中國(guó)休閑游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告-智研咨詢(xún)重磅發(fā)布_第1頁(yè)
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中國(guó)休閑游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告—智研咨詢(xún)重磅發(fā)布2020年休閑游戲和硬核游戲(中重度游戲)分別占據(jù)全球移動(dòng)游戲下載量的78%和20%,休閑游戲呈現(xiàn)出巨大的市場(chǎng)潛力。但從創(chuàng)收的角度看,硬核游戲以20%的下載量創(chuàng)造了66%的移動(dòng)游戲收入,而休閑游戲僅有23%的收入,硬核游戲的變現(xiàn)效率顯著高于休閑游戲和其它游戲品類(lèi)。2020年全球移動(dòng)游戲下載量構(gòu)成資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理成熟的IP對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是一項(xiàng)重要的創(chuàng)意來(lái)源,近年來(lái)中國(guó)IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)開(kāi)始發(fā)展,2020年中國(guó)IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1243.2億元,較2019年增加了255.50億元,同比增長(zhǎng)25.87%,成熟的IP降低了游戲設(shè)計(jì)的難度,IP改編游戲又有助于擴(kuò)大IP的影響力與商業(yè)價(jià)值,這種雙贏的運(yùn)營(yíng)模式讓IP改編移動(dòng)游戲的市場(chǎng)潛力不斷被挖掘。在休閑游戲領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)IP改編休閑游戲整體來(lái)說(shuō)表現(xiàn)平平,但海外IP改編休閑游戲仍表現(xiàn)不俗,優(yōu)質(zhì)的大IP與精品休閑游戲的產(chǎn)品打磨對(duì)于整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō)尤為重要,未來(lái)國(guó)內(nèi)也需要將休閑游戲與IP結(jié)合發(fā)展。2017-2020年中國(guó)IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理現(xiàn)階段,休閑游戲的變現(xiàn)需求也較為迫切,尤其在近幾年版號(hào)收緊的背景下踐行“提質(zhì)減量”成為常態(tài),但隨著國(guó)內(nèi)流量成本拉升,游戲廠商期望可以盡快地回收成本,而休閑游戲廠商中,更多的是中小型企業(yè)與個(gè)人開(kāi)發(fā)者,中小企業(yè)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力整體偏弱,因此需要在變現(xiàn)層面獲得進(jìn)一步突破。在經(jīng)歷了中國(guó)游戲發(fā)展的黃金期后,近年來(lái),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模與用戶(hù)數(shù)量的增速都出現(xiàn)明顯的放緩。游戲行業(yè)從增量市場(chǎng)進(jìn)入存量階段,粗放式經(jīng)營(yíng)也將轉(zhuǎn)為精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。擁抱精品游戲、專(zhuān)注玩法設(shè)計(jì)與產(chǎn)品創(chuàng)新將成為更多游戲開(kāi)發(fā)者的選擇,而休閑游戲也同樣面臨著這一局面。2014-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模及實(shí)際銷(xiāo)售收入統(tǒng)計(jì)資料來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、智研咨詢(xún)整理相關(guān)報(bào)告:智研咨詢(xún)發(fā)布的《中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》從抖音內(nèi)容播放情況來(lái)反映市場(chǎng)供需情況來(lái)看,休閑游戲相關(guān)內(nèi)容播放量的增速是游戲行業(yè)大盤(pán)的三倍多,需求旺盛。但從占比來(lái)看,休閑游戲播放量在整個(gè)游戲內(nèi)容中僅占4%左右,對(duì)比用戶(hù)需求,國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)供給量仍顯不足,增長(zhǎng)空間巨大。在用戶(hù)調(diào)研中,超六成用戶(hù)表示期待更多優(yōu)質(zhì)、精品休閑游戲,用戶(hù)“提質(zhì)”、“升量”的需求將為休閑游戲帶來(lái)新機(jī)會(huì)。2020年1-10月抖音休閑游戲內(nèi)容播放量及抖音游戲內(nèi)容播放量增速統(tǒng)計(jì)資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理休閑游戲受眾廣泛,從用戶(hù)體量上看,31-40歲的用戶(hù)為休閑游戲的核心受眾,而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶(hù)和41歲以上的偏年長(zhǎng)用戶(hù)對(duì)操作簡(jiǎn)單的休閑游戲表現(xiàn)出更顯著的傾向性。從游玩目的來(lái)看,休閑游戲帶來(lái)的放松解壓、愉悅身心和打發(fā)無(wú)聊時(shí)間等方面的價(jià)值得到各年齡段用戶(hù)的認(rèn)可。而隨著用戶(hù)年齡的增長(zhǎng),休閑游戲?qū)τ谟脩?hù)的核心價(jià)值也隨之發(fā)生改變,從休閑娛樂(lè)逐步轉(zhuǎn)變?yōu)閻?ài)好和消遣。2021年11月各年齡段用戶(hù)玩休閑游戲的目的注:N=1661資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理為緩解日常工作和生活中的壓力,人們會(huì)通過(guò)休閑游戲來(lái)轉(zhuǎn)移注意力,在使用場(chǎng)景上,男性與女性出現(xiàn)一些明顯差異,男性在通勤路上玩休閑游戲的比例更高,而在轉(zhuǎn)移注意力,釋放情緒的時(shí)候,則有更多女性用戶(hù)選擇休閑游戲。2021年11月用戶(hù)玩休閑游戲的場(chǎng)景注:N=1623資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理在游戲類(lèi)型上,各年齡段用戶(hù)對(duì)休閑游戲的偏好差異非常明顯。年輕用戶(hù)更偏好對(duì)操作要求較高的休閑競(jìng)技和休閑模擬類(lèi)游戲,中老年用戶(hù)則更偏好于益智解謎和棋牌桌游類(lèi)游戲。2021年11月不同年齡段用戶(hù)常玩兒的休閑游戲題材注:N=1661資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理在產(chǎn)品忠誠(chéng)度上,大多數(shù)用戶(hù)會(huì)精選出1~2款休閑游戲作為一段時(shí)間內(nèi)的主要娛樂(lè)工具。2021年11月最近同時(shí)在玩的休閑游戲數(shù)量注:N=1504資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理主觀上不愿意付費(fèi)的用戶(hù)中,有三成左右會(huì)為休閑游戲付費(fèi),主觀上愿意付費(fèi)的用戶(hù),在實(shí)際游戲過(guò)程中則會(huì)有更多付費(fèi)行為。在休閑游戲用戶(hù)中,超過(guò)一半用戶(hù)曾為休閑游戲付過(guò)費(fèi),其中男性用戶(hù)的付費(fèi)比例更高,達(dá)59%;從年齡上看,“80后”則是付費(fèi)比例最高的用戶(hù)群體。2021年11月不同付費(fèi)意愿的用戶(hù)實(shí)際付費(fèi)行為情況注:N=1656資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理在付費(fèi)原因方面,男性用戶(hù)更看重道具的使用或技能加成、去除廣告以及特殊的身份標(biāo)識(shí)等;女性用戶(hù)則更看重皮膚裝飾與解鎖關(guān)卡。2021年11月不同性別的用戶(hù)為休閑游戲付費(fèi)的原因注:N=1661資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理不同年齡段所偏好的付費(fèi)因素也不同,年輕用戶(hù)對(duì)皮膚裝飾、特殊身份標(biāo)識(shí)等內(nèi)容有更高的付費(fèi)意愿,而中老年人則更愿意為去除廣告與解鎖關(guān)卡付費(fèi)。2021年11月不同年齡的用戶(hù)為休閑游戲付費(fèi)的原因注:N=1661資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理游戲內(nèi)容作為短視頻內(nèi)容生態(tài)的重要組成部分,吸引了大量的游戲用戶(hù)。據(jù)調(diào)查,近五成休閑游戲用戶(hù)表示日常通過(guò)短視頻內(nèi)容獲取休閑游戲相關(guān)信息,短視頻成為休閑游戲宣傳的重要渠道。日常從哪些渠道獲取休閑游戲信息注:N=1661資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理在下載渠道方面,應(yīng)用商店仍占據(jù)主要位置,有76%的用戶(hù)通過(guò)應(yīng)用商店下載休閑游戲。不同年齡段用戶(hù)對(duì)下載渠道的選擇相差不大,但相對(duì)來(lái)說(shuō)年長(zhǎng)用戶(hù)對(duì)短視頻上的下載入口接受度更高。2021年11月不同年齡的用戶(hù)下載休閑游戲的渠道注:N=1661資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理休閑游戲單一的玩法模式和策略難以對(duì)用戶(hù)形成長(zhǎng)期的吸引力,產(chǎn)品生命周期普遍偏短,同時(shí)如前文所言,休閑游戲占據(jù)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)78%的下載份額,創(chuàng)造收入?yún)s僅有23%,變現(xiàn)難是休閑游戲開(kāi)發(fā)者們普遍面臨的困境。未來(lái),更多的開(kāi)發(fā)者會(huì)考慮混合設(shè)計(jì)的模式。即:將休閑游戲與中重度游戲的多種玩法和策略融于同一款游戲,給用戶(hù)帶來(lái)更多元游戲體驗(yàn)的同時(shí),為休閑游戲創(chuàng)造更多的變現(xiàn)機(jī)會(huì)。突破休閑游戲變現(xiàn)瓶頸,引導(dǎo)行業(yè)良性發(fā)展資料來(lái)源:CNG、智研咨詢(xún)整理未來(lái),變現(xiàn)仍是休閑游戲開(kāi)發(fā)者們最為關(guān)注的問(wèn)題,從可行性來(lái)講,廣告(IAA)+內(nèi)購(gòu)(IAP)是接下來(lái)行業(yè)探索的重點(diǎn),這將從商業(yè)模式上,引導(dǎo)開(kāi)發(fā)者更多地關(guān)注休閑游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng),從而推動(dòng)行業(yè)的良性發(fā)展。廣告(IAA)+內(nèi)購(gòu)(IAP)混合變現(xiàn)模式也成為大勢(shì)所趨。智研咨詢(xún)專(zhuān)注產(chǎn)業(yè)咨詢(xún)十五年,是中國(guó)產(chǎn)業(yè)咨詢(xún)領(lǐng)域?qū)I(yè)服務(wù)機(jī)構(gòu)。公司以“用信息驅(qū)動(dòng)

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