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文檔簡介

MOOC游戲引擎原理及應(yīng)用-中國傳媒大學(xué)中國大學(xué)慕課答案隨堂測驗1、問題:下面哪些是專門的物理引擎?選項:A、DirectXB、PhysXC、HavokD、Java正確答案:【PhysX#Havok】隨堂測驗1、問題:目前,Unity支持什么類型的腳本文件?選項:A、CC、C++D、JavaE、Jpg正確答案:【C#】游戲引擎單元作業(yè)游戲引擎基礎(chǔ)單元測試題1、問題:Inspector(檢視)窗口的功能是?選項:A、渲染游戲場景B、展示和編輯GameObject的屬性和組件C、用于調(diào)整GameObject的父子關(guān)系D、管理項目資源素材正確答案:【展示和編輯GameObject的屬性和組件】2、問題:在Unity窗口下,管理項目資源素材的是哪個窗口?選項:A、Scene窗口B、Project窗口C、Inspector窗口D、Game窗口正確答案:【Project窗口】3、問題:添加哪個組件會讓場景中的物體具有物理效果?選項:A、MeshRendererB、MeshFilterC、RigidbodyD、Transform正確答案:【Rigidbody】4、問題:在地形編輯時,RiseorLowerTerrain工具是用來做什么的?選項:A、為地形刷紋理B、為地形種植樹木C、提升或者降低地形高度D、設(shè)置地形的大小范圍正確答案:【提升或者降低地形高度】5、問題:在地形編輯時,需要在地形上種植樹木,此時傳遞的樹木資源需要是?選項:A、單張紋理B、材質(zhì)C、一個3dsMax文件D、配置好的GameObject正確答案:【配置好的GameObject】6、問題:要使場景中的GameObject具有不同的功能,需要怎么做?選項:A、掛接不同的功能組件B、設(shè)置不同的名字C、更換不同的模型D、放在場景中不同的位置上正確答案:【掛接不同的功能組件】7、問題:組件MeshFilter的功能是?選項:A、渲染模型B、保存模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)C、使其有物理效果D、使其增加一個力正確答案:【保存模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)】8、問題:組件ConstantForce的功能是?選項:A、渲染模型B、保存模型的網(wǎng)格數(shù)據(jù)C、使其有物理效果D、使其增加一個力正確答案:【使其增加一個力】9、問題:目前,Unity支持什么類型的腳本文件?選項:A、CC、C++D、JavaE、Jpg正確答案:【C#】10、問題:下面哪些是游戲引擎?選項:A、UnityB、UnrealC、CE、DirectX正確答案:【Unity#Unreal】11、問題:下面哪些是專門的物理引擎?選項:A、DirectXB、PhysXC、HavokD、Java正確答案:【PhysX#Havok】12、問題:Unity可以應(yīng)用在哪些領(lǐng)域?選項:A、游戲開發(fā)B、虛擬現(xiàn)實C、實時動畫D、印刷排版正確答案:【游戲開發(fā)#虛擬現(xiàn)實#實時動畫】13、問題:腳本對于游戲引擎的關(guān)鍵作用包括?選項:A、接收用戶輸入B、產(chǎn)生特定游戲邏輯C、生成圖形效果,進行物理仿真D、實現(xiàn)AI系統(tǒng)正確答案:【接收用戶輸入#產(chǎn)生特定游戲邏輯#生成圖形效果,進行物理仿真#實現(xiàn)AI系統(tǒng)】14、問題:狹義的游戲引擎只包含渲染器,廣義的游戲引擎則變成了一整套可視開發(fā)工具。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】15、問題:目前,使用UnityHub可以下載多個版本的Unity。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】16、問題:Unity地形可以支持多紋理混合。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】17、問題:腳本可以作為組件掛接到GameObject上。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】18、問題:VisualStudio2017可以打開并編輯Unity腳本。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】隨堂測驗1、問題:在動畫Clip曲線編輯中,Curve一定是一條曲線嗎選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】隨堂測驗1、問題:BlendTree只能進行4種動畫的混合選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】動畫系統(tǒng)單元作業(yè)動畫系統(tǒng)單元測試題1、問題:如果想做一個物體縮放的場景動畫,需要將物體的什么屬性進行關(guān)鍵幀變化?選項:A、PositionB、RotationC、ScaleD、Color正確答案:【Scale】2、問題:動畫狀態(tài)A向B過渡時,過渡轉(zhuǎn)換的時間長度會影響到什么?選項:A、動畫A淡出和動畫B淡入的混合B、動畫A淡入和動畫B淡出的混合C、僅僅是過渡的切換時間D、毫無影響正確答案:【動畫A淡出和動畫B淡入的混合】3、問題:動畫Clip編輯中Events的作用是?選項:A、設(shè)置在某一幀觸發(fā)腳本B、設(shè)置動畫集C、設(shè)置動畫的播放速度D、設(shè)置動畫的名稱正確答案:【設(shè)置在某一幀觸發(fā)腳本】4、問題:在動畫Animator編輯窗口中,橙色狀態(tài)塊是什么?選項:A、普通動畫狀態(tài)塊B、角色初始默認播放的動畫狀態(tài)塊C、會讓角色變成橙色D、僅僅是顏色改變正確答案:【角色初始默認播放的動畫狀態(tài)塊】5、問題:動畫曲線是在動畫Clip屬性的哪個標(biāo)簽下進行編輯?選項:A、EventsB、CurvesC、MaskD、Motion正確答案:【Curves】6、問題:在Unity腳本中,如何獲得曲線的浮點值?選項:A、GetComponentAnimator().GetFloat(CurveValue);B、GetComponentAnimation().GetFloat(CurveValue);C、GetComponentAnimator().GetBool(CurveValue);D、GetComponentAnimation().GetBool(CurveValue);正確答案:【GetComponentAnimator().GetFloat(CurveValue);】7、問題:在Animator中,如何只讓某一層中的部分骨骼動畫起作用?選項:A、設(shè)置當(dāng)前層權(quán)重B、設(shè)置AvatarMaskC、再創(chuàng)建一個LayerD、沒有辦法正確答案:【設(shè)置AvatarMask】8、問題:Unity腳本中,GetComponentAnimator().GetLayerWeight(1);的運算結(jié)果是?選項:A、得到Layerindex=1的動畫層B、得到Layerindex=1的動畫層權(quán)重C、設(shè)置Layerindex=1的動畫層D、設(shè)置Layerindex=1的動畫層權(quán)重正確答案:【得到Layerindex=1的動畫層權(quán)重】9、問題:IK(InverseKinematics)是指什么?選項:A、正向運動學(xué)B、逆向運動學(xué)C、骨骼系統(tǒng)D、動畫系統(tǒng)正確答案:【逆向運動學(xué)】10、問題:在Unity腳本中,Animator相關(guān)的IK操作應(yīng)該寫在哪個函數(shù)里面?選項:A、Start()B、Awake()C、OnAnimatorIK()D、OnEnable()正確答案:【OnAnimatorIK()】11、問題:子狀態(tài)如何返回主狀態(tài)?選項:A、無法返回到主狀態(tài)B、將子狀態(tài)機中的某狀態(tài)塊鏈接到(Up)BaseLayer的特殊狀態(tài)塊C、將子狀態(tài)機中的某狀態(tài)塊鏈接到AnyState的特殊狀態(tài)塊D、將子狀態(tài)機中的某狀態(tài)塊鏈接到Entry的特殊狀態(tài)塊正確答案:【將子狀態(tài)機中的某狀態(tài)塊鏈接到(Up)BaseLayer的特殊狀態(tài)塊】12、問題:BlendTree是什么?選項:A、進行多種動畫混合的狀態(tài)結(jié)點B、一棵實體樹木C、一個特殊的LayerD、僅僅是一個特殊的名字正確答案:【進行多種動畫混合的狀態(tài)結(jié)點】13、問題:Unity腳本中,Animator.MatchTarget()函數(shù)的功能是?選項:A、查找動畫B、瞄準(zhǔn)目標(biāo)C、進行目標(biāo)匹配D、設(shè)置動畫正確答案:【進行目標(biāo)匹配】14、問題:場景動畫Animation是關(guān)鍵幀插值動畫。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】15、問題:可以說Animator是管理GameObject上不同動畫的狀態(tài)工具。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】16、問題:骨骼動畫文件保存的是每一幀骨架的姿態(tài),而非網(wǎng)格信息。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】17、問題:在動畫Clip曲線編輯中,Curve一定是一條曲線。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】18、問題:在Animator中,多層Layer是通過權(quán)重來調(diào)節(jié)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】19、問題:當(dāng)骨骼上綁定了物體的時候,使用逆向運動學(xué)會比較方便。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】20、問題:使用逆向運動學(xué)時,并不知道骨骼鏈終端骨骼的位置。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】21、問題:求解逆向運動學(xué)問題,通常只有一種解法。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】22、問題:要使用Animator中的IK效果,需要點選IKPass。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】23、問題:子狀態(tài)便于動畫狀態(tài)的分而治之。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】24、問題:BlendTree只能進行4種動畫的混合。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】25、問題:在BlendTree的BlendType中,2DFreeformCartesian經(jīng)常用于制作在空間內(nèi)移動的不同動畫的混合切換。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】26、問題:在動畫狀態(tài)切換中勾選HasExitTime后,動畫會直接切換。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】隨堂測驗1、問題:移動端開發(fā)要選擇Deferred渲染?選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】隨堂測驗1、問題:移動端開發(fā)常常選擇Linear顏色空間選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】隨堂測驗1、問題:烘焙場景前,是否需要將場景中物體設(shè)置為靜態(tài)選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】渲染系統(tǒng)單元作業(yè)渲染系統(tǒng)單元測試題1、問題:三維圖形渲染管線的基本流程為?選項:A、幾何處理-光柵化-像素處理-應(yīng)用程序B、像素處理-應(yīng)用程序-幾何處理-光柵化C、應(yīng)用程序-幾何處理-光柵化-像素處理D、光柵化-像素處理-幾何處理-應(yīng)用程序正確答案:【應(yīng)用程序-幾何處理-光柵化-像素處理】2、問題:攝像機視野范圍的幾何形狀是?選項:A、圓柱體B、球體C、平截臺(梯形臺)體D、錐體正確答案:【平截臺(梯形臺)體】3、問題:如果要讓光源有些許遮罩的感覺,我們需要設(shè)置?選項:A、CookieB、ColorC、ShadowD、Intensity正確答案:【Cookie】4、問題:PBR材質(zhì)是指?選項:A、基于物理渲染的材質(zhì)B、基于光線追蹤的材質(zhì)C、透明材質(zhì)D、基于金屬渲染的材質(zhì)正確答案:【基于物理渲染的材質(zhì)】5、問題:如果想讓材質(zhì)和光的交互有凹凸的感覺,我們需要配置什么貼圖?選項:A、固有色貼圖B、法線貼圖C、自發(fā)光貼圖D、光澤度貼圖正確答案:【法線貼圖】6、問題:如果想讓材質(zhì)有鏤空效果,我們需要將RenderingMode設(shè)置為?選項:A、OpaqueB、FadeC、CutoutD、Transparent正確答案:【Cutout】7、問題:開發(fā)像素游戲一般會選擇何種FilterMode?選項:A、PointB、BilinearC、TrilinearD、無正確選項正確答案:【Point】8、問題:GI(GlobalIllumination)是指?選項:A、一種材質(zhì)B、全局光照照明系統(tǒng)C、預(yù)處理D、燈光管理正確答案:【全局光照照明系統(tǒng)】9、問題:光照探針的作用是?選項:A、保存光照信息,讓動態(tài)物體具備全局光照明效果B、用來發(fā)現(xiàn)光源C、用來獲得直接光照D、無正確選項正確答案:【保存光照信息,讓動態(tài)物體具備全局光照明效果】10、問題:反射探針的作用是?選項:A、獲取探針周圍的間接光照B、用來獲取光源C、用于控制保存空間中不同區(qū)域的反射信息,進行光滑平面的偽反射D、無正確選項正確答案:【用于控制保存空間中不同區(qū)域的反射信息,進行光滑平面的偽反射】11、問題:下面哪些屬于Unity光源的類型?選項:A、DirectionallightsB、PointlightsC、SpotlightsD、Arealights正確答案:【Directionallights#Pointlights#Spotlights#Arealights】12、問題:在三維游戲中,陰影的作用包括?選項:A、可以反映物體在三維空間中的位置關(guān)系B、可以反映接收體的形狀C、可以表現(xiàn)出當(dāng)前視點看不到的信息D、通過陰影可以判斷出光源的數(shù)目正確答案:【可以反映物體在三維空間中的位置關(guān)系#可以反映接收體的形狀#可以表現(xiàn)出當(dāng)前視點看不到的信息#通過陰影可以判斷出光源的數(shù)目】13、問題:烘焙場景前,可以將需要烘焙的燈光的Mode設(shè)置為?選項:A、RealtimeB、MixedC、BakedD、Faked正確答案:【Mixed#Baked】14、問題:Shader(著色器)是運行于GPU上的代碼,用于執(zhí)行渲染過程中的具體計算,比如投影轉(zhuǎn)換、幾何細分、光照、后處理著色等。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】15、問題:Forward渲染存在燈光個數(shù)限制。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】16、問題:移動端開發(fā)一般要選擇Deferred渲染。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】17、問題:線性(Linear)顏色空間直接使用像素的本來顏色,不進行冪函數(shù)運算。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】18、問題:移動端開發(fā)常常選擇Linear顏色空間。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】19、問題:PC端開發(fā)編輯器默認是Gamma顏色空間。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】20、問題:Camera的透視模式分為透視和正交兩種。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】21、問題:正交相機類似于真實世界的相機,具有近大遠小的效果。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】22、問題:Camera的FOV是用來調(diào)節(jié)視野變化的。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】23、問題:光源不可以調(diào)節(jié)顏色。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】24、問題:HardShadow呈現(xiàn)的陰影邊緣比較銳利。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】25、問題:SoftShadow呈現(xiàn)的陰影邊緣比較柔和。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】26、問題:如果想讓某個物體不投射陰影,則需要在MeshRenderer里將CastShadow設(shè)置為Off。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】27、問題:材質(zhì)(Material)就是紋理(Texture)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】28、問題:材質(zhì)(Material)只和著色器(Shader)有關(guān),和紋理(Texture)無關(guān)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】29、問題:全局光照不僅可以作用于靜態(tài)物體,還可以直接作用于動態(tài)物體。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】30、問題:烘焙場景前,需要將場景中物體設(shè)置為靜態(tài)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】隨堂測驗1、問題:粒子系統(tǒng)中的所有參數(shù)都是使用絕對值來表達選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】特效系統(tǒng)單元作業(yè)特效系統(tǒng)單元測試題1、問題:在Unity腳本中,控制視頻播放組件的類名為?選項:A、MoviePlayerB、VideoPlayerC、FilmPlayerD、AudioPlayer正確答案:【VideoPlayer】2、問題:粒子系統(tǒng)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的參數(shù)分為哪兩大類?選項:A、粒子行為相關(guān)和外觀相關(guān)B、粒子大小相關(guān)和速度相關(guān)C、粒子生命周期和發(fā)射時間相關(guān)D、粒子顏色相關(guān)和材質(zhì)相關(guān)正確答案:【粒子行為相關(guān)和外觀相關(guān)】3、問題:粒子系統(tǒng)的Emission屬性與何種功能有關(guān)?選項:A、粒子生成的大小B、粒子生成的數(shù)量和速率C、粒子的存活時間D、粒子的發(fā)射速度正確答案:【粒子生成的數(shù)量和速率】4、問題:下面哪個是后處理中的輝光效果?選項:A、AmbientOcclusionB、BloomC、VignetteD、無正確選項正確答案:【Bloom】5、問題:下面哪個是后處理中的屏幕暗角效果?選項:A、AmbientOcclusionB、BloomC、VignetteD、無正確選項正確答案:【Vignette】6、問題:在游戲中播放視頻的作用有哪些?選項:A、可以使用游戲外部的視頻資源B、讓游戲的占用容量變小C、提升游戲場景真實感,降低渲染復(fù)雜度D、增加游戲的渲染復(fù)雜度正確答案:【可以使用游戲外部的視頻資源#提升游戲場景真實感,降低渲染復(fù)雜度】7、問題:粒子系統(tǒng)可以實現(xiàn)下述哪些內(nèi)容?選項:A、爆炸B、火焰C、鳥群D、角色模型正確答案:【爆炸#火焰#鳥群】8、問題:在游戲引擎中,播放視頻其實是將視頻渲染到物體表面的紋理上。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】9、問題:粒子系統(tǒng)中的所有參數(shù)都是使用絕對值來表達。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】10、問題:典型的粒子系統(tǒng)更新循環(huán)可以劃分為:參數(shù)更新和模擬階段、渲染階段。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】11、問題:后處理效果是當(dāng)所有的渲染已經(jīng)完成后加入的一個圖像處理過程。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】隨堂測驗1、問題:Serializable屬性是對類進行序列化標(biāo)識的屬性選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】腳本編程單元作業(yè)腳本編程單元測試題1、問題:Unity中掛接在GameObject上的腳本,都是從哪一個基類派生的?選項:A、MonoBehaviourB、UnityBehaviourC、BaseModuleD、BaseClass正確答案:【MonoBehaviour】2、問題:擁有GameObject的位置,旋轉(zhuǎn)和縮放信息的類是?選項:A、Vector2B、Vector3C、TransformD、Quaternion正確答案:【Transform】3、問題:哪個初始化函數(shù)在物體執(zhí)行第一幀的時候被調(diào)用?選項:A、Awake()B、Start()C、Update()D、FixedUpdate()正確答案:【Start()】4、問題:函數(shù)Awake()、OnEnable()、Start()三者的執(zhí)行順序是?選項:A、Awake()-OnEnable()-Start()B、OnEnable()-Awake()-Start()C、Awake()-Start()-OnEnable()D、Start()-OnEnable()-Awake()正確答案:【Awake()-OnEnable()-Start()】5、問題:函數(shù)OnPreRender()、OnPostRender()、OnPreCull()三者的執(zhí)行順序是?選項:A、OnPreRender()-OnPostRender()-OnPreCull()B、OnPreCull()-OnPreRender()-OnPostRender()C、OnPreRender()-OnPreCull()-OnPostRender()D、OnPreRender()-OnPreCull()-OnPostRender()正確答案:【OnPreCull()-OnPreRender()-OnPostRender()】6、問題:下列哪個是協(xié)程的啟動函數(shù)?選項:A、Start()B、Invoke()C、StartCoroutine()D、Awake()正確答案:【StartCoroutine()】7、問題:協(xié)程函數(shù)的返回值是什么類型?選項:A、intB、IEnumeratorC、TransformD、void正確答案:【IEnumerator】8、問題:腳本語言是一種解釋型語言,具有使用簡單,語法寬松,跨平臺等特性。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】9、問題:任何C#腳本都可以掛接到Unity的GameObject上。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】10、問題:腳本實則是GameObject上掛接的組件。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】11、問題:序列化指的是將數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)或?qū)ο鬆顟B(tài)轉(zhuǎn)換為可以存儲和重建的格式的自動過程。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】12、問題:Serializable屬性是對類進行序列化標(biāo)識的屬性。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】13、問題:復(fù)合數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不能被序列化。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】14、問題:協(xié)程可以在運行到特定指令后返回,等下一幀或者特定時間后繼續(xù)運行。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】15、問題:預(yù)制件Prefab的作用類似于一個掛架好組件可復(fù)用的GameObject模板。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】16、問題:修改預(yù)制件的主體,其副本也會隨之更改。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】隨堂測驗1、問題:微軟的Windows操作系統(tǒng)不符合WIMP標(biāo)準(zhǔn)選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】用戶界面單元作業(yè)用戶界面單元測試題1、問題:下面哪個不屬于Unity控件?選項:A、TextB、ButtonC、SliderD、Span正確答案:【Span】2、問題:控件InputField一般可以用來做什么?選項:A、顯示圖片B、按鈕功能C、滑塊功能D、文本輸入正確答案:【文本輸入】3、問題:控件Image一般可以用來做什么?選項:A、顯示圖片B、按鈕功能C、滑塊功能D、文本輸入正確答案:【顯示圖片】4、問題:圖片要在UI中顯示,導(dǎo)入紋理的類型應(yīng)該選擇為?選項:A、DefaultB、SpriteC、NormalMapD、CubeMap正確答案:【Sprite】5、問題:組件GridLayoutGroup的作用是?選項:A、使節(jié)點下所掛接的UI控件進行網(wǎng)格布局B、只能使節(jié)點下所掛接的UI控件進行垂直布局C、只能使節(jié)點下所掛接的UI控件進行水平布局D、使節(jié)點下所掛接的UI控件進行環(huán)形布局正確答案:【使節(jié)點下所掛接的UI控件進行網(wǎng)格布局】6、問題:圖形界面計算機采用的WIMP標(biāo)準(zhǔn)所依賴的互動原件有哪些?選項:A、視窗B、圖標(biāo)C、菜單D、指針正確答案:【視窗#圖標(biāo)#菜單#指針】7、問題:在進行游戲界面的設(shè)計時,一般要遵循原則有?選項:A、界面要簡潔明快、布局合理、易于使用、美觀大方B、考慮游戲的美術(shù)風(fēng)格及故事背景C、用戶界面要和游戲內(nèi)容相統(tǒng)一D、要個性化,界面的控件功能和其他類似游戲都不一樣正確答案:【界面要簡潔明快、布局合理、易于使用、美觀大方#考慮游戲的美術(shù)風(fēng)格及故事背景#用戶界面要和游戲內(nèi)容相統(tǒng)一】8、問題:微軟的Windows操作系統(tǒng)不符合WIMP標(biāo)準(zhǔn)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】隨堂測驗1、問題:Unity的碰撞的產(chǎn)生和狀態(tài)調(diào)用是通過物理引擎管理的選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】物理系統(tǒng)單元作業(yè)物理系統(tǒng)單元測試題1、問題:當(dāng)GameObject掛接RigidBody組件會發(fā)生什么效果?選項:A、物體擁有剛體屬性B、無法再設(shè)置物體Transform的PositionC、物體不能不受重力的影響了D、物體只擁有運動學(xué)特征正確答案:【物體擁有剛體屬性】2、問題:Instantiate()函數(shù)的功能是?選項:A、克隆實例化一個傳入的GameObjectB、修改傳入的GameObjectC、克隆實例化一個傳入的腳本D、得到屏幕上的鼠標(biāo)點擊位置正確答案:【克隆實例化一個傳入的GameObject】3、問題:在RigidBody組件中,如果要鎖定旋轉(zhuǎn),需要進行什么操作?選項:A、反選UseGravityB、勾選UseGravityC、勾選FreezePositionXYZD、勾選FreezeRotationXYZ正確答案:【勾選FreezeRotationXYZ】4、問題:彈簧型的Joint是下列哪個?選項:A、HingeB、SpringC、FixedD、Character正確答案:【Spring】5、問題:在破壞Joint后,Unity腳本中會調(diào)用哪個函數(shù)?選項:A、OnJointBreak()B、OnBreak()C、OnDisabled()D、OnStart()正確答案:【OnJointBreak()】6、問題:當(dāng)Collider碰撞產(chǎn)生時,會調(diào)用下列哪個函數(shù)?選項:A、OnCollisionEnter()B、OnTriggerEnter()C、OnCollisionStay()D、OnTriggerStay()正確答案:【OnCollisionEnter()】7、問題:當(dāng)Trigger碰撞產(chǎn)生時,會調(diào)用下列哪個函數(shù)?選項:A、OnCollisionEnter()B、OnTriggerEnter()C、OnCollisionStay()D、OnTriggerStay()正確答案:【OnTriggerEnter()】8、問題:如果要觸發(fā)Trigger碰撞體,則其中的一方必須是?選項:A、剛體B、有模型網(wǎng)格C、沒有碰撞體D、非剛體正確答案:【剛體】9、問題:物理引擎的主要功能有?選項:A、對各種力的支持B、對基本的物理體的支持C、物體間的碰撞檢測和碰撞反應(yīng)D、粒子系統(tǒng)等其他功能正確答案:【對各種力的支持#對基本的物理體的支持#物體間的碰撞檢測和碰撞反應(yīng)#粒子系統(tǒng)等其他功能】10、問題:Unity有內(nèi)置的物理引擎。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】11、問題:Unity的碰撞的產(chǎn)生和狀態(tài)調(diào)用是通過物理引擎管理的。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】12、問題:用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)不會引起萬向節(jié)死鎖問題。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】13、問題:使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)的一個最大好處就是可以實現(xiàn)SLERP插值(球面線性插值)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】14、問題:四元數(shù)和歐拉角之間無法互相轉(zhuǎn)換。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】15、問題:Joint結(jié)構(gòu)可以將多個剛體鏈接起來,約束相關(guān)物體的運動。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】隨堂測驗1、問題:導(dǎo)航網(wǎng)格是否需要預(yù)先計算烘焙選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】人工智能單元作業(yè)人工智能單元測試題1、問題:FSM(FiniteStateMachine)是指?選項:A、無限狀態(tài)機B、有限狀態(tài)機C、元胞自動機D、超級計算機正確答案:【有限狀態(tài)機】2、問題:下列哪一個組件是導(dǎo)航網(wǎng)格中控制角色移動和躲避障礙物的?選項:A、NavMeshB、NavMeshAgentC、NavMeshObstacleD、Off-MeshLink正確答案:【NavMeshAgent】3、問題:函數(shù)NavMeshAgent.remainingDistance的作用是?選項:A、得到AI體移動的總路程B、得到AI體移動的總位移C、得到AI體到目的地剩余的距離D、得到AI體到停止移動的最小距離正確答案:【得到AI體到目的地剩余的距離】4、問題:函數(shù)Physic.Raycast的作用是?選項:A、3D的射線檢測B、2D的射線檢測C、光線追蹤D、判斷鼠標(biāo)位置正確答案:【3D的射線檢測】5、問題:函數(shù)GameObject.FindGameObjectWithTag(Player)的作用是?選項:A、找到名為Player的物體B、找到Layer為Player的所有物體C、找到Tag為Player的物體D、找到預(yù)制體名為Player的所有物體正確答案:【找到Tag為Player的物體】6、問題:在機器學(xué)習(xí)的BehaviourParameters組件中,要查看和導(dǎo)入學(xué)習(xí)結(jié)果,需要如何去做?選項:A、直接點擊運行游戲即可B、需要在CMD中啟動學(xué)習(xí)指令C、需要在其Model參數(shù)中,將學(xué)習(xí)結(jié)果*.nn文件傳入D、這個組件不支持此功能正確答案:【需要在其Model參數(shù)中,將學(xué)習(xí)結(jié)果*.nn文件傳入】7、問題:機器學(xué)習(xí)包括以下哪些類型?選項:A、監(jiān)督式學(xué)習(xí)B、非監(jiān)督學(xué)習(xí)C、強化學(xué)習(xí)D、弱化學(xué)習(xí)正確答案:【監(jiān)督式學(xué)習(xí)#非監(jiān)督學(xué)習(xí)#強化學(xué)習(xí)】8、問題:在有限狀態(tài)機中,開發(fā)者需要把智能體的所有可能行為都考慮進來。行為之間可以進行條件轉(zhuǎn)換,需要編寫代碼實現(xiàn)這些轉(zhuǎn)換的邏輯。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】9、問題:導(dǎo)航網(wǎng)格需要預(yù)先計算烘焙。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】10、問題:NavMeshObstacle是可以移動的阻擋物組件。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】11、問題:機器學(xué)習(xí)就等于Unity自帶的傳統(tǒng)AI。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】12、問題:監(jiān)督式學(xué)習(xí)無需對樣本進行標(biāo)注。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】隨堂測驗1、問題:聲效的加入可以提高游戲的沉浸感和真實感選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】音頻系統(tǒng)單元作業(yè)音頻系統(tǒng)單元測試題1、問題:BGM(BackgroundMusic)是指游戲中的?選項:A、音效B、背景音樂C、故事背景D、背景畫面正確答案:【背景音樂】2、問題:在AudioSource中,Volume參數(shù)可以調(diào)節(jié)聲音的何種屬性?選項:A、音量B、速度C、資源D、左右聲道正確答案:【音量】3、問題:AudioMixer的作用是?選項:A、僅僅是音頻的播放器B、管理音頻資源C、混合音頻,管理混合特效等D、音頻和視頻的混合器正確答案:【混合音頻,管理混合特效等】4、問題:聲效的加入可以提高游戲的沉浸感和真實感。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】5、問題:導(dǎo)入到Unity中的音頻資源都是以AudioClip的形式呈現(xiàn)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】6、問題:混音器中可以開放出音頻控制的相關(guān)參數(shù),供代碼腳本進行交互使用。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】7、問題:聲音特效在添加到AudioMixer中的音頻上時,是有執(zhí)行前后順序的。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】隨堂測驗1、問題:服務(wù)器主要分為專用服務(wù)器和主機服務(wù)器2種,專用服務(wù)器多用于廣域網(wǎng),主機服務(wù)器多用于局域網(wǎng)選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】聯(lián)網(wǎng)單元作業(yè)聯(lián)網(wǎng)單元測試題1、問題:UDP相比于TCP協(xié)議的優(yōu)勢在什么地方?選項:A、非??煽緽、速度性能好C、沒有優(yōu)勢D、無正確選項正確答案:【速度性能好】2、問題:一般的聯(lián)網(wǎng)游戲采用的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)是?選項:A、C/S(客戶機/服務(wù)器)B、P2P(點對點)C、B2CD、C4D正確答案:【C/S(客戶機/服務(wù)器)】3、問題:如果在Unity網(wǎng)絡(luò)開發(fā)中,需要同步GameObject的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放,則應(yīng)該掛接哪個組件?選項:A、NetworkTransformB、NetworkAnimatorC、TransformD、Animator正確答案:【NetworkTransform】4、問題:描述屬性[ClientRpc]的作用是?選項:A、服務(wù)器向所有客戶端發(fā)送指令,方法結(jié)果在客戶端執(zhí)行B、服務(wù)器向所有客戶端發(fā)送指令,方法結(jié)果在服務(wù)器執(zhí)行C、客戶端向服務(wù)器發(fā)送指令,方法結(jié)果在客戶端執(zhí)行D、客戶端向服務(wù)器發(fā)送指令,方法結(jié)果在服務(wù)器執(zhí)行正確答案:【服務(wù)器向所有客戶端發(fā)送指令,方法結(jié)果在客戶端執(zhí)行】5、問題:網(wǎng)絡(luò)組件的行為,需要從哪一個基類派生?選項:A、MonoBehaviourB、NetworkBehaviourC、InternetBehaviourD、LocalBehaviour正確答案:【NetworkBehaviour】6、問題:游戲聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)主要有客戶機/服務(wù)器體系結(jié)構(gòu),以及點對點結(jié)構(gòu)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】7、問題:互聯(lián)網(wǎng)的協(xié)議最底層是UDP協(xié)議或TCP協(xié)議,中間層是IP協(xié)議,最頂層的是一些應(yīng)用層協(xié)議。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】8、問題:服務(wù)器主要分為專用服務(wù)器和主機服務(wù)器2種,專用服務(wù)器多用于廣域網(wǎng),主機服務(wù)器多用于局域網(wǎng)。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】9、問題:Unity網(wǎng)絡(luò)開發(fā)時,NetworkManager是管理網(wǎng)絡(luò)物體和網(wǎng)絡(luò)信息的核心組件。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】10、問題:網(wǎng)絡(luò)開發(fā)中所有的網(wǎng)絡(luò)游戲物體,都需要掛接NetworkIdentity。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】11、問題:在網(wǎng)絡(luò)中動態(tài)實例化物體也需要使用GameObject.Instantiate()。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】12、問題:函數(shù)NetworkServer.Spawn()用來在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中實例化出網(wǎng)絡(luò)物體。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】隨堂測驗1、問題:如果要開發(fā)2D游戲,一般情況我們會新建一個2D項目選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】二維游戲開發(fā)單元作業(yè)二維游戲開發(fā)單元測試題1、問題:設(shè)置紋理導(dǎo)入屬性時,如果要切割紋理中的精靈圖,需要在SpriteMode中選擇哪一個?選項:A、SingleB、MultipleC、PolygonD、無正確選項正確答案:【Multiple】2、問題:如果要保持像素風(fēng)格,F(xiàn)ilterMode應(yīng)該設(shè)置為?選項:A、PointB、BilinearC、TrilinearD、無正確選項正確答案:【Point】3、問題:如果要在Tilemap上增加碰撞屬性,則需要添加什么組件?選項:A、BoxColliderB、BoxCollider2DC、TilemapCollider2DD、CapsuleCollider正確答案:【TilemapCollider2D】4、問題:做平臺游戲時的tile效果,可以選擇哪個組件?選項:A、TilemapCollider2DB、PlatformEffector2DC、BoxCollider2DD、無正確選項正確答案:【PlatformEffector2D】5、問題:如果需要在Unity中做2D骨骼動畫,我們需要下載哪個插件?選項:A、2DAnimationB、2DIKC、2DPixelPrefectD、無正確選項正確答案:【2DAnimation】6、問題:如果要開發(fā)2D游戲,一般情況我們會新建一個2D項目。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】7、問題:精靈(Sprite)最初表示硬件方式的圖片混合技術(shù),現(xiàn)在指的是結(jié)合到場景中的二維圖片或者動畫。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】8、問題:布告板(Billboard)指的是三維環(huán)境中使用的精靈。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】9、問題:2D游戲的物理組件是RigidBody2D。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】10、問題:瓦片地圖可以用來模擬頂視角和斜視角。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】11、問題:在等距透視中,物體存在近大遠小的透視變形。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】12、問題:如果使用Unity開發(fā)2D游戲時需要瓦片地圖,則需要用內(nèi)置的TilePalette工具。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】13、問題:2D關(guān)鍵幀動畫和2D骨骼動畫是一樣的。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【錯誤】隨堂測驗1、問題:現(xiàn)在的游戲引擎,已經(jīng)不拘泥于游戲內(nèi)容的創(chuàng)作,也可以進行一些其他的虛擬仿真,甚至是實時動畫片的創(chuàng)作選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】影視內(nèi)容創(chuàng)作單元作業(yè)影視內(nèi)容創(chuàng)作單元測試題1、問題:Animation和Timeline的區(qū)別是?選項:A、Animation只能控制單個物體,Timeline可以使多個物體協(xié)同運動。B、Animation可以使多個物體協(xié)同運動,Timeline能控制單個物體。C、Animation和Timeline沒有本質(zhì)區(qū)別D、無正確選項正確答案:【Animation只能控制單個物體,Timeline可以使多個物體協(xié)同運動?!?、問題:如果要在時間軌上用腳本控制內(nèi)容,則腳本應(yīng)該直接派生自?選項:A、MonoBehaviourB、NetworkBehaviourC、PlayableAssetD、無正確選項正確答案:【PlayableAsset】3、問題:PlayableBehaviour這個類的作用是?選項:A、有可玩性的行為類B、是Timeline中回調(diào)控制行為的類C、和MonoBehaviour一樣D、無正確選項正確答案:【是Timeline中回調(diào)控制行為的類】4、問題:Cinemachine是指?選項:A、攝像機控制的解決方案系統(tǒng)B、Timeline中的一種攝像機C、機械化的攝像機行為D、無正確選項正確答案:【攝像機控制的解決方案系統(tǒng)】5、問題:現(xiàn)在的游戲引擎,已經(jīng)不拘泥于游戲內(nèi)容的創(chuàng)作,也可以進行一些其他的虛擬仿真,甚至是實時動畫片的創(chuàng)作。選項:A、正確B、錯誤正確答案:【正確】6、問題:Timeline

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