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硬核聯(lián)盟白皮書中國(guó)移動(dòng)游戲趨勢(shì)洞察報(bào)告?2022.3iResearchInc.摘要中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展:2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3078億元,同比增長(zhǎng)行業(yè)邁入平穩(wěn)發(fā)展階段。2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到7.3億人,隨著未成年人保護(hù)相關(guān)政策落實(shí),移動(dòng)游戲用戶整體結(jié)構(gòu)將更加健康合理。移動(dòng)游戲開發(fā)者痛點(diǎn)分析:移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)鏈路較長(zhǎng),游戲開發(fā)者在游戲立項(xiàng)、開發(fā)者痛點(diǎn),:硬核聯(lián)盟面向游戲開發(fā)者的全生命周期打造一站式服務(wù)動(dòng)游戲產(chǎn)品,并提升游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力及商業(yè)化變現(xiàn)能力。:游戲渠道將緊跟游戲市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)和趨勢(shì),持續(xù)提升開,在未成年人保護(hù)、用戶服務(wù)場(chǎng)景、開發(fā)者合作深度、出海生態(tài)建設(shè)等方面持續(xù)提升服務(wù)能力,助力移動(dòng)游戲行業(yè)生態(tài)創(chuàng)新發(fā)展。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc. 2PAGEPAGE3移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)1移動(dòng)游戲開發(fā)現(xiàn)狀及開發(fā)者服務(wù)分析2移動(dòng)游戲開發(fā)者服務(wù)未來(lái)發(fā)展策略分析3移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)1移動(dòng)游戲開發(fā)現(xiàn)狀及開發(fā)者服務(wù)分析2移動(dòng)游戲開發(fā)者服務(wù)未來(lái)發(fā)展策略分析3中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境分析?2022.3iResearch?2022.3iResearchInc.PAGE5中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模行業(yè)邁入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段,業(yè)態(tài)創(chuàng)新給市場(chǎng)帶來(lái)新的想象空間年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約3078億元,同比增長(zhǎng)9.8%。從移動(dòng)游戲企業(yè)整體表現(xiàn)來(lái)看,頭部企業(yè)表現(xiàn)較為突出,中尾部參與者表現(xiàn)差異較大。在游戲行業(yè)政策監(jiān)管趨嚴(yán)、行業(yè)規(guī)范化程度持續(xù)加深的背景下,預(yù)計(jì)在2022年移動(dòng)游戲行業(yè)仍將保持10%以上的增速。行業(yè)未來(lái)的增長(zhǎng)機(jī)會(huì),將會(huì)來(lái)源于5G、云游戲、元宇宙等新技術(shù)及新業(yè)態(tài)和移動(dòng)游戲結(jié)合帶來(lái)的想象空間,這也是移動(dòng)游戲行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新和變革的重要驅(qū)動(dòng)因素。2016-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模45.6% 27.1% 34.0%10.5% 9.8% 13.0% 7.2% 13.4%3,7293,7294,2272,8043,0783,4781,6462,0921,0231,4892016 2017 2018 2019 2020 2021e 2022e 2023e 2024e中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元) 增長(zhǎng)率(%)注釋:1;22022年游戲相關(guān)報(bào)告中做出調(diào)整。來(lái)源:中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模由艾瑞綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算。中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模70%,玩手游已成為全民化娛樂(lè)方式2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約為7.3億人,同比增長(zhǎng)2.8%。根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第48次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2021年6月,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.07億,移動(dòng)游戲用戶在手機(jī)網(wǎng)民中的滲透率已達(dá)72.3%,使用手機(jī)更加健康有序,并推動(dòng)整體行業(yè)持續(xù)規(guī)范化發(fā)展。mUserTracker-2016-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模15.7%

3.8% 6.1% 6.6% 2.8% 1.0% 1.8% 1.3%6.32016 2017 2018 2019 2020 2021e 2022e 2023e 2024e中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模(億人) 增長(zhǎng)率(%)來(lái)源:UserTracker(桌面及智能終端)。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)政策環(huán)境政策護(hù)航,游戲行業(yè)規(guī)范化程度持續(xù)提升未成年人保護(hù)職責(zé),有效推動(dòng)游戲行業(yè)持續(xù)規(guī)范化和健康化發(fā)展。2020-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)相關(guān)重要政策及文件消費(fèi)者合法權(quán)益實(shí)維護(hù)消費(fèi)者合法權(quán)益。

正式實(shí)施新修訂的《未成年人保護(hù)法》于2021年6月起實(shí)施,實(shí)名身份認(rèn)證、游戲時(shí)段

正式實(shí)施等做出更完善的規(guī)定。

2020年3月

年6月

年11月2020年12月游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)根據(jù)不同年齡段未成年人成長(zhǎng)特點(diǎn),提示游戲所適合的未成年用戶年齡段,進(jìn)一步構(gòu)建家庭、學(xué)校、行業(yè)、社會(huì)及政府來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。

年8月網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》國(guó)家新聞出版署發(fā)布通知,要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)嚴(yán)格限制向未成年人提供游戲服務(wù)的時(shí)間,切實(shí)保護(hù)未成年人身心健康。中國(guó)游戲市場(chǎng)投融資整體環(huán)境游戲市場(chǎng)投融資回暖,投資方愈發(fā)看重游戲開發(fā)型企業(yè),2020年以來(lái),游戲市場(chǎng)投資數(shù)量回升明顯;另一方面,2021年游戲企業(yè)平均單筆融資金額已超9000萬(wàn)元,游戲市場(chǎng)投融資整體活躍度持續(xù)回暖。從融資企業(yè)的業(yè)務(wù)類型來(lái)看,被投資企業(yè)中游戲開發(fā)型企業(yè)占比已從2017-2019年的65%左右提升至2020-2021年的85%左右,游戲研發(fā)及創(chuàng)新能力愈發(fā)被投資方所看重。2017-2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)投融資情況一覽年份投資事件數(shù)量(起)投資金額(億元)游戲開發(fā)類(%)2017年19574.167.2%2018年16275.265.4%2019年7856.766.7%2020年10165.084.1%2021年125118.385.6%來(lái)源:根據(jù)IT桔子國(guó)內(nèi)游戲投融資事件整理,不包含并購(gòu)、上市、退出相關(guān)事件及海外投融資情況,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.PAGE10中國(guó)游戲市場(chǎng)投融資輪次及地區(qū)情況戰(zhàn)略投資為主要投資參與方式,融資企業(yè)地區(qū)集中度高從近兩年被投資游戲企業(yè)所處的輪次看,戰(zhàn)略投資是投資方最主要的參投方式,占比達(dá)到了66.0%。游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè)同時(shí),被投資的游戲企業(yè)集中在滬、京、粵、川、浙五省市,整體占比達(dá)到了89.0%,其中四川作為TOP5地區(qū)中唯一的西部地區(qū),近年來(lái)游戲相關(guān)企業(yè)快速發(fā)展,已成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的重要根據(jù)地。2020-2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)被投資企業(yè)融資輪次 2020-2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)投資事件數(shù)量TOP5地區(qū)5.6%

2.3%

1.4%9.3%A輪15.4%

66.0%

33.2%27.0%33.2%27.0%75 14.2%8.8%5.8%61322013

四川 浙江融資企業(yè)所在地區(qū)投資事件(筆) 占投資事件總數(shù)比例(%)IT桔子國(guó)內(nèi)游戲投融資事件整理,不包含并購(gòu)、上市、退出相關(guān)事件及海外投融資情況,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。

IT桔子國(guó)內(nèi)游戲投融資事件整理,不包含并購(gòu)、上市、退出相關(guān)事件及海外投融資情況,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。中國(guó)移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)環(huán)境游戲出海空間廣闊,國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲全球表現(xiàn)突出隨著2020年以來(lái)疫情帶來(lái)的“宅經(jīng)濟(jì)”刺激逐漸消退,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速?gòu)?7.1%回落至7.3%,2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到932億美元。在國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)暫緩發(fā)放、未成年人保護(hù)持續(xù)加強(qiáng)的政策背景及人口紅利逐漸消退、游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)背景下,游戲出海的重要程度持續(xù)提升。從全球移動(dòng)游戲暢銷情況看,2021年共有8款手游收入超過(guò)10億美元,其中國(guó)產(chǎn)手游包攬前三。同時(shí),2018至2020年年收入超過(guò)10億美元的手游分別為3款、3款和5款,年收入超10億美元游戲款數(shù)的增加也說(shuō)明移動(dòng)游戲在全球仍有著較大的成長(zhǎng)空間和發(fā)展?jié)摿Α?015-2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模35.5% 32.4% 10.8% 8.9% 27.1% 7.3%5666286835666286834283162015 2016 2017 2018 2019 2020 全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億美元) 增長(zhǎng)率(%):Newzoo。

年全球收入超過(guò)10億美元的移動(dòng)游戲一覽收入排名移動(dòng)游戲名稱收入(億美元)TOP1PUBGMobile(和平精英)28TOP2HonorofKings(王者榮耀)28TOP3GenshinImpact(原神)18TOP4Roblox(羅布樂(lè)思)13TOP5CoinMaster(金幣大師)13TOP6PokémonGO(寶可夢(mèng)GO)12TOP7CandyCrushSaga(糖果傳奇)12TOP8GarenaFreeFire(我要活下去)11AppStoreGooglePlay,不包含中國(guó)及其他地區(qū)第三方安卓市場(chǎng),統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2021年1月1日至12月14日。。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況分析11來(lái)源:UserTracker(桌面及智能終端)。?2022.3來(lái)源:UserTracker(桌面及智能終端)。?2022.3iResearchInc.PAGE122021年各類型移動(dòng)游戲用戶滲透率MOBA及射擊類滲透率穩(wěn)固游戲玩家的行列之中。中重度游戲方面,《王者榮耀》及《和平精英》這兩款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品撐起了MOBA及射擊游戲的大部分用戶滲透率,而《英雄聯(lián)盟手游》、《使命召喚手游》等經(jīng)典IP的移動(dòng)端產(chǎn)品,使得這兩類移動(dòng)游戲的用戶滲透率更加穩(wěn)固。透率情況33.5%27.7%27.7%21.4%18.7%6.5%5.6%5.3%5.1%4.5%3.3%2.8%2.0%1.7%0.7%休閑益智MOBA 射擊 棋牌 動(dòng)作 模擬養(yǎng)成角色扮演冒險(xiǎn)闖關(guān) 策略 競(jìng)速 跑酷 卡牌 體育 中國(guó)各類型移動(dòng)游戲用戶滲透率(%)2021年各類型移動(dòng)游戲用戶粘性情況MOBA類粘性最強(qiáng),動(dòng)作、角色扮演及卡牌類表現(xiàn)突出年移動(dòng)游戲用戶在各類型游戲的使用時(shí)長(zhǎng)和活躍頻次,中重度游戲在移動(dòng)游戲用戶總體游戲時(shí)長(zhǎng)中的占比更高,用戶活躍也更加頻繁。其中MOBA類游戲憑借其競(jìng)技屬性和社交互動(dòng)體驗(yàn),整體用戶粘性遠(yuǎn)超其他類型游戲。除MOBA類游戲外,射擊、棋牌、動(dòng)作、角色扮演、冒險(xiǎn)闖關(guān)、卡牌等品類平均每月單機(jī)有效使用時(shí)間均超過(guò)了500分鐘,用戶粘性較強(qiáng);而動(dòng)作、角色扮演及卡牌類平均每月單機(jī)使用次數(shù)也超過(guò)了100次,用戶活躍度較高。mUserTracker-2021年各類型移動(dòng)游戲用戶使用情況1480415

158

608

501113

275

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591

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274 26555 73 65

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67 34休閑益智MOBA 射擊 棋牌 動(dòng)作 模擬養(yǎng)成角色扮演冒險(xiǎn)闖關(guān) 策略 競(jìng)速 跑酷 卡牌 體育 音樂(lè)平均每月單機(jī)有效使用時(shí)間(分鐘) 平均每月單機(jī)使用次數(shù)(次)?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.PAGE142021年中國(guó)移動(dòng)游戲暢銷榜產(chǎn)品盤點(diǎn)IP與原創(chuàng)IP兩面開花根據(jù)暢銷榜TOP30產(chǎn)品的上線時(shí)間看,2018年及之前發(fā)行的移動(dòng)游戲上榜數(shù)量達(dá)到14款,運(yùn)營(yíng)時(shí)間在3年以上的移動(dòng)游TOP30產(chǎn)品的IP來(lái)源看,一方面,頭部端游IP的移動(dòng)化產(chǎn)品仍然有很強(qiáng)的吸金能力;另一方面,《原神》、《陰陽(yáng)師》、《明日方舟》等原創(chuàng)IP為行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展注入活力。2021年中國(guó)移動(dòng)游戲暢銷榜TOP30代表產(chǎn)品 2021年中國(guó)移動(dòng)游戲暢銷榜TOP30產(chǎn)品上線時(shí)間分布頂流產(chǎn)品王者榮耀和平精英原神頂流產(chǎn)品王者榮耀和平精英原神夢(mèng)幻西游三國(guó)志·戰(zhàn)略版中堅(jiān)力量天涯明月刀萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒陰陽(yáng)師神武4火影忍者爆款新品英雄聯(lián)盟手游哈利波特:魔法覺(jué)醒一念逍遙斗羅大陸:魂師對(duì)決夢(mèng)幻新誅仙3344122016之前 2016 2017 2018 2019 2020 2021游戲公測(cè)款數(shù)(款)2021年中國(guó)移動(dòng)游戲暢銷榜TOP30產(chǎn)品IP來(lái)源分布主機(jī)IP動(dòng)漫IP 6.7%10.0%原創(chuàng)IP 33.3%

3.3%

46.7%來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。 來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析15?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.PAGE17中國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)趨勢(shì)跨平臺(tái)玩法愈加普遍,混合玩法助力游戲創(chuàng)新在游戲研發(fā)方向上,隨著技術(shù)的持續(xù)發(fā)展和用戶游戲場(chǎng)景的多樣化,《我的世界》、《Roblox》、《堡壘之夜》、《原容題材及多種玩法機(jī)制進(jìn)行有機(jī)融合,推動(dòng)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新發(fā)展??缙脚_(tái)匹配用戶多樣化游戲場(chǎng)景,提升用戶體驗(yàn)PC端 移動(dòng)端 主機(jī)端 端跨端體驗(yàn) 數(shù)據(jù)互通 進(jìn)度共享實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)玩法的“三步走”端游及主機(jī)IP的移動(dòng)化和游戲生態(tài)建構(gòu)借道云游戲模式,初步實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容跨端體驗(yàn)依托技術(shù)研發(fā),全面實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)數(shù)據(jù)共享互通

內(nèi)容題材與多元玩法有機(jī)融合,推動(dòng)游戲創(chuàng)新發(fā)展熱門內(nèi)容題材備受用戶關(guān)注熱門內(nèi)容題材備受用戶關(guān)注二次元戀愛(ài)國(guó)風(fēng)武俠修仙 戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技更多題材玩法與機(jī)制之間的多元混合玩法與機(jī)制之間的多元混合開放世界Roguelike 放置養(yǎng)成卡牌社交 更多玩法更多創(chuàng)新移動(dòng)游戲來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。 來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。中國(guó)移動(dòng)游戲營(yíng)銷趨勢(shì)社交營(yíng)銷與內(nèi)容營(yíng)銷,成為游戲推廣重要法寶在游戲應(yīng)用之間用戶競(jìng)爭(zhēng)日益激烈、買量成本大幅提升的行業(yè)大背景下,游戲開發(fā)者更加聚焦于游戲用戶普遍的社交需求這種營(yíng)銷方式也成為越來(lái)越多移動(dòng)游戲共同的選擇:2021年的多個(gè)爆款產(chǎn)品如《光與夜之戀》、《摩爾莊園》及《哈利·戰(zhàn)略版》則通過(guò)一系列高質(zhì)量的內(nèi)容廣告,加強(qiáng)游戲品牌形象。多款移動(dòng)游戲引發(fā)廣泛討論持續(xù)制造游戲話題,社交營(yíng)銷提升游戲熱度多款移動(dòng)游戲引發(fā)廣泛討論2022年3月7日。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。

營(yíng)銷內(nèi)容品牌化發(fā)展,游戲推廣更加注重品效合一由吳宇森監(jiān)制、張大鵬導(dǎo)演和《赤壁》原版人馬共同打造,借助品牌片的全網(wǎng)熱播加強(qiáng)游戲品牌形象。此外,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》還合作并推出一系列有調(diào)性的宣傳廣告。游戲營(yíng)銷內(nèi)容更加注重品牌推游戲營(yíng)銷內(nèi)容更加注重品牌推廣與投放效果合而為一,以品重視營(yíng)銷內(nèi)容帶來(lái)的長(zhǎng)期價(jià)值來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.PAGE18中國(guó)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)游戲內(nèi)容以用戶為導(dǎo)向,衍生生態(tài)提升用戶粘性者也依托游戲IP搭建衍生內(nèi)容生態(tài),開發(fā)動(dòng)漫、音樂(lè)、劇本殺、周邊等線上及線下產(chǎn)品,進(jìn)一步延長(zhǎng)用戶的生命周期。讓用戶成為游戲內(nèi)容的創(chuàng)造者和參與者

構(gòu)建游戲衍生內(nèi)容生態(tài),深入用戶日常生活自主創(chuàng)造玩家不再只是游戲內(nèi)容的接受者,自主創(chuàng)造玩家不再只是游戲內(nèi)容的接受者,我的世界、Roblox等越來(lái)越多的游戲讓用戶可以自由創(chuàng)作小說(shuō) 主題店內(nèi)容設(shè)計(jì)讓用戶設(shè)計(jì)和選擇喜愛(ài)的內(nèi)容,王者榮耀、內(nèi)容設(shè)計(jì)讓用戶設(shè)計(jì)和選擇喜愛(ài)的內(nèi)容,王者榮耀、陰陽(yáng)師等游戲紛紛開展皮膚設(shè)計(jì)與票選活動(dòng)音樂(lè) 衍生

周邊互動(dòng)反饋互動(dòng)反饋用戶的意見和反饋成為游戲版本更新和活動(dòng)策劃的參考,通過(guò)直播等形式與開發(fā)者互動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲業(yè)態(tài)趨勢(shì)元宇宙成為市場(chǎng)熱點(diǎn),驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)變革年以來(lái),元宇宙引發(fā)了各行各業(yè)的廣泛探討,國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭在元宇宙領(lǐng)域相繼加大布局力度,而游戲?qū)⒊蔀樵钪娴年P(guān)鍵內(nèi)容入口,這也為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的想象空間。元宇宙依托的底層技術(shù)(區(qū)塊鏈、NFT等)、后端基建)和前端設(shè)備(VR、AR、MR等),能與數(shù)字藏品、虛擬數(shù)字人等多元內(nèi)容結(jié)合,為移動(dòng)游戲在創(chuàng)造性、商業(yè)性和社交性的創(chuàng)新上提供了更多的可能,驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)革新。游戲有望成為元宇宙的先發(fā)內(nèi)容入口 元宇宙可能帶來(lái)的移動(dòng)游戲模式變革爭(zhēng)當(dāng)元宇宙的“頭號(hào)玩家”

社交和更多的內(nèi)容形態(tài)將加入到游戲之中數(shù)字活動(dòng)、NFT、原生廣告等將帶來(lái)新機(jī)會(huì)征,可能催生線上線下合一的新型社交關(guān)系?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.PAGE20中國(guó)移動(dòng)游戲出海趨勢(shì)持續(xù)開拓海外新興市場(chǎng),中華文化全球影響力加速提升從2021年中國(guó)自研移動(dòng)游戲海外收入地區(qū)來(lái)看,美、日、韓仍為收入排名前三的地區(qū),這三個(gè)地區(qū)收入占比在近三年中分別為67.5%、60.3%和58.3%,總體占比有著逐年下降的趨勢(shì),更多的海外新興市場(chǎng)正在被開發(fā)和拓展。同時(shí),東南亞TOP250移動(dòng)游戲中的國(guó)產(chǎn)游戲收入占比均已超過(guò)40%。此外,移動(dòng)游戲與中國(guó)文化元素的結(jié)合,讓游戲內(nèi)容承擔(dān)起向海外用戶傳播優(yōu)秀文化的使命,進(jìn)一步提升中國(guó)文化在全球的影響力。2021年中國(guó)自研移動(dòng)游戲海外收入地區(qū)占比 移動(dòng)游戲成為中國(guó)文化出海的優(yōu)秀載體其他沙特1.8%

29.7%

美國(guó)32.6%法國(guó)2.1%英國(guó)3.1%

德國(guó)5.0%

韓國(guó)7.2%

日本18.5%

讓游戲內(nèi)容搭載文化并傳播文化2021年中國(guó)游戲開發(fā)者在各市場(chǎng)TOP250游戲中的市場(chǎng)份額49.9%

三國(guó)題材 武俠仙俠 軍事題材29.6% 29.4%27.9%23.8%22.1% 29.6% 29.4%27.9%23.8%22.1% 21.9%率土之濱 誅仙 萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒東南亞 中東 非洲 大洋洲 歐洲 南美洲北美洲 南亞中國(guó)出海移動(dòng)游戲收入份額(%)

放置少女

一念逍遙

荒野行動(dòng)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,data.ai,艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。 來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)1移動(dòng)游戲開發(fā)現(xiàn)狀及開發(fā)者服務(wù)分析2移動(dòng)游戲開發(fā)者服務(wù)未來(lái)發(fā)展策略分析3移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)1移動(dòng)游戲開發(fā)現(xiàn)狀及開發(fā)者服務(wù)分析2移動(dòng)游戲開發(fā)者服務(wù)未來(lái)發(fā)展策略分析321移動(dòng)游戲鏈路痛點(diǎn)及開發(fā)者服務(wù)分析開發(fā)鏈路各環(huán)節(jié)仍存在痛點(diǎn),開發(fā)者服務(wù)已覆蓋全生命周期節(jié)解決開發(fā)者痛點(diǎn),助力開發(fā)者更好、更快地打造游戲產(chǎn)品,并提升長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及商業(yè)化變現(xiàn)能力。游戲立項(xiàng)游戲研發(fā)游戲分發(fā)游戲運(yùn)營(yíng)移動(dòng)游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈路各環(huán)節(jié)仍存在痛點(diǎn)游戲立項(xiàng)游戲研發(fā)游戲分發(fā)游戲運(yùn)營(yíng)主要環(huán)節(jié)市場(chǎng)洞察游戲選品游戲創(chuàng)意

主要環(huán)節(jié)游戲研發(fā)游戲測(cè)試游戲調(diào)優(yōu)

主要環(huán)節(jié)游戲上線游戲買量游戲出海

主要環(huán)節(jié)用戶運(yùn)營(yíng)活動(dòng)運(yùn)營(yíng)游戲增長(zhǎng) 核心痛點(diǎn)行業(yè)數(shù)據(jù)用戶畫像內(nèi)容創(chuàng)新

核心痛點(diǎn)研發(fā)成本研發(fā)進(jìn)度測(cè)試反饋

核心痛點(diǎn)分發(fā)場(chǎng)景用戶轉(zhuǎn)化出海模式

核心痛點(diǎn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)用戶粘性游戲變現(xiàn)

游戲渠道提供全生命周期服務(wù),致力于解決開發(fā)者痛點(diǎn)?2022.3iResearchInc. 22?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.PAGE23移動(dòng)游戲開發(fā)者游戲立項(xiàng)核心痛點(diǎn)精品游戲依舊稀缺,游戲創(chuàng)新等問(wèn)題仍待解決,2021年8月以來(lái)游戲版號(hào)再度暫緩發(fā)放,游戲版號(hào)的稀缺使得游戲立項(xiàng)決策更加至關(guān)重要;另一方面,游戲用戶對(duì)游戲內(nèi)容和玩法創(chuàng)新的要求大幅提升,調(diào)研結(jié)果顯示,75.4%的移動(dòng)用戶認(rèn)為其深入體驗(yàn)過(guò)的手游中精品率低于5成,氪金、太“肝”、創(chuàng)新不足、BUG多等仍是困擾用戶的問(wèn)題。在游戲立項(xiàng)階段,游戲開發(fā)者就需要基于行業(yè)信息、市場(chǎng)趨勢(shì)、品類數(shù)據(jù)、用戶畫像等多方面決定游戲如何立項(xiàng),在立項(xiàng)階段盡可能增加游戲未來(lái)的成功率,為打造爆款奠定基礎(chǔ)。移動(dòng)游戲用戶對(duì)精品游戲占比的認(rèn)知情況 用戶對(duì)移動(dòng)游戲發(fā)展存在的突出問(wèn)題認(rèn)知情況5成以上的手游是精品24.6%

75.4%

服務(wù)器不穩(wěn)定/Bug多創(chuàng)新性不足存在虛假宣傳

42.0%41.8%40.4%39.9%33.6%32.1%31.1%移動(dòng)游戲存在的問(wèn)題占比(%)

49.3%N=1894;于2021年12月通過(guò)艾瑞自有調(diào)研平臺(tái)“艾客幫”調(diào)研獲得。

N=1894;于2021年12月通過(guò)艾瑞自有調(diào)研平臺(tái)“艾客幫”調(diào)研獲得。硬核聯(lián)盟游戲立項(xiàng)環(huán)節(jié)服務(wù)方案用戶畫像與游戲數(shù)據(jù)支持,助力開發(fā)者立項(xiàng)決策第一步。2021年硬核聯(lián)盟游戲用戶性別及年齡占比 2021年硬核聯(lián)盟各游戲類型下載量占比24歲及以下

男性

女性

11.3%17.9%11.3%17.9%15.7%24.5%

4.1%6.6%8.9%

其他2.2%

31.5%25-30歲31-35歲36-40歲40歲以上

用戶年齡占比(%)

11.1%12.2%

23.4%來(lái)源:硬核聯(lián)盟。 來(lái)源:硬核聯(lián)盟。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearch來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.PAGE25移動(dòng)游戲開發(fā)者游戲研發(fā)核心痛點(diǎn)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,對(duì)游戲研發(fā)和產(chǎn)品質(zhì)量提出更高要求這也對(duì)游戲開發(fā)者提出了更高的要求:一方面,開發(fā)者不僅需要極快的開發(fā)能力和扎實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ),來(lái)適應(yīng)快速迭代、變化的市場(chǎng)環(huán)境;另一方面,開發(fā)者也需要強(qiáng)大的產(chǎn)品管理和成本控制能力,將游戲創(chuàng)意在可控的成本范圍內(nèi)落地,通過(guò)多輪的測(cè)試、調(diào)優(yōu),最終打磨出精品移動(dòng)游戲產(chǎn)品。精品游戲產(chǎn)品的誕生需要克服眾多困難研發(fā)成本研發(fā)成本開發(fā)成本高人才需求大產(chǎn)品構(gòu)建技術(shù)難度高開發(fā)進(jìn)度慢研發(fā)質(zhì)量品質(zhì)管控難創(chuàng)新難度大產(chǎn)品測(cè)試測(cè)試資源少用戶不精準(zhǔn)產(chǎn)品優(yōu)化產(chǎn)品穩(wěn)定性迭代變化快系統(tǒng)功能硬核聯(lián)盟游戲研發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)方案系統(tǒng)功能開放平臺(tái)能力,賦能游戲開發(fā)者高效開發(fā)AI、安全等系統(tǒng)功能,幫助開發(fā)者提升游戲品質(zhì)和創(chuàng)新性。通過(guò)提供完整而先進(jìn)的研發(fā)工具、創(chuàng)新技術(shù)以及穩(wěn)定的基礎(chǔ)設(shè)施,硬核聯(lián)盟讓開發(fā)者可以專注于游戲創(chuàng)意和產(chǎn)品優(yōu)化,大大提升移動(dòng)游戲的開發(fā)速度和產(chǎn)品質(zhì)量。質(zhì)量服務(wù)帳號(hào)服務(wù)云函數(shù)云數(shù)據(jù)庫(kù)質(zhì)量服務(wù)帳號(hào)服務(wù)云函數(shù)云數(shù)據(jù)庫(kù)云存儲(chǔ)云托管機(jī)器學(xué)習(xí)崩潰服務(wù)云測(cè)試云調(diào)試遠(yuǎn)程真機(jī)自動(dòng)化測(cè)試適配支持圖形能力媒體能力人工智能安全能力互聯(lián)互通CarLink構(gòu)建能力構(gòu)建能力硬核聯(lián)盟游戲立項(xiàng)及研發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)案例中手游持續(xù)深化IP游戲生態(tài)體系,加強(qiáng)自主研發(fā)團(tuán)隊(duì)建設(shè),在長(zhǎng)生命力且可持續(xù)增長(zhǎng)游戲品類實(shí)現(xiàn)強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力的自主研發(fā),推出的多款優(yōu)質(zhì)IP游戲如《新三國(guó)志曹操傳》、《我的御劍日記》、《鎮(zhèn)魂街:天生為王》等,在硬核聯(lián)盟提供的各項(xiàng)研發(fā)服務(wù)能力支持下,不斷優(yōu)化產(chǎn)品內(nèi)容和體驗(yàn),為打造爆款奠定基礎(chǔ)。硬核聯(lián)盟研發(fā)測(cè)試服務(wù)能力,助力中手游多款新品優(yōu)化創(chuàng)新游戲測(cè)試環(huán)節(jié)服務(wù)精準(zhǔn)觸達(dá)核心用戶,了解用戶畫像。游戲測(cè)試環(huán)節(jié)服務(wù)游戲立項(xiàng)環(huán)節(jié)合作游戲立項(xiàng)環(huán)節(jié)合作

案及測(cè)試工具,優(yōu)化游戲畫質(zhì)表現(xiàn)力。游戲研發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)游戲研發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)移動(dòng)游戲開發(fā)者游戲分發(fā)核心痛點(diǎn)曝光少、轉(zhuǎn)化低,游戲產(chǎn)品吸量難吸量、獲取新增用戶是持續(xù)困擾游戲開發(fā)者的難題。酒香也怕巷子深,精品內(nèi)容更需要游戲分發(fā)配合產(chǎn)品上線只是游戲分發(fā)的開始,開發(fā)者需要借助分發(fā)渠道、游戲社區(qū)等提供的曝光資源和創(chuàng)新工具,提升游戲整體曝光量

游戲產(chǎn)品曝光方式少

從曝光、預(yù)約/下載、安游戲用戶轉(zhuǎn)化率低保證用戶有效轉(zhuǎn)化游戲用戶轉(zhuǎn)化率低硬核聯(lián)盟游戲分發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)方案開放多元流量場(chǎng)景,以技術(shù)創(chuàng)新提高游戲分發(fā)效率沉浸式廣告位等,分發(fā)資源包括線下網(wǎng)點(diǎn)推廣、Banner、推薦、閃屏等。在分發(fā)策略上,硬核聯(lián)盟將目標(biāo)用戶分層為潛應(yīng)用詳情頁(yè)定制和持續(xù)算法導(dǎo)量等,全面提高曝光到激活各環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化效率。硬核聯(lián)盟拓展豐富曝光場(chǎng)景,高效觸達(dá)并轉(zhuǎn)化游戲用戶硬核聯(lián)盟分發(fā)流量場(chǎng)景:硬核聯(lián)盟分發(fā)流量場(chǎng)景:結(jié)合手機(jī)系統(tǒng)級(jí)場(chǎng)景,應(yīng)用商店、游戲中心、瀏覽器、負(fù)一屏、鎖屏、主題、快應(yīng)用多場(chǎng)景聯(lián)動(dòng)聚量曝光,并提供Banner、推薦、閃屏等平臺(tái)推廣資源硬核聯(lián)盟分發(fā)轉(zhuǎn)化策略:硬核聯(lián)盟針對(duì)潛在興趣用戶、品類游戲用戶和核心種子用戶制定相應(yīng)策略,在預(yù)約開啟、預(yù)熱沖刺、預(yù)熱保溫和預(yù)約喚醒階段對(duì)分層目標(biāo)用戶進(jìn)行個(gè)性化推廣豐富的曝光場(chǎng)景與分發(fā)策略硬核聯(lián)盟游戲分發(fā)的技術(shù)創(chuàng)新舉措:資源包預(yù)下載,預(yù)約游戲自動(dòng)下載安裝游戲中心自動(dòng)更新,聯(lián)運(yùn)游戲自動(dòng)登錄啟動(dòng)特權(quán),禮券禮包促活,用戶召回定制專屬應(yīng)用詳情頁(yè),素材調(diào)優(yōu)全方位算法場(chǎng)景和高頻率算法迭代,持續(xù)導(dǎo)量技術(shù)創(chuàng)新提升分發(fā)效率?2022.3iResearch?2022.3iResearchInc.PAGE30硬核聯(lián)盟游戲分發(fā)環(huán)節(jié)服務(wù)案例流沉浸式首頁(yè)、千萬(wàn)級(jí)push等曝光資源,幫助《幻塔》率先搶占用戶視線。同時(shí),硬核聯(lián)盟通過(guò)全局生態(tài)資源,進(jìn)一步終實(shí)現(xiàn)游戲快速吸量轉(zhuǎn)化。硬核聯(lián)盟創(chuàng)新分發(fā)模式,幫助《幻塔》快速吸量轉(zhuǎn)化來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。

游戲首發(fā)期,硬核聯(lián)盟安排千萬(wàn)級(jí)閃屏、瀑布流沉浸式首頁(yè)、千萬(wàn)級(jí)push等曝光資源,率先搶占用戶視線。通過(guò)全局生態(tài)資源提升曝光,利用搜索、視頻、瀏覽器、主題等安裝場(chǎng)景加大曝光力度,實(shí)現(xiàn)更優(yōu)轉(zhuǎn)化。在《幻塔》預(yù)約期,游戲首發(fā)期,硬核聯(lián)盟安排千萬(wàn)級(jí)閃屏、瀑布流沉浸式首頁(yè)、千萬(wàn)級(jí)push等曝光資源,率先搶占用戶視線。通過(guò)全局生態(tài)資源提升曝光,利用搜索、視頻、瀏覽器、主題等安裝場(chǎng)景加大曝光力度,實(shí)現(xiàn)更優(yōu)轉(zhuǎn)化。在《幻塔》預(yù)約期,硬核聯(lián)盟推出趣味游戲維系熱度,提升用戶對(duì)游戲的興趣。在游戲首發(fā)后推出裂變抽獎(jiǎng)等活動(dòng),用戶通過(guò)分享后可參與抽獎(jiǎng),帶動(dòng)游戲在更多游戲用戶群體中破圈。硬核聯(lián)盟與《幻塔》合作,推出定制化專屬禮包、1對(duì)1觸達(dá)專屬福利等形式為游戲引流。并為《幻塔》量身打造定制內(nèi)容站,幫助新用戶快速了解游戲玩法,并提供定制捏臉、主題、鎖屏等個(gè)性化內(nèi)容。移動(dòng)游戲開發(fā)者游戲買量核心痛點(diǎn)買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,要求開發(fā)者有更高的買量能力移動(dòng)游戲分發(fā)近年來(lái)的一大重要趨勢(shì)是,在移動(dòng)游戲增量用戶逐步減少,游戲應(yīng)用之間用戶競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的背景下,游戲買量成本大幅提升:一方面,新游戲在買量時(shí)要面對(duì)老游戲的競(jìng)爭(zhēng),數(shù)據(jù)顯示,2021年買量手游中,有40%以上的游戲·戰(zhàn)略版》等投放力度也很大。整體而言,ROI、買量素材與買量策略、用戶精準(zhǔn)投放等買量痛點(diǎn)明顯,買量市場(chǎng)環(huán)境正在倒逼開發(fā)者快速提升買量能力。2021年買量手游首次廣告投放時(shí)間分布2018年及以前

游戲開發(fā)者買量核心痛點(diǎn)分析ROIROI,2019年9.6%2020年26.4%

4.9%2021年59.1%

降低推廣成本,是開發(fā)者的長(zhǎng)期訴求買量素材與投放策略用戶投放精準(zhǔn)程度導(dǎo)致買量轉(zhuǎn)化率低、用戶留存率低等年買量TOP10代表頭部產(chǎn)品年買量TOP10代表頭部產(chǎn)品每一步的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),用以優(yōu)化買量投放策略來(lái)源:熱云數(shù)據(jù),艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。 來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc. ?2022.3iResearchInc. 31來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearch來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.PAGE32硬核聯(lián)盟游戲買量環(huán)節(jié)服務(wù)方案拓寬投放場(chǎng)景,控制轉(zhuǎn)化成本,讓游戲買量更加高效、精準(zhǔn)內(nèi)外的媒體資源,幫助開發(fā)者有效定位玩家群體,多渠道吸引玩家。硬核聯(lián)盟融合多元投放場(chǎng)景與智能化投放模式投放投放投放分發(fā)場(chǎng)景:以軟件商店、游戲中心為代表的應(yīng)用下載場(chǎng)景內(nèi)容場(chǎng)景:以瀏覽器、鎖屏為代表的內(nèi)容獲取場(chǎng)景服務(wù)場(chǎng)景:以負(fù)一屏、全局搜索為代表的用戶服務(wù)場(chǎng)景興趣場(chǎng)景:以用戶社區(qū)、主題商店為代表的用戶興趣場(chǎng)景線下場(chǎng)景:以線下門店、線下活動(dòng)為代表的用戶互動(dòng)場(chǎng)景

SDK行為采集方案,為開發(fā)者提供更準(zhǔn)確的用戶數(shù)據(jù)線索,實(shí)現(xiàn)投放內(nèi)容的精準(zhǔn)觸達(dá)回的全生命周期精準(zhǔn)投放,買量降本增效用oCPD、定向投放、動(dòng)態(tài)icon打通聯(lián)運(yùn)資源,高效轉(zhuǎn)化精準(zhǔn)投放,買量降本增效用oCPD、定向投放、動(dòng)態(tài)icon打通聯(lián)運(yùn)資源,高效轉(zhuǎn)化曝光Banner位,獲得更高轉(zhuǎn)化量級(jí)方式,最終幫助開發(fā)者精準(zhǔn)買量,實(shí)現(xiàn)高效的投放轉(zhuǎn)化和游戲流水的快速增長(zhǎng)。定制買量推廣方案制化相應(yīng)投放策略,為CP獲量賦能測(cè)試投放素材轉(zhuǎn)化效果定制買量推廣方案制化相應(yīng)投放策略,為CP獲量賦能測(cè)試投放素材轉(zhuǎn)化效果?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.PAGE34移動(dòng)游戲開發(fā)者游戲營(yíng)銷核心痛點(diǎn)游戲破圈難度大,游戲營(yíng)銷模式有待拓展拓展多元營(yíng)銷模式,并在線下開展?fàn)I銷活動(dòng),通過(guò)運(yùn)營(yíng)線下活動(dòng)打造傳播事件,將游戲影響力多維度滲透用戶心智。游戲開發(fā)者營(yíng)銷痛點(diǎn)分析 年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶相關(guān)衍生行為分布游戲出圈難營(yíng)銷渠道少內(nèi)容熱度低游戲出圈難營(yíng)銷渠道少內(nèi)容熱度低營(yíng)銷模式單一看衍生內(nèi)容逛游戲論壇買游戲周邊參加線下活動(dòng)

用戶移動(dòng)游戲衍生行為占比(%)

51.4%40.9%38.2%40.9%38.2%37.7%35.6%33.5%33.4%30.3%來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。 注釋:除了玩手機(jī)游戲,您主要還有哪些手機(jī)游戲相關(guān)的衍生行為?N=1894;于2021年12月通過(guò)艾瑞自有調(diào)研平臺(tái)“艾客幫”調(diào)研獲得。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearch來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.PAGE35硬核聯(lián)盟游戲營(yíng)銷環(huán)節(jié)服務(wù)方案線上流量與線下資源結(jié)合,探索游戲營(yíng)銷新模式硬核聯(lián)盟游戲營(yíng)銷方案整合線上流量與線下資源,助力游戲破圈。線上營(yíng)銷活動(dòng)主要在應(yīng)用商店和游戲中心進(jìn)行,玩家可以參與多樣化線上活動(dòng)和互動(dòng)玩法,獲得返利、禮券、硬件等豐富福利,同時(shí)結(jié)合新游發(fā)布會(huì)、策劃面對(duì)面、開發(fā)者直播試玩活動(dòng)等,并設(shè)置游戲體驗(yàn)區(qū)、玩家競(jìng)技賽和cospaly表演等,多方位展示游戲亮點(diǎn)和特色玩法,為玩家創(chuàng)造沉浸式的游戲體驗(yàn),幫助游戲開發(fā)者與更多用戶建立深度連接,提升游戲整體影響力。硬核聯(lián)盟線上線下聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷,有效提升游戲熱度與游戲聲量線上營(yíng)銷活動(dòng)節(jié)日活動(dòng)新游發(fā)布會(huì)策劃面對(duì)面有獎(jiǎng)闖關(guān)結(jié)合線上互動(dòng)營(yíng)銷,幫助游戲拉新,并提升老用戶粘性。

線下營(yíng)銷活動(dòng)主題/快閃門店新游試玩體驗(yàn)游戲福利/獎(jiǎng)勵(lì)Cosplay表演者用戶觸達(dá)渠道。硬核聯(lián)盟游戲營(yíng)銷環(huán)節(jié)服務(wù)案例營(yíng)銷矩陣,加強(qiáng)用戶品牌認(rèn)知。在線上營(yíng)銷環(huán)節(jié),硬核聯(lián)盟通過(guò)整合平臺(tái)線上資源,策劃相關(guān)專題活動(dòng),以H5小游戲、硬核聯(lián)盟在線下門店打造主題樂(lè)園/快閃店,真實(shí)還原《夢(mèng)幻花園》游戲場(chǎng)景,為玩家?guī)?lái)身臨其境的游戲互動(dòng)體驗(yàn)。在擴(kuò)大游戲品牌影響力的同時(shí),有效提升游戲商業(yè)價(jià)值。線上線下聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷,硬核聯(lián)盟助力《夢(mèng)幻花園》引爆品牌影響力硬核聯(lián)盟整合線上營(yíng)銷資源,策劃相關(guān)主題活動(dòng),以硬核聯(lián)盟整合線上營(yíng)銷資源,策劃相關(guān)主題活動(dòng),以H5小游戲、主題展示、闖關(guān)互動(dòng)、游戲禮包等豐富的形式,廣泛吸引玩家熱情參與互動(dòng)并深化其對(duì)《夢(mèng)幻花園》游戲內(nèi)核的認(rèn)知及理解,引爆品牌影響力的同時(shí),更有助于拉動(dòng)用戶轉(zhuǎn)化。線上營(yíng)銷活動(dòng)硬核聯(lián)盟在線下門店真實(shí)還原《夢(mèng)幻花園》中的游戲場(chǎng)景,打造線下主題樂(lè)園,為玩家?guī)?lái)身臨其境的游戲互動(dòng)體驗(yàn),同時(shí)以游戲試玩、玩家比賽、游樂(lè)場(chǎng)景、抽獎(jiǎng)活動(dòng)等方式,幫助開發(fā)者拉近了與用戶之間的距離,擴(kuò)大線下活動(dòng)傳播影響力。線下營(yíng)銷活動(dòng)?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.?2022.3iResearchInc.PAGE37移動(dòng)游戲開發(fā)者游戲運(yùn)營(yíng)核心痛點(diǎn)用戶粘性有待提高,游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)有待考驗(yàn)許多移動(dòng)游戲已進(jìn)入了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的時(shí)代,這些游戲可能面臨著IP影響力減弱、玩法創(chuàng)新不足、內(nèi)容生態(tài)缺乏、用戶活躍度,56.1%的手游用戶會(huì)在半年內(nèi)更換所玩的游戲,缺失新鮮感、朋友流失是主要的游戲更換原因。長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的老游戲如何煥發(fā)新生,在與新游戲的競(jìng)爭(zhēng)中,如何提升用戶粘性、拉動(dòng)用戶增長(zhǎng),是開發(fā)者面臨的難題。這要求游戲開發(fā)者持續(xù)創(chuàng)新游戲玩法和游戲內(nèi)容,并推出豐富的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),延長(zhǎng)游戲的生命周期。2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶游戲更換頻率情況 2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶游戲更換原因情況1年以上

沒(méi)有新鮮感

38.36-12個(gè)月10.4%3-5個(gè)月13.2%1-2個(gè)月14.2%

6.0%

1個(gè)月及以下28.7%27.5%

內(nèi)容少/更新慢游戲難度太高對(duì)新人不友好新游戲更好玩游戲bug多

移動(dòng)游戲更換原因占比(%)

33.9%33.4%32.8%32.1%31.3%30.3%29.9%29.8%27.5%26.7%注釋:通常情況下,您平均多久時(shí)間更換一次主要玩的手機(jī)游戲?N=1894;于2021年12月通過(guò)艾瑞自有調(diào)研平臺(tái)“艾客幫”調(diào)研獲得。

注釋:您更換主要玩的手機(jī)游戲,主要出于哪些原因?N=1894;于2021年12月通過(guò)艾瑞自有調(diào)研平臺(tái)“艾客幫”調(diào)研獲得。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearch來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.PAGE38硬核聯(lián)盟游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)服務(wù)方案幫助游戲持續(xù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),有效提升用戶生命周期P/UGC內(nèi)容推薦、社區(qū)活動(dòng)、工具促活、線上線下聯(lián)動(dòng)等多種運(yùn)營(yíng)方式,以興趣社交連接游戲用戶和開發(fā)者,為游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)提供全方位支持。結(jié)合定制化運(yùn)營(yíng)服務(wù)和會(huì)員服務(wù),硬核聯(lián)盟幫助游戲開發(fā)者持續(xù)提升游戲用戶LTV值,實(shí)現(xiàn)游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。內(nèi)容化與社區(qū)化運(yùn)營(yíng)提升用戶粘性 定制化工具和會(huì)員服務(wù)挖掘用戶價(jià)值硬核聯(lián)盟依托精品游戲內(nèi)容構(gòu)建內(nèi)容化運(yùn)營(yíng)能力打造涵蓋游戲資訊、社區(qū)等內(nèi)容的游戲內(nèi)容功能板塊通過(guò)外部?jī)?nèi)容投放,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容-引流-下載的轉(zhuǎn)化路徑硬核聯(lián)盟依托精品游戲內(nèi)容構(gòu)建內(nèi)容化運(yùn)營(yíng)能力打造涵蓋游戲資訊、社區(qū)等內(nèi)容的游戲內(nèi)容功能板塊通過(guò)外部?jī)?nèi)容投放,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容-引流-下載的轉(zhuǎn)化路徑摸索內(nèi)部外部?jī)?nèi)容化分發(fā)的經(jīng)驗(yàn),構(gòu)建內(nèi)容化分發(fā)的有效能力硬核聯(lián)盟為游戲開發(fā)者提供定制化運(yùn)營(yíng)服務(wù)等互動(dòng)小游戲玩法,讓開發(fā)者實(shí)現(xiàn)更加開放的運(yùn)營(yíng)策略硬核聯(lián)盟打造精品游戲社區(qū)構(gòu)建社區(qū)化運(yùn)營(yíng)能力打造精品游戲社區(qū),通過(guò)多元PGC和UGC內(nèi)容提升用戶粘性結(jié)合用戶興趣,針對(duì)各個(gè)細(xì)分垂類用戶進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng),以社區(qū)盤活用戶生態(tài)硬核聯(lián)盟游戲會(huì)員幫助游戲開發(fā)者提高用戶價(jià)值戲特權(quán),深耕用戶價(jià)值,提升用戶購(gòu)買率、復(fù)購(gòu)率和留存率訂閱制會(huì)員可獲得游戲特權(quán)、定制皮膚、優(yōu)惠券等專屬福利硬核聯(lián)盟游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)服務(wù)案例《開心消消樂(lè)》是樂(lè)元素自主研發(fā)的三消休閑游戲,也是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的代表產(chǎn)品。硬核聯(lián)盟為樂(lè)元素提供的全流程服務(wù)、多樣化推廣資源和多元化內(nèi)容運(yùn)營(yíng)手段,有效觸達(dá)用戶,助力《開心消消樂(lè)》長(zhǎng)線精細(xì)化運(yùn)營(yíng),持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,拉動(dòng)用戶穩(wěn)定增長(zhǎng)。硬核聯(lián)盟不但為《開心消消樂(lè)》提供了曝光、新版本預(yù)約等常規(guī)資源推廣,還上線多個(gè)原IP聯(lián)動(dòng)活動(dòng)以及各個(gè)節(jié)日節(jié)點(diǎn)進(jìn)行創(chuàng)意內(nèi)容營(yíng)銷,用H5小游戲、漫畫等形式進(jìn)行游戲內(nèi)容創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容帶動(dòng)分發(fā);同時(shí),通過(guò)線上線下聯(lián)合活動(dòng)、直播互動(dòng)等方式,進(jìn)行多場(chǎng)景觸達(dá)用戶促進(jìn)用戶轉(zhuǎn)化,帶動(dòng)游戲長(zhǎng)線增長(zhǎng)。《開心消消樂(lè)》自2014年上線以來(lái),與硬核聯(lián)盟合作已近8年,《開心消消樂(lè)》已在硬核聯(lián)盟渠道實(shí)現(xiàn)超42億次下載(數(shù)據(jù)來(lái)源于硬核聯(lián)盟后臺(tái)數(shù)據(jù))。硬核聯(lián)盟助力《開心消消樂(lè)》精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和長(zhǎng)線化發(fā)展全流程運(yùn)營(yíng)服務(wù)多樣化推廣資源多元化內(nèi)容運(yùn)營(yíng)全流程運(yùn)營(yíng)服務(wù)多樣化推廣資源多元化內(nèi)容運(yùn)營(yíng)賽事活動(dòng)以及Push和用戶體驗(yàn)、用戶數(shù)據(jù)等方面實(shí)現(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

硬核聯(lián)盟為《開心消消樂(lè)》提供新版本預(yù)約、曝光等常規(guī)資源推廣,并通過(guò)線上線下聯(lián)合活動(dòng),在線上直播互動(dòng)展示新版本,在線下門店進(jìn)行多場(chǎng)景觸達(dá)用戶,提升游戲用戶好感度。

硬核聯(lián)盟上線多個(gè)《開心消消樂(lè)》原創(chuàng)內(nèi)容欄目,進(jìn)行優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容推送;并結(jié)合進(jìn)行游戲的IP聯(lián)動(dòng)活動(dòng)及各個(gè)節(jié)H5小游戲、漫畫、視頻等形式進(jìn)行游戲內(nèi)容創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容帶動(dòng)游戲分發(fā)。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearch來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearchInc.PAGE40移動(dòng)游戲開發(fā)者游戲出海核心痛點(diǎn)海外營(yíng)銷推廣、本地化運(yùn)營(yíng)等是游戲出海長(zhǎng)期面臨的難題痛點(diǎn)。在國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者出海過(guò)程中,需要有一個(gè)中國(guó)本土的出海服務(wù)平臺(tái),為開發(fā)者搭建橋梁,提升游戲出海效果。游戲開發(fā)者全球化分發(fā)痛點(diǎn)硬核聯(lián)盟游戲出海環(huán)節(jié)服務(wù)方案攜手海外合作伙伴和市場(chǎng)資源,助力國(guó)產(chǎn)游戲出海戶體驗(yàn)與權(quán)益等運(yùn)營(yíng)服務(wù),幫助國(guó)內(nèi)開發(fā)者快速觸達(dá)全球用戶,助力國(guó)產(chǎn)游戲出海。硬核聯(lián)盟全球化分發(fā)資源與服務(wù)優(yōu)勢(shì)覆蓋全球觸達(dá)海外

合作企業(yè)及

本地化運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)因地制宜制定推廣策略硬核聯(lián)盟游戲出海環(huán)節(jié)服務(wù)案例FunPlus——深入挖掘海外游戲生態(tài)價(jià)值以FunPlus旗下生存策略游戲《StateofSurvival》為例,硬核聯(lián)盟對(duì)游戲進(jìn)行精細(xì)的海外用戶研究,并針對(duì)SLG品類核心用戶群體定制運(yùn)營(yíng)活動(dòng),充分挖掘海外用戶生態(tài)價(jià)值。在《StateofSurvival》聯(lián)動(dòng)行尸走肉IP的全球版本更新中,硬,F(xiàn)unPlus將和硬核聯(lián)盟持續(xù)合作,從內(nèi)容、數(shù)據(jù)、廣告技術(shù)以及底層技術(shù)和云服務(wù)等方面進(jìn)行更深入探索,以技術(shù)賦能為導(dǎo)向打造爆款出海游戲。硬核聯(lián)盟為《StateofSurvival》定制化海外運(yùn)營(yíng)策略與線下活動(dòng)目標(biāo)用戶與品類用戶研究硬核聯(lián)盟對(duì)《StateofSurvival》進(jìn)用戶畫像,并針對(duì)SLG品類核心用戶

線上曝光資源和定制禮包針對(duì)《StateofSurvival》聯(lián)動(dòng)行尸走肉IP的重大更新,硬核聯(lián)群體定制相關(guān)運(yùn)營(yíng)策略和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。 。內(nèi)容營(yíng)銷與社群推廣硬核聯(lián)盟結(jié)合《StateofSurvival》

聯(lián)合開展線下活動(dòng)硬核聯(lián)盟與《StateofSurvival》聯(lián)合在海外開展線下營(yíng)銷活動(dòng),運(yùn)營(yíng)和社群推廣,有效提升品牌認(rèn)可 ,度和用戶粘性。

戲品牌印象。移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)1移動(dòng)游戲開發(fā)現(xiàn)狀及開發(fā)者服務(wù)分析2移動(dòng)游戲開發(fā)者服務(wù)未來(lái)發(fā)展策略分析3移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)1移動(dòng)游戲開發(fā)現(xiàn)狀及開發(fā)者服務(wù)分析2移動(dòng)游戲開發(fā)者服務(wù)未來(lái)發(fā)展策略分析343來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2022.3iResearch來(lái)源

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