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文檔簡介
計算機圖形學實驗報告
姓名:_________________
學號:___________________________
班級:___________________________
時間:20XX年XX月
實驗一OpenGL編程與圖形繪制
1.實驗目的
了解OpenGL編程,并熟悉OpenGL的主要功能、繪制流程和基本語法。學會配置
OpenGL環(huán)境,并在該環(huán)境中編程繪圖。
2.實驗內容
OpenGL的主要功能:模型繪制、模型觀察、顏色模式、光照應用、圖像效果增強、位
圖和圖像處理、紋理映射、實時動畫和交互技術。
OpenGL的繪制流程分為兩個方面:一個完整的窗口系統(tǒng)的OpenGL圖形處理系統(tǒng)的結
構為:最底層為圖形硬件,第二層為操作系統(tǒng),第三層為窗口系統(tǒng),第四層為OpenGL,最
上面的層為應用軟件;OpenGL命令將被放在一個命令緩沖區(qū)中,這樣命令緩沖區(qū)中包含了
大量的命令、頂點數(shù)據和紋理數(shù)據。當緩沖區(qū)被清空時,緩沖區(qū)中的命令和數(shù)據都將傳遞給
流水線的下一個階段。
OpenGL的基本語法中相關庫有:OpenGL核心庫:gl,OpenGL實用程序庫:glu、OpenG
編程輔助庫:aux、OpenGL實用程序工具包(OpenGLutilitytoolkit,GLUT):glut、Windows
專用庫:wgl,
OpenGL的基本語法中命名規(guī)則為:OpenGL函數(shù)都遵循一個命名約定,即采用以下格
式:〈庫前綴〉<根命令><可選的參數(shù)個數(shù)><可選的參數(shù)類型〉。
了解了上述基礎知識后,配置好OpenGL環(huán)境,然后在該環(huán)境中編程練習圖形的繪制,
本次實驗主要是對點的繪制、直線的繪制和多邊形面的繪制。
3.實驗代碼及結果
3.1點的繪制:
#include<gl/glul.h>
voidInitial(void)
{
glClearColor(1.Of,1.Of,1.Of,1.00;〃設置窗口背景顏色為白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);〃指定設置投影參數(shù)
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);〃設置投影參數(shù)
voidDisplay(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景顏色填充窗口
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);〃設置當前的繪圖顏色為紅
//glRectf(50.0f,100.0f,150.0f,50.0f);〃繪制一個矩形
glPointSize(lO);〃三個點
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex2i(2,148);
glVertex2i(100,75);
glVertex2i(198,2);
glEnd();
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
)
intmain(intargc,char*argv[J)
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的顯示模式
glutInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glutInitWindowPosition(100,120);〃設置窗口位置
glutCreateWindow("矩形");//創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDisplayFunc(Display);〃設置當前窗口的顯示回調函數(shù)
Initial();〃完成窗口初始化
glutMainLoopO;〃完成窗口GLUT事件處理循環(huán)
return0;
運行結果:
■矩形□0B
3.2直線的繪制:
#include<gl/glut.h>
voidInitial(void)
(
glClear€olor(1.01;1.Of,1.Of,1.00;〃設置窗口背景顏色為白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);〃指定設置投影參數(shù)
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);〃設置投影參數(shù)
voidDisplay(void)
(
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景顏色填充窗口
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0D;〃設置當前的繪圖顏色為紅色
//glRectf(50.0f,l()0.0f,150.0f,50.0f);〃繪制一個矩形
glBegin(GL_LINE_LOOP);〃五角星
glVertex2i(10,10);
glVertex2i(30,35);
glVertex2i(50,10);
glVertex2i(5,25);
glVertex2i(55,25);
glEnd();
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
intmain(mtargc,char*argv[])
(
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的顯示模式
glutInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glutInitWindowPosition(100,120);〃設置窗口位置
glutCreateWindow("矩形");//創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDisplayFunc(Display);〃設置當前窗口的顯示回調函數(shù)
Initial();〃完成窗口初始化
glutMainLoopO;〃完成窗口GLUT事件處理循環(huán)
return0;
運行結果:
■矩形13回區(qū)
3.3多邊形面的繪制:
#include<gl/glut.h>
voidInitial(void)
glClearColor(1.Of,1.Of,1.Of,1.00;〃設置窗口背景顏色為白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//指定設置投影參數(shù)
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);〃設置投影參數(shù)
)
voidDisplay(void)
(
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景顏色填充窗口
glColor3f(l.0f,0.0f,0.0f);〃設置當前的繪圖顏色為紅色
//glRectf(50.0f,100.0f,150.0f,50.0f);〃繪制一個矩形
glBegin(GL_TRIANGLES);〃等邊三角形
glVertex2f(0.0,0.0);
glVertex2f(15,25.95);
glVertex2f(30,0);
glEnd();
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
)
intmain(intargc,char*argv[])
(
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的顯示模式
glutInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glutInitWindowPosition(100,120);〃設置窗口位置
glutCreateWindow("矩形”);〃創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDisplayFunc(Display);〃設置當前窗口的顯示回調函數(shù)
Initial();〃完成窗口初始化
glutMainLoopO;〃完成窗口GLUT事件處理循環(huán)
return0;
運行結果:
實驗二直線繪制實驗
1.實驗目的
為了進一步熟悉OpenGL編程,了解基本圖形生成算法中的直線繪制,學會直線繪制算
法中最常用的三種算法:數(shù)值微分法、中點畫線算法和Bresenham算法。
2.實驗內容
(-)數(shù)值微分法
數(shù)值微分法直接從直線的微分方程生成直線。給定直線的兩端點:P0(X0,Y0)和
P1(X1,Y1),得到直線的微分方程dy/dx=Ay/Ax=(Yl-YO)/(Xl-XO)=k。
數(shù)值微分算法的原理是,由于直線的一階導數(shù)是連續(xù)的,而且和是成比例的,
因此通過在當前位置(Xi,Yi)分別加上兩個小增量£和為無窮小的正數(shù))來
求下一點(X(i+1),Y(i+1))的x,y坐標。
(-)中點畫線算法
給定直線的兩端點:PO(XO,YO)和P1(X1,Y1),可得到直線方程F(x,y)=y-kx-b=O且k=A
y/Ax=(Yl-YO)/(Xl-XO)o
繪圖過程如下:
①.輸入直線的兩端點PO(XO,YO)和P1(X1,Y1)O
②.計算初始值Ax,Ay,d=Ax-2Ay,x=XO,y=YO.
③.繪制點(x,y)。判斷d的符號,若d<0,則(x,y)更新為(x+l,y+l),d更新為d+2Z\x-2
△y;否則(x,y)更新為(x+1,y),d更新為Ay。
④.當直線沒有畫完時,重復步驟③,否則結束。
(三)Bresenham算法
算法步驟如下:
①.輸入直線兩端點PO(XO,YO)和P1(X1,Y1)?
②.計算初始值△*,Ay,e=-Ax,x=XO,y=Y0o
③.繪制點(x,y)。
@.e更新為e+2Ayo判斷e的符號,若e>0,則(x,y)更新為(x+1,y+1),同樣將e更新為
e-2Ax;否則(x,y)更新為(x+1,y)。
⑤.當直線沒有畫完時,重復步驟③和④;否則結束。
3.實驗代碼及結果
3.1數(shù)值微分算法編程繪制直線代碼:
#include<gl/glul.h>
#include<windows.h>
voidInitial(void)
(
glClearColor(1.Of,1.Of,1.Of,1.00;〃設置窗口背景顏色為白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);〃指定設置投影參數(shù)
gluOrlho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);//設置投影參數(shù)
}
voidDisplay(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景顏色填充窗口
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);〃設置當前的繪圖顏色為紅色
g]Begin(GL_LINES);
intx0=10;inty0=20;intxl=30;intyl=40;intcolor=10;
intdx,dy,epsl,k;
floatx,y,xlncre,ylncre;
dx=xl-xO;
dy=yl-yO;
x=xO;
y=yO;//
if(abs(dx)>abs(dy))
epsl=abs(dx);
elseepsl=abs(dy);
xlncre=(float)dx/(float)epsl;
ylncre=(float)dy/(float)epsl;
for(k=0;k<=epsl;k++)
(
glVertex2i(int(x+0.5),(int)(y+0.5));
x+=xlncre;
y+=ylncre;
)
glEnd();
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
)
intmain(intargc,char*argv[])
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的顯示模式
glutInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glutInitWindowPosition(100,120);//設置窗口位置
glutCreateWindow("矩形)〃創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDisplayFunc(Display);〃設置當前窗口的顯示回調函數(shù)
Initial();〃完成窗口初始化
glutMainLoop();〃完成窗口GLUT事件處理循環(huán)
return0;
實驗結果:
2.2中點畫線算法編程繪制直線代碼:
#include<gl/glut.h>
#include<windows.h>
voidInitial(void)
(
glClearColor(1.Of,1.Of,1.Of,1.Of);〃設置窗口背景顏色為白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);〃指定設置投影參數(shù)
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);//設置投影參數(shù)
)
voidDisplay(void)
(
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景顏色填充窗口
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0D;〃設置當前的繪圖顏色為紅色
glBegin(GL_POINTS);
intx0=50;inty0=20;intxl=100;intyl=120;intcolor=10;
intdx,dy,d,UpIncre,DownIncre,x,y;
if(x0>xl)
(
x=xl;xl=x0;x0=x;
y=yl;yl=yO;yO=y;
)
x=x0;y=y0;
dx=x1-xO;dy=y1-yO;
d=dx-2*dy;
Uplncre=2*dx-2*dy;Downlncre=2*dy;
while(x<=xl)
(
glVertex2i(x,y);
x++;
if(d<0)
y++;
d十二Uplncre;
)
elsed+=DownIncre;
glEndO;
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
)
intmain(intargc,char*argv[])
(
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的顯示模式
glutInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glutInitWindowPosition(100J20);〃設置窗口位置
glutCreateWindow(“矩形");〃創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDispIayFunc(Display);〃設置當前窗口的顯示回調函數(shù)
Initial();〃完成窗口初始化
glutMainLoopO;〃完成窗口GLUT事件處理循環(huán)
return0;
實驗結果:
■矩形目|回岡
2.3Bresenham算法編程繪制直線代碼:
#include<gl/glut.h>
#include<windows.h>
voidInitial(void){
glClearColor(1.Of,1.Of,1.Of,1.Of);〃設置窗口背景顏色為白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);〃指定設置投影參數(shù)
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);〃設置投影參數(shù)
voidDisplay(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景色填充窗口
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0D;〃設置當前的繪圖顏色為紅色
//Bresenham算法
glBegin(GL_POINTS);
intx0=10;intyO=20;intxl=90;intyl=90;intcolor=10;
intx,y,dx,dy,e;
dx=xl-x0;dy=yl-yO;
e=-dx;x=x0;y=y0;
while(x<=xl){
glVertex2i(x,y);
x++;
e=e+2*dy;
if(e>0){
y++;
e=e-2*dx;
)
}
glEnd();
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
)
intmain(intargc,char*argv[]){
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的現(xiàn)實模式
glutInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glutInilWindowPosition(100,200);//設置窗口的位置
glutCreateWindow("點");〃創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDisplayFunc(Display);//設置當前窗口的顯示函數(shù)
Initial();〃完成窗口的初始化
glutMainLoop();〃啟動主GLUT事件處理循環(huán)
return0;
實驗結果:
?點□0?
實驗三圓繪制實驗
1.實驗目的
2.實驗內容
(一)八分法畫圓
圓心位于原點的圓有4條對稱軸x=O,y=O,y=x,y=-x。若已知圓上任一點(x,y),可以得到其
在圓周上關于四條對稱軸的另外7個點(y,x),(-x,y),(-x,-y),(-y,-x),(y,-x),(x,-y)。
(二)中點Bresenham畫圓算法
算法步驟如下:
①輸入圓的半徑R
②計算初始值d=l-R,x=O,y=R。
③繪制點(x,y)及其在八分圓中的另外7個對稱點。
④判斷d的符號。若d<0,則先將d更新為d+2x+3,再將(x,y)更新為(x+1,y);否則先將
d更新為d+2(x-y)+5,再將(x,y)更新為(x+1,y-1)?
⑤當x〈y時,重復步驟③和④;否則結束。
(三)橢圓的中點Bresenham算法
算法步驟如下:
①輸入橢圓的長半軸a和短半軸bo
0計算初始值d=b八2+a八2(-b+0.25),x=0,y=b。
③繪制點(x,y)及其在四分象限上的另外三個對稱點。
④判斷d的符號。若d<=0,則先將d更新為d+92(2x+3),再將(x,y)更新為(x+l,y);否則先
將d更新為d+b0(2x+3)+a八2(-2y+2),再將(x,y)更新為(x+l,y-l)。
③當bO(x+l)<a"2(y-0.5)時,重復步驟③和④;否則轉到步驟⑥。
⑥用上半部分計算的最后點(x,y)來計算下半部分中d的初值
d=bA2(x+0.5)A2+aA2(y-1)A2-aA2bA2
⑦繪制點(x,y)及其在四分象限上的另外三個對稱點。
⑧判斷d的符號。若d<=0,則先將d更新為d+a2(2x+2)+aA2(-2y+3),再將(x,y)更新為
(x+l,y-l);否則先將d更新為d+a0(-2y+3),再將(x,y)更新為(x,y-l)。
⑨當y>=0時,重復步驟⑦和⑧;否則結束。
3.實驗代碼及結果
3.1八分法畫圓程序代碼:
#include<gl/glut.h>
#include<windows.h>
voidInitial(void)
(
glClearColor(1.Of,1.Of,1.Of,1.Of);〃設置窗口背景顏色為白色
gIMatrixMode(GL_PROJECTION);〃指定設置投影參數(shù)
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);〃設置投影參數(shù)
voidCirclePoint(intx,inty,intcolor){
glVertex2i(x+50,y+50);
glVertex2i(y+50,x+50);
glVertex2i(-y+50,x+50);
glVertex2i(-x+50,y+50);
glVertex2i(-x+50,-y+50);
glVertex2i(-y+50,-x+50);
gIVertex2i(y+50,-x+50);
glVertex2i(x+50,-y+50);
)
voidDisplay(void)
(
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景顏色填充窗口
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);〃設置當前的繪圖顏色為紅色
glPointSize(lO);
glBegin(GL_POINTS);
CirclePoint(10,20,20);
glEnd();
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
}
intmain(intargc,char*argv[])
(
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的顯示模式
glutInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glutInitWindowPosition(100,120);〃設置窗口位置
glutCreateWindow("矩形");〃創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDisplayFunc(Display);〃設置當前窗口的顯示回調函數(shù)
Initial();//完成窗口初始化
glutMainLoopO;〃完成窗口GLUT事件處理循環(huán)
return0;
)
實驗結果:
■矩形□0?
3.2中點Bresenham算法繪制圓代碼
#include<gl/glut.h>
#include<windows.h>
voidInitial(void)
(
glClearColor(1.Of,1.Of,1.Of,1.Of);〃設置窗口背景顏色為白色
gIMatrixMode(GL_PROJECTION);〃指定設置投影參數(shù)
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);〃設置投影參數(shù)
voidCirclePoint(intx,inty,intcolor){
glVertex2i(x+50,y+50);
glVertex2i(y+50,x+50);
glVertex2i(-y+50,x+50);
glVertex2i(-x+50,y+50);
g】Vertex2i(-x+50,-y+50);
glVertex2i(-y+50,-x+50);
glVertex2i(y+50,-x+50);
glVertex2i(x+50,-y+50);
)
voidMidBresenhamCircle(intr,intcolor)
(
intx,y,d;
x=0;y=r;d=l-r;
while(x<=y)
(
CirclePoint(x,y,color);
if(d<0)
d+=2*x+3;
else
(
d+=2*(x-y)+5;
y-;
)
x++;
)
)
voidDisplay(void)
(
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景顏色填充窗口
glColor3f(l.Of,O.Of,O.OD;〃設置當前的繪圖顏色為紅色
glPointSize(3);
glBegin(GL_POINTS);
MidBresenhamCircle(20,10);
glEnd();
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
intmain(intargc,char*argv[])
(
glutlnit(&argctargv);
glut!nitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的顯示模式
glulInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glut!nitWindowPosition(100,120);//設置窗口位置
glulCreateWindow("矩形");//創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDisplayFunc(Display);〃設置當前窗口的顯示回調函數(shù)
Initial();〃完成窗口初始化
glutMainLoop();〃完成窗口GLUT事件處理循環(huán)
return0;
實驗結果:
3.3中點Bresenham算法繪制橢圓代碼:
#include<gl/glut.h>
#include<windows.h>
voidInitial(void)
(
glClearColor(1.Of,1.Of,1.Of,1.00;〃設置窗口背景顏色為白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);〃指定設置投影參數(shù)
gluOrlho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);〃設置投影參數(shù)
)
voidMidBresenhamEllipse(inta,intb,intcolor)
(
intx,y;
floatdl,d2;
x=0;y=b;
d1=b*b+a*a*(?b+0.25);
glVertex2i(x+50,y+50);glVertex2i(-x+50,-y+50);
glVertex2i(-x+50,y+50);glVertex2i(x+50,-y+50);
while(b*b*(x+l)<a*a*(y-0.5))
if(dl<=0)
dl+=b*b*(2*x+3);
x++;
)
else
(
d1+=b*b*(2*x+3)+a*a*(-2*y+2);
x++;y??;
)
glVertex2i(x+50,y+50);glVertex2i(-x+50,-y+50);
glVertex2i(-x+50,y+50);gIVertex2i(x+50,-y+50);
)
d2=b*b*(x+0.5)*(x+0.5)+a*a*(y-l)-a*a*b*b;
while(y>0)
(
if(d2<=0)
(
d2+=b*b*(2*x+2)+a*a*(-2*y+3);
x++;y-?;
)
else{
d2+=a*a*(?2*y+3);
y-;
)
glVertex2i(x+50,y+50);glVertex2i(-x+50,-y4-50);
glVertex2i(-x+50,y+50);glVertex2i(x+50,-y+50);
)
)
voidDisplay(void)
(
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);〃用當前背景顏色填充窗口
glColor3f(l.Of,O.Of,O.Of);〃設置當前的繪圖顏色為紅色
glPointSize(3);
glBegin(GL_POINTS);
MidBresenhamEllipse(40,25,10);
glEnd();
glFlush();〃清空OpenGL命令緩沖區(qū),執(zhí)行OpenGL程序
}
intmain(intargc,char*argv[])
(
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);〃初始化窗口的顯示模式
glutInitWindowSize(400,300);〃設置窗口的尺寸
glutInitWindowPosition(100,120);〃設置窗口位置
glutCreateWindow(H矩形,〃創(chuàng)建一個名為矩形的窗口
glutDisplayFunc(Display);〃設置當前窗口的顯示回調函數(shù)
Initial();〃完成窗口初始化
glutMainLoop();〃完成窗口GLUT事件處理循環(huán)
return0;
)
實驗結果:
■矩形目回區(qū))
實驗四填充算法實驗
1.實驗目的
掌握用掃描線種子填充法,實現(xiàn)掃描線種子填充算法填充任一多邊形區(qū)域的程序
2.實驗內容
算法步驟如下:
(1)種子像素入棧。
(2)執(zhí)行如下三步操作:
①棧頂像素出棧。
②填充出棧像素所在掃描線的連續(xù)像素段,從出棧的像素開始沿掃描線向左和向右填充,
直到遇到邊界像素為止,即每出棧一個像素,就對包含該像素的整個掃描線區(qū)間進行填充,
并且記錄下此時掃描線區(qū)間的x坐標范圍[xl,x2]。
③分別檢查上、下兩條掃描線上位于[xl,x2]坐標區(qū)間內的未被填充的連續(xù)水平像素段,
將每個連續(xù)像素段的最左像素取作種子像素壓人棧堆。
(3)檢查棧是否為空,若棧非空重復執(zhí)行步驟(2),若棧為非空則結束。
3.實驗代碼及結果
代碼:
#includengl/glut.hH
#includenmath.h"
#include"stdlib.h**
#include"conio.h',
#include<stack>
typedeffloatColor[3];
structPoint
(
GLintx;
GLinty;
);
std::stack<Point>stk;
voidinit(void)
(
glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);//Setdisplay-windowcolorwhite.
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0.0,400.0,0.0,400.0);
)
voidsetPixel(GLintx,GLinty);〃種子像素坐標
voidsetPixel(Pointcur_point)
(
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(cur_point.x,cur_point.y);
glEnd();
glFlush();
}
voidgetPixel(Pointcur_point,Colorc)
(
glReadPixels(cur_point.x,cur_point.y,1,1,GL_RGB,GL_FLOAT,c);
1
boolrgbColorEqual(Colorc1,Colorc2)
(
//cl顏色數(shù)據與c2顏色數(shù)據,當正負誤差不超過0.0001時,返回值為1,否則為0
if((abs(cl[0]-c2[0])>0.001)||(abs(cl[l]-c2[l])>0.001)||(abs(cl[2]-c2[2])>0.001))
return0;
elsereturn1;
intFiIlLineRegion(Pointcur_point,ColoriillColor,ColorborderColorjntdirection)
!
intcount=0;
ColorinteriorColor;
glColor3f(fillColor[0],fillColor[l],fillColor[2]);
getPixel(cur_point,interiorColor);
while(!(rgbColorEqual(interiorColor,borderColor))&&!(rgbColorEqual(interiorColor,fillColor)))
〃這個判斷保證讀取的像素的顏色數(shù)據與邊界顏色還有填充顏色數(shù)據在數(shù)值上相差
較大
〃即當正讀取像素不是多邊形邊界,且也沒有被填充,則執(zhí)行以下花括號內的操作
(
setPixel(cur_poinl);//setcolotofpixeltofillColor.〃為坐標為(x,y)的像素上色
if(direction==0)
cur_point.x++;
else
cur_point.x—;
getPixel(cur_point,interiorColor);
count++;
)
returncount;
)
intIsPixelValid(Pointcur_point,ColorfillColor,Colorbordei*Color)
(
ColorinteriorColor;
getPixel(cur_point,interiorColor);
if(!(rgbColorEqual(interiorColor,borderColor))&&!(rgbColorEqual(interiorColor,fillColor)))
return1;
else
return0;
1
voidSearchLineNewSeed(intxLeft,intxRight,inty,ColorfillColor,ColorborderColor)〃在種子像
素所在掃描線上一條或下一條是掃描線尋找新種子像素
(
intxt=xLeft;
intseed_left=-1;
Pointseed_point;
Pointtemp_point;
while(xt<=xRight)
(
seed_left=-l;
temp_point.x=xt;
temp_point.y=y;
while(xt<=xRight)//findthefirstvalidpoint
(
if(IsPixelValid(temp_point,fillColor,borderColor))
(
seed_left=temp_point.x;
break;
)
else
(
xt++;
temp_point.x=xt;
}
while(xt<=xRight)//findthenextinvalidpoint
(
if(IsPixelValid(temp_point,fillColor,borderColor))
(
xt++;
temp_point.x=xt;
)
else
(
break;
)
)
if(seed_left!=-l)
(
seed_point.x=seed_left;
seed_point.y=y;
stk.push(seed_point);
)
)
)
)
voidscanLine(Pointcur_point,ColorfillColor,ColorborderColor)
(
intcount=0;
intright,left;
Pointtemp_point;
while(!stk.empty())
(
Pointseed_point=stk.top();
stk.popO;〃種子像素出棧
count=FillLineRegion(seed_point,fiHColor,borderColor,。);//填充種子像素所在的掃描
線右邊
right=seed_point.x+count-1;
temp_point.x=seed_point.x-1;
temp_point.y=seed_point.y;
count=FillLineRegion(temp_point,fiHColor,borderColor,1);〃填充種子像素所在掃描線
左邊
left=seed_point.x-count;
SearchLineNewSeed(left,right,seed_point.y?l,fllColor,borderColor);〃在種子?像素所在
掃描線上方一條掃描線尋找新種子像素
SearchLineNewSeed(left,right,seed_point.y+1,fillColor,borderColor);〃在種子像素所在
掃描線尋找新種子像素
)
return;
)
voidmyDraw(void)
(
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0,0.0,0.0);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2f(20.0f,80.0f);
glVertex2f(30.0f,95.0f);
glVertex2f(50.0f,95.0f);
glVertex2f(60.0f,80.01);
glVertex2f(70.0f,95.0f);
glVertex2f(90.0f,95.0f);
glVertex2f(100.0f,80.0f);
glVertex2f(60.0f,30.00;
glEnd();
//int乂=60,丫=60;//種子像素坐標為(60,60)
structPointseed_point={65,65);
ColorfillColonborderColor;
fillColor[0]=1.0;fillColor[1]=0.0;fillColor[2]=0.0;
borderColor[0]=0.0;borderColor[l]=0.0;borderColor[2]=0.0;//掃描的邊界的顏色要與上面的
繪圖顏色一致
stk.push(seed_point);〃種子像素入棧
scanLine(seed_point,fillColor,borderColor);
glFlush();
)
voidmain(intargc,char*argv[]){
glutlnit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(400,400);
glutInitWindowPosition(50,100);
glutCreateWindow(“邊界”);
init();
giutDisplayFunc(myDraw);
glutMainLoopO;
實驗五裁剪算法實驗
1.實驗目的
掌握用Cohen-Sutherland法裁減直線,掌握用Sutherland-Hodgman算法裁剪多邊形的編
程方法,并編程實現(xiàn)
2.實驗內容
Cohen-Sutherland直線段裁剪算法的步驟如下:
①輸入直線段的兩端點坐標Pl(xl,yl),P2(x2,y2),及窗口的4條邊界坐標ywt.,ywb,ywi,ywr?
②對Pl,P2進行編碼,點Pl的編碼為codel,點P2的編碼為code2。
③若codel|code2=0,對直線段P1P2”簡取”之,轉⑥;否則,若codel&code2!=0,對
直線段“簡棄”之,轉⑦;當上述兩條均不滿足時,進行步驟④。
④確保P1在窗戶外部。若P1在窗口內,則交換P1和P2的坐標值和編碼。
⑤根據P1編碼從低位喀什找編碼值為1的地方,從而確定P1的窗口外的哪一側,然
后求出直線段與相應窗口邊界的交點S,并用交點S的坐標值替換P1的坐標值,即在交點
S處把線段一分為二,并去掉P1S這一段??紤]到P1是窗口外的一點,因此可以去掉P1S。
轉②。
⑥用直線掃描轉換算法畫出當前的直線段P1P2。
⑦算法結束。
Sutherland-Hodgman算法:
基本思想:將多邊形的邊界作為一個整體,每次用窗口的一條邊界對要裁剪的多邊形進
行裁剪,體現(xiàn)“分而治之”的思想。每次裁剪時把落在窗口外部區(qū)域的圖形去掉,只保留落
在窗口內部區(qū)域的圖形,并把它作為下一次裁剪的多邊形。依次用窗口的4條邊界對多邊形
進行裁剪,則原始多邊形即被裁剪完畢。
3.實驗代碼及結果
Cohen-Sutherland直線段裁剪算法代碼:
ttinclude“stdafx.h"
#defineLEFT_EDGE1
#defineRIGHT_EDGE2
#defineBOTTOM_EDGE4
#defineTOP_EDGE8
floatymin=100;
intymax=300;
intxmin=100;
intxmax=300;
typedefstructLinea
(
intxO;
intyO;
intxl;
intyl;
}Linea;
Linea11={11.xO=450,11.yO=0,11.xl=0,11.yl=450};
Linea12={12.xO=450,12.yO=200,12.xl=0,12.yl=200};
Linea13={13.xO=200,13.yO=0,13.xl=200,13.yl=450};
voidLineGL(Linea&li)〃沒有&,引用改變li的值
(
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.Of,0.Of,0.Of);glVertex2f(li.xO,li.yO);
glColor3f(0.Of,1.Of,0.Of);glVertex2f(li.xl,li.yl);〃雖
然兩個點的顏色設置不同,但是最終線段顏色是綠色
glEnd();〃因為
glShadeModel(GL_FLAT)設置為最后一個頂點的顏色
)〃決定整個圖元的
顏色。
intCompCode(intx,inty)
(
intcode=0x00;〃此處是二進制
if(y<ymin)
code=code|4;
if(y>ymax)
code=code|8;
if(x>xmax)
code=code|2;
if(x<xmin)
code=code|1;
returncode;
)
intcohensutherlandlineclip(Linea&ii)
intaccept=0,done=0;
floatx=0,y=0;
inttotal=0,flag=0;〃total與flag是標志
intcodeO,codel,codeout;
codeO=CompCode(li.xO,li.yO);
//printf(zzcode0=%d\n,z,codeO);
codel=CompCode(li.xl,li.yl);
〃printf("codel二%d\n〃,codel);
do{
if(!(codeO|codel))〃code0&codel=0000B,線段完全在窗口內部,
全部顯示
(
accept=1;
done=1;
)
elseif(codeO&codel)
(
done=1;flag=1;
)
else
(
if(codeO!=0)
codeout=codeO;
else
codeout=codel;
if(codeout&LEFT.EDGE)
{
y=li.yO+(li.yl-li.y0)*(xmin-li.xO)/(li.xl-li.xO);
x=(float)xmin;
)
elseif(codeout&RIGHT_EDGE)
(
y=li.yO+(li.yl-li.y0)*(xmax-li.xO)/(li.xl-li.xO);
x=(float)xmax;
)
elseif(codeout&BOTTOMEDGE)
(
x=li.xO+(li.xl-li.x0)*(ymin-li.yO)/(li.yl-li.yO);
y=(float)ymin;
)
elseif(codeout&TOP_EDGE)
{
x=li.xO+(li.xl-li.x0)*(ymax-li.yO)/(li.yl-li.yO);
y二(float)ymax;
)
if(codeout二二codeO)
(
li.xO=x;li.yO=y;
codeO=CompCode(li.xO,li.yO);
)
else
(
li.xl=x;li.yl=y;
codel=CompCode(li.xl,li.yl);
)
total++;
if(total>3)〃total>3,執(zhí)行兩次后total又加一
(
done=1;flag=1;
)
)
}while(!done);
if(accept)〃線段位于窗口內或者線段剪裁過accepts;
(
LineGL(li);
)
else
(
li.xO=0;li.yO=0;li.xl=0;li.yl=0;
LineGL(li);
)
returnaccept;
)
voidmyDisplay()
(
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0f,0.Of,0.Of);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2f(100,100);
glVertex2f(300,100);
glVertex2f(300,300);
glVertex2f(100,300);
glEndO;
LineGL(ll);
LineGL(12);
LineGL(13);
glFlush();
)
voidInit()
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
printf(/zPresskey'c'toClip!\nPresskey'r'toRestore!\n〃);
)
voidReshape(intw,inth)
(
glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
glMatrixMode(GLPROJECTION);
glLoadldentity();
glu0rtho2D(0.0,(GLdouble)w,0.0,(GLdouble)h);
〃printf(〃######Reshape\n〃);
)
voidkeyboard(unsignedcharkey,intx,inty)
(
switch(key)
(
case'c:
cohensutherlandlinec1ip(11);
cohensutherlandlineclip(12);
cohensutherlandlineclip(13);
glutPostRedisplay();
break;
case'r:
ILxO=450;11.yO=0;11.xl=0;11.yl=450;
12.xO=450;12.yO=200;12.xl=0;12.yl=200;
13.xO=200;13.yO=0;13.xl=200;13.yl=450;
Init();
glutPostRedisplay();
break;
case'x':
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
intmain(intargc,char*argv[])
(
glutlnit(ftargc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUTRGB|GLUT_SINGLE);
glutlnitWindowPosition(100,100);
glutlnitWindowSize(640,480);
glutCreateWindow(,/Cohen-Sutherland,/);
Init();
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutReshapeFunc(Reshape);
glutKeyboardFunc(&keyboard);〃按下鍵盤后會調用該函數(shù),鍵和鼠標點擊位置作
為變量傳給keyboard函數(shù)
glutMainLoopO;
return0;
)
實驗結果:
■'Cohen-Sutherland
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