角色模型配飾的創(chuàng)建。(圖4-6一圖4-8)(6)Maya拓?fù)涞幕A(chǔ)功能運(yùn)用圖4-6
面部圖形拓?fù)鋱D圖4-7
身體圖形拓?fù)鋱D圖4-8
模型完成
在使用MayaUV拆分時(shí)需要注意人物布線的走向。在剪切線的時(shí)候,選擇的線應(yīng)是不易被觀眾看見(jiàn)的。在UV拆分中要細(xì)心,每個(gè)模型都需要拆分、排布、整理,在最終的UV里要盡量填滿UV象限。同時(shí)在排列UV的時(shí)候注意物體占比,物體在觀眾眼中占比越大,在格子中占比也越大。最后UV在格子中的使用率越多越好,這樣更能體現(xiàn)出貼圖細(xì)節(jié)。(圖4-9、圖4-10)(1)MayaUV拆分窗口與命令圖4-9模型UV展開(kāi)圖圖4-10眼睛和外殼UV拆分
本任務(wù)使用Maya軟件對(duì)冰墩墩拓?fù)浜竽P偷腢V拆分,學(xué)習(xí)Maya軟件中UV拆分命令以及注意事項(xiàng)。UV拆分完成以后,利用SubstancePainter軟件對(duì)冰墩墩進(jìn)行貼圖繪制。其中對(duì)SubstancePainter當(dāng)中的圖層進(jìn)行講解,并且進(jìn)行貼圖繪制后導(dǎo)出。任務(wù)二
角色模型UV拆分與貼圖
在使用SubstancePainter時(shí),首先要了解其工作欄、基本使用條件,以及快捷鍵的使用、導(dǎo)入模型和烘焙模型時(shí)參數(shù)的選擇。(圖4-11)(2)SubstancePainter基礎(chǔ)功能圖4-11導(dǎo)入?yún)?shù)設(shè)置
在SubstancePainter中注意物體之間銜接處的陰影,需在Maya里導(dǎo)出時(shí)把物體分開(kāi),再用原模型替換。在繪制貼圖的時(shí)候,需要熟悉SubstancePainter軟件的筆刷、圖層等命令的用法與注意事項(xiàng)。(圖4-12、圖4-13)(3)SubstancePainterID分層圖4-12面部貼圖繪制圖4-13
身體和手的貼圖繪制
在SubstancePainter中貼圖制作時(shí),應(yīng)注意正確使用材質(zhì)。繪制貼圖時(shí)應(yīng)在Basecolor里面繪制,每個(gè)圖層需要命名,這樣繪制中就不會(huì)混亂,也易于修改,所以在前期準(zhǔn)備繪制時(shí)就要分好文件夾,按區(qū)塊或者按照特性去分開(kāi)。最基礎(chǔ)的繪制需要基本色、亮部、暗部,過(guò)渡的細(xì)節(jié)會(huì)在這樣的一個(gè)基礎(chǔ)上添加,這樣才能繪制出物體的立體感。(圖4-14)(4)SubstancePainter填充圖層運(yùn)用圖4-14貼圖導(dǎo)出參數(shù)圖
完成貼圖制作后,導(dǎo)出貼圖,最后在Maya里面上貼圖。在上貼圖時(shí)要注意對(duì)模型給予一個(gè)材質(zhì)球,再把相應(yīng)貼圖指定上去。(圖4-15、圖4-16)(5)SubstancePainter導(dǎo)出命令功能圖4-15面部貼圖繪制圖4-16
身體和手的貼圖繪制三維建模可視化表現(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)
建筑動(dòng)畫(huà)技術(shù)目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項(xiàng)目一
三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項(xiàng)目二
三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項(xiàng)目演練)項(xiàng)目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目二
Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項(xiàng)目三
視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級(jí)證書(shū))項(xiàng)目一3dsMax室內(nèi)場(chǎng)景建模項(xiàng)目二
3dsMax單體建筑建模項(xiàng)目三
SketchUP室內(nèi)場(chǎng)景建模項(xiàng)目四
SketchUP室外場(chǎng)景建模項(xiàng)目五
Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)計(jì)與制作(職業(yè)技能競(jìng)賽)項(xiàng)目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項(xiàng)目二
VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書(shū))項(xiàng)目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項(xiàng)目二
建筑物效果圖制作項(xiàng)目三
后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計(jì)制作(同類專業(yè)課程)項(xiàng)目一3dsMax模型創(chuàng)建項(xiàng)目二
VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項(xiàng)目三
SketchUP模型創(chuàng)建項(xiàng)目四
VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1VR模型創(chuàng)建任務(wù)2VR模型展示UV與貼圖
學(xué)習(xí)ZBrush軟件對(duì)VR模型的制作和maya對(duì)模型的拓?fù)涞戎谱髁鞒蹋约霸谀P偷拇笮偷窨虒?duì)ZBrush軟件中的各種筆刷運(yùn)用和ZBrush模型雕刻當(dāng)中的命令使用方法。任務(wù)一
VR模型創(chuàng)建
在雕刻人物模型時(shí),需要準(zhǔn)確了解人物結(jié)構(gòu),注意人物比例。在進(jìn)行ZBrush基礎(chǔ)雕刻時(shí),要及時(shí)保存文件,避免軟件出現(xiàn)問(wèn)題。(圖4-17-圖4-19)(1)VR模型人物大型雕刻圖4-17人物模型的大型雕刻圖4-19手部細(xì)節(jié)修改圖4-18子彈帶細(xì)節(jié)修改
在利用ZBrush拓?fù)涞倪^(guò)程當(dāng)中,需要注意人物身體、服裝等的布線方法,根據(jù)人物的結(jié)構(gòu),利用ZBrush的tuopu筆刷進(jìn)行布線規(guī)劃,可以更快捷地拓?fù)涑瞿P偷牡啄?。(圖4-20、圖4-21)(2)人物結(jié)構(gòu)拓?fù)鋱D4-20人物臉部拓?fù)洳季€圖4-21人物服飾拓?fù)?/p>
對(duì)于大刀模型這種結(jié)構(gòu)的底模沒(méi)有必要進(jìn)行ZBrush雕刻。只要在制作的過(guò)程中注意大刀模型的整體結(jié)構(gòu),同時(shí)注意模型本身的布線就可以。(圖4-22)(3)大刀模型制作圖4-22大刀模型創(chuàng)建
對(duì)于模型草鞋這種簡(jiǎn)單結(jié)構(gòu)的模型只要在maya或者3dsMax當(dāng)中根據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行部件制作即可,注意模型的結(jié)構(gòu)以及和人物之間的比例。(圖4-23)(4)鞋的模型制作圖4-23草鞋模型創(chuàng)建
道具長(zhǎng)槍這種長(zhǎng)圓柱形的模型,直接用Maya軟件進(jìn)行創(chuàng)建。因模型結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,我們只需要運(yùn)用操控模型的點(diǎn)把模型進(jìn)行拖拽定形,其他部件用同樣的方法創(chuàng)建出來(lái)即可。(圖4-24)(5)長(zhǎng)槍模型制作圖4-24長(zhǎng)槍模型創(chuàng)建
道具手榴彈這種圓柱形的模型,結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、明確,我們只要注意好手榴彈自身的比例就可以,然后用Maya的擠出命令進(jìn)行縮放,就可以得到相對(duì)應(yīng)的手榴彈基礎(chǔ)模型。因?yàn)檫@種結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的模型不需要雕刻,我們只要注意在模型轉(zhuǎn)折的地方進(jìn)行倒角命令就可以得到很好的模型了,同時(shí)也不需要進(jìn)行拓?fù)洹#▓D4-25)(6)手榴彈模型制作圖4-25手榴彈模型創(chuàng)建
手槍屬于硬表面模型,這種模型在制作的過(guò)程中,要利用好Maya的倒角工具進(jìn)行邊緣硬化處理,就是我們通常所說(shuō)的卡邊操作,如果手槍模型邊緣硬化不夠,會(huì)產(chǎn)生明顯的變形。(圖4-26)(7)手槍模型制作圖4-26長(zhǎng)槍模型創(chuàng)建
①人物模型UV拆分:在UV拆分中要細(xì)心,每個(gè)模型都需要拆分、排布、整理,最終的UV要盡量填滿UV象限。同時(shí)在排列UV的時(shí)候注意物體占比,UV在格子中的使用率越多越好,這樣更能體現(xiàn)出貼圖細(xì)節(jié)。(圖4-27)(1)人物模型UV拆分與貼圖繪制圖4-27人物UV拆分
學(xué)習(xí)ZBrush軟件對(duì)VR模型的制作和Maya對(duì)模型的拓?fù)涞戎谱髁鞒?,以及在模型的大型雕刻ZBrush軟件的各種筆刷的運(yùn)用和ZBrush模型雕刻當(dāng)中的命令使用方法。任務(wù)二
VR模型展示UV與貼圖
②人物頭部UV拆分:UV拆分時(shí)注意貼圖占比,UV占比越大,貼圖的細(xì)節(jié)展示出來(lái)的效果越好。另外,要注意物體材質(zhì)的區(qū)分,材質(zhì)不同UV拆分時(shí)要盡量分開(kāi)。(圖4-28)(1)人物模型UV拆分與貼圖繪制圖4-28人物頭部UV拆分
③人物貼圖:在使用SubstancePainter時(shí),首先要了解其工作欄、基本使用條件,以及快捷鍵的使用、導(dǎo)入模型和烘焙模型時(shí)參數(shù)的選擇。(圖4-29)(1)人物模型UV拆分與貼圖繪制圖4-29人物頭部貼圖描繪
④人物材質(zhì)貼圖鏈接:在SubstancePainter中注意物體之間銜接處的陰影,需在Maya里導(dǎo)出時(shí)把物體分開(kāi),再用原模型替換。SubstancePainter中導(dǎo)出貼圖時(shí)需注意導(dǎo)出貼圖位置、大小、格式。導(dǎo)出貼圖后運(yùn)用Arold渲染器的材質(zhì)進(jìn)行鏈接渲染。(圖4-30)(1)人物模型UV拆分與貼圖繪制圖4-30人物渲染圖
在SubstancePainter中制作貼圖時(shí),注意材質(zhì)的正確使用,繪制貼圖時(shí)應(yīng)在Basecolor里面繪制,每個(gè)圖層需命名,這樣繪制中就不會(huì)混亂,也易于修改,所以在前期準(zhǔn)備繪制的時(shí)候就需要分好文件夾,按區(qū)塊或者按照特性去分開(kāi)。(圖4-31)
把SubstancePainter的貼圖導(dǎo)出,利用Maya自帶的Arold渲染器的材質(zhì)進(jìn)行制作。注意所有貼圖的對(duì)應(yīng)鏈接。(圖4-32)(2)大刀模型的UV拆分與貼圖繪制圖4-31大刀模型的UV拆分圖4-32大刀模型渲染圖
同樣運(yùn)用Maya把鞋的模型進(jìn)行拆分,同時(shí)也要注意UV的分布問(wèn)題
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